Как создать красивое существо в spore

Обновлено: 09.05.2024

zlobnii4el

Никто:
Совершенно никто:
Злобный: делает туториал на редактор существ в 2020

Предисловие

Всем привет! В этом туториале я бы хотел рассказать об одном, на мой взгляд, достаточно удобном способе делать существам в Spore анатомию женского тела, которым пользуюсь сам и успел уже создать при его помощи несколько творок.
Здесь я лишь описал основную последовательность действий и пару небольших советов и хитростей. Ничего на самом деле сверхъестественного, но надеюсь, вы почерпнете из этого что-нибудь новое!
Для данного туториала я использовал следующие конечности:

А именно самую верхнюю кость каждой из них. Для удобства давайте обозначим их как «конечности типа 1, 2, 3».
Также следует сказать, что для удобства в создании я использовал уничтожитель сложности от «Dark injection v8_a», а также ForceSaver для сохранения творения без рта. Я не уверен, можно ли запихнуть в творение столько деталей при использовании стандартного кода «freedom», поэтому настоятельно рекомендую его к использованию. Но если можно, тогда можно считать, что метод рабочий и для самой ванильной спорки, разве что придется куда-нибудь прилепить рот без ForceSaver’а, но это уже мелочи.

Сперва необходимо избавиться от всего позвоночника, который нам любезно сгенерировала спорка – от него нам понадобятся только два минимально возможных позвонка, все остальное творение мы будем делать из конечностей. Можно убрать толщину позвонков на максимум, однако не всегда это нужно: в будущем этот маленький комочек будет находиться в области таза, а его толщина – задавать ширину бедер. Максимально уменьшенные позвонки дадут в результате довольно узкий таз, чуть расширенные, соответственно, сделают его шире. Что из этого нужно для конкретного творения – решать только вам, однако стоит сделать это сейчас, поскольку в будущем менять толщину позвонков будет уже крайне проблематично. Мы же ограничимся вот такой заготовкой:

Далее просто добавляем ноги (я использовал конечности 2 типа) и туловище (1 тип). С ногами можно особенно не заморачиваться, ограничившись заданием формы всего двумя-тремя костями, а вот туловище необходимо сделать цепью из множества одинаковых коротких костей (вы ведь не забыли, что можно очень удобно клонировать кости, удерживая Alt и Ctrl?). Это позволит сформировать талию и грудную клетку.

Кстати, делать ноги из трех костей не обязательно – это зависит только от создаваемого персонажа. По-хорошему здесь должно было быть две, но я решил сделать вот так.

Руки делаются следующим образом: к грудной клетке (напомню, технически, она считается конечностью) присоединяется одна кость 1 типа. К ней уже, в свою очередь, присоединяется кость 2 типа. Получаем что-то вроде такого:

Теперь у нас есть руки и плечи. При желании можно утопить их в корпусе, или наоборот расширить.

Следующим шагом будет создание ягодиц. Я делаю их отдельной конечностью 1 типа, просто расширяя одну из сфер, и куда-нибудь пряча вторую.

Затем аккуратно размещаем их.

При желании вместо конечности типа 1 можно использовать конечность типа 3 для создания ягодиц – уменьшить одну сферу и увеличить другую сферу одной кости, и сильно увеличить ее мышцу.

Однако правильное ее расположение это довольно трудоемкое занятие – если сферы будут расположены хоть немного не так, то это будет очень заметно. И без того непростую ситуацию усложняет то, что ягодица уже будет утоплена в туловище, и достаточно неудобно каждый раз цеплять ее сферы для микроскопических правок. Соответственно, этот метод несколько сложнее. Мы же в данном случае остановимся на методе с 1 типом.

«Подожди, но это же уже было тысячу раз. Где что-то новое в твоем методе?» - вы можете спросить меня. И будете правы, потому-что половина из сделанного вдохновлена уже существующими и довольно старыми гайдами! Однако терпение.

Следующим шагом будет создание бедер. Я считаю это достаточно важным этапом, поскольку иначе анатомия будет выглядеть неполно.
Мы ставим кости 2 типа, по бокам, примерно на то место, где крепятся ягодицы, как показано на скриншоте:

Нужно немного настроить их (не забудьте, что вы можете менять как толщину обоих сфер, так и толщину мышц (кости), чтобы настроить форму бедер!), а затем сделать асимметричными и утопить верхнюю сферу в основном туловище, как показано ниже:

Асимметрия нужна, поскольку симметричные конечности нельзя расположить близко друг к другу так, как это можно сделать с асимметричными. С этого момента симметрию мы соблюдаем просто на глаз.
Кстати говоря, с обычным корпусом не из конечностей такой трюк бы не прокатил – в нем конечности не топятся. Или, по крайней мере, я не знаю мода, который бы позволял это делать.

После небольших корректировок, должно получиться что-то такое:

Пока-что выглядит не слишком хорошо, но это только сырая заготовка. На данном этапе важно лишь грубо набросать ее, чтобы затем доводить до совершенства. А пока продолжим ее создавать.

Создание груди, на самом деле, может не требоваться – в зависимости от персонажа, которого вы делаете. Например, у персонажа может быть нулевой размер, или она будет сделана при помощи деталей капитана, или может не быть груди вовсе (ввиду видовых особенностей). Для туториала же предположим, что мы хотим ее сделать.
В данном случае грудь была создана конечностями 1 типа. Крепление прямо на корпус показалось мне не слишком удобным, поэтому я использовал маленькую хитрость – я сделал тонкую ножку-крепление, на которой уже, в свою очередь, разместил конечности, формирующие грудь.

Точно так же, как и с бедрами – здесь необходима асимметрия, чтобы разместить две сферы ближе друг к другу.

При желании можно использовать еще одну кость для более точного формирования груди.

Я рекомендую определиться с формой и положением груди заблаговременно, поскольку впоследствии менять ее будет достаточно тяжело (трудно выцепить корневую сферу из туловища). Однако, размер все еще можно изменить в любое время.
Когда работа над формой закончена, перетягиваем грудь за малую сферу внутрь туловища. Должно получиться следующее:

Совет: в толще корпуса из конечностей легко потерять «утопленные» сферы, поскольку более крупные конечности будут перекрывать их своим хитбоксом. Чтобы обратно их поймать без лишнего перемещения перекрывающих конечностей, можно навести курсор на часть конечности, которую выделить еще возможно, а затем повернуть камеру так, чтобы она смотрела вдоль этой конечности. Тогда курсор будет находиться в области нужной конечности и в конечном счете заденет потерянную сферу, которую можно будет снова схватить, поскольку спорка при выделении сфер имеет приоритет на тех, которые расположены на конечности, на которые наведен в данный момент курсор.

Как альтернатива данному способу, можно воспользоваться багом – нужно навести курсор на видимую часть конечности, сфера которой где-то потеряна, затем перевести курсор на любую ее сферу, чтобы она загорелась зеленым, и после этого быстро отвести камеру, удерживая среднюю кнопку мыши, так, чтобы курсор уже не был на этой конечности. Если все было сделано правильно, баг вызовет эффект, что все сферы конечности будут подсвечены, даже если конечность не выделена. Можно найти расположение нашей потерянной сферы. Затем, аналогичным способом, зажав среднюю кнопку мыши, двигаем камеру так, чтобы курсор оказался на том месте, где в последний раз была потерянная сфера. После того, как средняя кнопка мыши будет отпущена, у нас в руках будет нужная сфера.

Данный способ неудобен тем, что нужные сферы не всегда подсвечиваются. Честно говоря, не знаю, с чем это связано, но пробуйте – когда нужная сфера будет подсвечена, вы сможете ее схватить.

На самом деле, создание головы требует собственного отдельного гайда который я не запилю, потому-что пока сам не знаю универсального метода делать ее. Это достаточно тяжелая процедура, и, поскольку туториал посвящен в первую очередь телу, не будем на этом останавливаться и ограничимся лишь условным наброском.
Забегая вперед, я бы рекомендовал создавать голову и ее детали уже тогда, когда само тело и поза более-менее определены. В противном случае существует риск, что при неправильной трансформации все скрупулезно расставленные на голове детали будут безжалостно разбросаны в хаотичном порядке, уничтожив тем самым все приложенные на ее создание усилия.
Допустим, мы сделали творению позу и форму тела, но как же быть, если туловище и сама голова асимметричны (что скорее всего и произойдет в процессе выбора позы)? Создавать симметричные детали на асимметричной голове – занятие для настоящего мазохиста. Однако есть маленькая хитрость для того, чтобы избежать этой участи.
Как и в случае с грудью, создается ножка, на которой формируется голова и все детали на ней. Голова будет изначально симметрична, так что можно спокойно заняться ее детализацией. По окончанию этого можно будет сделать ее асимметричной одним кликом, и все детали сохранят свое положение. Однако не увлекайтесь: имейте ввиду, что при повороте головы могут возникнуть трудности в зависимости от размещения деталей на голове и того, из чего она состоит (особенно если она состоит из множества костей конечностей).

И создание головы, и ее поворот со всеми деталями, достаточно трудоемкий процесс, поэтому необходимо отнестись к этому с максимальной осторожностью, чтобы не обречь результаты своих усилий на уничтожение.
После того, как все закончено, можно не утапливать ножку в туловище, а просто аккуратно присоединить голову к верхней части туловища, удерживая Ctrl. Но будьте осторожны: если изменится угол конечности, то все детали, которые крепятся на следующих, могут съехать со своих позиций, что просто ужасно.
Забегая вперед скажу, что эта проблема не обошла меня стороной, поэтому, при пересадке головы на туловище, стремясь сохранить угол, я сохранил существующую ножку (лишь аккуратно ее укоротив), тем самым добавив несколько лишних суставов в шее, а затем утопил их в основной так, чтобы это не было заметно.

Продолжаем работать

Итак, теперь у нас есть заготовка. Ее нельзя назвать готовым творением, однако уже можно начинать работать.
К сожалению, я не смогу описать свои дальнейшие действия, поскольку они были основаны только на собственном опыте и интуиции. Я лишь двигал все добавленные здесь конечности, изменял толщину мышц и сфер, и задал творению позу, так, как считал нужным.
Кстати о позе – поскольку на данном этапе используются только конечности, можно удобно и безбоязненно ее менять – творение к этому весьма дружелюбно (за исключением головы, если на ней есть какие-то детали). В основном достаточно просто перемещать суставы рук, ног, и корпуса. Иногда, правда, будет нужно двигать вместе с конечностью ягодицы, бедра или дополнительные конечности, однако их расположение на маленьком комочке корпуса заметно облегчает эту задачу. Я рекомендую активно использовать асимметрию, чтобы добавить творению динамики и сделать интересную позу.
Здесь работают те же правила, что и при рисовании или 3D скульптинге – анатомия, композиция, динамика. Вряд ли данный способ позволит вам сделать на 100% анатомичное творение, однако, на мой взгляд, создать хорошую фигуру вполне возможно с определенными стилистическими допущениями. Так что, чем лучше ваше знание анатомии и чем лучше вы умеете работать со стилизацией, тем более классную фигуру вы сможете сделать!
У меня же, на основе данной заготовки, путем энного количества времени, затраченного на ковыряние в детальках, вышло следующее:

Помимо изменения расположения существующих конечностей, я добавил пару небольших деталей, а также хвост, что совершенно не обязательно и обусловлено лишь создаваемым персонажем.
Кстати, если вы все-же тоже решили добавить творению хвост – имейте в виду, что он является продолжением позвоночника, поэтому не должен иметь резкого перехода от туловища. Просто мысленно проведите линию позвоночника к хвосту, и если в нем нет неестественного надлома – значит, все в порядке.
Из значимого я бы отметил лишь соски и пупок, как те, что скорее всего будут присутствовать в творении (если только нагота не будет чем-то прикрыта). Соски сделаны из сплющенной и расширенной детали «понус», а пупок – из перевернутой внутрь туловища детали «подслушник» (трубочка из второго ряда) из «органов чувств». Не уверен, что это самый лучший способ его сделать, так что экспериментируйте.
Однако я немного слукавил, когда сказал, что это все, что я добавил по сравнению с заготовкой. На самом деле, была добавлена еще одна отдельная конечность, состоящая из двух костей типа 3 и утопленная внутри уже существующих ног, и повторяющая их форму. Зачем это нужно? Дело в том, что я хотел сохранить округлую форму мышц из конечностей типа 2, однако мне не нравилось, как они выглядят ближе к колену. Конечность типа 3 хорошо заполняет то пространство, которое не охватывает тип 2, однако не имеет таких округлых форм. Утопив один тип в другом, я скомбинировал их сильные стороны, создав новую форму ног.

Вы, при необходимости, можете поступить так же, однако это достаточно трудоемкий процесс – конечность из костей типа 3 достаточно капризная и сильно зависит от того, как расположена нижняя (либо средняя) сфера. Мышцы повернуты вдоль плоскости, создаваемой этими тремя сферами, а направлены в сторону наиболее острого угла из тех же сфер, что следует учитывать и использовать.
Кроме того, скорее всего, мысль об удачной анимации ходьбы при этом придется похоронить (впрочем, как и при создании позы).
Можно попробовать сделать то же самое, чтобы, например, улучшить внешний вид грудной клетки – здесь все на вашу фантазию.
Кстати, не увлекайтесь добавлением конечностей в творение. В спорке есть неявный «лимит» на количество костей, превысив который вы можете встретить неприятные баги, которые будут очень сильно портить внешний вид творения. Добавив около 16 костей сверх того, что имелось здесь, я поймал баг, когда конечности отображались некорректно. Будьте внимательны!

Дополнительно

Далее вы можете добавлять в творение все, что душе угодно – различные детали, экипировку, а также делать проработанную голову.
Насчет окраса также не могу дать особенных комментариев, здесь все только на ваше усмотрение. Разве что хочу отметить – помните, что творение практически целиком состоит из конечностей, что вносит свои коррективы и сложности. Хотя порой бывают достаточно забавные явления. А, и помните про композицию цвета.

Я лишь добавил экипировку, детали, сделал голову, и завершил это дело окрасом, выбрав цветовую гамму. Голова получилась больше, чем надо, поэтому я увеличил размер кистей и стоп, чтобы компенсировать и обыграть это стилизацией. Мод позволил мне добавлять детали капитана прямо в редакторе существ, а также комбинировать их с деталями из «существа», что довольно удобно. Рекомендую!
Резюмируя, я бы хотел, на мой субъективный взгляд, отметить достоинства и недостатки данного метода.
Достоинства:
+ достаточно несложно и удобно редактировать анатомию
+ можно делать очень интересные и динамичные позы
Недостатки:
- сложности при создании головы
- плохая анимация
- ограничения по дополнительным конечностям – хватит только либо на простые трехпалые крылья, либо на какое-то оружие
- часть вариантов окраса становится непригодной к использованию

Большое спасибо тем, кто прочитал до конца. Надеюсь, вы почерпнули отсюда что-нибудь новое и этот туториал поможет вам создавать ваших прекрасных дам. Желаю удачи в вашем творчестве, и не только. Не болейте!

Советы

Здесь собрано множество советов по игре Spore.


1. Чтобы быть всеядным, нужно либо два рта(плотоядный и травоядный), либо хоботок. У всеядных есть большое преимущество - можно есть оба типа еды, что позволит быстрее пройти этап.
2. Когда вас преследует огромная клетка, старайтесь плыть между пузырьками, едой или другими мирными клетками, чтобы отвлечь её внимание.
3. Если вы уже отчаялись удирать от гиганта, попробуйте воспользоваться брачным зовом, нажав кнопку [Backspace] или "брачный зов" на экране. Как только вы найдете свою пару, гигант бросит погоню и уплывет.
4. Когда вы будете готовы перейти на этап "Существо", помните, что от того, какой рот вы выберете в раннем редакторе существ (прямо перед выходом на сушу), не зависит то, какие рты вам будут доступны позднее. Это зависит лишь от карточки, которую вы получите при завершении этапа «Клетка».
5. Шипы — полезное оружие. Делайте их максимально большими. А если, например, вы их расположите сзади, то ваша клетка будет почти неуязвима при погоне. Если расположить их по бокам — это будет одновременно хорошая защита и как минимум оружие, которым можно даже убить клетку-монстра.
6. Электричество и яд вам будут полезны (особенно если вы плотоядный) в конце этапа, чтобы убивать маленькие клетки.
7. Не забывайте частенько проверять, как протекает ваша эволюция (на линии времени), если вы хотите получить какую-то конкретную карточку (горячая клавиша T).
8. К концу стадии, когда у вас уже есть яд и электричество, мелкие хищники после нападения сразу погибнут и потом при виде вашей клетки будут удирать. Это хорошая новость для травоядных, но для плотоядных это означает лишь то, что от них будет удирать еда.

Этап "Цивилизация"


31. В самом начале этапа зайдите в редактор техники и сделайте машину максимально быстрой, утыкав всякими колесами. Потом сделайте несколько машин и направьте их на источники пряности. Доход на легком уровне сложности обеспечен.
32. Если хотите завоевать чей-то город, а он находится на другом краю материка, вам пригодятся те быстрые машины. Купите как можно больше техники, выделите их и направьте на враждебный город. Как только они приблизятся к городу, то в редакторе уберите много колес, а добавьте больше оружия. Если техники будет достаточно, и она будет хорошо вооружена, шансов спастись у маленького города почти не будет, а у большого будет мало.
33. Если у вас в самом начале игры есть выход к морю, то повторите пункт 31, только в этот раз с морской техникой.
34. Хороший способ убить монстра — это несколько военных самолетов.
35. Чтобы пройти этот этап, лучше выбирать военное дело, на крайний случай - религию, ведь торговля дает мало шансов завоевать всю планету, а на сложном уровне это практически нереально.
36. Религиозной техникой можно натравить монстра на вражеский город.
37. Чтобы усложнить захват города религиозной техникой противника, нужно поставить много религиозных зданий и башен.
38. Перед тем как использовать супер-оружие воинов, хорошенько подумайте — а нужны ли вам неизгладимые последствия? Ведь мусор, который из-за этого возникнет, будет невозможно убрать или уничтожить.
39. На высокой сложности огромные территории (а они прибавляются с каждым захватом города/источника) пагубно влияют на отношения с другими городами.
40. Враг видит вас только на своей территории. Имейте это в виду, когда собираетесь его атаковать.

Как создать красивое существо в spore

Привет, Скиталец




Скиталец, мы рады видеть тебя в нашей Галактике! Пожалуйста, зарегистрируйся или авторизуйся!

Войти через uID

Многие, загрузив мод великого Davo, тестируют его, делая творения. Делают-делают, стараются-стараются. И очень часто проваливаются. Так случилось почти с каждым (и со мной в том числе). Что ж. Для новичков мной было придумано несколько советов. Дерзайте!

Урок 1. Как начать?
Перед началом создания творения выбираем тело. Загружаем редактор. И видим наше туловище. Если не понравилось, жмём на кнопку "Новое творение".


Оставим это тело. Можно его изменить.


Дальше на выбор. Можно сделать существ типа Кибер, Некро, Био, Плазма, Квантум. или связующих.
Сделаем существо класса Кибер.


Конечности. Они первые.

Креативный совет: - Для создания роботов-турелей можно использовать части рук (не кистей).


Сочетания "красное с красным", "зелёное с зелёным", "синие с чем угодно" смотрятся не очень. А белое вообще не смотрится на роботах. Можно и красное совместить с зелёным, станет получше, и то, если бОльшая рука в начале или в конце.


Для турели подходят эти ступни.
Есть много вариантов. Дайте волю фантазии.

Тело. Для тела робота нужна фрагменты категории "Разное".


Красный цвет - для передней части тела (в крайнем случае - задней). Зелёный цвет - украшение. Синий цвет - и то, и то.

Получился вполне красивый робот. Но если он вам нужен не только для простаивания в споропедии, ДАЙТЕ ЕМУ СПОСОБНОСТЬ!


Что делают Способности?

При перетаскивания на тело существа Способностей, оно получает новые навыки атаки. В редакторе выглядят как яркие шары, но в игре невидимы.
7 уровень плевка - Существо стреляет шаром из плазмы(не из огня). Есть в пушках.
8 уровень плевка - .
От 9 уровня плевка до 14 - Существо пускает лазеры из себя.
15 уровень плевка - Создает паутину.
16 уровень плевка - Стреляет взрывными сердечками (любовь убивает).
17 уровень плевка - Стреляет взрывными ПУЗЫРЬКАМИ!

6 уровень удара с разбега до 10 уровня - Существо вытянув руку (лапу) бежит на врагов и ударяет по ним. Эффект разный! Оглушение от тока, мороза. Эффект по площади!

6 уровень удара до 8 уровня - Существо бьёт врага головой и оглушает его. Тоже разные эффекты!
9 уровень удара - Существо кидает бомбы вокруг себя.

Укусы. Укусы у нас меняются на крутые удары.

6 уровень укуса до 15 уровню - Существо сильно ударяет по врагу, иногда враг падает.

Способности стоят по вертикальному ряду.Есть ещё Оригинальные способности: зрение (ночное, дневное, обычное), плевки от 1 до 5, удары, укусы, скорость и т.д.

Добавим ток и щит.


На роботах смотрятся блестящие краски.
В моде Davo появились новые. В полных окрасах есть Некро, Био, Плазма и Квадро. Кибера нет.


Есть много вариантов роботов:



Креативный совет: если в кибер-тело из "Разного" поставить глаз, получится неплохо.



Креативный совет: маски на роботе смотрятся очень хорошо. Если соединить их, получится красиво.



Креативный совет: детали из редактора одежды этапа "Космос" хорошо смотрятся.

Ладно! Теперь поговорим о Некро!

Выбираем опять же тело!Ставим голову.Головы могут быть любые для Некро.Оно в первую очередь как UBD,но не такое кровавое.


Красным цветом выделено то,что можно использовать в создании Некро.
Такая голова и глазики сойдут.


Плоховато.Добавить бы Разного :/ .И окраса.


Если вам стало скучно,то можно покреативничать.

Советы по Некро.
1. Некро могут быть простенькими,так и сложными.



Главное - не кол-во деталей,а их положение.Одна деталь в нужном месте похожа на другую.К примеру-существо выше.

2.Этот фрагмент поможет создать качественных духов.


Глаза в этот фрагмент ставить не нужно!

3.Существам Некро идут мечи,топоры,факела,посохи и т.д.

4.Самое важное во всех существах-Разное!Ставьте побольше )))!


Теперь к самим секретам.

1.Роботы.Делаем роботов-рабочих(Как валли)

Делаем туловище тонким и длинным


Подставляем данный фрагмент(можно любой другой)

Добавляем кусочки рук(ног) + увеличиваем туловище.

Теперь ставим щитки(почти на фотографии)

Ставим существу кибер-руки и сворачиваем ему кисти!Теперь когда он что,то будет делать с помощью кистей,он их высунет.

Дальше на воображение.

spore создание существ

spore создание существ

В таком редакторе внешний вид будет напоминать космическую лабораторию. Такая лаборатория не простое решение. Такую лабораторию нужно купить у торговцев. Стоит более 500.000 спорлингов.

Для сборки существа и разных частей тела можно использовать только из собранных фрагментов, т.к. с помощью похищения существ или их сканирования.

Этап "Существо"


9. Старайтесь в раннем редакторе существ (прямо перед выходом на сушу) растратить все очки ДНК, потому что все, что вы не растратили, потеряется при выходе на сушу. Потом все это вы сможете продать в редакторе существ за новые очки ДНК.
10. Если начался метеоритный дождь, не бегайте кругами, просто избегайте теней от падающих метеоритов.
11. Не проходите мимо веток. Отнесите ее в гнездо, возможно, потом она вам понадобится для того, чтобы сбить фрукты с высоких деревьев. Также палкой можно кинуть в любое существо, даже в сородичей.
12. Во время общения с другим существом оно подзывает своих сородичей. Этого можно избежать, если «вытолкать» его подальше от гнезда. Так вам будет легче стать друзьями.
13. Если атакуемое вами существо убегает, воспользуйтесь ударом с разбега, чтобы спровоцировать его к нападению. Также таким ударом вы делаете невозможным полет существа (на 5-10 секунд, в зависимости от уровня навыка), если у него есть крылья. Но имейте в виду, что при ударе с разбега местность должна быть ровная, иначе вы просто промахнетесь.
14. Старайтесь брать себе в стаю вожаков. Они не такие сильные, как отшельники, но имеют 25% дополнительного здоровья в сравнении с обычным существом этого вида.
15. Когда вы будете готовы к переходу на этап «Племя», не забывайте, что на новом этапе ваши существа будут использовать свои природные способности воевать, так что при завершении этапа «Существо» воспользуйтесь всеми очками ДНК для совершенствования своего вида. Но не забывайте и об общении, это тоже влияет на возможность заключения союза с другими племенами. Также эти навыки потом пригодятся в галактических приключениях.
16. Все существа (не вашего вида), которые находятся в стае с вашим существом при переходе на этап «Племя», станут домашними животными. Очень хорошо, когда вы подружитесь с отшельниками. Тогда, когда вы перейдете на этап Племя, у этих домашних животных здоровье будет почти в 1,5 раза выше, чем у вождя вашего племени.
17. Один из способов заработать дополнительные очки ДНК – это съедать яйца в гнездах существ. Забавно, но ваши союзники, кажется, не возражают, если вы пообедаете их потомством. К сожалению, это относится только к союзникам. Остальные существа станут агрессивными (смайлик станет красным).
18. Песнь сирены неплоха в общении, т.к усиливает ваше обаяние вдвое, а также её можно использовать, когда вы убегаете от врага. Спойте её, тогда вас перестанут преследовать, и у вас будет достаточно времени, чтобы либо убежать, либо наладить отношения. Вызов подмоги помогает как и в общении, так и во время атаки.
Все эти способности хороши, поэтому я советую проходить этап "Клетка", чтобы их получить, но помните вот о чем: единственное существо, на которого не действует рык и песнь сирены, — это Монстр.
19. Очень хорошо будет, если вы подружитесь с отшельником. Это хороший союзник, кроме того, отшельник, возможно, единственный из существ, кто не умирает с первого раза после атаки монстра, кроме самого монстра, если им вдруг приспичит встретиться.

Редакторы

http://img.playground.ru/images/9/9/month_creature.PNG


• Красный (2-й и 7-й ряд + рты клеток) — голос как у насекомых: цокающий, хриплый. Может пригодится для создания монстра, робота или опять таки насекомого (только говорящего :))
• Желтый (4-й и 10-й ряды) — голос нежный и бархатистый, как у птиц. Подходит для существ женского пола.
• Зеленый (все остальные ряды + рты из "Жуткие и Милые" + рты роботов) — голос более грубый, мужской, подходит для капитанов (если конечно она не самка).

Если вы играете капитаншей и не хотите слышать мужской бас, из-за которого становится неловко, то для этого создайте существо с клювом (именно с ним, ничего больше!), затем навешайте экипировку на существо, и готов окончательный вариант. Далее загружаем капитаншу в редактор существ (смотрим здесь как), сохраняем готовое существо, загружаем это существо в редактор племени, что-то меняем, сохраняем. Теперь у нас есть капитанша с птичьим голосом, которой можно играть в приключениях.

57. Цвет луча лазера зависит от мощности техники. Он может быть:
Желтым — если мощность 15 и меньше
Зеленым — 16 - 22 (у НЛО мощность 16, поэтому всегда зеленый луч лазера)
Синим — 23 - 29
Красным — 30 и более

Также мощность влияет на размер, скорость полета и размер следа ракеты у наземной и морской техники.

15 и менее — ракета летит быстро, извилисто, след длинный без дыма, огонек у сопла самый маленький

16-22 — ракета летит медленно, менее извилисто, след самый короткий и с дымом, огонек у сопла маленький

23-29 — ракета летит медленно, ещё менее извилисто, след длиннее, количество дыма больше, огонек у сопла средний

30 и более — ракета летит медленно, почти прямо, самый большой след, самое большое количество дыма, огонек у сопла также самый большой

Ниже представлена демонстрация выше описанного

http://img.playground.ru/images/6/5/air_vehicle_laser.jpg


58. При создании (существ в первую очередь) стоит использовать как можно меньше модов. Проблем с загрузкой будет меньше.
59. Убранный лимит не сделает вас королями всего, если вы плохо создаете творения. Стоит добавлять больше оригинальности.
60. Хорошее творение делается от получаса до пары часов. Стоит это подчеркнуть.

Этап "Племя"


Космические приключения

Этап "Космос"


41. Лучше не берите у своей империи задания. Даже самые маленькие державы дадут больше за них, чем ваша раса.
42. Покупайте товары не на родной планете или у какой-нибудь своей колонии, а у другой империи. У вашей империи очень высокие цены. Покупайте оружие у воинов, колониальные инструменты у торговцев, инструменты изменения терраиндекса у экологов и т. д.
43. Перед тем как заключить союз с Гроксами или объявить им войну, убедитесь, что ваша империя хорошо защищена и имеет множество колоний. Так ни империи в галактике, ни сами Гроксы не смогут вас уничтожить полностью.
44. Хотите, чтобы империи ваших соседей не росли? Тогда захватите все звезды, которые находятся вокруг них, и заключите с ними торговый путь.
45. На легком уровне сложности попросите у какой-нибудь империи поручение, а потом зайдите во вкладку задания и удалите его. Их отношение к вам все равно повысится.
46. Хороший способ усложнить жизнь империи Гроксов — построить рядом с ними империю дипломатов или торговцев (с ними легче подружиться). Обсыпайте их дарами и заключите союз. Потом прикажите атаковать империю Гроксов на планете [название_планеты], и все. Так поступайте несколько раз, пока держава не разрастется, затем скажите атаковать в каждой колонии. Гроксам будет не сладко, особенно, если учесть тот факт, что империя торговцев или дипломатов быстро разрастается =)
47. Один из довольно простых способов получить деньги на этапе Космос — выполнять задания у Гроксов. Дают немало, обычно 150 000, а бывает и 1 000 000 спорлингов! Правда, запаситесь кучей аптечек и батареек (если они не ваши союзники), ибо Гроксы уж больно нетерпеливые.)
48. Старайтесь продавать пряность другим империям. Обычно, если у системы нет какой-то пряности, то колония покупают её по более выгодным для вас ценам. Чтобы заработать, продавайте пряность разных цветов, особенно фиолетовую, зеленую и розовую.
49. Чтобы поменять философию, нужно выполнить задание у империи, которая эту философию имеет. Но она даст задание на получение философии только тогда, когда их уровень развития равен 4 или 5. Если меньше, то придется помогать этой империи. Кстати, философия стоит недешево.) Кроме тех денег, которые вы должны заплатить за "обучение", вам надо выполнить задание, а именно:
Воин — захватить 20 планет
Ученый — исследовать 20 непланетных тел (черные дыры, пропланетарные диски и т.п.)
Фанатик — колонизировать 15 планет
Торговец — продать 5000 товаров
Бард — найти 25 артефактов
Эколог — заполнить 50 пищевых цепей
Дипломат — заключить 5 союзов
Шаман — использовать инструменты окрашивания и терраформирования на 150 планетах
50. Когда вы сажаете существо или растение на планету, чтобы восстановить недостающую ячейку, то потом после посадки можно спокойно забрать его обратно. Существо уже поселилось здесь, а это значит, что вы можете не волноваться о запасе животных в грузовом отсеке.

Читайте также: