Как сделать миссию в гта сан андреас

Обновлено: 04.07.2024

Статья выйдет довольно-таки большая, поэтому ниже вы видите содержание:

1. Введение в CLEO-миссии и принцип их работы.
2. Нужный инструментарий и базовые знания, необходимые для работы.
3. Пишем нашу самую простую миссию и разбираем код.
4. Советы и подсказки по CLEO и Sanny Builder
5. Пишем стартер для миссии.
6. Небольшая статья о том, в чем различия между CLEO и main.scm, и почему миссии лучше писать на последнем.

Как мы видим, наши планы грандиозны, уместить все-все-все в одну статью не получится, но приготовьтесь к тому, что она будет довольно-таки большой и не каждый сможет дочитать до конца. Но ведь, чтобы писать скрипты и миссии, нужно упорство (не упоротость!) и желание. Именно для таких людей я и написал статью. Поехали!

Введение в CLEO-миссии и принцип их работы

Вообще, миссии в игре - не более чем простые скрипты, но более сложно устроенные и имеющие свою иерархию. В играх серии GTA, начиная с третьей части и заканчивая San Andreas используется особый скриптовый язык, имя которого нам даже и неизвестно Но суть не в этом. Несмотря на неофициальное название данных миссий "CLEO-миссии", они вовсе не обязательно могут иметь директиву в заголовке, и могут встраиваться внутрь scm-файла, но об этом я расскажу в конце статьи, пока что мы поучимся писать миссии на CLEO, чтобы было проще для начала. С технической точки зрения, миссия - это особый поток, для работы которого игра выделяет особое место в памяти. Особенность миссий состоит в том, что благодаря переменной $ONMISSION во время выполнения текущей миссии невозможно начать другую, сохраниться, и т.д. Если миссия будет провалена, либо выполнена (обязательное условие любой миссии), то переменная $ONMISSION обнуляется скриптером. Вот и все, что нужно знать о миссиях для начала. Теперь перейдем к базовым знаниям и инструментарию.

Нужный инструментарий и базовые знания, необходимые для работы

Для того, чтобы писать миссии на scm-коде, вам понадобится программа Sanny Builder, хотя, мало для кого это покажется сверхъестетственным. Добавлю от себя: не ленитесь пользоваться справкой SB даже в отношении этих самых миссий. Также вам может понадобится программа Ped Editor для просмотра всех моделей пешеходов в игре. В итоге получается вот что:

* Sanny Builder (кодинг)
* Ped Editor (просмотр педов)

. а также любые дополнительные программы для просмотра авто, редактор карт для поиска объектов (на сайте в этом же разделе, где лежит эта статья есть несколько уроков, посвященных основам SB - даже я иногда пользуюсь ими, в этом ничего ужасного нет), и т.д. Все зависит от того, какой сложности вы хотите создать миссию и насколько она будет проработанной.

Также вам понадобятся базовые знания по работе с программой Sanny Builder и опыт работы хотя бы с одним скриптом, хотя, надо бы и больше - вы должны понимать, как работают массивы и циклы, как создавать и работать с переменными, и т.д. Без знания всего этого создать свою миссию на scm можно, но вряд ли дело пойдет дальше "убей чувака и садись в машину". Тем не менее, с помощью scm можно создать поистине интересную и захватывающую миссию, о которой DYOM-ерам можно только мечтать.

Пишем нашу самую простую миссию и разбираем код

Итак, вы ознакомились с текстом выше и готовы к созданию scm-миссий. Открываем Sanny Builder и видим обычное пустое окно редактора. Кликните по кнопке "Создать" и мы можем заполнять рабочее поле командами и опкодами. Напоминаю, что мы пишем нашу миссию на CLEO, так что в первой строке прописываем директиву . Но: хочу сразу предупредить: если вы так и оставите эту директиву, то ваш файл скомпилируется в .cs и миссия будет работать, конечно, но официально .cs не является форматом для CLEO-миссий. Чтобы файл скомпилировался как миссия, необходимо вместо обычной фразы CLEO написать вот такую команду: . Пробел между CLEO и точкой обязателен, cm - тоже. Этой командой мы указываем компилятору, что файл должен быть собран в формат CLEO-миссии, то есть, .cm.

Теперь необходимо заполнить рабочее поле небольшой заготовкой, сейчас мы ее вместе и напишем. После директивы на всякий случай прописываем команду 0000:, в любой момент может выскочить ошибка "Переход на нулевой оффсет". Насколько мы помним, данное сочетание называется опкодом. Теперь объявляем метку. Вы можете назвать ее как хотите, это будет наш заголовок CLEO-миссии:

Итак, разберем эти строчки. Команда thread 'MYMIS' задает всем меткам название MYMIS, MYMIS_1, MYMIS_2, и т.д. Это необходимо чисто для удобства после декомпиляции, по умолчанию, при отсутствии этой команды все метки именуются как NONAME, NONAME_1. gosub - переход с последующим возвратом на метку, откуда он был вызван и с переходом на следующую строку. Сначала мы идем на старт миссии. Затем идет простое условие (одиночное if), в котором мы проверяем, не умер ли наш игрок и не арестован ли он, коротенькой командой wasted_or_busted. Если условие выполнится, то игра перейдет на метку провала миссии @MISSION_FAILED, а если нет - то пойдет на метку @MISSION_CLEANUP. Учтите, что данные проверки должны быть в каждой миссии, а также учите то, что команда wasted_or_busted используется только в миссиях, конечно, ничего плохого не случится, если вы используете ее в обычном скрипте, но опытные люди могут довольно сильно наругать за ее использование. Для CLEO есть свои опкоды проверки на "арестованность" игрока, а также на то, что он мертв. Идем дальше.

Команда return обязательна при использовании gosub, я вам говорил, что при использовании gosub игра возвращается на метку, где объявляется gosub, а затем идет дальше по коду, так вот, эта команда return и дает игре знать, где надо возвратиться на предыдущий gosub. В этой части кода нет ничего особенного и сложного, это, можно сказать, часть заголовка миссии. Идем далее:

Собственно, здесь мы и будем писать команды для нашей миссии, но разберем, что же идет выше. Строка increment_mission_attempts увеличивает число попыток прохождения миссий в статистике на 1, строчка не обязательна, особенно, если миссия тестовая. Обычно все миссии в GTA: San Andreas (но: к миссиям также относятся две служебные @INITIAL и @INITIAL2, а также дополнительные миссии, так что будем говорить про сюжетные задания) начинаются с затемнения экрана, эта команда заставляет экран затемняться (первый параметр), второй параметр задает время затемнения. Небольшое примечание с использованием эффекта fade: игра, как только дошла до команды fade, сразу же идет дальше, просто экран только начнет затемняться, а игра-то уже ушла дальше, поэтому перед вами может внезапно появиться из ниоткуда машина или актер, а экран еще не затемнился! Поэтому я ставлю после fade 1 строку wait, и ее параметр устанавливаю такой же, как и второй параметр fade, чтобы игра начала затемнять экран, подождала секунду, и только потом шла дальше по коду. Параметр wait заставляет игру подождать определенный промежуток времени, этот промежуток измеряется в миллисекундах. Затем мы ставим переменную $ONMISSION равной одному. Бояться тут нечего, эта глобльная переменная может использоваться абсолютно в любом скрипте. Также не забудьте, что одинарное равно (=) - во многих языках программирования - оператор присваивания. Оператор равенства записывается как двойное равно (==), не путайте!

Далее мы размещаем, собственно, сам код миссии и выполняем return на последний gosub. Затем идет блок провала, прохождения миссии и блок остановки миссии. Вот они:

Это блок успешного прохождения миссии. Здесь примечательны только две команды - первая выводит на экране текст с надписью "Миссия пройдена" длительностью 5 секунд (догадались, где регулируется время вывода текст на экран?). А вторая - проигрывает звук успешного завершения миссии, он используется во всех миссиях оригинальной игры. Затем идет возврат на вторую метку нашей миссии, оттуда - gosub на блок очистки миссии. Сейчас мы рассмотрим блок провала миссии:

Здесь все также просто и понятно - выводим текст провала миссии. В оригинальной игре нет звука провала миссии, так что не советую портить атмосферу игры, но вам никто и не запрещает. И, наконец, рассмотрим блок очистки миссии:

Здесь мы переменную $ONMISSION приравниваем к нулю (миссия-то у нас уже закончилась) и выполняем очистку миссии командой mission_cleanup. Она выгружает из памяти модели, приводит в порядок переменные (к примеру, если вы отключили пешеходов, то эта команда приведет переменную, которую вы меняли в норму), и выполняет множество полезных операций по освобождению памяти компьютера от остатков миссии. Затем идет команда return. Если бы мы здесь написали end_thread, то мисиию бы уже невозможно было бы начать заново, только насильно сделать jump (или gosub) на метку начала этой миссии. Вот так в финале должна выглядеть заготовка вашей CLEO-миссии:

Теперь эту заготовку можно заполнять, но я рекомендую назначить на нее макрос, так будет легче при последующем вашем создании миссий.

Теперь вы можете загружать модели, анимации, катсцены, делать все, что хотите в вашей миссии. Только не забывайте про проверку на загурженность! На это довольно часто спотыкаются новички, из-за чего в их миссии закрадываются нелепые и банальные ошибки, в виде вылетов и т.д. Вот как правильно реализовать загрузку модели:

Но, как я уже и говорил, благодаря mission_cleanup удалять модели из памяти необязательно. Правда, если вы загружаете больше одной модели, то в проверке на загруженность вместо простого if должно стоять if and, что будет означать "условие выполнится только в том случае, если все его подусловия будут иметь истинные значения", соответственно, if or можно трактовать как "условие выполнится только в том случае, если хотя бы одно из его подусловий будет иметь истинное значение", но такой вариант не подходит для проверки на загруженность моделей. Оговорка: если вы используете if and либо if or, то максимальное число подусловий - 8, в противном случае компилятор будет выдавать ошибку. Но как же реализовать последовательную проверку на загруженность десяти моделей подряд? Чтобы не создавать кучу меток, можно воспользоваться следующим рецептом:

И данная кострукция будет считаться абсолютно правильной, так как "если первые восемь моделей загружены, то идем дальше, а если нет, то на начало метки", так что не бойтесь ее использовать. А теперь рассмотрим пример простой миссии, в которой нам надо убить появившегося балласа:

Советы и подсказки по CLEO и Sanny Builder

Дам несколько советов и подсказок, которые помогут вам при создании своей собственной миссии на CLEO:

1. Не рекомендую писать миссии на CLEO, так как папка CLEO забивается. Лучше вставлять их в код main.scm, либо в ваш Mission Pack (файл scr.scm)
2. Чаще пользуйтесь справкой SB. Там содержится очень много полезной информации.
3. Координаты вычисляются очень просто. Просто встаньте на место, откуда вы хотите считать координаты, затем перейдите в Sanny Builder нажмите сочетание клавиш Ctrl + Shift + C. Чтобы вставить угол разворота игрка, нажмите Ctrl + Shift + E.
4. Обычно миссии начинаются с катсцен. Можно реализовать свою, но получится у вас не лучше, чем в DYOM.
5. Как и в CLEO, использование глобальных переменных осуждается.
6. В CLEO-миссиях подняты лимиты, так что за них не бойтесь.
7. Вы можете создать небольшой ролик, например, как в Bully, когда камера смотрит на главного персонажа, и показывается текст прохождения миссии. Не забудьте записать в переменные координаты игрока, а потом сдвигать камеру отностиельно них.
8. Вы можете в CLEO-миссиях использовать свои звуки, как в DYOM! Для этого переместите .mp3 файлы в директорию CLE0, и в поиске опкодов найдите слово "audiostream". Вы найдете команды для загрузки звука, для проверки на его загруженность и команду для его выгрузки. Собственно, в самом опкоде указывается путь к файлу, так что данный финт можно использовать не только с CLEO.
9. Записывать координаты в переменные можно не только с главным игроком, но и вообще с любым объектом, который вы создали в течении миссии.
10. Если вы исопльзуете ролики, то не забудьте включить режим широкого экрана опкодом 02A3: toggle_widescreen 1, чтобы было гармоничнее.
11. Не бойтесь меток. Не забывайте про проверку на загруженность модели, анимации и всего, что вы загружаете, это поможет избежать вылета игры в неподходящий момент.
12. То же самое касается wait 0.

Пишем стартер для миссии

Сама по себе миссия - это, конечно, хорошо, но только с теоритической точки зрения. Неплохо было бы протестировать нашу миссию на практике. Для этого необходимо написать стартер. Стартер - это небольшой CLEO-скрипт, который запускает миссию на основании неких успешно выполнившихся условий. Пишется стратер просто, рассмотрим его код:

Итак, в этом примере мы создали иконку и сферу начала миссии, затем проверили, что игрок находится в заданны координатах на ногах, выключили маркер, показали текст, который символизирует название миссии и начали миссию с названием MISSION. В этом опкоде, как вы уже, наверное, догадались, мы пишем реальное скомпилированное название миссии, но без расширения. Стартер мы компилируем как обычный CLEO-скрипт и кидаем в папку CLEO. Теперь ваша миссия будет запускаться и вы сможете ее протестровать.

В чем различия между CLEO и main.scm, и почему миссии лучше писать на последнем

Конечно, CLEO - хорошая основа не только для скриптов, но и для миссий, но у данного способа есть небольшой недостаток, и не один.

1. Для того, чтобы запустить миссию, необходим стартер, а это лишний скрипт в папке.
2. И хотя глобальные переменные запрещены, возможно совпадение глобальных переменных, если вы их использовали в нескольких миссиях одновременно.

Конечно, тут можно привести и больше недостатков, но это уже решать вам. Я лишь расскажу, как реализовать ту же самую миссию в main.scm.

Для начала в мейне или в вашем mpack'е в заголовке файла в строке DEFINE MISSIONS увеличьте число на 1. Затем ниже напишите DEFINE MISSION * AT @*, где первая звездочка - номер вашей миссий, а вторая звездочка - метка, где начинается ваша миссия.

Затем вставьте вашу миссию после ваших thread'ов после всех миссий, и добавьте thread, который будет выполнять функцию стартера миссии. Также рекомендую ввести переменную, которая будет считать количество пройденых миссий, чтобы не произошел какой-нибудь баг и вы не смогли пройти какую-либо мисси еще раз. Если вы делаете это в main.scm либо в вашем Mission Pack'е, то вы без боязни можете пользоваться глобальными переменными, хотя и здесь надо проявить осторожность, так как main грузится в память один, но в CLEO скриптах могут быть глобальные переменные, поэтому я их не рекомендую использовать там, а main - пожалуйста. Особенно, если вы делаете сюжет, рекомендую пользоваться Mission Pack'ом.

Как вы видите, пишутся CLEО-мисси очень просто, а возможностей у них в сотни раз больше, чем в DYOM. Надеюсь, вам помогла эта статья сделать свой первый шаг в мир CLEO-миссий. Если возникают какие-либо проблемы - пишите в комментарии, я и другие знающие пользователи постараемся вам помочь. Единственное, что я хотел бы вам сказать напоследок - никогда не бойтесь, эксперементируйте так, как вы хотите и самое главное - почаще пользуйтесь справкой Sanny Builder'а

GTA "Программа для создания мисий."

Sanny Builder - мощнейшее средство для создания новых миссий в линейке трехмерных игр GTA (GTA3, VC, SA; частично LCS и VCS).

В комплект входит декомпилятор, позволяющий раскомпилировать файлы MAIN.SCM и SCRIPT.IMG (SA), содержащие игровые скрипты; компилятор, и удобный редактор со множеством вспомогательных функций, таких как подсветка синтаксиса, чтение координат игрока в игре, быстрое перемещение по участкам кода и многое другое.

О программе:

Ладно, а теперь перейдем непосредственно к обучению.

1. Установка программы.

Проведем установку DYOM'а и компонентов из моей сборки "DYOM Armor 2.0"

Шаг первый: Установим CLEO 4 из папки "Cleo". Установка полностью автоматическая. Требуется указать только папку с вашей игрой.

Шаг второй: Установим сам DYOM: Откройте папку "DYOM 7.0.2 + DYOM Beta 2" и извлеките из нее папку "MPACK" по адресу Мои Документы/GTA San Andreas User Files (Данная версия содержит в себе сразу встроенную бету-версию DYOM, что позволит вам сыграть в миссии сделанные на этой сырой бета-версии.)

Все, установка завершена! Перейдем к следующему пункту:

2. Оптимизация DYOM'а

В Этом же архиве найдите папки "Текст" и "Без бесконечных цифр" По очереди извлеките из них файлы в папку с игрой и подтвердите замену. Это позволит вам писать русскими буквами (об этом чуть позже), а так же заменит ваш gta_sa.exe на простую 1.0 версию, что уберет баг с бесконечными цифрами.

Так же, из папки "Полезные скрипты" вы можете извлечь скрипты, которые могут понадобится при создании миссий (подробнее в ReadMe), но это уже не для чайников

3. Знакомство с DYOM и его основными функциями

Итак, мы установили DYOM и сейчас ознакомимся с его основными функциями.
Что бы запустить DYOM, выберите "НОВАЯ ИГРА", а затем "DYOM 7.0.2" (У кого то просто "DESIGN YOUR OWN MISSION")

Итак, мы запустили данный тип новой игры, и у вас должно получится вот так:

На данном скриншоте мы видим двух игроков - один является целью, а вторым мы бегаем, и создаем такие цели.

Y - Открыть меню
F - Выйти из меню
Стрелка Вверх - Вверх на один пункт
Стрелка Вниз - Вниз на один пункт

Теперь давайте ознакомимся с пунктами в меню, и то, что они означают:

Mission Menu - Меню миссии, через которое вы сможете запустить, загрузить, сохранить, сделать миссию публичной, а так же узнать аудиокод миссии.

StoryLine Menu - Меню режима истории, возможно самое сложное, то что есть в DYOM. С помощью данного режима вы сможете создать свою сюжетную линию из миссий, похожую на оригинальную историю SA

Settings - Настройка миссии. (Погода, Время дня, Доступные звезды розыска, Время миссии, Режим хаоса и т.д.)

Player - Выбор игрока, который начнет миссию.

Objectives - Это самый главный пункт в DYOM'e, который отвечает за всю миссию. То есть вы не сможете поиграть в вашу миссию без этой функции. Она расставляет главные цели: такие как чек-поинты, сесть в машину, убить актера, взять предмет, катсцены, тайм-аут с текстом и прочие метки

Actors - Пункт для расстановки и скрытия уже расставленных актеров. С помощью этой функции ставятся вражеские, нейтральные или дружеские актеры, с возможностью настроить им жизнь, аккуратность стрельбы и т.д.

Cars - Расстановка и скрытие уже расставленых машин

Pickups - Расстановка и скрытие уже расставленных пикапов, таких как оружие, здоровье, броня, взятки и прочих пикапов, которые встречались на миссиях.

Objects - Расстановка и скрытие уже расставленных объектов. Всего в базе 373 объекта, включая взрыв и огонь.

Tools - Функции, которые не относятся к миссиям, а только лишь помогают игроку во время создания миссий передвигаться по интерьерам, телепортироваться на красный маркер или же протестировать транспортное средство.

Мы разобрались с основными понятиями функций DYOM'a, и я хочу рассказать главную вещь:

Самое главное при создании миссий - последовательность. Без этого у вас ничего не получится. Все цели вы должны ставить последовательно. Вы можете поставить чек-поинт, а после него вражеских актеров, которых по вашим планам нужно убить. Но по приходу на чек-поинт миссия будет выполнена, поскольку у вражеских актеров нет цели. Об этом позже

4. Mission Menu, Аудио-Код и текст

В Этой главе расскажу подробнее про Mission Menu, Аудио-Код и текст

Начнем с функций этого заголовка:

Play Mission - Играть в данную миссию
Save Mission - Сохранить миссию
Load Mission - Загрузить миссию
Publish Mission - Опубликовать миссию
New Mission - Создать новую миссию (Данная стирается)
Show Missionaudio Code - показывает аудио код данной миссии в верхнем левом углу.

С Функцией "New Mission" все понятно.

Внимание! После запуска DYOM'а сразу не начинайте создавать миссию! Обязательно нажмите на New Mission. Вам предложат дать название миссии и вписать имя автора.

Функции "Save Mission" и "Load Mission" очень просты. Выбрав одну из из них, вы увидите восемь полей - это и есть слоты для миссий.

Как видим, у нас есть две миссии - №1 и №8. Они хранятся в Мои документы/GTA San Andreas User Files. Их имена - DYOM1.DAT и DYOM8.DAT - Следовательно, у миссий на других слотах есть свой номер. При нажатии на Publish Mission в User Files создается файл DYOM0.DAT, который вы можете переименовать например в DYOM1.DAT. Его отличие в том, что новый файл под именем DYOM1.DAT нельзя редактировать и миссия запускается сразу, после того, как она была выбрана в Load Mission. Обычно так делают те, кто выкладывает свои миссии в сеть.

Еще одна очень важная функция - Show Missionaudio Code. При нажатии на нее у вас появляется вот такое вот окно:

Это и есть ваш аудиокод данной миссии. В Окошке показан путь аудио для миссии "ЫД/КРПЛР/xx.mp3" Если это расшифровать, то это получается "Мои документы/GTA San Andreas user Files/SD/KPZLP Кстати, вы будете должны сами создать папку в SD. АУДИОКОД У ВСЕХ МИССИЙ РАЗНЫЙ! Для данной миссии в папке KPZLP мы можем создать аудиофайлы:

Am.mp3 - музыка, которая будет играть и повторятся до завершения миссии;
xx.mp3 - вместо xx вы подставляете № цели, на которой должна будет играть музыка (01.mp3, 09.mp3, 21.mp3 и т.д.) Музыка прекратит играть, как только будет выполнена цель, для который вы заготовили аудиофайл

Так же можно создать файл с разрешением .noa (т.е. 09.noa, 21.noa и т.д.) - на данном номере цели главная музыка (Am.mp3) прекратит звучать

Перейдем к тексту. Текст - важнейшая часть миссии. От текста зависит весь ваш сюжет. Запомните это! При каждой цели вам придется писать текст - и его не нужно писать транслитом. Мы установили русификатор в самом начале статьи. Сейчас я научу вас писать текст на его языке:


LShift + Q = Ц
LShift + W = Ш
LShift + E = E
LShift + R = Я
LShift + T = T
LShift + Y =У
LShift + U = Ю
LShift + I =I
LShift + O = O
LShift + P = P
LShift + A = A
LShift + S = Ы
LShift + D = Д
LShift + F = Г
LShift + G = Ж
LShift + H = H
LShift + J = Ь
LShift + K = K
LShift + L = Л
LShift + Z =П
LShift + X = X
LShift + C = C
LShift + V = Ф
LShift + B =B
LShift + N = И
LShift + M = M

Вот пример: ZPNBET, ZOWLN ZOFYLREM - ПРИВЕТ, ПОШЛИ ПОГУЛЯЕМ.

Так же по этим буквам определяется АудиоКод.

А сейчас мы поработаем с цветовым оформлением текста во время миссии:

Цвета задаются клавишей "

Список всех цветов:

Вот покажу пример с выделением, мы выделим имя в тексте желтым, а сам текст будет белым.

Как видно, мы выделили имя желтым, а текст остался белым.

Внимание! Каждый раз когда вы открыли (

Y) цвет, обязательно его закрывайте (

), иначе произойдет лаг и вскоре игра вылетит!

Небольшая сводка о том, как Rockstar использует цвета в своих миссиях: Чек-Поинт - желтым цветом, Сесть в машину - синим, Подобрать пикап - зеленым, убить цель - красным. Я стараюсь придерживаться таких стандартов, вам тоже советую.

5. Objectives - самое важное. Часть первая.

О последовательности я уже немного рассказал. Теперь давайте перейдем к более точному уроку:

Рассмотрим скриншот. Мы видим три цели - игрок и две катсцены (Ролика). Карл стоит рядом с выделенным роликом - появилась надпись Info Objective 2 (Selected) Это означает, что ролик выделен и после него будут стоять все ваши цели, которые вы поставите. Это самое главное, что нужно знать. Кстати, игрок - всегда объектив под номером 0. (Цели буду называть объективами).

Закончим с порядком и перейдем к самим функциям Objectives.

Мы видим на скриншоте изменился игрок и появилось меню. Сейчас немного о игроке, а потом перейдем к меню.

Добавления игрока происходит таким способом: Жмем Player, у нас появляется возможность листать модели на клавиши Y и N. Выбираем нужную модель, жмем ПРОБЕЛ. Такая же ситуация при выборе оружия, но после нужно указать кол-во патронов: Пишем нужные цифры и жмем Enter. Появилось окошко: Ready - сохранить; Health - жизнь игрока; Указываем нужную жизнь и жмем пробел. Все, мы изменили игрока.

Переходим к целям и ознакомимся с первичным меню:

Add Car - добавляет машину, в которую нужно сесть.
Add Actor - добавляет актера, которого нужно будет убить.
Add Pickup - Добавляет предмет, который нужно взять.
Add Checkpoint - добавляет чек-поинт, куда нужно будет идти.
Остальные пункты включают в себя подменю, поэтому об них позже.

А теперь о функции Add Car

Добавление машины-объектива происходит так же как добавления актера:

1.Выбираете модель
2.Выбираете первый цвет
3.Выбираете второй цвет
4.Установление машины на точную позицию - нажмите на F, Карл сядет в машину, отгоните ее в нужную позицию и нажмите Y.
5.Устанавливаем параметры для машины:

Health - здоровье
Bullet Proof - получит ли машина повреждения от пуль
Explosion Proof - получит ли машина повреждения от взрывов
Damage Proof - Машина сразу же взрывается
Tires invulnerable - повреждаемые ли шины
Must Destroy - Игрок должен уничтожить машину.
При постановке машины из пункта Cars - добавляются еще несколько функций:
Must Survive - Машина не должна быть уничтожена
Locked - Закрыты ли двери в машине.
6. Выбрать цвет. ( Я думаю, вы разберетесь в этом)
7. Написать текст к машине.

Наша машина установлена! Давайте теперь установим чек-поинт, куда мы поедем на машине.

Всего существует 6 типов чек-поинтов. Размеры чек-поинтов можно увеличивать или уменьшать. Чтобы увеличить размер нажмите ЛКМ + W Уменьшить - ЛКМ + S А дальше, как всегда - Жмите пробел, выберите цвет и напишите текст.

А сейчас, давайте знакомится с функцией Add Actor. Сделаем так, что бы нас атаковали с крыши. Когда ставим актера, мы так же устанавливаем модель, оружие, патроны и анимацию. В DYOM больше 100 анимаций, среди которых есть функции бега и езды на машине, для них мы выделим целый пункт. Анимация выбирается тем же способом, как и модель актера.

А сейчас мы настроим нашу цель, которую нужно ликвидировать:

Gang - тип отношения актера к игроку, имеется подменю:

Вы можете выбрать любой тип, который вам нужен. Кстати, если вы поставите объектив с Gang 1, а простого актера с Gang 2, то они будут друг друга атаковать, в том числе и игрока.

Health - Здоровье (От 100 до 2500)
Behaviour - Поведение врага: Имеются несколько типов поведения вражеского актера, сейчас про них расскажу.

Normal - нормальное поведения врага; атакует и не хило уворачивается от пуль.
Hold Position - Враг стоит на месте, возможно не атакует или же атакует с близкого расстояния.
Attack Direct - Враг будет бежать к игроку, как бегут банды, во время захвата территорий, и будет стрелять в вас.
Hold and direct - Актер стоит на месте и стреляет в вас издалека. Функция полезна для снайперов.
Мы ознакомились с подменю Behaviour, и продолжим знакомится дальше с актером-объективом.
Accuracy - Аккуратность выстрела врага; при 100 аккуратности все пули врага попадают в игрока.
Headshot - Возможность отключить мгновенное убийство пулей в голову врагу.
Kill whole Gang - Возможность убить всех вражеских актеров, которые присутствуют. Если Gang 1 - то будет нужно убить всех актеров с Gang 1. Такая же ситуация с Gang 2.
Health Bar - При включении данной функции, на экране появляется полоска жизней у врага.

Ну все, вот и закончилась первая часть статьи. Я разъяснил все основы в DYOM.

В следующей части я продолжу вас знакомить с объективами, расскажу про обычных актеров, научу ставить объекты и двигать их по оси, а так же расскажу про функциональные анимации, и мы попробуем посадить актера за руль, что бы он колесил по городу. Всем спасибо большое!

Вопросы по DYOM'у пожалуйста спрашивайте в ПМ - Через мой профиль.

Критика: На сей день мне известно, что многие относятся отрицательно к DYOM'у, и могут выражать это в комментариях. Поймите, я хочу, что бы наши пользователи, которые занимаются созданием миссий, научились делать их правильно, и что бы они выглядели красиво, поскольку я сам вижу ситуацию с миссиями. Они все потеряли оригинальность и качество. Я всеми силами стараюсь научить многоуважаемых пользователей простому созданию миссий, конечно тех, кто этим заинтересован.

Как создать свою миссию в GTA: San Andreas

Как создать свою миссию в GTA: San Andreas

Многие игроки прошедшие игру задаются вопросом как создать свою миссию в GTA: San Andreas?. В данном руководстве я попытаюсь коротко и ясно рассказать как же все таки это сделать.

1) Загружаем и устанавливаем Cleo библиотеку 4.3 2) Скачиваем DYOM 8.1 и переносим все их архива в папку "GTA San Andreas User Files".
3) Заходим в игру и создаем миссию.

Еще я прикреплю видео об установке DYOM и о том как же пользоваться этим софтом, удачи в разработке своей собственной миссии!

Читайте также: