Как слепить айзека кларка

Обновлено: 20.05.2024

Первая Dead Space вышла 12 лет назад, но может впечатлить и сегодня. Всё за счёт атмосферы, запоминающегося визуального стиля, пугающих звуков и сюжета об инженере Айзеке Кларке, оказавшемся один на один с монстрами некроморфами на космическом корабле USG «Ишимура». Ну и, конечно, механики расчленения монстров, которую в хоррорах с тех пор почти никто так и не повторил.

В середине декабря стало известно, что создатель серии, Глен Скофилд, вместе со старой командой работает над новым научно-фантастическим хоррором The Callisto Protocol. Подробностей пока немного, хотя игру уже называют «духовным наследником» Dead Space (хотя действие игры, судя по всему, происходит во вселенной PUBG).

О том, что это так, говорит индикатор здоровья, который размещается не в интерфейсе, а на спине героя, как и в Dead Space. Кроме того дизайн монстра, промелькнувшего в ролике, ничуть не уступает дизайну некроморфов. Так же кошмарно и тошнотворно.

«Наша цель — создать самую страшную игру в истории», — говорит Глен Скофилд. Собственно, то же самое он когда-то говорил и про Dead Space. И тогда, 12 лет назад, у его команды это получилось — про сиквелы, делавшие упор на экшен, говорить не будем, так как он к ним отношения не имеет.

Есть большой шанс, Скофилду удастся повторить успех первого Dead Space и в The Callisto Protocol, ведь в своей новой работе он опирается на тот же творческий метод, который помог ему в 2008 году нагнать жути на игроков. Об этом и поговорим.

Свою карьеру в игровой индустрии Глен Скофилд начинал как художник. С самого раннего детства он постоянно что-нибудь рисовал и так наловчился в этом деле, что, по его словам, спокойно может работать над картиной двумя руками одновременно, удерживая в каждой по карандашу.

В семь лет он уже твёрдо решил, что хочет стать мультипликатором. Уроженец Нью-Джерси, после школы Скофилд поступил в частный институт Пратт в Нью-Йорке, специализирующийся на учебных программах в области дизайна, архитектуры и искусства (там же, например, учился кинорежиссёр и рок-музыкант Роб Зомби).

Если посмотреть на Dead Space, а потом заглянуть в Инстаграм к Глену Скофилду, где он публикует свои картины, то можно испытать лёгкое недоумение. Кровь, расчленёнка, монстры, от одного вида которых может стать нехорошо — даже намёка на что-то подобное там нет.

Вместо них — сотни чёрно-белых портретов знаменитых людей и умиротворяющие пейзажи побережий. Скофилд совсем не из тех художников, что как Ханс Гигер или Здзислав Бексиньский носят кошмар внутри себя и периодически выплёскивают его на бумагу. Нет, Скофилд — просто отличный художник.

А если посмотреть на игры, над которыми он работал, то выяснится, что из 32 проектов, вышедших, или отменённых, хоррор то всего один — Dead Space. Не будем же мы считать за хоррор кооперативные зомби-режимы в Call of Duty: Advanced Warfare и Call of Duty: WWII или платформер Swamp Thing, выходивший на NES и Game Boy в 1992 году. Да, там были монстры, но задачи напугать и нагнать жути перед разработчиками не стояло.

Игры Скофилда всегда были самых разных жанров. А его самый первый проект вообще был про куклу Барби — Barbie: Game Girl 1992 года.

После учёбы я стал иллюстратором на Манхэттене. Рисовал обложки для картриджей Game Boy. Однажды я сделал обложку для Tasmania Story, посмотрел на скриншоты игры на обратной стороне и подумал, что тоже могу делать графику для игр. Я наивно пошёл к паре друзей, которые делали игры, а они предложили мне место в компании Absolute Entertainment, где, кажется, работало 12 человек. Из них 6 были художниками, как и я.

И они сказали: «Давайте поручим новичку игру про Барби» и посмеялись над этим. А мне было без разницы. Я рисую. И я изучил всё, что можно изучить о Барби — и сделал эту игру. Когда она вышла, то стала крупнейшим хитом года, а меня повысили до арт-директора. Так что я смеялся последним.

Тогда же при создании Barbie: Game Girl зародился один из ключевых принципов, по которым в дальнейшем Глен Скофилд делал игры: впитывать в себя впечатления и информацию об объекте, над которым работаешь, чтобы затем создать на их основе что-то новое. Именно благодаря этому принципу Dead Space и получилась такой страшной.

Когда ты растёшь как художник, через некоторое время начинаешь видеть мир вокруг по-другому. Ты видишь вещи через призму желания запечатлеть их. Поэтому я смотрю на то, как отражается вода под определёнными углами, смотрю на цвета. Это делает меня гораздо более наблюдательным. Быть художником — это значит иметь действительно хорошее чувство цвета, чувство равновесия, это помогает мне, когда я хочу создать что-то в видеоигре.

Скофилд приводит простой пример. Когда ему захотелось нарисовать картину с Уинстоном Черчиллем, не для игры, а просто так, то он пошел и изучил, всё, что только можно о нём — что говорил Черчилль, что он делал. И это лишь для одной картинки, которая будет висеть в его инстаграме. Однако знания и впечатления, впитанные в процессе, он смог использовать при создании Call of Duty: WWII.

Создание игр, по мнению Скофилда, требует аналогичного подхода. И если ты хочешь сделать человеку страшно, то должен впитать в себя всё страшное и жуткое, что только можешь встретить.

Мы уже как-то писали, что при создании Dead Space Скофилд вдохновлялся фильмами «Чужой», «Нечто» и «Сквозь горизонт». Однако на самом деле количество таких киноисточников для вдохновения было гораздо больше. Вместе с коллегами он посмотрел около 400 фильмов ужасов. Потом, перед выходом игры они даже устроили конкурс для игроков, на котором разыгрывали скопившуюся у них коллекцию DVD с хоррорами.

Началось всё действительно с «Чужого», «Сквозь горизонт» и «Нечто», но потом разработчики стали копать глубже. В ход пошла «Кинопроба» Такаси Миикэ, в которой сюжет о любви оборачивался историей о пытках и расчленении, затем была «Кровавая жатва» Александра Ажа о маньяке-убийце, страдающем от раздвоения личности, и корейский психологический триллер «История двух сестёр».

Изучая наследие кинематографа в области ужасов, Глен Скофилд с товарищами дошли до совсем уж запретных вещей, вроде «Ада каннибалов», который в своё время за реалистично показанные убийства и пытки был запрещен в 60 странах.

Я стал очень глубоко погружаться в фильмы, которые были запрещены, вроде «Ада каннибалов», и другие, которые следовало бы запретить. А потом я начал смотреть некоторые восточно-европейские и французские вещи, и когда я добрался до «Мучениц» и нескольких других французских хорроров того времени, я понял, что они невероятны. Они просто взрывали мой разум. Так что, чем глубже вы копаете, тем больше вы обнаружите.

Но Скофилд призывает в поисках вдохновения не ограничиваться одними лишь фильмами — есть много других источников. Те же книги. Работая над Dead Space, он прочитал тонны научной фантастики Артура Кларка и Айзека Азимова (так появилось, кстати, имя главного героя Dead Space — Айзек Кларк). Его вдохновили их идеи о голодном до ресурсов будущем и вскрытии недр других планет, которое чревато неприятными сюрпризами.

Он изучил множество сайтов в интернете, посвящённых всему кошмарному и ужасному, вроде Bloody Disgusting. Среди источников вдохновения были также комиксы, ведь способ, которым они рассказывают истории — скупой на текст и богатый на действие — хорошо подходит видеоиграм. На этом Скофилд не остановился и лично встретился с несколькими кинорежиссёрами, работавшими в жанре ужасов.

Я провёл четыре часа в доме Уэса Крейвена («Кошмар на улице Вязов», «Крик») и говорил с ним о хоррорах. Он посоветовал мне обратить внимание на самую уязвимую часть жизни [человека] — семью. Никто не хочет, чтобы с его семьёй случилось что-то плохое.

Отсюда, кстати, и мотивация главного героя Dead Space. Айзек Кларк не просто хочет выбраться с корабля, захваченного монстрами. Он целенаправленно штурмует один отсек за другим, чтобы спасти свою девушку.

Заглянул Скофилд и к Элаю Роту, режиссеру «Хостела» о тайной организации, которая похищает в Европе туристов, чтобы богачи могли потрошить их в своё удовольствие. Заодно автор Dead Space встретился с Джеймсом Ваном, подарившим кинематографу «Пилу».

Другой совет Глена Скофилда — жить с открытыми глазами и ушами, а ещё лучше, всегда носить с собой фотоаппарат и диктофон. Ведь в любой момент окружение может подкинуть что-то, что потом можно будет добавить в игру. Если говорить о звуках, то так было с одной из комнат в Dead Space, где окружавшие механизмы вдруг начинали шуметь, нагнетая на игрока чувство необоснованной тревоги.

Противники в этот момент не нападали. Опасностей не было. Но был жуткий шум и хотелось убежать. Звук этот разработчики подслушали в метро Сан-Франциско, в так называемом BART train (Bay Area Rapid Transit).

Тот самый жуткий звук из подземки начинается в 0.34. В какой-то момент кажется, будто кто-то кричит

Мой директор по звуку однажды пришёл и сказал «Боже, всякий раз, когда я еду на BART train, там этот ужасный звук!». А я ему говорю: «Так ты запиши его!»

Что же касается фотоаппарата, то Скофилд рекомендует снимать вообще всё, что встречается вокруг. Что-то потом можно будет использовать как текстуру, что-то — просто как источник для вдохновения.

Например, 20 лет назад он был в отпуске в Париже и записал на телефон видео, как гуляет по катакомбам с фонариком в руке. Позже это видео он использовал в качестве референса для создания одной из локаций в Call of Duty: Modern Warfare 3.

Слева — кадр с видео, сделанного Скофилдом в катакомбах Парижа 20 лет назад. Справа — уровень из Call of Duty: Modern Warfare 3, вдохновлённый этим видео.

Другой пример. В Call of Duty: Modern Warfare 3 есть сцена с перестрелкой внутри самолёта президента, в котором во время резкой потери высоты на мгновение образуется зона нулевой гравитации и все противники, словно космонавты, кружатся в невесомости среди мусора, пытаясь попасть друг в друга из автомата. Сценка длится секунд десять, но чтобы аутентично воссоздать её, Глен Скофилд с товарищами оплатили себе полёт на самолете, имитирующем невесомость.

Глен Скофилд называет себя большим фанатом научной фантастики и хорроров. И Dead Space была первой его попыткой совместить одно с другим. The Callisto Protocol, вероятно, станет второй. Можно не сомневаться, что при её создании он опирается на те же творческие принципы, которых придерживался все эти годы.

А значит, прямо сейчас он и его команда ищут в окружающем нас мире источники вдохновения для своей новой работы. В одном из интервью о хорроре своей мечты Скофилд упоминал, что верит: если однажды мы и встретим инопланетян, то они не будут ходить ни на двух ногах, ни на четырех, а будут похожи на амёб.

И в Dead Space, и в тизере The Callisto Protocol монстры вполне себе с ногами, а значит в ней, как и в предыдущих его играх, гораздо больше от того, что уже существует, чем от того, что сам Глен Скофилд или его коллеги могут себе вообразить. Осталось дождаться 2022 года и проверить, так ли это.

На правах рекламы, кто ещё не читал интервью со Скофилдом, то советую)

Эта статья основана на расширенном интервью с Гленом Скофилдом. Глен делится историей создания…

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Да, ведь подобных случаев в геймдеве было. сколько?

Что-нибудь придумают. Это как в случае с Eidos Montreal и Square Enix при разработке Deus Ex: Human Revolution:
- Мы тут Deus Ex новый пилим.
- На наши деньги.
- Да. А можно нам Монреаль побольше сделать? А то одного небоскрёба Picus маловато.
- Не-а. Вам надобно боссов добавить.
- Что? Зачем?! Это же Deus Ex, а не.
- На чьи деньги игрушку-то делаете?
- Да, конечно, как скажете!

Копайте глубже

Спасибо, но нет. Не хочу разбудить Балрога.

В ход пошла «Кинопроба» Такаси Миикэ, в которой сюжет о любви оборачивался историей о пытках

Кстати шикарный психологический триллер, всем советую. ред.

Да Миике вобще в целом молодец.

А че еще у него глянуть? Только этот кинец и смотрел

13 Убийц, Годзу, Посетитель Q. Это из лучших. Еще неплох Ичи-киллер, и Сукияки Вестерн Джанго, если любишь Тарантину.

Кайф, спасибо, поглядим

Dead Space 1 и 2, конечно, хорошие игры, даже отличные, но в каком месте они страшные? Как-то после того же Горизонта Событий вообще не впечатляли в плане хоррор-составляющей. Разве что порадовало, что разрабы сломали систему и сделали так, что комната с терминалом сохранений далеко не всегда безопасна.

Ну, страшна ситуацией и эффектом. Особенно если человек впечатлительный, как я, и играет ночью. Я тут же влюбился в Дэд Спэйс. С первой ситуации, когда ребят отрезает друг от друга и на Айзека нападает некроморф. Я вообще люблю, или для меня самые жуткие монстры – это человекоподобные. Как в том же фильме "Спуск". Потом уже ты в темноте с невероятным классным звуковым сопровождением медленно пробираешься по кораблю и боишься. Всё впечатляет. Вообще, сама ситуация загнанности в угол, ситуация, что тебе нужно выбраться из помещения кишащего монстрами, которым поджидают тебя тут и там, и ты не знаешь где именно, т.е. игра вот страшная сама по себе, за ситуацию и, само собой, за то как хорошо всё представили. Звуки, монстров, т.е. атмосферу.

Ну а что для тебя страшная игра, например? У всех свои тараканы.

Для меня страшными были первый эпизод Penumbra, Alien: Isolation, отчасти первая The Evil Within, ну и стремной казалась Forbidden Siren, в которую играл у друга на пс3 когда-то. Сайлент хиллы еще казались достаточно страшными за счет своей упоротости (и, вероятно, кривости камеры, хех). А самым стремным эпизодом, внезапно, могу назвать отель из Vampire The Masquerade: Bloodlines, да еще квест с появлением вампирши-нагараджи.
Но соглашусь, что это целиком и полностью индивидуальная штука, и уж тем более не отрицаю, что первые две DS шикарны. Третью испортили противники-юнитологи и то, что Айзек стал ну совсем уж терминатором, который выдерживает кораблекрушения, падения со скал и прочее подобное. Под конец триквела, когда показывают нападение на Землю, вообще показалось, что это уже какой-то приквел к Doom: Hell on the Earth. Говорят, что в коопе, если играть за Карвера, тройка становится сильно лучше, но у меня с другом в то время тупо не получилось поиграть через Ориджин, увы.

Из перечисленных играл в The Evil Within и сайлент хиллы. Как по мне первый DS будет пострашнее. Сайлент хиллы больше напряжение нагнетают, но особо не пугают.The Evil Within после резидентов довольно вторичен, вот вторая часть в этом плане получше, но там я только в демо-версию играл. В DS во многом звук решает - грамотно нагнетает и когда выпригывает ебака на тебя можно реально вздрогнуть) Ну и первая часть DS это реально сурвайвол-хорор, особенно на харде. Патронов и ресурсов кот наплакал, ты один позабыт позаброшен в космосе и вокруг ползает всякая гадость)

Это да, Визин первыйдля меня похож на смесь RE и Сайлентов. Это, в общем, и не удивительно, учитывая, кто стоял у руля Визина :) Там, кстати, тоже тот еще менеджер ресурсов, учитывая, что в горке с патронами герой находит 1-2 патрона для первого револьвера, из которого даже хэдшотами не убьешь никого за эти два выстрела. А уж если попадется узкий коридор с парой невидимок.
Вторая часть, на самом деле, мне понравилась не меньше (а даже мб и больше), но она уже не пугала, да и в плане сложности была куда легче (неспроста при выборе сложности писали, мол, если вам был норм первый Визин, то здесь выбирайте Hard).

Читайте также: