Как создать фоллаут

Обновлено: 09.05.2024

Я, пожалуй, опущу вступление. Ну серьезно, кто в 2021 году не слышал про Fallout? Но играть мы будем не в спорные последние части и не в любимый всеми New Vegas. Мы прикоснемся к прекрасному и пройдем первую часть серии.

Изначально я хотел пройти игру за злого гения — умного, привлекательного, но слабого. Желание подраться и пострелять, однако, перевесило. Поэтому решил идти от обратного. Я создал сильного, ловкого и удачливого, но тупого урода. Fallout я проходил не меньше пяти раз, но такую комбинацию собираю впервые. Чтобы жизнь моему персонажу медом не казалась, я сделал его вором с тягой к азартным играм. А так как я все еще хотел быть чистым злом (правда, умственно отсталым), то взял перк «Кровавая баня». Враги должны трепетать передо мной, уахахахаха! То есть уга-буга, извините.

Убежище 13 — это одно из многих Убежищ, которые были заложены компанией «Волт-Тэк». Убежище должно было открыться спустя 200 лет после войны, однако поломка единственного водяного чипа заставила Смотрителя пересмотреть планы. На поиски были направлены несколько жителей Убежища, последним из которых стал наш главный герой.

Ирония заключается в том, что такой проблемы вообще не должно было возникнуть. Но по ошибке запасные водяные чипы были направлены в Убежище 8 (выходцы из которого основали Город убежища в 2091 году), а Убежище 13, наоборот получило лишний G.E.C.K.

В части экспериментов «Волт-Тэк», жителям Убежища 13 повезло больше всех. Они должны были стать контрольной группой, чистыми от радиации и болезней людьми.

Встречает меня смотритель Убежища 13. Мол, ты единственно неповторимый и тупой. Отправляйся на поиски водяного чипа. У тебя 150 дней. «Уг-ук», — говорю я и следую на выход.

В кармане пистолет и нож, я рядом на земле валяется Эд. «Ed is dead», — проносятся в голове смутные телепатические воспоминания из прошлого, в котором я никогда не пребывал.

Пещера заполнена крысами, но мой верный кухонный нож сделает из них отбивные. И действительно, мои мускулы вкупе с острым лезвием творят чудеса.

Смотритель что-то говорил про Убежище 15 на востоке: «Ты понимаешь меня? Иди в ту сторону. Там дверь. Такая же дверь, как эта. Большая железная круглая дверь. За дверью лежит коробочка. Найди ее и принеси обратно. Да, сюда обратно. Понятно? Боги, кто выбрал ее для этой миссии. У нас что, людей не хватает?»

Шэйди Сэндс было основано в 2142 году (за 19 лет до событий первой части Fallout) выходцами из Убежища 15. Для начального терраформирования земли выходцы использовали G.E.C.K.

В 2161 году Шейди Сэндс — это развивающаяся деревня, которая самостоятельно обеспечивает себя едой и водой, а иногда торгует с близлежащими городами. Однако не все идет гладко. Поселенцев постоянно тревожат радскорпионы и рейдеры. Выходец из Убежища 13 решает обе проблемы.

В будущем, через 25 лет после событий первой части, Шэйди Сэндс превратится в столицу Новой Калифорнийской Республики и сменит название на «НКР».

«Ты все понял», — спросила тетя? «Привет-ыыыы», — ответил я. Она с разочарованием махнула рукой.

И тут я понял, что это поселение просто кладезь полных карманов и плохо лежащих вещей. Первыми моими жертвами стали разговорчивая тетя и молчаливый дядя. За 10 минут исследования локации я украл около 300 крышек, пистолет, патроны к нему, шесть стимуляторов, копье и веревку. Плохо только, что люди со мной говорить отказывались. Только дядя на входе проводил в пещеру к людям-жукам, которые были очень-очень злыми. Но мое копье показало им, кто тут главный.

Осталось всего 142 дня до гибели моих друзей. Направо, на восток!

По дороге мне встретился торговец, окруженный воинами, который не захотел со мной разговаривать. Не хочешь разговаривать? А вот твои карманы так не думают. Какие классные патроны ты с собой носишь!

От моих действий пострадали и вояки. У них я украл винтовку и патроны к ней. Винтовка мне ни к чему, ведь теперь я копейщик. «Вжух-вжух».

А еще я побывал в салоне подержанных автомобилей сумасшедшего Боба. Он, конечно, меня послал, но крышки, которые я украл у него, лишними не будут. Будет знать как обижать глупых людей.

Смотритель соврал! Я не увидел никаких круглых железных дверей, лишь маленький сарайчик посреди пустоши. Но что-то подтолкнуло меня исследовать это строение.

А вот и лестница! Пещера была темная и страшная, но я нашел дверь. Только крысы немного мешались под ногами. И огромный главный крыс решил, что он сможет меня укусить. Не тут-то было.

По замыслу «Волт-Тэк» Убежище 15 должно было открыться через 50 лет после катастрофы, а населяли его люди разных политических, идейных и культурных взглядов. За 50 лет среди обитателей Убежища произошел раскол, и после открытия дверей люди начали расселяться по Пустоши.

Большинство выходцев создали организованные преступные группировки: «Гадюки», «Шакалы» и «Ханы». И лишь небольшая группа людей отправилась на запад и заложила мирное поселение Шэйди Сэндс.

Когда Выходец из Убежища 13 посетил Убежище 15 в поисках водяного чипа, оно было в ужасном состоянии. Множество ключевых помещений, например, командный центр, были завалены камнями, а населяли Убежище лишь враждебно настроенные крысы разных размеров.

Убежище оказалось заброшенным. Никаких друзей я здесь не нашел, как и странную коробочку, которую хочет получить Смотритель. Это плохо, но хорошо. Некому здесь назвать меня глупым и недалеким. Крысы особо не разговаривали, а хотели только сожрать меня.

А еще я нашел черную куртку. Мама, смотри, теперь я модный.

Когда я выбрался на поверхность, то загрустил. Никто не сказал мне, куда идти дальше. От безысходности я направился вниз, на юг. Я долго-долго шел и очень устал. По пути я встретил странную круглую лодку, говорящих коров с двумя головами и синюю будку, которая тут же исчезла. Мне с детства говорили, что я удачливый, что бы это ни значило.

Мне так надоела пустыня, поэтому я очень обрадовался, когда нашел полуразрушенный город. Там жили страшные сухие люди. Они меня очень испугали, но выглядели дружелюбно.

Вы могли подумать, что я подглядывал в прохождение и специально побежал прямиком к водяному чипу. Это не так. Последний раз я проходил игру года 4 назад, и все нюансы выветрились из головы. Я случайно набрел на Некрополис и в какой-то момент вспомнил, что чип как раз тут и находится. Огнестрелом мой персонаж пользоваться не умеет. В инвентаре были только копье, электрокнут, кожаная куртка и несколько гранат. Они-то и повлияли на финальный результат.

Некрополис — это развалины довоенного города под названием Бейкерсфилд (северо-запад от Лос-Анжелеса). Под этим городом «Волт-Тэк» заложило Убежище 12. Без экспериментов не обошлось. Дверь Убежища была негерметичной, из-за чего все население заразилось радиацией и под ее воздействием превратилось в гулей.

Убежище открыли всего через 6 лет после катастрофы, и уродливые, но невосприимчивые к радиации жители основали на руинах Бейкерсфилд поселение, впоследствии названное «Некрополис».

В Убежище 12 находится водяной чип, который разыскивает главный герой первой части игры.

Если Выходец из Убежища 13 заберет водяной чип и не починит водяной насос, то через какое-то время почти все население Некрополиса вымрет от жажды (что и произошло у меня).

Страшные люди не хотели иметь со мной дел. Почему меня все обижают? Я долго бегал по городу, пока не заметил люк, который вел в ужасное металлическое подземелье, населенное крысами.

Когда я выбрался из подземелья, то оказался в другой части города и встретил там еще более уродливых людей. Они были огромными, зелеными и грубыми. Но я опустил глаза и проскользнул мимо них. Меня никто не заметил.

Прошел мимо больших рыжих баков. Даже я догадался, что там вода. Возможно я на верном пути. И снова пещера! Почему всё вокруг так хочет меня испугать? Например, эти светящиеся сухие люди. «Абга-вага», — крикнул я и бросился на них с копьем. Они не испугались, а наоборот, решили, что я — легкая добыча. Не угадали.

Похоже, это тоже убежище. Я уверен, что водяную коробочку я найду именно здесь. Перехватил копье покрепче и спустился на последний этаж. В нашем Убежище здесь живет дядя-Смотритель, а в этом страшном месте — светящиеся сухие люди.

В кармане я нащупал бум-шар и кинул его прямиком в злых людей. Они обиделись и умерли.

В следующей комнате я нашел мигающую и пищащую тумбочку. Чем-то она мне приглянулась. Наверное тем, что я увидел нужную мне водяную коробочку, которая из нее торчала. Похоже, пора направляться домой. Надеюсь, я не забыл дорогу.

Смотритель очень обрадовался, когда увидел чип, и даже похвалил меня. Он оправил меня отдохнуть. Меня распирало от собственной важности.

А потом Смотритель снова вызвал меня и сказал, что есть еще одно задание. Надо убить плохих мутантов и спасти Убежище. Это я могу, это я умею. Правда он не дал мне никаких наводок, и когда я снова выбрался на поверхность, то растерялся. Несколько дней я бродил по Пустоши и очень-очень скучал. А потом я увидел больших сверкающих роботов.

Это оказались не роботы, а дяди в костюмах роботов. Я пытался с ними поговорить. Один дядя сразу послал меня куда подальше, а второй дал мне странные таблетки и сказал, что если я хочу дойти до Свечения, то надо их скушать. «В той стороне… далеко», — показал он пальцем. «Трааа-баара», — ответил я.

Лост-Хилз — бывшее правительственное убежище, которую приспособило под свои нужны Братство Стали.

Еще до начала третьей мировой войны некто Роджер Мэксон, будучи капитаном армии США, был отправлен со своим отрядом на военную базу «Марипоза» (о которой позже). Там он обнаружил, что правительство использует военнопленных в бесчеловечных экспериментах с вирусом FEV. Поднялся бунт, в ходе которого все ученые на базе были казнены, а отряд Мэксона признал свою независимость от военных сил США. Через несколько дней началась война.

Понимая, что оставаться на военной базе невыносимо, Мэксон вместе со своими людьми отправились на поиски более удобного места дислокации. Это событие стало известно как «Исход». Спустя какое-то время они обосновались в Лост-Хилз. Мэксон стал основателем Братства Стали — военизированной группировки, которая занимается поиском и сохранением довоенных технологий.

Внутрь меня конечно никто не пустил. Ну ничего, когда найду я ваше Свечение, тогда поговорим. А пока, униженный и оскорбленный, я отправился дальше странствовать по Пустоши…

На этом пожалуй закончим первую часть. Что я могу сказать. Прохождение за тупого персонажа выдается довольно веселым, но с большим количеством ограничений. Таким беспомощным и неприспособленным к жизни в Пустоши я себя еще не ощущал. Новые локации приходится искать самостоятельно, а квесты никто не выдает. Но есть и плюсы. Высокий показатель удачи позволил мне посетить, наверное, все случайные встречи, заложенные разработчиками. А холодное оружие из-за высокого показателя силы перестало быть чем-то бесполезным.

Создание нового персонажа [ ]


Экран характеристик в Fallout 2

Чтобы доставить вам максимальное удовольствие, в игру введена система создания персонажа. Она позволит вам сделать героя таким, каким вы хотите его видеть. Дальнейшие указания проведут вас через весь процесс создания героя.

Персонажи различаются по своим способностям и навыкам. На этапе создания персонажа вы выберете для себя первичные параметры, которые, в свою очередь, определят ваши навыки.

Если вы захотите точно узнать, на что влияет тот или иной параметр или навык, щелкните по его названию, и на панели в правом нижнем углу экрана отобразится соответствующая информация. Чтобы создать персонажа, сделайте следующее:

  1. Распределите очки по основным характеристикам.
  2. Выберите три призовыхнавыка.
  3. Выберите дополнительные особенности.
  4. Задайте возраст персонажа.
  5. Укажите его пол.
  6. Дайте ему имя.
  7. По желанию вы можете использовать меню редактора персонажей.
  8. Поздравляем! Ваш персонаж создан; нажмите кнопку ГОТОВО!

Информация на панели персонажа даст вам исчерпывающие ответы на все вопросы, которые могут у вас возникнуть. Пользуйтесь ей при создании своего персонажа.

Если вы хотите получить больше очков для распределения, вы можете понизить одну или несколько ненужных характеристик вплоть до единицы (всего для распределения доступны 40 очков). Специалисты из Волт-Тек не рекомендуют опускать их ниже четверки, но выбор за вами. К примеру, если вы снизите Интеллект до 3, то ваше общение с другими персонажами будет существенно ограничено. Для продолжения игры необходимо распределить все свободные очки характеристик.

Изменение основных характеристик приводит к изменению производных характеристик и навыков. Производные характеристики частично выводятся из основных. Их нельзя изменять напрямую. К примеру, если вы хотите увеличить запас здоровья персонажа, поднимите ему Выносливость.

Основные характеристики, собственно говоря, определяют личность персонажа. Если у вас высокий показатель Силы и Ловкости и низкий Интеллекта и Привлекательности, вы не сумеете произвести на окружающих впечатление элегантными манерами, зато дубовый стол, который вы обрушите им на головы, точно привлечет их внимание и придаст вес вашим словам.

Ваши характеристики будут оставаться неизменными всю игру. Набранный опыт и выполненные задания не дадут дополнительных очков. Помните, что вам предстоит пройти всю игру с теми характеристиками, которые вы задали с самого начала.

Чтобы оптимально распределить очки основных характеристик, посмотрите, каких производных характеристик вам удалось добиться и устраивает ли это вас. Другими словами, начните с конца! Невероятно удобный метод.

Некоторые навыки применяются автоматически. Другие навыки требуют, чтобы вы сами активировали их через панель навыков.


Экран особенностей Fallout 2

У персонажа может быть не более двух особенностей. При желании можно обойтись и вовсе без них, но помните, что решение надо принять на этапе создания персонажа. В ходе игры вы уже не сможете изменить особенность. (Только взяв на 9 уровне способность Мутация! можно изменить одну их них)

Чтобы выбрать дополнительную особенность, нажмите на маленькую кнопку рядом с ее названием. Выбранные особенности будут выделены другим цветом. Щелкните по кнопке еще раз, чтобы отменить выбор.

Возраст может сказать о человеке многое. Жители Убежища становятся физически и морально готовы к выходу во внешний мир к 16 годам и теряют страсть к приключениям около 35 лет. Вам позволено выбирать в этом возрастном промежутке.

Вы можете создать персонажа как мужского, так и женского пола. В дальнейшем этот выбор окажет определенное влияние на игру, поэтому хорошенько подумайте. Нет, основная часть игры останется неизменной, но некоторые персонажи будут по-разному реагировать на героя-женщину и героя-мужчину. Нажмите на кнопку МУЖ/ЖЕН, чтобы вызвать маленькое окно. Нажмите на значок, соответствующий полу, который вы решили выбрать.

В процессе игры пол персонажа изменить нельзя.

Нажмите на кнопку ИМЯ и введите имя вашего персонажа. Затем нажмите ENTER или кнопку ГОТОВО. Если вы хотите изменить имя персонажа, сделайте это сейчас. Если вы не зададите имя, люди будут называть вас «Безымянным». Пусть ваше имя как-то характеризует вашего персонажа. Имена типа «Боб» как-то банальны (Волт-Тек приносит свои извинения всем жителям Убежища по имени Боб за использование их имени в этом примере). «Кол» уже лучше, особенно если вы любите использовать острое оружие в бою. «Доктор Атомик» отлично подходит для подающих надежды молодых персонажей типа «Ученый».

Нажав кнопку МЕНЮ, можно проделать следующие действия:

Чтобы вернуться к экрану выбора персонажа, нажмите кнопку ОТМЕНА. Все изменения при этом будут утрачены.

Fallout: Sonora

Fallout: Sonora Fallout, Fallout: Sonora, RPG, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост, Моды, Модификации

Ну вот и состоялся релиз! Наконец-то вышла долгожданная Fallout: Sonora от Nevada Band! Если кто не знает, то это те самые ребята, что сделали прекрасную Fallout of Nevada. Если и эту игру не видели, то все фанатам и любителям Fallout 1 и Fallout 2 крайне рекомендую. Ну а теперь к сути.

Fallout: Sonora - это история простого крестьянина, которого судьба толкнула на непростой путь. Обычного человека, оказавшего на перепутье. Между двух сторон света. Между прошлым и будущим. Пустыня Сонора ждет тебя, крестьянин. Что будешь делать ты со своей свободой?

Fallout: Sonora Fallout, Fallout: Sonora, RPG, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост, Моды, Модификации

Fallout: Sonora Fallout, Fallout: Sonora, RPG, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост, Моды, Модификации

Fallout: Sonora Fallout, Fallout: Sonora, RPG, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост, Моды, Модификации

- Около 100 квестов

- Новая карта мира: 12 крупных локаций, 7 небольших, 11 специальных встреч

- Высокая аутентичность локаций

- 1,9 Мб игрового текста (в первом Fallout было 1,7 Мб)

Как-то раз под новый год, а именно 30 декабря 2015 года я выложил информацию о Fallout of Nevada. Было хорошо посидеть в новогодние каникулы за каноничной игрой. А нынче, в условиях коронавируса и курса валют, предлагаю заказать хавчика домой, занавесить шторы и погрузиться в Fallout: Sonora!

Fallout: Sonora Fallout, Fallout: Sonora, RPG, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост, Моды, Модификации

Ссылка на мой пост по Fallout of Nevada - Fallout of Nevada (v 1.02)

Ссылку на игру найдете там же.


(Перенос Fallout 2 на движок Fallout New Vegas)

В остальном же на этой неделе пока без особых свершений, хотя моделлеры близки к завершению двух очень важных вещей. Ну а несколько новых картографов проходят свою первую неделю, делая кто что (например пару этажей секретного схрона Хабологов или наполнение зданий в Модоке), тренируясь перед более сложными задачами на чём-то простом, чего у нас почти не осталось.

- Созданы карты нормалей для игровой модели пип-боя жителей Города Убежища.

- Пофикшена развёртка рукава патрульной боевой брони.

- Значительно отредактирована зона трапперских угодий южнее Кламата.

- Оптимизирован ряд скриптов.

- Проведён декор значительной части потолков Токсических Пещер.

- Проложен навмеш крупного отрезка территории южнее Храма Испытаний.

- Проложен второй этаж секретного схрона хабологов.

Как провалились Fallout I и Fallout II

Культовые игры не всегда бывают успешными. И живой пример тому история Fallout I и Fallout II. Эти игры рассказали нам про жизнь в постъядерной пустыне. Но ирония в том, что они сами разошлись таким тиражом, будто их в этой самой пустыне и продавали. Будущие легенды, только появившись, оказались никому не нужны. Возможно, это судьба всех легенд.

Впервые я услышал о финансовом провале первых двух Fallout несколько лет назад. Я не задумывался над этим, пока недавно один мой знакомый не заявил: «Провал Fallout — это миф» и указал ссылку на Википедии про компанию Interplay, где говорилось, что игра была successful.

Заинтересовавшись этим вопросом, я решил изучить историю игры с линейкой и штангенциркулем и найти точные доказательства или опровержения того, была игра succesful или не очень.

Возможно, я не гений Гугла, но поиск не дал мне особых результатов, кроме невнятного бормотания на форуме фанатов, что игра была НЕ очень успешна и продалась тиражом в 200-300 тыс копий (для 1998 года это был фактически провал).

Тогда я поступил проще. Я задал вопрос отечественным разработчикам игр. И они поведали мне весьма интересные факты:

  1. Действительно, первые продажи выглядели настоящим провалом. Первый Fallout в 1997 году продался в Америке тиражом всего в 23 тысячи копий (на сумму 300 к долларов).
  2. Разработчики подумали, что они недостаточно вложились в игру. И попробовали вложить в Fallout II гораздо более серьезные усилия и ресурсы. Так сказать, прокачать игру.
  3. В 1998 году выходит Fallout II, прокаченный и откормленный стероидами. И продается в США мизерным тиражом в 36 тысяч копий (550 к долларов). Хотя рост, да, был заметен.
  4. Разработчики приуныли и махнули рукой. Но, как оказалось, они поторопились. В 1999 году выходит сборник Fallout 1 + 2 по бюджетной цене в $9.99. И удивительное дело — эта бюджетная версия расходится тиражом в 286 000 копий.

Чтобы вынести окончательное суждение о провале или успехе Fallout I и II, остается только понять, какие бюджеты были вложены в их разработку. Но эти цифры пока скрыты за печатью тайны.

Мы можем только предполагать, что разработчики Fallout с трудом окупили или вовсе не окупили свои затраты. В мае 2001 года, президент Black Isle Фергюс Уркхарт признался, что им нужно будет продать от 150 до 200 тысяч, чтобы только окупить затраты на разработку Fallout 3. Надо полагать, что схожие цифры были бы справедливы и для первых двух игр.

А следовательно, Fallout I и Fallout II все-таки провалились в коммерческом плане.

Хотя проиграв битву в настоящем, они выиграли в будущем. И стали настоящей легендой.

Если вас интересуют подробности, как шло расследование и откуда взялись означенные цифры, рекомендую ознакомиться со следующими ссылками:

Fallout: Sonora - новая игра от создателей Fallout: Nevada

Fallout: Sonora - новая игра от создателей Fallout: Nevada Fallout, Fallout: Sonora, Fallout of Nevada, Длиннопост

Пост чисто информативный, просто чтобы народ был в курсе.

Ну и напоследок немного картинок:

Fallout: Sonora - новая игра от создателей Fallout: Nevada Fallout, Fallout: Sonora, Fallout of Nevada, Длиннопост

Fallout: Sonora - новая игра от создателей Fallout: Nevada Fallout, Fallout: Sonora, Fallout of Nevada, Длиннопост

Fallout: Sonora - новая игра от создателей Fallout: Nevada Fallout, Fallout: Sonora, Fallout of Nevada, Длиннопост

Fallout: Sonora - новая игра от создателей Fallout: Nevada Fallout, Fallout: Sonora, Fallout of Nevada, Длиннопост

Fallout: Sonora - новая игра от создателей Fallout: Nevada Fallout, Fallout: Sonora, Fallout of Nevada, Длиннопост

Кстати, команда ищет талантливого художника, который сможет перерисовать портреты главных героев в классическом стиле ранних игр, сейчас они присутствуют в игре лишь в виде черно-белых фотографий.

Как создаются объекты на движке Fallout 1-2

Завод "Wattz Electronics" из будущего мода Fallout: Sonora, именно на этом заводе были созданы лазерные пушки из первых частей и ещё кое-что по мелочи.

Дубликаты не найдены


Fallout

1.7K постов 7.6K подписчиков

Правила сообщества

Помимо правил самого Пикабу, здесь действуют еще два дополнительных:

1. Запрещено публиковать контент, который не относится напрямую ко вселенной Fallout.

Пример: Посты про постапокалипсис как таковой.

2. Запрещено оскорблять других участников сообщества, а так же создавать конфликтные ситуации, уважайте чужое мнение.

Пример: "Если тебе нравится Fallout X - ты дурак".

В случае обнаружения нарушения этих правил просто позовите администратора или модератора сообщества.

Ну пока-что есть информация что она выйдет в 21-м веке, остальное засекречено, либо открыто но оттуда информации особо не вытянуть.

Как - понятно. Непонятно нахрена? Если так хочется именно изометрии в 2D - есть более современные движки с поддержкой 32-битного цвета, высоких разрешений, цветовых-световых эффектов итп. А делать в 2018 году игру с графикой 1995 года. это как бы совсем не очень умно.

Всегда было интересно, но лень копать самому: какое именно убежище они расстреляли?

Разве? Я помню, что 15-ое вышло наружу в одном из вариантов прохождения первой части. Или я что-то путаю. Столько лет прошло. В общем, мне казалось, что 13-ое само вымерло.

Оно не вымерло. Часть людей ушла с Избранным и, деградировав, превратилось в дикарей Арройо, а остальные жили в убежище, пока их не забрали анклавовцы для опытов с созданием вируса для уничтожения на Пустошах всех людей-мутантов, кроме граждан Анклава. Сцену вскрытия убежища видим в заставке второго Фолыча, а самых жителей 13-го, вместе с арроевцами, на Посейдоне.

Пятнадцатое убежище вскрылось еще до первой части, часть его населения основала Шейди Сэндс, остальные основали пару группировок рейдеров.


Содержание

Fallout [ ]

Fallout 2 [ ]

Минган Читса Нарг
Мягкая поступь и быстрый хватательный рефлекс помогают Мингану удовлетворять свои потребности. Несколько лет назад люди решили, что этому воришке лучше применять свои таланты на каком-нибудь другом племени. С тех пор Минган стал разведчиком. Однако палатки соседних племен уже не представляют для него интереса… Пора отправляться в дальний путь.

Убежище

Заглавная страница Убежища была обновлена! Впервые за 510 лет.

Создание персонажа Fallout и Fallout 2

Читайте также: