Как сделать волну в geometry dash

Обновлено: 03.05.2024

Решил попробовать сделать и такой ролик, если вам зайдет, то сделаю и на другие режимы Ник в гд: DrAndr Дискорд: .

Привет! Меня зовут Drive Creeper. Сегодня я научу тебя делать так-называемый эффект эпилепсии в игре Geometry Dash.

Режим волны не так прост, как кажется на первый взгляд. Его идея была взята с другой игры, но какой? Паблик .

В моём первом видео я решил показать процесс строительства моего нового уровня в ускоренном режиме x8 и под .

Хотя бы в кои-то веки не прошло и ста лет для новых челленджей. Приятного просмотра! Следующие челленджи: любые .

Upd(16/06/21) 1) Да, я знаю, что в видео слишком много воды. Сорян за это. 2) Этому видео почти 4 года (на момент июня .

Кто не понял в конце стрелки, это последовательность от триггера Pickup до Touch. (Изменено в 22.09.2021) .

В этом видео я расскажу по самые часто используемые триггеры в Джеометри Деш. Таймкоды: 0:00 Вступление 0:19 Color .

В этом видео я максимально доступно разъяснил о том, как же правильно играть на таком персонаже как волна. Разобрал .

Виды триггеров

Move (рус. Движение) — розовый триггер, способный переместить выбранный объект на определённое расстояние в любую сторону.

  1. Чтобы им воспользоваться, во-первых, необходимо выбрать ID передвигаемого объекта с помощью кнопки Edit Group.
  2. Далее мы ставим триггер в том месте, где он должен сработать, и с помощью кнопки Edit Object выбираем его номер (тот же, что и ID у передвигаемого объекта).
  3. После этого выбираем на какое расстояние будет передвинут объект, в какую сторону он будет двигаться, и за сколько секунд (или миллисекунд) он преодолеет это расстояние. Одна клетка равна 10 шажкам в триггере.
  4. Панель "Easing" служит для выбора, как будет двигаться объект. Например, прокрутив немного вправо и выбрав "Bounce out", объект будет чуть встряхиваться, когда достигнет точки, указанной игроком.
  5. Также, в левом верхнем углу, есть вкладка Use target, при открытии которой можно передвинуть объект на позицию другого. Для этого нужно выбрать группу передвигаемого объекта и выбрать группу объекта, на место которого будем передвигать (также можно выбрать, будет ли объект передвигаться только по оси X или Y). Ещё можно установить время передвижения и Easing.

Pulse (рус. Пульсировать) — жёлтый триггер, на время меняющий цвет объекта.

  1. Сначала необходимо выбрать режим пульсации. Можно изменять сам цвет, а можно его характеристики: оттенок (hue), контраст (saturation) и яркость (brightness).
  2. Далее необходимо выбрать что будет пульсировать. Channel позволяет пульсировать цветовой канал по номеру (также можно пульсировать бэкграунд, граунд и т.д. нажав + справа от надписи "channel ID"). Group даёт возможность пульсировать объекты по номеру группы (при этом сверху появятся два квадрата, позволяющие выбрать для изменения только главный или только дополнительный цвет объекта). Благодаря этому можно менять цвета батутов, сфер, порталов и т.д.
  3. Для действия триггера необходимо выбрать, в какой цвет перекрасится объект или как изменится его цвет, время, за которое он это сделает (Fade In), время, которое он будет держать этот цвет (Hold), и время, за которое он перекрасится обратно (Fade Out).

Alpha (рус. Альфа) — голубой триггер, меняющий прозрачность объекта.

  1. Для того чтобы им воспользоваться, как и со всеми другими триггерами выбираем ID объекта.
  2. Далее выбираем номер триггера в соответствии с ID объекта, время, за которое он изменит свою прозрачность и окончательный процент прозрачности.

Toggle (рус. Переключать) — красный триггер, способный уничтожить объект или восстановить его.

  1. Для того чтобы им воспользоваться необходимо выбрать ID объекта и выбрать номер триггера в соответствии с номером объекта.
  2. Чтобы объект вновь появился нужно поставить ещё один триггер Toggle, и в настройках триггера нажать на кнопку Activate Group, после чего цвет данного триггера меняется с красного на зелёный.

Spawn (рус. Вызывать) — зелёный триггер, включающий действие любого другого триггера только при попадании игрока на точку где он стоит.

  1. Для того чтобы им воспользоваться необходимо выбрать общий ID для зависимого от триггера объекта и номер самого триггера (это может быть любой из вышеперечисленных триггеров).
  2. Затем надо выбрать уже другой ID для триггера и нажать в его настройках на кнопку Spawn Triggered.
  3. Далее выбираем сам триггер Spawn, ставим его в выбранную вами точку и заходим в его настройки.
  4. Там Вы должны выбрать его номер в соответствии с ID зависимого триггера.

Color (рус. Цвет) — триггер, меняющий цвет окружающей обстановки. Этот триггеры отличается от триггера Pulse тем, что он меняет цвет объектов не возвращая его к предыдущему. Для того чтобы воспользоваться им необходимо лишь выбрать цвет и время, за которое объект перекрасится. У него есть различные настройки. BG меняет цвет фона, GRND и GRND 2 — цвет пола, Line — цвет линии пола, Col — цвет всех объектов с определённым настраеваемым цветовым каналом. Obj меняет цвет контура любого объекта, а 3DL меняет цвет 3D линий.

Start Pos (рус. Стартовая позиция) — триггер, помогающий создателям уровней проверять некоторые его участки не проходя уровень с самого начала. Его суть заключается в том, что при его наличии создатель начинает уровень не со старта, а с ближайшего к концу карты триггеру Start Pos. Правда есть одно но — уровень с наличием этого триггера нельзя выложить в открытый доступ. Этот триггер предназначен лишь для удобства создателя уровня.

Триггер можно настроить, чтобы персонаж появлялся с определённой скоростью, формой и т.д. Для этого нужно выделить нужный триггер и нажать на кнопку "Edit object" справа.

Enable и Disable (рус. Включить и Выключить) — триггеры, наносящие визуальные эффекты на игрока. Эти триггеры могут создать за вами преследующий вас след. Enable его включает, а Disable выключает.

Hide и Show (рус. Спрятать и Показать) — триггеры делающие игрока невидимым. Hide скрывает игрока, а Show отключает действие первого.

BG Effect off и BG Effect on (рус. Включить эффект ЗФ и Выключить эффект ЗФ) — триггеры, включающие и выключающие соответственно частицы на заднем фоне на этапах корабля, НЛО и волны.

Stop (рус. Остановить) — Триггер, способный прекратить действие любого другого триггера.

  1. Для того чтобы им воспользоваться необходимо выбрать ID триггеров и настроить действие триггера на этот ID.
  2. Также этот триггер способен остановить смену цветов, являющуюся функцией триггеров Color и Pulse.

Rotate (рус. Вращение) — триггер, позволяющий вращать предмет вокруг своей оси или оси другого предмета.

  1. Degrees отвечает за то, на сколько градусов повернется объект. Отрицательное значение заставит объект вращаться против часовой стрелки. Times 360 отвечает за то, на сколько полных оборотов (360 градусов) повернется объект. Примечание: Degrees и Times 360 можно комбинировать, т.е. если мы введем в Degrees 60 градусов, а в Times 360 — 3 оборота, то предмет 3 раза совершит полный оборот и еще 60 градусов.
  2. Lock object rotation означает, что объект будет вращаться вокруг другого, но не будет вращаться вокруг своей оси.
  3. Easing действует так же, как в случае с Move.
  4. Target Group ID указывает на группу объектов, которые будут вращаться. Center Group ID указывает на ось вокруг которой эти объекты будут вращаться. Если и в Center Group выставить группу 0, то группа объектов будет вращаться вокруг своей оси.
  5. Move time отвечает за какое время (в секундах) объект сделает обороты.

Follow (рус. Следовать) — триггер, схожий с триггером Move. Заставляет определенную группу объектов (Target Group ID) следовать за другой группой (Follow Group ID). X Mod и Y Mod отвечают за скорость следования по оси X и Y соответственно (т.е. выставив меньшее значение, чем 1.0, предмет будет отставать)

Shake (рус. Встряхивать) — отвечает за эффект встряхивания. Strength отвечает за силу встряски, Interval — за скорость встряски (т.е. чем больше интервал — тем медленнее кажется встряхивания), а Duration — сколько эффект будет длиться (в секундах).

Animate (рус. Анимировать) — позволяет анимированным объектам (большим зверям, летучим мышам) проигрывать определенную анимацию.

  1. Group ID отвечает за то, какая группа объектов будет анимирована.
  2. Animation ID — ID анимации. Список ID анимаций:
    1. ID 1 — У большого зверя: долгое раскрытие рта. У летучей мыши — моргание (она не моргает по умолчанию)
    2. ID 2 — У большого зверя: нет. У летучей мыши — хмурит глаза.
    3. ID 3 — У большого зверя: закрывает рот. У летучей мыши — выстрел.
    4. ID 4 — У большого зверя: нет. У летучей мыши: надолго открывает рот, как в случае с ID 1 у зверя.
    5. ID 5 — У летучей мыши (У большого зверя больше анимаций нет): делает короткий выстрел.
    6. ID 6 — У летучей мыши: складывает крылья и спит.
    7. ID 7 — Ничего.
    8. ID 8 — У летучей мыши: испуганно просыпается.

    Follow Player Y (рус. Следовать за игроком по Y) — то же самое, что и Follow, только предмет следует за игроком по вертикали.

    Touch (рус. Прикасаться) — реагирует на касание сенсора (нажатие мыши на ПК) и активирует триггер Spawn. Если нажат Hold Mode — триггер будет активирован до тех пор, пока игрок не отпустит палец.

    On Death (рус. При Смерти) — работает, как Spawn, но активируется после смерти игрока (требуется преждевременный контакт). Можно отключить его действие триггером Stop.

    Count (рус. Счёт) — почитывает количество собранных объектов из 2.1 (то есть маленькие монетки, сердечка, бутылки и черепа) и один раз активирует группу триггеров (как Spawn) либо удаляет объект (как Toggle). Item ID — отвечает за ID собираемых предметов, его можно выбрать через функцию Edit Special. Target ID — отвечает либо за группу активируемых триггеров (для этого обязательно нужно нажать галочку Activate Group), либо за удаляемые объекты (если в таком случае нажать галочку Activate Group, объекты будут появятся после действия триггера Toggle). Target Count — отвечает за требуемое количество собираемых объектов.

    Instant Count (рус. Моментальный счёт) — то же самое, что Count, но срабатывает сразу после контакта. В случае, если не набрано нужное количество объектов, триггер не реагирует, и больше не активируется. Есть две дополнительные функции: Larger — реагирует, если набрано больше введённого числа (в Target Count), а Smaller — если, соответственно, меньше.

    Pickup (рус. Подбор) — прибавляет, или забирает нужное количество очков в статистике определённого ID предмета. Выбираем нужное ID в Item ID и количество очков в Count (можно ставить отрицательные значения)

    Collision (рус. Столкновение) — срабатывает при столкновении 2-ух специальный пунктирных блоков с цифрами. Нужно, чтобы один из блоков был промаркирован как Dynamic Block, иначе триггер не сработает. Столкновение засчитывается если оба блока были активированы триггером Move.

    Transition (рус. Переход) — триггеры, отвечающие за появление блоков справа и исчезание блоков слева во время передвижения игрока (всё идёт наоборот при действии оранжевого зеркального портала). Существует 11 разновидностей триггеров, каждый из которых отличается друг от друга.

    Как сделать волну в geometry dash

    Geometry Dash

    Максим Мельников

    Максим Мельников запись закреплена

    Как сделать двойной волне одинаковую гравитацию?
    Например, как в Leyak

    Владимир Золотарев

    Косвенным путём, переходом в волну с другого режима, когда персонажи будут одной гравитации

    письменно трудно объяснить, но попробую
    Как известно, в дуал моде, если 2 персонажа имеют одинаковый режим - то на обоих действует гравитация, но как только один из них меняет режим (только один) - то таким образом, можно по отдельности/очередности менять их гравитацию

    Алексей Матвеев


    Алексей Матвеев

    Триггеры

    Триггеры (англ. Triggers) — специальные объекты, действие которых так или иначе влияет на уровень или персонажа. В игре имеется большое количество их видов. Разные триггеры отвечают за разные действия. Например, один триггер может делать объект невидимым, а другой менять его цвет.

    Вариант №2: Translate на угол

    В этот раз будет использовать на вектор перемещения, а более понятную человеку характеристику — угол наклона.

    Важно домножить SlopeAngle на Mathf.Deg2Rad , чтобы перевести угол из градусов в радианы.

    Само передвижение (последние две строки в Update ) можно сделать немного по-другому:

    Чтобы не обращаться дважды к переменной Speed , домножим вектор на нее уже при передвижении.

    Обратите внимание, что в этом случае постоянной будет именно проекция скорости на ось X, то есть "скорость вправо" будет постоянна вне зависимости от угла наклона, в отличие от предыдущего варианта.

    Вы можете задавать угол не только в градусах. Вот несколько модификация варианта №2:

    Управление игрока волной, как в Geometry dash

    Для моей игры нужно управление игрока волной, как в Geometry Dash. Но, я не знаю как это сделать. Если что волна нужна подобная :

    введите сюда описание изображения


    3,621 1 1 золотой знак 8 8 серебряных знаков 34 34 бронзовых знака


    меняете знак у проекции скорости стрелки на ось y при зажатии Ты пытался сделать с помощью формулы прямой y = kx + b, при нажатии клавиши менять знак Вопрос интересный, жаль нет собственных попыток решения :( Если вопрос решен, вы можете отметить ответ как решение, для этого нужно поставить зеленую галочку слева от ответа.

    Вообще в GeometryDash это не основное управление, а лишь одно из множества дополнительных, но не важно.

    Физика не подойдет

    Насколько я помню в GD это движение не было физическим: смена направления происходила резко, то есть вряд ли получится реализовать это через изменение гравитации, так как тогда объект пойдет по параболе. Тогда можно сделать нефизическое движение.

    Вариант №1: Translate на вектор

    Самое простое, что можно сделать:

    // 1 — Нормализуем вектор, чтобы его длина была равна единице, и скорость передвижения задавалась исключительно переменной Speed // 2 — Изменяем направление, когда пробел нажали или отпустили. // 3 — Нефизическое передвижение. Домножаем на Time.deltaTime , чтобы избавиться от привязки к FPS.

    В этом случае, чем больше будет координата X в MovementDirection , тем быстрее объект будет двигаться вправо, чем больше Y , тем быстрее будет двигаться вверх-вниз, и наоборот. Математическим языком, выражение Y/X — тангенс угла наклона прямой полета

    Обратите внимание, что в этом случае, благодаря нормализации, постоянным остается модуль именно вектора (общей) скорости, а не проекции этого вектора на ось X.

    Содержание

    Читайте также: