Как создать меш для симс 4

Обновлено: 03.07.2024

Имейте в виду, что я не мастер в этом деле. Если быть честным, то я только начинаю изучать редактирование мешей, но я решил поделиться со всеми вами тем, что знаю.

Этот урок научит тебя:

  • Создавать дефолтные меши
  • Экспортировать меш из игры и импортировать его в Milkshape
  • Научить игру распознавать отредактированные меши

Этот урок не научит тебя:

  • Изменять цвет или текстуру объекта
  • Как создавать меши досконально
  • Как создавать недефолтные меши - это означает, что вы не можете создавать свои меши, а лишь редактировать экспортированные из игры.

Этот урок предполагает, что вы знакомы с основами создания мешей и Milkshape.

В данный момент нет возможности добавлять вершины, можно только изменять.

Как создать меш для симс 4

Меш (от англ. "mesh" - сетка) - это каркас, форма, 3d-модель вашей одежды, прически, мебели или каких-либо других объектов из игры, на которую накладывается основная графическая текстура.

Меши бывают дефолтные, то есть те, которые есть по умолчанию в игре, а бывают пользовательские, которые делают фанаты игры.
Если креатор выкладывает какую-то вещь для скачивания, он обычно указывает, нужно ли скачать меш (об этом гласит надпись "mesh required" - "нужен меш") или же он не требуется (например используется дефолтный меш из игры). Если для текстуры используется пользовательский меш, а вы его не скачали, то предмет не отобразится в игре.

Кроме того, вы часто будете встречать термин "меш" в уроках для креаторов. Например, "создание нового меша объекта" говорит нам о том, что в этом уроке мы рассматриваем не просто создание новой текстуры, но и собираемся создавать полностью новую форму объекта.

Создание новых мешей одежды

Создание новых мешей одежды

В данном туториале мы не будем рассматривать перекраску уже готовой одежды, а займемся созданием новых мешей. Также мы не будем рассматривать в этом уроке способы моделирования одежды, мы изучим действия, необходимые для получения нового пакаджа с вашим мешем.

Меш (от англ. mesh - скреплять) - это объемный каркас, 3d модель вашего объекта или одежды, на которую накладывается текстура.

Нам понадобятся:
- BodyShop
- SimPE
- любой 3D редактор, которым вы пользуетесь

1. Создание временной текстуры.

Откройте Bodyshop - рабочая версия всегда находится в папке с последним установленным аддоном -> ..EA GAMESНазвание аддонаCSBin.
Зайдите в раздел Create Parts - Start New Project - Create Clothing. Из списка игровой одежды выберите ту, которая по вашему мнению наиболее подходит для создания нового меша. Это поможет вам производить как можно меньше модификаций с мешем в 3D редакторе и тем самым облегчит вам работу.
Я возьму для примера самый обычный купальный костюм, вы можете выбрать одежду из любой категории, это не имеет никакого значения. Я собираюсь уменьшить талию на меше, слегка расширить бедра и увеличить грудь, чтобы женская фигура была более выраженной.

Создание новых мешей одежды

Нажмите ниже папку со стрелкой Export selected Textures и в окне Export введите название для вашей временной текстуры. Название можете вписать любое, я назову ее “TempTexture”.

Создание новых мешей одежды

Теперь импортируйте временную текстуру в игру, можете поменять категорию и ввести описание, я оставлю в категории Купальников. BodyShop можно закрыть.

Создание новых мешей одежды

2. Поиск частей меша.

Запустите SimPE и с помощью File - Open откройте текстуру, которую мы только что импортировали в игру (ищите ее в папке Мои Документы/EA Games/The Sims 2/Saved Sims), файл будет начинаться с ряда чисел, после которого будет название нашей текстуры, у меня это - 5f12ae39_TempTexture.package.

В Дереве ресурсов (Resource Tree) нажмите на строку Property Set (GZPS) и чуть правее в списке ресурсов появится файл с названием типа afbodyswimwear_yellowbikini. Часть yellowbikini мы игнорируем, нам нужна первая часть имени файла - afbodyswimwear. Запишите его в блокнот.

Создание новых мешей одежды

Теперь создайте новый проект, нажав File – New в верхнем меню. Нажмите закладку Finder справа или в нижнем правом углу SimPE (если нет, запустите через Window – Scenegraph Resource Finder) и, выбрав вид поиска Find: NameMap Search и тип Type: Contains [match], введите в поле Match записанное в блокнот имя нашего Property Set - afbodyswimwear, после чего нажмите Start.

Создание новых мешей одежды

Подождите пока SimPE найдет все файлы по данному запросу и чуть ниже в окне Results вы увидите результаты поиска.
Нам нужны 4 файла:
1. Файл с расширением _gmdc в строке в Sims03.package
2. Файл с расширением _gmnd в строке Sims04.package
3. Файл с расширением _shpe в строке Sims05.package
4. Файл с расширением _cres в строке Sims06.package

Если у вас выпало несколько похожих названий, имеющих имя afbodyswimwear, выбирайте то, в котором нет дополнительных приставок в имени.
Файлы, имеющие в названии вставку LOD нам не нужны!

Создание новых мешей одежды

Кликните на файл GMDC дважды и подождите, пока файл загрузится в рабочем окне Resource List.
Нужный нам файл будет подсвечен линией. Нажмите на него правой кнопкой мыши и выберите Extract (Экспорт).

Создание новых мешей одежды

Сохраните файл в любую (не игровую) папку для нашего проекта.
Проделайте то же самое для файлов GMND, SHPE и CRES.

3. Создание нового пакаджа меша.

Теперь, когда все части меша экспортированы в одну папку, создайте новый проект File - New. В пустом окне Resource List кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Add (Добавить). Импортируем таким способом поочередно все 4 файла, которые мы только что сохранили. У нас должно появиться 4 строки в пакадже.

Создание новых мешей одежды

Сохраните ваш файл (File - Save) в папку Downloads (Мои Документы/EA Games/The Sims 2/Downloads). Имя вашего пакаджа для уникальности лучше называть следующим образом - MESH_ВашНик_ВозрастПолИмяСетки_Дата, я назову - MESH_Dara_AfSwimWear_may2009.
Теперь установим целостность ресурсов в пакадже. Для этого зайдем в меню Tools - Object Tools - Fix Integrity. Появится окно, в строку Model Name можете ввести имя вашего файла - MESH_Dara_AfSwimWear_may2009, нажать Update и OK.

Создание новых мешей одежды

Сохраните пакадж File - Save.

4. Привязка нового меша к временной текстуре.

Выберите наш новый Resource Node (CRES) и Shape (SHPE) и экспортируйте их с помощью правой кнопки мыши и опции Extract в нашу папку с проектом, но при этом задайте для них новые названия, например modCRES и modSHPE, чтобы отличать их от оригиналов.

Создание новых мешей одежды

Снова откройте вашу временную текстуру 5f12ae39_TempTexture.package из папки SavedSims, которую мы сохраняли в начале. В списке ресурсов Resource List нажмите правой кнопкой мыши и выберите Add (Добавить) и выберите поочередно два сохраненных файла - modCRES и modSHPE.

Создание новых мешей одежды

Перейдите в ресурс 3D ID Referencing File (3IDR) и внизу во вкладке Plugin View нажмите кнопку Package.

Создание новых мешей одежды

Появится окошко, перетащите из него новые Resource Node и Shape и закройте окно.

Создание новых мешей одежды

Нажмите на Resource Node в самом начале списка и удалите его с помощью кнопки Delete. Теперь выделите Shape под ним и тоже удалите его.

Создание новых мешей одежды

Затем выделите по очереди свои новые Resource Node и Shape в конце списка и поднимите их наверх с помощью кнопки Up.

Создание новых мешей одежды

Ваш новый Resource Node должен стоять на первом месте в списке, а Shape на втором. Сделайте Commit.

Создание новых мешей одежды

Удалите из пакаджа ваши строки Resource Node (CRES) и Shape (SHPE), поочередно нажимая на ресурс правой кнопкой мыши и выбирая Delete. Они будут зачеркнуты линией, после чего сохраните пакадж File - Save.

Создание новых мешей одежды

Теперь вы можете проверить ваш меш на работоспособность в BodyShop. Выберите Create Parts - Start New Project - Create Clothing. Найдите свой наряд в той категории,в которую вы его сохраняли. В верхнем правом углу вашего меша будет стоять звездочка, выберите его и проверьте, как он выглядит. Если все отображается нормально, значит вы все сделали правильно. Если вы не видите меша или он отображается неправильно, значит вы что-то пропустили. Вернитесь к 3 и 4 части туториала и повторите их.

Создание новых мешей одежды

5. Редактирование меша.

Теперь перейдем непосредственно к редактированию меша. Откройте в SimPe пакадж с вашим мешем, который находится в папке Downloads и называется примерно как MESH_Dara_AfSwimWear_may2009. В дереве Ресурсов (Resource Tree) зайдите в Geometric Data Container (GMDC) и кликните на строку правее в списке ресурсов.
Во вкладке Plugin View вы увидите слева строку body, выделите ее галкой и нажмите Preview. В окне превью у вас появится ваш меш одежды. Убедитесь, что у вас выбраны координаты XYZ и кликните Export (Экспорт).
Теперь в зависимости от того, в каком 3D редакторе вы собираетесь работать, выбираете формат для экспорта, который сохранит все привязки к костям. Для работы в Milkshape подойдет формат .obj, для работы в 3d Max есть встроенный формат .smd. В данном туториале я кликаю на ресурс в списке ресурсов (Resource List) правой кнопкой мыши и выбираю Extract. И сохраняю свой файл под названием body.

Создание новых мешей одежды

Примечание. Если при импорте меша, вы видите множество синих кругов, не пугайтесь - это привязки. Чтобы уменьшить масштаб привязок, зайдите в File - Preferences и во вкладке Misc поменяйте в строке Joint Size значения с 1 на 0.010000.

Я не буду углубляться в способы моделирования, уроки по Milkshape или другим 3D редакторам вы можете найти в справочниках и интернете.
Я лишь опишу, какие изменения я произведу с мешем, чтобы увидеть конечный результат.
Я использую кнопки Select и Move в окне инструментов, чтобы выделять и двигать нужные мне вершины и полигоны.
Уменьшаю талию, увеличиваю грудь и бедра, чтобы фигура смотрелась более женственной.
Когда закончите редактировать меш, выберите File - Export и найдите строку Sims 2 UniMesh Exporter, после чего сохраните ваш новый меш например под именем body2.

Снова откройте SimPE, выберите ресурс Geometric Data Container (GMDC) и правее в списке ресурсов (Resource List) нажмите на него правой кнопкой мыши. Затем выберите Replace и замените на только что сохраненный файл body2. Всплывет окно с вопросом заменить ли ресурс, отвечаете ОК.
Если вы работали с форматов .obj или .smd, то для импорта нового меша выбираете кнопку Import и так же делаете замену с помощью опции Replace.

Создание новых мешей одежды

Делаете Commit и сохраняете пакадж.

Наш меш отредактирован, проверьте его в BodyShop или в игре. Сравните с оригиналом. Если вы сделаете перекраску нового меша, временную текстуру TempTexture можно будет удалить.

The Sims 4: Руководство по созданию мешей для волос

Добрый день. Это текстовая версия данного видео урока.

> Blender - программа для создания трёхмерной графики.

> The Sims 4 Studio - программа для создания мешей в The Sims 4

Важно: После скачивания устанавливайте Blender в директорию, которая предлагает программа!

Шаг 1. Экспорт меша

Запускаем программу The Sims 4 Studio. Ждем, пока все прогрузится и нажимаем кнопку Create 3D Mesh, при этом оставляем в поле ниже Standalone CAS part.


Здесь в разделе Type мы исправляем на Hair. После того, как появились прически, вы можете выбрать прическу из который сделаете новый меш. Для этого нажмите на прическу, а затем на кнопку Next в правом нижнем углу.


После того, как мы провели эту операцию появляется поле, в котором вы можете назвать файл и сохранить его. Я сохранил файл на Рабочий стол.


Затем, как сохранили файл, у вас откроется окно. Здесь сразу идем в раздел Meshes и жмем на Export 3D Mesh. Назовите файл и сохраните его на Рабочий стол. Теперь можете сворачивать программу.


Шаг 2. Редактирование меша

Открываем программку Blender с рабочего стола. В левом верхнем углу жмем File - Open и выбираем сохраненный нами на Рабочий стол файл в формате Blender. Появилась 3D-модель персонажа с выбранной вами прической. Теперь внизу меняем Object Mode на Sculpt Mode.


И у нас появилось новое небольшое окошко. Жмем на него и тут выбираем F Grab (англ. захват).


После этого под измененным окном есть значение 35 px. Меняем его на 70 px.


Теперь приближаемся к персонажу с помощью колесика мыши и плавно, зажав ПКМ, тянем нужную область прически, чтобы ее деформировать. Например, вздуть, или же наоборот.


Снова жмем на то самое изменившееся окошко (см. фото 6) и теперь уже выбираем F Thumb (англ. большой палец руки). Выбрав этот инструмент мы точно также тянем прическу. Этим инструментом удобно "наращивать волосы", тянув их вниз. Важно: советую не экспериментировать с другими инструментами, т.к. они могут значительно испортить прическу при первом нажатии. После того, как вы изменили прическу, жмем в левом верхнем углу File - Save. Все, файл сохранился. Можно закрывать Blender.

Шаг 3. Импорт и сохранение меша

Теперь снова открываем The Sims 4 Studio и тут же жмем Import 3D Mesh. Выбираем файл, который мы сохраняли на Рабочий стол и редактировали в Blender'е. Появится 3D-модель с вашей новой прической. В левом нижнем углу жмём Save.


Готово! Наш файл сохранился на Рабочем столе. Теперь можно его скинуть в папку Mods (Документы - Electronic Arts - The Sims 4 - Mods). Запускаем игру и любуемся прической ;)

Читайте также: