Как создать локацию сталкер

Обновлено: 19.05.2024

Заходим в папку с программой ggEditor_01.Создаем там папки Cs или Cop(Смотря на какую игру делаете) и папку Soc.В папке Soc создаем папку gamedata и кидаем в нее файл game.graph(Важно чтобы game.graph лежал там, иначе программа не прочитает.) из мода, или от ТЧ.В папке gamedata создаем папку levels и кидаем туда папку с уровнем, который мы хотим портировать. Далее возвращаемся в папку Soc и туда кидаем папку с ACDC для ТЧ, туда же кладём all.spawn.Запускаем соответствующий батник для распаковки all.spawn`а.

Далее в папку ggEditor_01Cs или Cop, кидаем папку с соответствующим ACDC, опять-же кладем туда all.spawn, распаковываем.

В итоге у нас должно получиться 2 распакованных all.spawn`а, game.graph от ТЧ и папка с переносимым уровнем.

С приготовлениями всё.

Запускаем программу ggEditor.Видим там два окошка. В левом открываем game.graph от ТЧ, а в правом от ЗП или ЧН(В ЗП и ЧН граф вшит в all.spawn, ищите его там.)(Нужно выбрать тип файлов для ЧН graph.bin, а для ЗП все файлы и открыть в папке с ACDC файл section4.bin). В окошках мы видим список уровней. В левом окошке находим нужный нам уровень и нажимаем на соответствующую стрелку для переноса уровня в нужный нам граф. Нажимаем в правом окошке «сохранить».После того, как граф сохранился, можно закрыть программу, она нам больше не понадобится. Потом этого шагаем в папку с ACDC для ЧНЗП и удаляем старые файлы section4.bin или graph.bin.Затем переименовываем файлы graph.bin.new или section4.bin.new в graph.bin и соответственно section4.bin.

Далее идем в папку с ACDC от ТЧ, находим там файл alife_наша_локация и копируем его. Затем шуруем в папку с ACDC от ЧНЗП, вставляем скопированный нами файл. Открываем этот файл, сносим все, оставляем только одну секцию спавна(Лучше всего если это будет какой-нибудь объект), присваиваем секции номер не меньше 20000, сворачиваем на время этот файл. Далее нужно подогнать вертексы. Для этого запускаем батник ggtool, ждем некоторое время, после чего появляются имена локаций, а рядом с ними числа. Смотрим это число рядом с нашей локацией(в ЧН это скорее всего будет 1620, а в ЗП 934).Далее разворачиваем alife_ файл с нашей локацией, ищем там строку «game_vertex_id» и пишем там число которое появилось рядом с нашей локацией при запуске батника ggtool.Затем обращаем свой взор на строку «level_vertex_id».К исходному значению строки прибавляем число, которое мы записали в строку «game_vertex_id», полученное число записываем. Далее, в добавляемых потом секциях спавна нужно писать эти числа. Мы подогнали вертексы.

Затем открываем файл all.ltx.Вписываем туда свой alife_ файл локации, way_ файлы не трогаем. Меняем на соответствующее число локации строку level_count.

После этого открываем файл alife_zaton(для ЗП) или alife_marsh(для ЧН)и ищем там гг по строке «section_name = actor».Нашли?Отлично. Теперь присваиваем этой секции спавна позицию(новую позицию прописываем также в строке "upd:position = ") и вертексы как у единственного предмета в файле alife_новая_локация. При следующей распаковке, если вы все сделали правильно, наш актор окажется в файле alife_новая_лока.

Как создать локацию сталкер

Grez | ArtStation

Всем доброго времени суток, с вами Grez и это мой курс "Создание локации для игры S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти."

Сразу обращу внимание на несколько моментов:
1. Начинал я курс с другого террейна. Я показал на нем как моделить террейн и как моделить болото, а потом у меня поломалось видеокарта, слетела винда и я не смог продолжать работу над курсом. По этому в дате выпусков видео есть такой большой промежуток.

Именно из за этого третье видео я начинаю с другого террейна.

2. В начале Ноября 2015-го мне очень понадобилось сделать маленькую локацию, вот я и решил записывать как я ее делаю, чтобы идея с видео курсом не пропала просто так.

Локацию я делал в темпе и для своего мода, по этому была спешка и я мог не показать некоторые моменты. К тому же большой локой заниматься не мог из за видеокарты.

3. Виталий ушел с канала, поэтому лишь вступление записано с ним, а остальные уроки писал сам.

Как создать локацию сталкер

UPDATE. внизу

Итак, как же подключить две локации к синглу? А то и 4?Та легко! Подробный разбор для тугодумов в конфигах game_maps_single.ltx

Теперь граф поинты

первый граф; Name start_actor_01

второй граф: Name exit_rf

Левел чангер: Level marsh

Первый граф: Name start_actor_01

Второй граф: Name exit_marsh

Левел Чангер: Level red_forest

uгы))))))Вроде всё. Способ проверен. З,Ы, Коннекшн поинты должны быть на каждом уровне

Вот такая статья :)

p.s. Вышенаписанная статья очень непроста для понимания, поэтому внизу выкладываю альтернативный вариант.

Приветствую, дамы и господа. Если вы открыли эту тему, значит, вы обязуетесь все нижесказанное добросовестно выполнить Прямыми Руками, и при этом не задавать нупских вопросов. Если же вы нуп или тупой, закройте эту страницу.

Ну что ж. начнем с самого простого, скомпилим левел с аи, монстрами на карте mp_atp_test. Открываем левел.. первое что надо сделать убрать все rpoint(мультиплеерные точки спавна). Убрали? Отлично. Создаем Spawn elements -> actor ну и по желанию в свойствах (Properties) в custom data прописываем ему предположим вот это:

Тем самым при появлении игрока у него в руках уже будет калаш. Далее, создаем монстра. любого по желанию, предположим кровососа и ставим на уровень. Теперь дело за AI map - аи сетка, которая необходима для того, чтобы нпс, монстры могли ориентироваться по уровню. Жмем Object и кликаем на земле(тем самым мы ее "выбрали" для дальнейших манипуляций), затем AI Map -> Commands -> Make list from selected, жмем add в разделе AI Map Nodes и add для добавления объектов слева вверху(чайник) и ставим на карте ноды в нужном вам порядке(достаточно одного), жмем Generate Full. Всё, аи-сетка сгенерированна. Теперь добавляем на левел обязательно! 1 graph point (Spawns->ai->graph point), в нем можно ничего не писать. Сохраняем уровень, билдим (build).
После этого компилируем карту. Это можно делать двумя способами:
1. Нормальным (создавать диск Х приложенной прогой, и потом компилить)
2. Так, как я
Я опишу способ, которым пользуюсь я. Открываем папку с X-Ray SDK. Далее открываем файл xrLC блокнотом, удаляем все оттуда и вписываем это:

[level_maps_single]
.
testing_ai
//название вашего уровня

[levels]
.
level190
//номер вашего уровня

[level190]
name = testing_ai
caption = "testing_ai"
offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 // положение нового уровня на глобальной карте, X, Y, Z
id = 190
//индентифакционный номер, должен быть уникальным

game_graphs.ltx
Code
018 = "testing_ai"

Сохраняем, запускаем и радуемся новой локации. На этом все, спасибо за внимание.

Список необходимых программ

AiCompiler 0.1 от Neo (инструкция по установке прилагается)
SDK 0.4 от GSC

Как создать локацию сталкер

Когда стряпал свою локацию перерыл весь интернет, нашел несколько хороших видеообучений(выложены на нашем сайте). Но сам всегда предпочитал мануалы в текстовом варианте, и думаю не я один. Читайте, исправляйте, комментите.

Дело было ночью в 3 часа, делать было нечего и решил я запилить небольшой мануал по созданию локаций для ЗП. В нем я постарался упомянуть все мелочи с которыми столкнутся новички в картостроительстве. Итак приступим:

Первым делом нам нужно скачать собственно софт для создания 3d моделей. Тут у нас есть выбор - это или Maya или 3ds MAX. По слухам, MAYA более подходит для создания локаций, но я всегда хотел научиться моделить именно в 3ds MAX поэтому выбрал его.

3ds MAX нам нужен версии ОБЯЗАТЕЛЬНО версии 2011 года и 32 битный. Почему? Потому что плагины позволяющие переносить готовые модели в SDK из 3ds MAX, и наоборот работают только на этой версии. Я думаю ссылку вы найдете сами, и конечно же будете использовать лицензию;).

1.Выбор легкого интерфейса в котором нет кучи ненужных кнопок.

Меню Customize->Custom UI and Default Switchers->ame-light.



2.Подключение плагинов для импорта моделей типа .object(тип 3d моделей сталкера в SDK) и экспорта готовой геометрии локации и SDK.

а)Скачиваем плагины для экспорта/импорта по этой ссылке,а также скрипты для вставки моделей статики в 3ds MAX.

в)Плагины подключаются автоматически при запуске 3d MAX(поэтому ставить надо при выключенной программе). Скрипты включаются следующим образом - в строке меню ищем пункт MAX Script, нажимаем в выпадающем меню - Run Script, выбираем тот скрипт который нужно.

3.Пункт Run Script запускает любые скрипты для 3ds MAX.


Эти действия приходится выполнять каждый раз когда вы хотите включить скрипт, после закрытия 3ds MAX скрипты тоже автоматически закрываются (звучит по кэповски).

г) Отдельно подключается плагин для экспорта геометрии в SDK. Щелкаем кнопку с молотком с правой стороны. Видим 9 кнопок (Asset Browser, Camera Match..У меня на картинке уже есть STALKER Export, поэтому для примера я буду добавлять еще одну такую же кнопку:) У вас в итоге должна быть одна.) Щелкаем квадратик "Configure Button Sets".


Там видим два списка, слева возможные плагины для добавления на панель, слева кнопки которые уже есть в панели. Увеличиваем количество кнопок на 1(у вас с 9 до 10, у меня с 10 до 11), жмем ок.


Окошко закрылось, снова открываем его, и перетаскиваем из левого списка пункт STALKER EXPORT в левую пустую кнопку(она в самом низу правого списка).

6.Справа появилось место для кнопки, засовываем туда пункт из левого списка.



3.Подключим папку с текстурами Сталкера для быстрого доступа к ним(и соответственно будущего быстрого текстурирования)

Папку с текстурами получаем путем распаковки ресурсов сталкера(это придется делать еще и при установке SDK,поэтому данный пункт лучше выполнить после этого). Включаем Макс, выбираем в верхней строчке меню пункт Customize - Configure User Path - Пункт Images,

8.Пункт настройки пользовательских путей(в том числе и текстур).


после того как выбрали его - справа кнопку Modify. И после этого ищем нашу папку с текстурами.


Как нашли ее, открываем ее и нажимаем Use Path внизу. Все.

4.Настроим освещение, чтобы было удобнее моделировать. Для этого жмем кнопку 8 на верхней цифровой клавиатуре, или идем в меню Rendering,

10.Настройка освещения. Открываем меню Environment.



выбираем его и выбираем удобное для себя освещение. Я использую серое.


Поэкспериментируйте чтобы понять какое лучше для вас.

После этого в принципе можно начинать моделирование локации(чего мы очень хотим).

  • Alt+Средняя кнопка мыши - вращение вокруг объекта
  • Z при каком-нибудь выделенном объекте - фокусирование на нем.(ЧТО ОЧЕНЬ ВАЖНО, ПОТОМУ ЧТО У ВАС НАВЕРНЯКА ПОЯВИТСЯ ВОПРОС "ПОЧЕМУ У МЕНЯ МЕДЛЕННО РАБОТАЕТ МАСШТАБИРОВАНИЕ)
  • Колесико мыши - масштаб.
  • Средняя кнопка мыши - перемещение камеры(вверх,вниз итд)
  • F3 - включение режима контуров
  • F4 - включение режима контуров поверх объекта
  • F2 - включение подсветки выделенного полигона(когда вы его выделяете он может быть показан просто красной кромкой, а может быть закрашен, что собственно и переключает кнопка)
  • Alt-C режим "Нож", когда на выделенном полигоне вы можете сделать вырез любой сложности.
  • Самая нижняя правая кнопка в углу - переключает вид от 4 окон к 1, в котором вы последний раз щелкали мышкой. Нажмите чтобы понять что я имел в виду.

ну вот в принципе и все. Остальное лучше смотреть в специализированных мануалах по 3ds MAX.

После того как вы его скачали(ссылка на скачивание), переходим к установке. Устанавливать лучше в путь по умолчанию, так будет меньше проблем. Но если очень хочется, то можно ставить в любую папку.

ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ ЛОКАЦИИ В 3ds MAX И ЕЕ ПОСЛЕДУЮЩИЙ ЭКСПОРТ в SDK:

Для примера создадим свою простую локацию, обычный куб.

Создаем простую комнату(как это делать ищем уже в другом месте), обязательно текстурим его(не забываем про конвертер), нажимаем кнопку 8 и жмем пункт Ambient. Выбираем черный цвет, сохраняем, смотрим чтобы все поверхности которые должен видеть игрок - были повернуты к нему НЕ ЧЕРНОЙ СТОРОНОЙ. Иначе в игре эта поверхность будет попросту не видна игроку и вместо стены будет зиять проем. Проверяем на наличие спаренных точек и поверхностей используя скрипт Xray_invalid(ССЫЛКА) на который была дана выше и наконец экспортим нашу "локацию" в SDK. Для этого выделяем все объекты на локации которые хотим перенести(в нашем случае это лишь куб). Выбираем в правой панель кнопку с молотком. Выбираем S.T.A.L.K.E.R. Export. Нажимаем кнопку Export Editor Object,



ждем появления надписи Export successfully completed и на этом процесс экспорта завершен.


Примечания - во время экспорта могут возникнуть ошибки.

Типичные ошибки которые появляются в логе экспорта:

В левом верхнем углу жмем меню Objects, в выпавшем списке выбираем Library Editor.

Читайте также: