Как сделать карту для half life 2

Обновлено: 14.05.2024

Half-Life 2 поистине уникальная игра. Игра с весьма необычной атмосферой, в которую хочется "погружаться " снова и снова. Многие геймеры проходят, а может уже и прошли Half-Life 2 по второму и даже по третьему разу. Если вы один из таких фанатов или просто хотите изменить привычный мир Half-Life 2, то эта статья для вас. Здесь я расскажу, как всего лишь с помощью "Блокнота" сделать из HL2 совсем другую игру.

Мод первый — "Зови меня Нео"

Если кто не в курсе, то первый мод к Half-life 2 назывался "Matrix" и появился почти сразу после выхода игры. Он позволял нам замедлять время, как в одноименном фильме "Матрица".

Многие геймеры уже скачали этот мод и вдоволь наигрались с ним, но не у всех есть доступ в Интернет и не все смогли отыскать его там. Для тех, у кого нет Интернета, я кратко опишу, как создать этот мод самому.

Сначала любым текстовым редактором создайте файл с расширением *.txt (назовите его, как хотите, например "matrix"). В нем пропишите:

alias "+matrix" "host_timescale 0.3;phys_pushscale 20;cl_phys_timescale 0.1;Physcannon_maxforce 10000;physcannon_minforce
3000;physcannon_tracelength 1000;physcannon_maxmass 8000;physcannon_pullforce 8000

alias "-matrix" "host_timescale 1;phys_pushscale 1;cl_phys_timescale 1;Physcannon_maxforce 1500;physcannon_minforce 700;physcannon_tracelength 250;physcannon_maxmass 250;physcannon_pullforce 4000;"

Вместо "x" напишите клавишу, при нажатии которой будет включено замедление.

Примечание: Все команды должны быть написаны в четыре строчки (каждая команда в одну строку).

Теперь сохраните полученный текст в директории \hl2\cfg\, например C:\Games\Half-life 2\hl2\cfg\, а затем переименуйте его в "matrix.cfg". Все мод готов! Запускайте игру, открывайте консоль (клавишей "

") и вводите:
exec matrix.cfg

Мод второй — "Асталависта бейби"

Теперь мы научимся изменять параметры оружия. За них отвечают файлы типа weapon_x.txt, где x — это название оружия, например weapon_pistol.txt — пистолет, а weapon_smg1.txt — SMG винтовка. Находятся эти файлы в директории \hl2\scripts\.

Сначала я расскажу, как сделать бесконечные патроны к любому виду оружия, например к штурмовой винтовке.
Открываем файл weapon_ar2.txt и находим в нем параметр clip2_size. Изменяем его значение с "-1" на "1". Таким образом, можно сделать бесконечный боезапас практически к любому оружию в игре.

Примечание: В большинстве случаем изменять придется не "clip2_size", а параметр "clip_size".

Также можно изменить максимальное количество патронов и ущерб, наносимый тем или иным оружием. Для этого надо редактировать файл skill.cfg в директории \hl2\cfg\. Открываем его, ищем строки типа sk_max_x "y", где x — название оружия, а y — максимальное количество патронов, которое можно взять с собой.

Теперь изменим ущерб, наносимый оружием. Находим строки типа sk_plr_dmg_x и sk_npc_dmg_x, где вместо x стоит название оружия. Изменяем эти параметры на нужные вам. Например, при изменении параметра sk_plr_dmg_ smg1 на "2" вы увеличиваете убойную силу винтовки SMG в 2 раза. В файле skill.cfg также можно отредактировать здоровье всех NPC в игре. За это отвечает параметр "sk_x_health" (x — название NPC).
Изменив, таким образом, все параметры для оружия и NPC можно полностью изменить баланс в игре.

Мод третий — "Грави-пушка"

Грави-пушка является уникальным и самым используемым оружием в Half-Life 2. Ближе к концу игры нам дали возможность поиграть с ее улучшенным вариантом (superphyscannon). Многие геймеры задавались вопросом: "А можно ли пройти всю игру с этим самым superphyscannon?" Можно, но получите вы ее не с самого начала игры, а только когда вам ее выдаст Алекс.

Как это сделать? Очень просто. Откройте консоль и в ней пропишите команду "map d3_citadel_04" (без кавычек), которая загрузит карту с улучшенной гравипушкой. Теперь опять откройте консоль и напишите команду "changelevel x", где x — это название карты, начиная с которой вы хотите проходить игру.

Примечание: пишите название карты, на которой вам доступен хотя бы ломик.

Half-Life 2: Мод за 5 минут

Еще можно сделать мощнее обычную гравипушку. Для этого создайте cfg файл (как вы это делали с модом "матрица") и в нем пропишите:

sv_cheats 1
restart
Physcannon_maxforce 90000
physcannon_minforce 15000
physcannon_tracelength 10000
physcannon_maxmass 1000000
physcannon_pullforce 20000

В игре "exec x.cfg", x — название cfg файла.

Запускайте игру и наслаждайтесь улучшенной гравипушкой.

Half-Life 2: Мод за 5 минут

Для тех, кому вышеперечисленных способов окажется мало, я объясню как с помощью Photoshop'а или другого графического редактора можно изменить текстуры игры.
Для начала вам понадобятся две программы: VTF2TGA, которая умеет конвертировать текстуры из формат vtf в понятный любому графическому редактору TGA, и Animated Texture Converter, которая нужна для обратной операции, т.е. для того чтобы поместить измененные текстуры обратно в формат vtf. Для конвертации с помощью VTF2TGA нужно в командной строке любого файлового менеджера, например Total Commander, написать: vtf2tga X1.vtf X2.tga, где X1 и X2 – имена исходного и конечного графических файлов. Animated Texture Convecter работает аналогично.

Сами текстуры лежат в папке \hl\materials\ в формате vtf. В каких папках какие текстуры находятся, можно догадаться из их названия, например Effects — спецэффекты, Weapons — оружие и т.п.

Конечно, существует еще масса способов, чтобы переделать HL2, и большинство из них можно придумать самому. Удачи вам, начинающие модеры.

Моделирование в Half-Life 2. Общие принципы

Сразу успокою ветеранов, создававших модели для первого Half-Life. Процесс этот изменился незначительно и в основном банально оброс расширениями, которые позволяют улучшить качество выдаваемой картинки. К таким расширениям относятся, например, bump-mappin

Моделирование в Half-Life 2. Общие принципы
Моделирование в Half-Life 2. Общие принципы

Наверняка многие из вас уже задавались вопросами, как будет обстоять дело с моделями на новом движке Valve и какие преимущества по сравнению с движком первого Half-Life получат моделлеры второй части. А многих, возможно, взволновал вопрос, насколько усложнился процесс создания моделей для двигателя Source .
На эти, а также многие другие вопросы мы постараемся ответить в этой статье. Все, что здесь будет описано, тестировалось и гарантированно работает только с лицензионной версией Half-Life 2 и Source SDK . Совместимость с пиратскими версиями не проверялась.

В этом уроке я расскажу как сделать первую карту. Научитесь наносить текстуры, делать небо и т.д.






1389743741.worldc1.jpg

А дальше делаем вот, что : Наводим стрелкой на белый квадрат

Потом в любом из трех черных окон мы делаем прямоугольник . Он должен получиться примерно такой :

1316868917.worldc3.jpg

Сделали? Хорошо ! Поехали дальше ! Теперь щелкаем мышкой на надписи "Camera" !

2129565370.worldc6.jpg

Мы видим непонятный прямоугольник, который окрашен непонятной текстурой !

Теперь делаем вот, что - наводим курсор на зеленый квадрат И должно появится - вот это :

В поле "Y" делаем тоже самое, и получится у вас вот что :

1 - это значит, что у вас будет накладываться текстуру на поверхность в том виде, в каком она была сделана, если вы ставите значение "2" ; "3" ; "10" - Это значит, что она будет растянута по "X" или "Y" в зависимости от того, где вы поставили это значение в "X"-е или в "Y"-ке. Ну а дальше мы выбираем текстуру, которая будет наложена у нас на этот сиреневый браш. ( мы заменим текстуру на нем ) Делается это так : Наводим курсор на кнопку "Browse" и выбираем ту текстуру, которая бы сгодилась у нас под пол! Давайте выберем текстуру - out_grnd2

На кнопке "Mode: Lift+Select" Выберем . - "Apply (texture+values) .

Теперь наводим на кнопку и выделяем весь четырехугольник, так, чтобы он покраснел !

Затем нажимаем на кнопку , и видим, что этот наш четырех угольник весь окрасился этой текстурой ! ВОТ ТАК :

1752966300.worldc13.jpg

Этот четырехугольник у нас будет служит полом на нашей карте ! Ну а теперь зделаем стены для нашей карты ! Стены строятся также, как вы строили этот четырехугольник !:

2611645535.worldc14.jpg

Аналогично строим три другие стены ! ( так же выберем текстуру для стен ! ) Пусть будет текстура - c2a4e_w1

И у вас должно получиться что-то вроде этого :

2167369763.worldc16.jpg

Ну а теперь подумаем : Пол есть, стены готовы, что дальше ? А дальше вот, что - сделаем небо . Небо делается так : Строим шесть квадратных брашей !

И делаем ШЕСТЬ ТАКИХ БРАШЕЙ ! Так. чтобы они как бы окутывали нашу с вами карту . ВАЖНО . : Никогда не заезжаите браш на браш ! Старайтесь их состыковывать . И так, ладно построили мы шесть таких брашей и окрасили их со всех . сторон текстурой "Sky"

И получится вот - что :

2594537232.worldc19.jpg

Ладно с небом разобрались :) ? Теперь нам нужно поставить - "СОЛНЫШКО" на нашу карту ! Это делается так : Выбираем и делаем, и выберем оттуда энтитю - "light_enviroment" Ставим ее так, чтобы она оказалось в центре.

Потом нажимаем "Create object" И ВСЕ - Солнышко готово !

1476845298.worldc22.jpg

Наконец то карта почти доделана, теперь надо сделать, точку появления игрока ! Точнее Counter-Terrorist`а ! Она делается точно так же, как мы делали солнышко . Только вместо "light_eviroment" Мы выбираем - "info_player_start" И ставим мы ее не вверху карты, а на полу, так, чтобы она была чуть приподнята от пола совсем чуть чуть. ( уменьшить сетку можно двумя кнопками, которые находятся над кнопкой "camera".

Все карта готова, осталось ее только сохранить и откомпилировать в *.bsp - файл . Чтобы поставить место появления террориста на карту, нужно вместо "info_player_start" поставит - "info_player_deathmatch" ! НЕ ПУТАЙТЕ ИХ . И не делайте точки появления очень близко друг от друга . Иначе игрокам не хватит места, чтобы появиться . Если у вас что-то не получилось, то качайте исходник этой карты и все обязательно поймете .

Я знаю, что многое может быть непонятно ! Но не отчаивайтесь ! Когда я начал изучать WorldCraft мне вообще казалось, что карту могут сделать только супер-пупер отъявленные программисты, но это не так, карту может сделать любой человек, если немножко приложит усилия !

Редактор Half-Life 2, часть 3. Средства управления NPC

Мы уже можем делать сколь угодно сложные карты для мультиплеера, но если вы вдруг решили разрабатывать модификацию для одиночного режима, то вам не обойтись без использования NPC и триггеров для управления ими

Редактор Half-Life 2, часть 3. Средства управления NPC
Редактор Half-Life 2, часть 3. Средства управления NPC

В предыдущей статье мы научились создавать функциональные объекты и примитивные триггеры. Мы уже можем делать сколь угодно сложные карты для мультиплеера, но если вы вдруг решили разрабатывать модификацию для одиночного режима, то вам не обойтись без использования NPC и триггеров для управления ими.
Сегодня мы разберем несколько простых способов управления NPC. Можно теоретизировать по этому поводу, исписать несколько страниц текста, но лучше всего будет разобрать все на практике.

На круги своя
Теперь пришло время вернуться к примеру с перегородкой, описанной в начале статьи. Загрузите карту npccs_pc2 , сохраните ее под именем npccs_ss2 . Замените path_corner на scripted_sequence и добавьте объект logic_auto . В настройках scripted_sequence укажите ссылку на NPC, заранее задав ему имя. Тип перемещения установите в Walk и дайте ему имя cutscene_ss01 . Для объекта logic_auto задайте событие OnMapSpawn (при инициализации карты) с ссылкой на cutscene_ss01 . Это нужно для того, чтобы задействовать объект сразу после появления игрока.
Запустив карту в игре, вы обнаружите, что проблему мы не решили. То есть NPC так и будет стоять на месте. Неужели придется добавить еще две точки, чтобы обогнуть стену? Необязательно. Существует объект info_node , который задает независимые точки для навигации NPC. При прокладке маршрута по карте движок использует info_node в том случае, если невозможно установить прямую связь. Также данный объект служит монстрам для перемещения во время боя. В законченной карте рекомендуется устанавливать все дорожки для монстров таким образом.
Создайте объект info_node и разместите по горизонтали в центре прохода, а по вертикали на уровне с NPC. Скопируйте node и аналогично разместите его чуть выше. Результат работы показан на рис. 4 . Запустив карту в игре, вы убедитесь, что NPC отлично ориентируется на уровне.

Первая карта

Читайте также: