Как создать федерацию в европа универсалис 4

Обновлено: 07.07.2024

Форма правления — важная механика в EU4, определяющая систему организации высших органов государственной власти и государства в целом. Разные формы правления дают различные бонусы и механики.

Неуникальные формы правления [ ]

Эти формы правления доступны практически любым странам и культурам и более всего распространены в мире.

Монархии [ ]

Феодальная знать — власть монарха поддерживает владеющая землями аристократия, присягая ему на верность.
Бонус: Доход от вассалов +25%.

Автократия — власть сконцентрирована в руках правителя, а государство воспринимается как его собственность.

Бонус: Необоснованные требования: -10%.

Плутократия — власть поддерживают обладатели самых больших доходов.

Индийский султанат — форма правления, образовавшаяся в результате смешения традиций правления индусского большинства и правящего мусульманского меньшинства.

Бонус: Веротерпимость к язычникам: +3.00.

Система Наянкара — индийская система правления страной, основанная на наместниках — наякрах, обязанных ухаживать за выданным им городом.

Бонус: Число рекрутов: +15%; Вклад вассалов в лимит войск: +100%.

Конфедерация Мисаль — военное объединение кланов сикхов, защищающих Индию от мусульманских захватчиков.

Бонус: Число рекрутов: +10%; Содержание армии: -10%.

Царство раджпутов — форма, основанная на родственных и дружеских узах кланов Индии.

Бонус: Изменение военных традиций: +0.50.

Великое княжество — форма правления, образовавшаяся в России. Между несколькими родственными княжествами передаётся право быть главным над другими княжествами, что даёт множество привилегий великому князю.

Бонус: Число владений: +2.

Икта — арабская система передачи надела с правом наследования от верховного правителя более мелкому правителю. Арабский аналог феодальной монархии.

Бонус: Доход от налогов: +5%; Доход от вассалов: +33%.

Даймё — крупное феодальное владение в Японии, подчиняющееся сёгуну.

Бонус: Боевой дух армии: +10; Мощь пехоты: +10%.

Независимый даймё — крупное феодальное владение в Японии, не признающее власть сёгуна и правящее самостоятельно.

Бонус: Боевой дух армии: +10; Мощь пехоты: +10%; Число владений: -3.

Княжество — восточноевропейская феодальная форма правления, где все правители княжеств — родственники, чаще всего братья.

Бонус: Национальные беспорядки: -1; Доход от налогов: +5%; Число владений: +2.

Сёгунат — наследная военная диктатура в Японии, передающаяся внутри одного из даймё.

Бонус: Дипломаты: +1; Время в пути: -25%; Максимум абсолютизма: +5.00.

Мандала — индийская форма правления, при которой вокруг одного города географически выстраивается система управления, каждый город с прилегающей к ней Мандалой.

Бонус: Доход от вассалов: +15%; Вклад вассалов в лимит войск: +100%; Число владений: +1.

Республика [ ]

Олигархия — правитель выбирается из ограниченного круга лиц и несёт ответственность перед ними же.

Бонус: Доход от налогов: +5%; Максимум абсолютизма: -40.00.

Плутократия — самая важная тема для государства — торговля, а правитель избирается из числа самых влиятельных торговцев страны.

Бонус: Купцы: +1; Максимум абсолютизма: -60.00.

Пиратская республика — форма, при которой пираты могут быть свободны и не преследоваться, а грабёж узаконен.

Бонус: Лимит флота: +50%; Шанс на захват вражеских кораблей: +33%; Годовое изменение республиканских традиций: -1.00; Максимум абсолютизма: -50.00.

Правительство колонии — форма правления, доступная исключительно колониям. Не доступна для игры изначально, но играбельна в более поздних сценариях и временно при освобождении колонии.

Бонус: Восстановление боевого духа армии: +2%; Ежемесячное изменение автономии: -0.05; Число владений: +2; Стоимость внедрения института: -10%.

Дворянская элита — власть передаётся по наследству между дворянскими семьями.

Бонус: Изменение военных традиций: +0.25; Максимум абсолютизма: -20.00.

Вольный город — статус некоторых городов в СРИ, получивших статус и привилегии от самого Императора.

Бонус: Цена повышения развития: -10%; Эффективность торговли: +10%; Максимум абсолютизма: -20.00.

Вечевая республика — республика, в которой вопросы решает вече — собрание всего города.

Бонус: Купцы: +1; Число владений: +1.

Федеративная республика — объединение нескольких субъектов, обладающих крупными правами.

Бонус: Обнаружение иностранных шпионов: +10%; Дипломатическая репутация: +1.00; Максимум абсолютизма: -30.00.

Крестьянская республика — форма правления, при которой крестьяне удерживают всю полноту власти и избирают правителя из своего круга.

Бонус: Эффективность производства: +10%; Боевой дух армии: +5%; Максимум абсолютизма: -50.00.

Теократия [ ]

Клерикальное государство — форма, при которой духовенство правит государство, используя религиозные институты как государственные.

Бонус: Доход от налогов: +5%.

Монашеский орден — форма, при которой страной правит монашеский орден, заменяя все государственные институты религиозными.

Бонус: Содержание крепости: -20%.

Индейцы [ ]

Племенной совет — форма правления, при которой вождь собирает совет старейшин и решает с ним важнейшие вопросы.

Бонус: Стоимость стабильности: -33%; Содержание армии: -25%; Распространение институтов: -2.5%; Дипломатические отношения: -1.

Племя [ ]

Кочевая орда — форма правления, присущая племенам Средней Азии. Чаще всего, орды обладают огромными территориями, но они в большинстве случаев не обжиты и имеют малое развитие.

Бонус: Число рекрутов: +20%; Лимит армии: +20%; Время сепаратизма: -5; Размер награбленного: +50%; Распространение институтов: -15%; Скорость передвижения: +20%; Стоимость подкреплений: -50%; Соотношение кавалерии: +25%; Уникальный постоянный Casus Belli против всех соседей; Войска лучше сражаются на равнине.

Племенная федерация — система власти, при которой основные вопросы федерации решаются в основном племени, а остальные племена имеют широкую автономию.

Бонус: Время сепаратизма: -5.

Племенная деспотия — форма, при которой племенем единолично и собственноручно управляет единственный вождь.

Бонус: Стоимость национализации: -10%.

Племенная монархия — форма, при которой одно племя завоевало обширные территории и образовало собственное королевство.

Бонус: Доход от вассалов: +20%.

Сибирский племенной совет — сибирская форма племенного совета, присущая только сибирским племенам.

Бонус: Стоимость стабильности: -33%; Распространение институтов: -20%.

Содержание

Решения

Make St. Petersburg the Capital

Этот инфобокс может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

As a more western oriented state, Russia must have their capital in the west, and St. Petersburg will be our glorious beacon!

Россия :

Россия :

Establish Russian Patriarchate

Этот инфобокс может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Constantinople is no longer the bastion and defense of Christianity. We need to pick up the mantle and establish a third Rome.

Россия :

  • is not at war.
  • has a prestige of at least +2.
  • has less than 3 innovative ideas.

Constantinople (151) is not owned by Византия .

Россия :

Содержание

Россия

Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.23.

Россия не существует в начале Великой Кампании; это Формируемая страны. Исторически, Царство России было сформировано Великим Княжеством Московским 16 января 1547, когда Иван IV, именованный Грозным короновал себя "Царем и Великим князем всея Руси", и Московия, будет обычно формировать Россию в большинстве кампаний. Также возможно (но больший вызов) сформировать Россию как Новгород и еще больший вызов, чтобы сформировать ее как Рязань или Тверь . [1] Основная сила России находится в ее географии, идей и способностей создать непобедимую безжалостную силу.

Содержание

Формируемые страны

Все эти решения формирования требуют, чтобы игра использовала историческую установку.

Бывшие колониальные автономии

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Следующие страны могут только быть сформированы бывшим колониальные автономии, кто достиг независимости. В отличие от других формируемых стран, они могут быть сформированы в играх, используя случайную установку. Страна может только сформировать одну из этих стран во время сценария. За исключением Бразилии, Канады, Мексики, Квебека и Соединенных Штатов, у этих стран нет уникальных идей или событий, таким образом, решения формирования чисто косметические.

Реформируемые страны

Следующие страны могут быть преобразованы другими странами, если они прекращают существование.

Виды форм правления [ ]

В целом можно разделить все формы правления на пять групп — Монархия, Республика, Теократия, Племя и Индейцы. Все, кроме последней, делятся на множество подформ.

События

Россия имеет богатую и интересную историю, представленную несколькими динамичными историческими событиями, включая восхождение на царский престол династии Романовых.

Strategy

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.

Early Years (1500-1600)

Historically, Russia was formed in 1547. At this point, the player's main rivals are the Scandinavian Kalmar Union to the North, the Речь Посполитая of Poland-Lithuania to the west, and various steppe hordes, the remnants of the Mongol Empire, to the south. It is inadvisable to westernise between 1550-1650 as dropping below 2 stability will trigger the Time of Troubles disaster, which hampers with stability and expansion and may be fatal to an unprepared player. If the player decides to westernise before the 1550–1650 time frame, one should avoid researching technologies to save monarch points and to achieve the required eight technologies behind a western neighbour, which at this point in the game is likely Швеция to the north. One should avoid reaching a low legitimacy or prestige, as huge chain revolts of Russian pretenders may occur, quickly draining the player's manpower and westernisation effort. With the sixth national idea, Россия can probably avoid westernising entirely, and allying a neighbouring western power and keeping relations above +150 will ensure even cheaper technology through the western arms trade modifier; the eastern technology malus penalties can be eliminated entirely. Historically, Швеция leaves the Kalmar Union in 1523, provoking a war with Дания . While the bulk of Швеция 's forces are fighting in Denmark, it is possible to exploit this and declare war against Швеция , seizing a major city such as Stockholm and enacting Western Focus decision, instantly changing government rank to Empire and giving free westernisation.

Expanding Eastward

Россия , at the end of the campaign, extends from the Baltic to the Pacific. Should the player decide to pursue this path, he can choose to take Expansion ideas or Exploration ideas.

Exploration ideas: Uses Dip points, allows recruiting conquistadors, which are used for the exploration of terra incognita. Provides two colonists and various colonization bonuses, events are focused only on colonization, and once complete allows claim fabrication in otherwise ineligible New World provinces, which is useful if lucky enough to find an unconquered Mexico or Peru, yet useless in any other case. Note that the "Holy War" CB from Religious Ideas only applies to provinces that border Russia itself, not its colonial nations; as a result, even with Religious Ideas, this can be valuable for helping said nations expand.

It's a good idea for quick expansion into Siberia (Providing the player is constantly colonizing, by 1650 it's all Russian) and later on to the Americas, or if playing as Новгород and wish to colonize Siberia. Late game it's a good idea do discard it as it is too focused on colonization.

Expansion ideas: Uses Adm points. The fifth national idea of Russia/Muscovy allows automatic discovery of terra incognita bordering settled provinces, and grants access to the "Cossack Exploration Expedition" Estate interaction, but this may not compensate for the lack of sea exploration depending on the player's ultimate goals. Provides one colonist and one merchant (Which helps to colonize earlier as he helps with the trade income), some colonization bonuses, one more Diplomatic relation slot, lowers shipbuilding time and lowers recruitment time, and once complete allows claim fabrication in otherwise ineligible Asian and Sub-Saharan provinces.

It's good for Russian minors and Novgorod which have not changed to Russian national ideas, so they can colonize, or Muscovy players that want to start colonizing Siberia right away and then expand into America as well.

Middle Years

By now, Россия should be the powerhouse of Eastern Europe and Siberia. If the player has gotten exploration or expansion ideas and has advanced in diplomatic technology far enough to have Africa discovered with a Baltic port under their belt, it is time to play the eastern colonization game. It is wise to get a foot hold in Africa, then immediately start towards the Indies, where there are large amounts of valuable trade goods, high base tax provinces, and most European colonizing nations are battling out in the New World, not here. A path could be blazed towards western North America by grabbing Australia or by receiving fleet basing rights from a country such as Япония or Корея . It is advisable to go for Alaska and/or California if one has finished with Siberia.

All of this colonization will require a large fleet and make the French the greatest threat. The large amount of colonies can provide a huge income, letting the player build a navy with a lot of heavy ships to match France's. By allying Кастилия / Испания , Англия , or both, the player can easily prevent French ambitions. If France has a lot of African colonies, an option can be to annex them, especially The Cape, which is a centre of trade and produces either ivory or gold.

Russian winter military strategy

In most games, Россия , once formed, will own by far the most northern provinces where winter might start already in October and last till April. The majority of Russia's provinces will be affected by severe winter. This allows the 'Russian winter' strategy of letting enemy armies come into the country and forcing them to take massive loses due to attrition. If the enemy has a superior number of troops, the Russian armies can retreat and avoid combat. If the enemy then keeps their regiments stacked together, the losses suffered due to attrition will be massive. If they split up into detachments to siege a province, the Russian armies can destroy them with superior numbers one by one, it is not only useful against western European nations, but also against the Ottomans, should they evolve into a major military power.

This strategy benefits greatly from the +33% bonus to fort defence and additional attrition provided by the respective defensive ideas. The +25% defensiveness bonus provided by the Novgorod national ideas is also helpful in the case Russia was formed by Novgorod.

Миссии

Русские Миссии сосредотачиваются полностью на расширении родины. Исторические действия, такие как расширение в Восточные Степи, Колонизацию Сибири и захват "Окна на Западе" поощрены миссиями, предоставляющими претензии и модификаторами после завершения.

Формируемые страны

Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 2.29.

Формируемые страны страны, которые не существует в начале игры (хотя это могло бы быть в более поздних исторических запусках), но могут быть сформированы, если определенные условия соблюдены. Все соответствующие решения формирования могут быть найдены в их соответствующих страницах страны (если не указано иное).

Уникальные формы правления [ ]

Данные формы правления доступны лишь определённым странам и культурам, посему мало распространены по миру.

Монархия [ ]

Царство — форма правления, сформировавшаяся под действием Православной церкви и Византии, где правитель считается отцом всех восточнославянских народов. Доступна странам с Русской культурой.

Число рекрутов: +20%; Ежемесячное изменение автономии: -0.05; Число владений: +5.

Выборная монархия — форма правления, зародившаяся в Польше после пресечения династии Пястов. Правитель избирается на Сейме и правит пожизненно.

Бонус: Национальные беспорядки: -1.00; Доход от вассалов: +25%; Максимум абсолютизма: -30.00.

Османский султанат — форма, появившаяся в тогда ещё Османском султанате, а позже развивалась в Османской империи. Во многом схож с королевским двором Европы. Правитель обладает гаремом. Доступна исключительно Османам.

Бонус: Годовое изменение легитимности: +0.50; Необоснованные требования: -10%; Число владений: +3; Максимум абсолютизма: +3; У правителя всегда будет наследник.

Бонус: Национальные беспорядки: -1.00; Годовое изменение легитимности: +0.50; Число владений: +1; Максимум абсолютизма: -30.00.

Феодальная теократия — персидская форма правления, где правит религиозный лидер, статус передаётся по наследству, а правящая династия — священна. Доступна исключительно Республика [ ]

Венецианская республика — республика со сложнейшей многофакторной системой выборов с участием 41 выборщика. Доступна только

Царство

Царство - специальное правительство для России и Рутении с фиксированным рангом империи, который делит его основную механику с русскими княжествами (запертыми в ранге герцогства). Только Русские княжества или Вечевая республика получат эту правительственную форму после формирования двух вышеупомянутых стран.

Царство обладает следующими преимуществами:

Специальные события Русской формы правления

Изготовьте претензию на области

A tsardom can claim an entire area owned by a country instead of individual provinces for just +50% the spy network cost. Since most areas are 3-5 provinces large, this is both time and spy network efficient, while also allowing to have claims on non-bordering provinces of neighbours.

Формирование

Создать русскую нацию

Этот инфобокс может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.29.

Военные и дипломатические победы превратили Россию из небольшого периферийного государства в мощную державу. После нескольких восточных походов она присоединила земли непокорных татарских орд, и на свет появилось централизованное государство во главе с царём. Мы решили избрать западный путь развития. Надеемся что передовые достижения Западной Европы помогут нам модернизировать хозяйство и провести необходимые реформы.

Если страна управляется ИИ, то:

  • должен иметь по крайней мере 3 города.
  • не может быть бывшая колониальная автономия.
  • не может быть кастомная страна.
  • имеет административную технологию, по крайней мере, уровня 10.
  • is not a subject nation other than a tributary state.
  • не на войне.
  • не кочевая страна.
  • владеет и считает национальной Москва (295) и Новгород (310).
  • владеет и считает национальной или Смоленск (293) или Рязань (301).
  • владеет и считает национальной или Тверь (294) или Ярославль (308).
  • владеет и считает национальной или Нижний Новгород (306) или Владимир (307).

Россия не существует.

  • имеет форму правления Вечевая республика или Русские княжества
    • тогда становится Царством.
    • тогда все его провинции будут удалены из СРИ.
    • тогда получает событие ‘Новые Традиции & Амбиции’.


    Моддинг решений (на создание страны)

    • Ответы 25
    • Создано 28.05.2014, 13:21:27
    • Последний ответ 25.02.2021, 11:00:09
    • Просмотры 14427
    Лучшие авторы в этой теме
    Популярные дни
    Лучшие авторы в этой теме
    Популярные дни
    MastAKK

    Кстати, вот вам скрины требования, эффектов и самой страны (цвет уже исправили на ярко-красный): P.S. В требованиях первое требование я поправлю позже, только сейчас заметил. UPD. Прошу про

    MastAKK

    Принципе, нюансов не было. Но сперва хотел добавить возможность создать СССР из ряда других стран. Потом передумал. Ну и тупанул с тегами Кстати, спасибо, буду переделывать решение.

    И никто не догадался написать где находятся файлы отвечающие за *решения*. Находятся в папке ***\EUIV\decisions

    События

    Богатая и интересная история России представлена в игре несколькими динамическими историческими событиями включая, что наиболее важно, the Pomjestija Reform, Time of Troubles, the Grand Embassy, и even the rise of the Romanov Dynasty.

    The Pomjestija Reform

    Russia shares The Pomjestija Reform event with Muscovy, an event that grants reduced technology cost for 10 years.

    Time of Troubles

    Russia runs the risk of running into their Time of Troubles at any point between 1550 and 1650 if its stability is below 0. This event series gives neighbours opportunities to back pretenders to the Russian throne, which will further extend Russia's internal chaos. To bring an end to the Time of Troubles, Russia (or Muscovy) must not be at war, have a war exhaustion less than 3, no revolts going on, positive stability and not have the Usurper on the Throne modifier. Once all these conditions have been met, the mean time for the End of the Time of Troubles event to fire is 24 months.

    The Grand Embassy

    The Grand Embassy event is modelled after Peter the Great's accomplishments in the late 17th century. If Russia has not westernised, its monarch has good stats, and the date is late enough it is possible for the monarch to travel around Europe, learning various things for his country and increasing relations with neutral nations.

    Читайте также: