Как слепить старкрафт

Обновлено: 16.05.2024

Компьютер вас быстрее, но глупее. Он никогда не пробьёт "глухую" оборону, ведь её организация напрямую зависит от типа вашей расы.
Всего существует восемь наиболее "непробиваемых" типов обороны. Для простоты изложения я сгрупировал их по расам, за которые вы играете.

Земляне
(в английской версии - Terran):
Боевой заслон против себе подобных

Линия обороны: осадные танки (Siege Tank), в режиме осады -бункера (Bunker) (в каждом - "джентльменский набор") в составе: одно привидение (Ghost), два десантника (Marines) и огнемётчик (Fiarebat) - турели ПВО. А в воздухе - патрулирующие суда науки (Science Vessel).

Боевой заслон против зергов (Zerg)

Линия обороны: осадные танки - бункера с двумя десантниками и двумя привидениями - турели ПВО. В воздухе суда науки и (для уничтожения стражей) призраки (Wraith).

Боевой заслон против протосов (Protoss)

Линия обороны: осадные танки - бункера с двумя десантниками и двумя огнемётчиками - турели ПВО. Турелей немного, а вот бункеров как можно больше. Смерть вражеским транспортам (Carrier) и - особенно, - их перехватчикам (Interceptor).

Зерги:
Против себе подобных

Зарытые зерлины (Zergling) немного вдали от базы - живой периметр из гидролисков (Hydralisk) - и пару ультралисков (Ultralisk) в тылу. Плюс постоянный патруль из оверлордов (Overlord) - до закрытых "разведчиков" и обратно, к нерестилищу (Hatchery).

Те же разведчики, живой периметр из ультралисков и гидралисков в тылу. Патруль оверлордов с утроенной интенсивностью! И над "периметром" - ещё несколько непатрулирующих.

Всех оверлордов держать близко к базе. Всем войскам, способным к окапыванию, прикажите зарываться! НИКАКИХ воздушных сил. НИКАКИХ воздушных upgrade`ов. И очень, очень много апгрейдных гидралисков!

Движущийся наблюдатель (Observer) всегда заметен опытному глазу противника - человека (компьютеру - начихать). Поэтому, правильным будет постоянно содержать нескольких - по всей карте, и много - около базы, ВИСЯЩИХ, то бишь НЕ патрулирующих, наблюдателей.

Против себе подобных

Поровну - зилотов (Zealot) и пауков (Dragoon), и побольше - архонов (Archon). Все это можно и нужно прикрыть карателями (Arbiter) и транспортами.

Против землян и зергов

Несколько наблюдателей, плюс каратель, а перед ним под невидимостью - несколько заряженных червяков (Reaver) или, что ещё лучше, транспортов. В тылу: тьма зилотов.
Есть ещё одно универсальное правило обороны: нападение - лучший способ защиты. Ибо противник, на территории которого действуют мобильные партизанские отряды, никогда не соберёт армии вторжения.

У меня в начале игры не выходит обогнать в развитии компьютер. К примеру, только я успеваю произвести четырёх десантников и засунуть их в первый бункер, как ко мне уже приходят три зилота и/или восемь - десять зерлингов. Отбиваюсь, конечно, но с трудом. Впрочем, всё зависит от карты. Начав на острове и окружив побережье кольцом ПВО, можно спокойно строиться и развиваться: враг не пройдёт. Сложнее на материке, здесь ключ к победе - налаженная разведка. Короче, трудно бывает только в начале. Отстроив всю базу, я собираю огро-о-омную армию и, как говорится, - покончено. Теперь жертва - человек.

Хитрость вторая:
Как победить человека

Эта задача будет посложнее, тут понадобится несколько действительно дельных советов. Вот они:

Операция "Пушечное мясо"
Проводится исключительно землянами

Из всех бункеров выгоняется десантники и огнемётчики. Их места занимают привидения: с увеличенным обзором, эти спецы стреляют дальше и сильнее. Бездомные десантники командируются на передовою: в 4-5 клетках друг от друга и от основной линии обороны оцеплять базу по периметру. Теперь они - "пушечное мясо".
Преимущества операции заключаются в следующем: приведения в полтора раза эффективней обыкновенной пехоты, а стоят при этом всего на 25 единиц сырья дороже. В целом, "живой периметр" позволяет:
а) Увеличит радиус обзора вокруг базы.
б) Ненадолго задержать массированную атаку (а танки тем временем. ).
в) При игре с компьютером принять на себя "массированный партизанский огонь": пси-шторм (Psionic Storm), болезнь (Plague), порождение ползунов (Brooding) и т.п.
г)"Живой периметр" неплохо зарекомендовал себя как применение обескровленных(простите, оставшихся без жилья) десантников. Не в бой же им идти, с ножкой от барака?

Операция "Вырванные годы"
Проводится исключительно зергами

Из муталисков (Mutalisk) вылупляется один страж. Формируется стая комикадзе-мстителей (Scourge). Страж подходит к базе противника и начинает её издалека терроризировать. Для изничтожения нахала, из-под действия стационарных ПВО поднимаются воздушные силы. Результат, думаю ясен. И никто никуда уже не летит! Но остерегайтесь крейсеров (Battlecruiser) с из пушками Ямато (Yamato Gun) и наземных юнитов, стреляющих по воздуху.

Операция "Фейерверк"
Проводится исключительно протосами

Несколько заряженных червяков (Reaver) под прикрытием карателя приближаются к базе противника. И начинается фейерверк.
Опасайтесь детекторов и крейсеров с пушками Ямато! Все остальные воздушные силы благополучно замыкаются в искривлённое пространство.

Операция "Подарочек к Рождеству"
Проводится исключительно землянами

Строятся три базы (Command Center). К каждому пристройка - ядерная шахта (Nuclear Facility). Постройте ядерную ракету (Nuclear Missile) в каждой из шахт. Возьмите трёх приведений.
Тройной удар по разным целям одновременно вызывает ещё один удар, но уже сердечный, и у соперника. Поэкспериментируйте, увеличивая количество ракет. Только сначала вызовите "скорую" - вдруг инфаркт застигнет вашего оппонента где-то после четвёртой атаки, когда "милый" голос произнесет: "Замечен запуск ракеты" ("Nuclear launch detected"). Кстати, нажав на "пробел", вы сможете засечь точку отправления ракеты.

К чему привели несколько лет моддинга для SC2

Несколько лет я делал моды для Старкрафт 2. Вы знаете, там в батлнете есть пользовательские игры, в них можно поиграть, если сам старкрафт поднадоел. Вот я был в числе тех, кто эти игры создавал.

В основном я импровизировал на тему известных игры, внося в геймплей изменения. Иногда делал свой гейм-дизайн и по нему - совершенно новую игру. То есть, по сути мои моды были самостоятельными играми, сделанными на движке старкрафта. В числе прочего я воссоздал такие игры: Heroes of Might and Magic, Civilization, Z, Rise of Legends, Arcanoid.

Игроков эти и другие мои моды интересовали средне. Поначалу они поднимались в топе популярности, но постепенно интерес угасал, мне не удавалось сделать по-настоящему интересную игру. После каждой новой игры, не оправдавшей надежд и погрузившейся в глубины рейтинга, я думал: следующую-то игру я сделаю действительно клёвой. Но не удавалось, новая игра тоже не завоёвывала геймерских сердец. Это было тяжело, но честно. Игроки искренне интересовались интересной игрой и игнорировали скучные, и позиция игры в рейтинге обчень быстро показывала, чего стоит гейм дизайн. Да и сам поиграв в собственную игру, я понимал, почему игра не очень захватывает.

В итоге, моддинг для старкрафта 2 был для меня стал для меня отличной школой гейм-дизайна.

На свою последнюю игру я потратил год. Взял за основу другой мод, под названием Squadron TD (римейка Legion TD из Warcraft 3), и полностью переработал геймплей, попытался внедрить всё то, что, по моему мнению, должно было сделать игру интересной.

И эта-то игра наконец-то стала популярна! В первый же день добралась до топ-5, и уже 3 года там держится.

После этого успеха я уверовал в свои геймдизайнерские способности и перешёл на Юнити, стал делать уже нормальные игры, не связанные с движком старкрафта, сделался инди гейм девелопером. Вы может быть слыхали тут на пикабу о моей игре "Jelly in the Sky". Но я сейчас пишу не о ней, а о том самом моде "Mines and Magic", который удалось сделать интересным.

Просто хотел рассказать, в чём состоит эта игра. Возможно, кто-то решит поиграть и хорошо проведёт время.

По сути эта игра от носится к жанру Tower Defense, но это очень сильная эволюция того, что мы обычно называем TD.

Во-первых, башни здесь являются полноцеными юнитами - с абилками, заклинаниями и хитрыми способностями. Они участвуют в бою как солдаты, наносят и получают урон. Но игрок не может ими управлять, Он лишь выбирает состав своей армии и расставляет юнитов. Ну знаете, чтоб танки спереди, кастеры сзади, и т.д.

Вот, на картинке спереди три паладина (один апнутый), за ним два лучника, и позади эльфийка-волшебница, кастующая защиту. На них наступает волна кристаллических зергов.

К чему привели несколько лет моддинга для SC2 Starcraft 2, Battle net, Starcraft, Моды, Mines and magic, Gamedev, Длиннопост

Во-вторых, в игре сильно развита экономика. Игрок должен строить шахты, усовершенстовать их, распространять своё влияние по территории карты. Шахты приносят ресурсы, за счёт которых можно исследовать новые башни и строить их. За убийства врагов дают золото. То есть, приходится думать, как распорядиться накоплениями, пустить всё в защиту или рискнуть и обеспечить себе доход.

Ресурсов - семь разновидностей. Основное - золото, оно необходимо для всего. А доволнительные ресурсы нужны для различных башен. Для танков - еда, для дпс-ников - металл, для кастеров - мана. Есть ещё редкие ресурсы, которые требуются для исследования крутых юнитов.

Тут в верхней части картинки видна шахта, Добывающая ману, по семь единиц за ход. И ферма, добывающая еду. Накопив 20 маны, я куплю волшебницу, а еда нужна чтоб строить паладинов.

К чему привели несколько лет моддинга для SC2 Starcraft 2, Battle net, Starcraft, Моды, Mines and magic, Gamedev, Длиннопост

Враги в игре - это волны существ, стремящихся прорваться к главной базе команды. В команде 4 человека, и каждый охраняет свой коридор к базе. Но если вы не смогли одолеть свою волну врага, то ваш сосед поможет, потому что коридоры сливаются в один, и пропущенные вами враги встретятся с армией соседа по команде.

К чему привели несколько лет моддинга для SC2 Starcraft 2, Battle net, Starcraft, Моды, Mines and magic, Gamedev, Длиннопост

Режим игры - 4v4. В каждой команде 4 игрока, у каждого своя база, свои ресурсы, своя линия для защиты. Но можно друг другу помогать, например не занимать ресурс, который нужен соседу.

Команда соперников занимается тем же самым, и вы можете потратить ресурсы, чтобы подослать сопернику дополнительных юнитов к их волнам. За это и доход повышается, и можно получить бонус, если подосланный вами юнит убьёт кого-то из юнитов соперника.

На картинке внизу справа можно видеть разнообраие защитных апгрейдов.

К чему привели несколько лет моддинга для SC2 Starcraft 2, Battle net, Starcraft, Моды, Mines and magic, Gamedev, Длиннопост

Сражение между командами происходит не только на боевом, но и на экономическом уровне. Нужно строить новые базы и захватывать территории, чтобы забрать себе распределённые по карте ресурсы. Построил шахту - ресурс твой, больше никто его не тронет.

Но если противник рискнул обороной, вложился в экспансию и забрал изрядно ресурсов, то ещё не всё потеряно. Хитрость экономической системы в том, что вы можете вкладывать ресурсы в свои немногочисленные шахты и круто их прокачивать. Так что даже небольшое их число даст довольно ресурсов. Кроме того, чрезмерно инвестировавшего в экономику врага можно наказать, собравшись командой и послав много дополнительных юнитов ослабленному врагу, пробить его защиту и уничтожить базу. Но даже если база устоит, противник ослабнет, так как благодаря вашим дополнительным юнитам он не получил доход за уничтожение волны врагов.

Вражеские волны разнообразны, каждая волна имеет слабости и сильные стороны, и хорошо бы, чтобы ваша собственная армия слабостей не имела. Например, некоторые волны врага приходят в обильном числе, и ваш стражник с цепной полнией будет наносить огромный урон. А одному толстому врагу цепная молния почти не повредит. Лучники хорошо раскрошат мясных рукопашных врагов, но стрелы не так хороши против кристаллических монстров. Каждая волна уникальна, с каждой волной общая сила врага возрастает, и приходится постоянно держать ухо востро.

Впрочем, игроку есть, с чем выйти в бой. Каждый игрок выбирает в начале игры своего билдера с уникальным набором башен. Плюс, добыв ресурсов можно исследовать новые сильные башни. Всего в игре 8 билдеров, у каждого по 3 базовых башни, каждую из которых можно 1-2 раза апгрейдить. Исследуемых башен - ещё 20, тоже с апгрейдами. То есть, в игре можно построить порядка сотни различных башен, и у каждой есть уникальные способности. Замечу, что 3д-модели для каждой башни приходилось делать вручную или импортировать из WoW. Возможно, вы встретите знакомых монстров в новой роли.

И ещё, в игре довольно значимое место играет случайность. Распределение ресурсов на карте каждый раз новое. И приходится всякий раз смотреть, каких ресурсов не хватает, а какие есть в избыте. То есть, даже если вы каждый раз играете за одного билдера, вам придётся искать новые стратегии, в зависимости от имеющихся в распоряжении ресурсов.

Волны врага - тоже меняются в небольшом диапазоне. Иногда та же самая волна представлена парочкой мощных врагов, а иногда - парой десятков слабеньких. И хотя общий урон и хп волны примерно одинаковый, но приходится учитывать этот фактор случайности и грамотно просчитывать риски.

В общем, игра сложная и интересная. Одна игровая сессия длится от получаса до часа, и я видел игроков, у которых по нескольку тысяч сыгранных игр. И они говорят, что им до сих пор не надоело, и каждая игра уникальна и интересна.

За победы и проигрышы начисляется рейтинг ELO, как в шахматах. Так что несколько раз одолев сильных противников, вы быстро наберёте рейтинга, и получите доступ к новым билдерам.

И если вам любопытно, и у вас установлен старкрафт 2, то идите в раздел "arcade" (в русском интерфейсе это вроде называется "игротека") и там кликайте на мой мод. Игра бесплатная, народ в неё играет активно, так что долго ждать в лобби не придётся. Если чего непонятно - спрашивайте.

Как слепить старкрафт

2001: A Space Odyssey [3]
Fallout [22]
Final Fantasy [43]
Gundam [100]
Halo [6]
Half-Life [6]
King of Fighters [2]
League of Legends [34]
Legend of Zelda [24]
Mass Effect [28]
MechWarrior [28]
Mortal Kombat [1]
Minecraft [1]
Naruto [11]
StarCraft [20]
Star Trek [99]
Star Wars [286]
Sword Art Online [20]
S.T.A.L.K.E.R. [7]
Up [1]
Wall-E [4]
Warhammer [48]
Warhawk [5]
World of Warcraft [38]
  1. Бумажные модели
  2. Модели из игр, фильмов из картона
  3. StarCraft из бумаги, шаблоны и схемы для сборки макетов своими руками

-->В категории материалов : 20
-->Показано материалов : 1-20

По-2ВС (ЛНБ)

(МТКС) «Энергия-Буран»

Спинозавр

Костел в Порабке

СУ-100

Desert Eagle

U-Boot type VIIC

Динамитный Крейсер «Vesuvius»

Паравоз Ol49

Warlord Titan (Warhammer 40k)

Сталинец СГ-65

Бумажное моделирование (конструирование) - это познавательное и увлекательное хобби. Для моделистов на сайте представлены масштабные модели из бумаги и картона для склеивания, шаблоны которых они могут скачать бесплатно. Здесь можно найти бумажные модели машин и автомобилей, чертежи самолетов и вертолетов, развертки танков и оружия, картонные модели кораблей и парусников, выкройки паровозов и бронепоездов, сборные макеты домов, схемы замков, фигуры роботов и человечков. Для новичков и детей есть несложные поделки из бумаги, которые легко собрать и склеить. Трехмерные открытки, объемные картины, бумажные игрушки и украшения, цветы и животные. На форуме можно узнать как сделать своими руками понравившуюся бумажную модель, мастер-классы с подробным описание процесса сборки, фото инструкции. Papercraft, paper model free download template.

StarCraft II: Wings of Liberty: Обзор кампании

Лет пять назад, когда на форумах всплывали темы в духе «Нужен ли в стратегии сюжет?», любители поболтать утверждали, что легко можно обойтись вообще без него, но как показала Blizzard в WarCraft 3, красивая история все-таки облагораживает RTS.

За последние годы жанр изменился, появились новые виды стратегий, приобрели популярность тактики в реальном времени, а сюжет стал играть чуть ли не первую скрипку. Сценаристы пишут красивые истории, разработчики стараются интересно подать затравку и держать пользователя в напряжении до финальных титров. Но удается им это очень-очень редко. Причем причин тому масса. И сегодня на примере StarCraft 2 мы сможем легко понять, что же все «неблиззарды» делают неправильно.

StarCraft 2: Wings of Liberty

Внешне вторая часть порой очень похожа на первую. Особенно когда мы используем бойцов из Brood War.

Хороший, плохой, злой

Стакан виски на дубовой барной стойке, мотивы кантри льются из проигрывателя, старый револьвер болтается в кожаной кобуре. Если вы считаете, что ковбои уже устарели и годятся только для выпаса коров в странах третьего мира, то скажите это Джиму Рейнору. И если вы не Керриган, то можете не сомневаться — кулак Джимми быстро разубедит вас.

StarCraft 2 — это взаправдашний космический вестерн. Но вестерн по духу — никаких лошадей и ловли муталисков при помощи лассо здесь нет. Зато главный герой будто примчался прямо из Оклахомы, где еще недавно грабил правительственные поезда с золотом, а сегодня запрыгнул на космический корабль и вместо ковбойской шляпы надел шлем.

Сюжет тоже начинается в духе вестернов. К главному герою, некогда шерифу, а ныне то ли разбойнику, то ли герою, приходит старый друг и предлагает подзаработать. Мол, побегаем, постреляем, потом получим бабки и напьемся. Чем не жизнь?

Но спокойно выпить Рейнору не дают. Вслед за первой просьбой товарища поступает вторая, в это же время всецело уважаемая и обожаемая Королева Клинков решает попытаться вновь убить всех человеков, да еще и тиран Менгск мучает подданных. И между очередными порциями виски необходимо устроить революцию, пограбить протоссов и объяснить любимой, что зерги — не лучшая компания.

Ну и дабы все это провернуть, высаживаемся на планете, ставим базу, начинаем добывать кристаллы и…

StarCraft 2: Wings of Liberty

В игре очень мало чисто оборонительных миссий. Причем те, что есть, — абсолютно не похожи друг на друга.

Либеральные реформы

Самая большая беда любой современной RTS — ее отсталость. Стратегические и тактические игры сегодня уже совсем другие. Постройка базы — дурной тон. Все прекрасно понимают, что однотипные повторяющиеся действия скучны. Вспомните любой проект этого жанра. Сидим, собираем армию, отражаем атаки неприятеля, а потом огромной ватагой караем его.

И без этого, казалось бы, RTS не существует. Базу надо строить, войска копить, от противника отбиваться. Вот и недавняя Red Alert 3 заставляла зевать и грустить от монотонности всего происходящего. Выручали юмор и гротеск, геймплей — едва ли радовал.

Признаюсь честно, я был уверен, что в Blizzard что-то придумают. Там обязательно должны были решить эту проблему. И для начала разработчики упростили застройку. Мы еще не начали играть, а уже стоят практически все необходимые здания. Если надо добавить еще бараков — без проблем. Мы их закажем. Но нам не придется тратить минут пять на начальное развитие.


Набор войск в StarCraft 2 реально эпичен. Девелоперы не скупились, когда работали над кампанией, и создали для нее бойцов, которых нет в сетевом режиме. Это — все те, кто был в первой части. Невероятно приятная штука для фаната StarCraft.

StarCraft 2: Wings of Liberty

Несколько раз нам придется выбирать, на чьей стороне сражаться.

Здесь вообще не приходится ждать чего-либо. Вместе с базой нам дают и первых бойцов, которые уже могут сделать что-то доброе и вечное. Например, в одной из миссий мы можем собирать ресурсы из промышленного мусора. Но его охраняют небольшие враждебные группы. И пока наши рабочие начинают таскать минералы, пехотинцы сразу же бегут биться с негодяями.

В итоге, с одной стороны, мы поднимаем экономику, достраиваем заводы, а с другой — уже вовсю сражаемся, клепаем войска и сразу же кидаем их в самое пекло.

И так — буквально всегда. Просто сидеть на месте здесь совершенно бессмысленно. Причем разработчики еще и стимулируют нас к активным действиям. Ведь что хорошо в тактиках в реальном времени — там нет базы, все войска движутся из начала карты в конец. Поэтому игра динамична и интересна. Но как сделать нечто подобное в RTS?

У Blizzard есть идеи. На одной из карт нам мешает не только противник, но и природное явление. Лава затапливает планету. Она оказывается слева от нашей базы и потихоньку ползет к ней. Что делать? Необходимо продвигаться вглубь карты. Очищать от врагов точки с ресурсами и перелетать туда всеми строениями. Причем постоянно надо создавать войска, собирать минералы и газ. Если этого не делать, нас уже не лава сожжет, а протоссы перестреляют.

В SC 2, пожалуй, нет ни одного задания, в котором нас бы просто заставляли клепать войска, а потом разом уничтожать противника. То нам приходится защищаться, то бегать за поездами, которые катаются по всей карте, то играть несколькими героями. Есть даже миссии, где у нас под руководством всего один солдат. Сильный, умелый солдат.

StarCraft 2: Wings of Liberty

Ahh Home. Let me come home

Из кают-компании можно сходить в лабораторию. Там ученые рассказывают, как протекают их эксперименты. Здесь же мы можем и сами заняться наукой. Почти на каждой карте раскиданы очки исследования протоссов или зергов, и их уже на корабле можно вложить в мощные технологии. Например, сделать так, чтобы хранилища строились мгновенно, или разработать огромный десантный корабль, куда чуть ли не вся армия влезет.

Существует, как было сказано выше, две «школы» исследований. Но даже внутри зерговских и протоссовских веток есть деление. Например, мы собрали двадцать очков и можем теперь либо строить сразу по два КСМ, либо сделать так, чтобы газ качался автоматически. В другой ветке на выбор есть новый тип бойца, бьющего по площади, и регенерация для техники.

Таких «волшебных» технологий очень много. И с каждым новым исследованием битвы все сильнее изменяются. Вот обучили вы КСМ ремонтировать значительно быстрее, значит, можно упор на технику сделать. Теперь уничтожить ее — крайне сложно.

Но выйдем из лаборатории и направимся к арсеналу. Здесь нас встречает механик, который тоже любит поговорить, но и от работы не отлынивает. За полученные на заданиях кредиты мы покупаем улучшения для бойцов. Например, стимуляторы для морпехов или благодатные снаряды для танков, которые наносят на 75% меньше урона союзникам. Абсолютно для каждой боевой единицы есть два типа улучшения. Плюс еще можно модернизировать и строения.

Такая ходьба по кораблю напоминает Silent Hunter. Создается впечатление, что все по-настоящему. Нет условных меню, вообще ни одного. Если мы решили выбрать наемников, то надо подойти к подозрительному типу в кают-компании и воспользоваться его ноутбуком.

StarCraft 2: Wings of Liberty

Тайкус — главный милашка игры.

Знакомые незнакомцы

Разработчики из Blizzard обещали, что введут в игру героев. Да, это случилось, но не совсем так, как все ожидали. В самих боях особые персонажи появляются всего несколько раз. Зато очень часто нам придется с ними общаться между миссиями. Техник, ученый, помощник капитана, просто друг и товарищ Тайкус и несколько других. Все они чуть ли не после каждого задания рассказывают нам какие-то истории, делятся своим мнением.

Я не слукавлю, если скажу, что все это сильно напоминает Mass Effect. Странно сравнивать стратегию с ролевым боевиком, но подача сюжета и частично атмосфера — схожи. Но в чем обвиняют первый проект, в том вряд ли есть минус для второго.

Некоторые говорят, что персонажи в StarCraft 2 шаблонны и типичны. Нет, мол, здесь ярких личностей среди напарников. Я позволю себе поспорить. Сам Рейнор —вполне интересный тип. Он не великий спаситель мира, который предстает весь в белом и источает яркий свет. Но и не Робин Гуд, который, несмотря на «внезаконность», помогает бедным и страждущим. Джим — настоящий, а его история любви даже трогательна. Но главного героя мы видим в каждой миссии, он всегда в центре. И потому раскрыть его образ — легко.

Как быть с остальными? Если бы разработчики сделали семь глубоких характеров, то, пожалуй, понять их мотивации можно было бы только в последнем дополнении к StarCraft 3. Мы ведь не участвуем в диалогах, нельзя задавать вопросы товарищам и вообще отыгрывать роль. Мы — посторонние наблюдатели. Зашли в лабораторию, и если пареньку-ученому есть что сказать, то он в четырех предложениях все и рассказывает. И потому гораздо лучше его было сделать помешанным на науке чудаком. А техника слепить похожим на гнома — этакий низенький, усатый, неуклюжий и готовый смастерить что угодно.

Вот в Mass Effect многогранные персонажи — к месту. Ведь мы с ними часами общаемся. Они ходят с нами на задания, выражают свое мнение, просят разобраться с их проблемами. В StarCraft 2 всего этого нет. И глубокие герои показались бы пустышками. Чай не RPG все-таки.

StarCraft 2: Wings of Liberty

StarCraft 2 во многом хороша тем, что никогда не знаешь, какая же миссия будет дальше, что придется делать. Здесь практически нет однотипных заданий.

Все, время подвести итоги. Но итоги лишь по кампании. О сетевом режиме мы поговорим в следующем обзоре. Сказать сразу обо всем, увы, не хватает места.

StarCraft 2 невозможно не хвалить. Хотя сейчас круче, разумеется, находить недостатки и говорить, что, мол, он не такой уж отличный, а все игроки и журналисты — болваны, которые повелись на громкое имя, дорогую рекламу, да и вообще они — фанаты первой части. Но будем откровенны: если начать ругать кампанию StarCraft 2, то все остальные стратегии стоит топить в пруду сразу после рождения, словно ненужных хозяевам котят.

Плюсы: разнообразный, динамичный игровой процесс; красивые кинематографичные ролики; идеальная подача сюжета и тысяча потрясающих мелких деталек.
Минусы: мало; продолжения ждать долго; докторша могла бы и не только поцеловать…

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

для тех кто в танке или слышал о игре от друзей, рандомов в интернете и прочее
STALCRAFT — это MMORPG FPS игра на базе майнкрафта.
Сейчас в игре постоянный онлайн составляет 2000-3000 человек.
как понять «на базе майнкрафта»?
игра не имеет собственного движка, она использует майнкрафт, но на столько измененный огромным количеством модов, что от майнкрафта остались одни кубики.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Началось все в 2013 году, тогда небольшая группа людей создали первый прототип игры и выпустила его в ЗБТ, это был обычный майнкрафт проект по вселенной сталкера, коих тогда было… ну… не мало.
Однако сталкрафт сумел выделится на их фоне, по сравнению с другими проектами по сталкеру, он выделился оружием, аномалиями, качественной проработкой и многим другим, но не сыскал такой популярности, доходило до того что сервера пустовали.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

ОБТ — открытый бета тест

2014 год, сталкрафт перешел в стадию ОБТ.
В связи с тем что за пропуск на сервер платить было не нужно, игра обрела дыхание.
концептуально ничего не поменялось с переходом.
Насколько помню на тот момент были открыты локации до бара 100 ренген, а будущие локации добавлялись постепенно.
Весь год добавлялись все новые локации, фишки, механики, предметы и тд и тп.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Игра же в это время представляла из себя побегушки по заданиям с пострелушками в особо тупых, но сильных ботов, и иногда с игроками, ведь каждый игрок был сам за себя, каждый мог убить другого игрока.
Оружие, снаряжение приходилось покупать каждый раз после смерти (кроме донатных, но об этом позже), из-за чего фарм валюты двигатель игры, и у этого фарма была 2 пути, артефакты которые падали после выброса из аномалий или убийство НПС, поэтому обычный день игрока был довольно веселый.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

скрин чуть поздней стадии игры, но концептуально так и выглядели артефакты на ОБТ

Постепенно вводились все более северные локации и даже локации не связанные с оригинальной игрой, праздничные ивенты, ввели торговлю между игроками, ввели систему группировок, при которой есть точка, которую нужно захватить и которая дает разного рода ресурсы.
Долг, свобода, наемники, ренегаты и самые громкие это военные и монолит, почему громкие? они были только донат группировками, то есть ты «обменивал» пропуск в группировки на реальные деньги.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Под конец жизни ОБТ, игра уже имела довольно интересные механики которые могли удерживать игрока не один десяток часов, но разработчики закрыли проект на доработку, и так игра из проектика на 100 человек перешла на новый уровень.

ПРТ — пред релизный тест

2015 год.
Проект снова стал доступен для всех желающих, народ сразу ринулся щупать новый сталкрафт, да на столько, что максимальный онлайн достигал более 1000 человек одновременно, что для обычного проекта по сталкеру было очень много.

Что изменилось?
Очень многое, оружие, броня, локации, убрали старые ненужные механики, добавили новые, оружие теперь не выпадает после смерти, ты покупаешь оружие один раз и навсегда или пока не продашь его сам, еще больше квестов, еще больше активностей в получение денег, игроки теперь делились на 3 фракции: сталкеры, бандиты и нейтралы которые могли бить всех.
Игра преобразилась из обычного сборника модов на сервере майнкрафта в нечто большее, в такой ситуации понятно что какие-то левые проекты по сталкеру стали никому не нужны вовсе, ведь есть Сталкрафт который делает всё лучше любого левого проекта.
Ничего так же концептуально не поменялось, лишь добавилось.
чуть позже старта добавили первый тревожный звоночек, улучшение оружия путем заточек, которые давали базовые бафы оружию или броне, вроде урон, точность, контроль, пулестойкость и т. д.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Заточки же могли в теории вставать до бесконечности, но после каждой новой заточки процент успеха падал все ниже и ниже.
и тут было все куда интересней, заточки можно было сделать из артефактов по определенному крафту, при неудаче они давали -2 к заточкам, то есть они забирали у тебя еще и успешные заточки.
Были заточки на -1, они же крафтились с помощью реагентов которые продавали ученые и они же были желанными в боях группировок, ведь они падали с захваченных баз.
И самое сладкое, заточки без потери, были только за донат.
И так самый богатый мальчик на деревне был самым сильным.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

И так 1.5 года ПРТ жил в постоянно развивающимся темпе, все новые локации, квесты, оружие, броня.
как можно понять в оригинальном сталкере не будет контента на 1.5 года поддержания левой игры, начала появляться все новая снаряга слабо связаная с трилогией.
ПРТ же жил за счет улучшенных захватов баз разными группировками и желания некоторых людей стать лучшими.
Стоит отметить что на захват баз мог включится любой человек, и помочь той или иной стороне.

И тут появляются военные и монолит.
как вы знаете чуть выше, они были только за донат, они таковыми и остались, но добавили золотой пропуск в группировку, который давал лучшую снарягу.
Но было одно НО, обе эти группировки не могли выйти южнее локации радар.
Народ был в восторге, в первые дни численность обоих группировок была 100-200 человек (треть онлайна) при цене пропусков в 500 и 2000 рублей.
И так эти две группировки стали врагами всего сервера, они были страшной грозой севера, обычные люди не состоящие в группировках ныкались при начале боев за базы.
и так пол года жил ПРТ, когда под конец его жизни, разработчики разрешили военным и монолиту выходить южнее радара.
В то время я отсутствовал, но могу представить тот ад что случился позже.
численность обоих группировок была 300 человек в каждой.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Параллельно уже несколько месяцев готовилось закрытие проекта для перехода на новую стадию игры, трейлеры и демонстрации были многообещающими.

ОФТ — открытый финальный тест

Я не буду говорить про ЗФТ — закрытый финальный тест, так как там ничего не отличалось от ОФТ кроме пары квестов.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

ОФТ же начался в конце 2017 года и продолжается до сих пор, являясь уже совершенно другой игрой.
теперь игра походила на что-то что можно разделить по жанрам, начало вырисовываться явное MMORPG.
Оружие получило сильную кастомизацию, если раньше анимации перезарядки и отдачи не было вовсе, а на оружие можно было поставить только фонарь, прицел, глушитель да подствол, то сейчас все как в таркове и красочки в добавок

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

скрин из трейлера этой механики, такой приклад как на скрине так и не дожил до релиза

В игре появились мутанты, раньше их не было со времен ОБТ, то есть да, раньше мир был довольно пустым и тихим, мешали только аномалии да заражения.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Появилась особая черта MMORPG — данжи, проходя ежедневно которые, вы получали хорошие деньги.
из-за сильно возросшего онлайна теперь каждая локация имеет свою копию, для разделения нагрузки на сервера игры, из-за чего уже старая концепция захватов баз группировок была изменена, её перенесли на отдельную большую локацию, что вскоре выяснилось что это решение было скромно говоря — не очень…
Так же захваты перенесли на отдельные сессионные бои, дабы воюющие не мешали обычным игрокам, только вот это была фишка захватов, ты мог без причины помочь одной из сторон, а теперь так нельзя.

Появился ПДА с картой мира, добавили регдол всем трупам, ведь раньше они падали как… вафля и этого видоса

прям без шуток, они так и падали

и ПДА почти без изменений дожил и до сегодня

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

И таким образом игра вышла в свет и собрала более 3000 человек одновременно в первый день, позже пришлось даже повышать слоты до 5000.
Постепенно выяснялось что в игре стало меньше что делать на старте, бара 100 ренген не было, квестов было маловато по сравнению с ПРТ, а в игре по началу было только 2 данжа.
постепенно добавили бар\темную долину с новым данжем, новые квесты, продолжение сюжетной линии, новое оружие у торговцев и сессионые бои, где игроки могли постреляться со своей снарягой друг с дружкой на отдельных картах аля батлфилд, ну и все прочее.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Постепенно разрабы начали вовсе уходить от концепции сталкера и начали делать свою игру, начали менять модельки брони, мутантов, текстуры, названия, лор в общем всё что было взято из оригинала.
если в течении первого года все было довольно спорно, обновления иногда вызывали . противоречивые чувства, а механики меняли в худшую сторону, то второй год вызывал все больше негатива в сторону разработчиков.
Квестов было мало, локаций было меньше, радар был закрыт, как и весь север, новые захваты группировок самый масштабный провал за всю историю мира, на протяжении 2 лет, большинство баз держала одна группировка и её подкланы, 2 года сражаться было формально не за что, ведь даже лут с баз был скучным по сравнению с ПРТ, и так получается что основная удерживающая механика игры — умерла.
Тем временем донат был всем, тогда донат был хай лвл броней, оружием, а снаряга покупаемая за игровую валюту была только для новичков.
На этом же фоне начинается инфляция валюты в игре, её попросту некуда было девать, покупать же толком нечего, ведь хай лвл снаряга покупается за донат, а донат можно было продать другим игрокам, только вот небольшое изменение, теперь ты не можешь перепродать предмет если ты им уже воспользовался, теперь когда ты покупал оружие, оно с тобой на всю жизнь.
валюта копилась, снаряги было мало, таким образом если раньше пушка стоила 300к валюты, то сейчас она стоит 1кк\2кк.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

На второй год добавили механику аирдропов на севере в котором были кейсы в которых с рандомным шансом выпадала различная снаряга.
Вышел север, который разработчки подавали трейлерами, сливами, рассказами и прочим.
и тогда за разработчиками EXBO выстроилась репутация «лжецы»
сроки выпуска этого самого севера они «пропустили» раз 10
Что же случилось?
Дело в том что этот север был пустоват, в нем было 2 квеста, 1 новая посредственная механика с поиском заначек в земле при помощи металлоискателя, и сами локации, на которых все были против друг друга и 2 босса, лут с которых нужен был в «бартере», другой посредственной на тот момент механике, тогда она подавалась как песня о том что каждый новичек может сделать себе лучшую снарягу без доната, на деле же, оружие из этого бартера на аукционе были дороже и слабей своих донатных аналогов.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

И так по мимо всего посредственного вышеперечисленного был и остается до сих пор баланс оружия, за который отвечал 1 человек, и который за все 4 года существования ОФТ, знает чуть ли не каждый игрок с кол-вом часов выше 300, ведь он подпортил кровь всем.
дело в том, что балансер постоянно время от времени менял статы оружия в разны стороны, делая имб из одних и опуская другие и наоборот, и так на протяжении 4 лет, мечется из одной крайности в другую, вы сами можете представить как вашу недавно купленную пушку понижают в статах по сравнению с другой.

И так сталкрафт стал не понять чем, половину данжев из-за инфляции закрыли, другим порезали награды, сататы оружия были нестабильными, делать было толком нечего, кроме как играть на сессионках и лутать артефакты после выбросов, а донат правил балом.

Все это время разработчики готовили глобальное изменение игры которое называли «перестройка», обновления были либо мало значимые, либо правки, либо для видимости работы, так же на протяжении всех последних 2 лет меняли модельки брони, оружия

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

перестройка

В конце 2020 в канун нового года, EXBO выпустили после 20 проваленных сроков свое детище на основной сервер.
5000 онлайна, множество изменений, каждая локация была переделана, новая система получения вещей «бартер», система репутации на базах и море другого чем сейчас и является сталкрафт.

Кратко- бей собак, получай один камушек и репутацию, бей НПС получай одну палку и репутацию, неси на базу и получи за них 1 камень на палке.

По мере продвижения на север будут добавляется или менятся мутанты и дроп с них и дроп нужны для бартера.

Квестов стало больше, сюжет оброс своим лором со своими катсценами.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Постепенно начало выяснятся что самое топовое снаряжение требует фарма доходящего до 1 месяца постоянной игры, если вы думаете что это хорошо то ошибаетесь, целый месяц вам приходилось бы фармить одних и тех же мутантов по одному и тому же сценарию сражаясь с людьми на 3 головы выше вас по снаряге.
так игроки окрестили перестройку ненужным кхм…
Другая же часть была вполне довольна этим и с радостью играла.

для кого-то игра преобразилась, став чем-то интересным, для кого-то умерла, но она все еще на плаву, и поддерживается своим хоть и бездарным разработчиком.

я мог много всего упустить, но даже так этот блог вышел не маленьким, может показаться что я типичный дед плачущий по старым временам, но в большинстве аспектов тот же ПРТ слабей ОФТ, на нем было мало чем заняться и везде были читеры, причем довольно банальные, в виде прозрачных текстур

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

но EXBO исправив одни ошибки добавили другие, и хоть ОФТ и лучше ПРТ, кажется все совсем иначе.

Читайте также: