Как сделать карточную настольную игру

Обновлено: 03.07.2024

Давно мечтали о своей ККИ, убийце MTG и Hearthstone? Как известно, долгий путь начинается с первого шага, и в случае карточных игр таковым может стать бумажный прототип.

В этой статье я расскажу как сверстать и напечатать карточную игру с помощью программы под названием nanDECK.

Наша цель: подготовить PDF с карточками нашего прототипа в удобной для распечатке форме. Поскольку макет игры надо быстро и часто менять, мы обеспечим стремительную пересборку этой PDFки.

У программы я могу отметить следующие плюсы: интеграция с Google Docs, простота внесения изменений, наличие своего-вроде-как языка, куча классных фичей; а также следующие минусы: присутствие багов, сложности при работе с кириллицей и программист-стайл интерфейс.

Как известно, нет лучше инструмента для геймдизайнера, чем эксель, поэтому сам прототип мы разработаем в Google Spreadsheets. Я придумал несколько простых карточек заранее, вот они. Вы можете создать и свой документ, но не забудьте открыть доступ по ссылке.

Что в документе для нас важно, так это названия столбцов. Ну, для примера, пусть будут такие:

  • NAME — название карты (например, «Лютный укус»)
  • EFFECT — текст действия карты («Нанести 300 урона»)
  • MANA — мана-стоимость («3»)
  • TYPE — тип карты («Заклинание»)
  • IMAGE — изображение для карты («Bite.jpg»)
  • FLAVOUR — нарративный текст («Лютоволк жрет мою лютню!», - Ю.А. Лютик)
  • QUANTITY — сколько карт нам понадобится для распечатки

Тут стоит обратить внимание, что прототип в облаке, что чрезвычайно удобно.

Я подготовил изображения для этого руководства, которые можно скачать и использовать бесплатно. В этом же архиве фон для карточек. Для прямо вот бумажного прототипа нам понадобится принтер и ножницы.

Центральное окно занимает редактор скриптов. В нем мы и будем работать, отвлекаясь лишь на визуальное оформление карт.

Итак, приступим к написанию скрипта! Начинаем со следующего заклинания:

LINKMULTI указывает на столбец, который используется для умножения количества карточек в результирующем наборе карт. То есть, если мы хотим в итоге распечатать 2 такие-то карточки, то в этом столбце в Spreadsheets поставим число 2. В нашем случае столбец называется QUANTITY, на него и ссылаемся.

Поставив курсор на директиву (например, на LINKMULTI) и нажав F1 можно прочитать справку внутри софта.

Чтобы наш результат не исчез, сохраняемся ("Save") и запоминаем, куда сложили текстовый файл со скриптом: потом сюда же будем складировать изображения.

LINK = 1QqtBHpPZ81HvIidBqXvxtBB_nT4Kuqk8wkGOHfhMcdY

Далее вносим ссылку на наш Google Spreadsheet. Данный буквенный код можно найти в адресной строке вашего документа ("https://docs.google.com/spreadsheets/d/ВОТ_ТУТ"). Альтернативно можно указать и локальную xlsx таблицу, тогда значение было бы чем-то вроде C:\MyFolder\MyProt.xlsx.

Проверим, что программа синхронизируется с облаком. Для этого жмем "Validate deck". Внизу все должно быть OK. Продолжаем писать код следующей директивой:

Настройки директивы PAGE звучат довольно интересно: размеры в сантиметрах, ориентация и дополнительные качества (в данном случае, центрирование по горизонтали и вертикали).

BORDER — настройки границы карты: тип (ROUNDED, RECTANGLE, MARK, NONE) , цвет и толщина. У меня NONE, но решил привести здесь на тот случай, если у вас-таки будет не NONE.

GAP — расстояние между карточками.

Следующий блок мы сделаем автоматом, нажав на кнопку Visual Editor.

После этого нам понадобятся кнопки Image, HTMLFont и HTMLText, что в левой части нового неистового экрана. Первым делом вставим фон, нажав на Image. В правой части окна появилась строка Image. Щелкаем по ней правой кнопкой и указываем в поле "Image file" локацию нашей подложки (среди прилагаемых изображений она называется "BG.jpg").

Остается добавить изображения и всяческие текстовые поля для конкретных карточек. Для начала разберемся с тектовыми данными. Вообще синтаксис, по-видимому, как-то связан с HTML, поскольку есть говорящие об этом кнопочки. Для текстовых полей нам понадобится сначала HTMLFont.

Это настройки шрифта, для дальнейших текстовых полей. Выбираем в левой панели HTMLFont, затем в правой панели правым кликом открываем настройки. Пусть это будет настройка лишь для названия, поэтому назовем его NameFont.

Затем выбираем HTMLText. Давайте-ка заведём название карточки из прототипа. Чтобы появилась связь с таблицей, в настройках HTMLText в поле "text" нужно указать название столбца в квадратных скобках (т.е. [NAME]). Также указываем ссылку на наш шрифт в поле "htmlfont".

Обязательно нужно отметить флаг Explorer render, иначе не видать вам кириллицы. Флажок Transparent убирает фон. Также обратите внимание на формат в поле "range".

Далее добавляем еще один Image и указываем в поле "image file" [IMAGE]. Чтобы программа подтянула изображения по ссылкам из таблицы, необходимо, чтобы файлы изображений лежали рядом с текстовым файлом прототипа. Ну, то есть там, где мы его сохранили в самом начале.

Чтобы читалась прозрачность у .jpg, нужно указать флаг "Transp.". Флаг "Proport." устанавливаю для того, чтобы картинка не искажалась при масштабировании.

Остается дело за малым: нужно завести оставшиеся текстовые поля. Мы уже умеем заводить текст, поэтому достаточно это сделать по аналогии с заголовком карты и настроить шрифты по своему вкусу.

Весь код из этой статьи целиком (с ним получится результат, как тот, что выше):

Теперь осталось собрать карты в печатном виде. Для этого нужно последовательно нажать кнопки в левой части экрана: "Validate deck", "Build deck", "PDF". Вуаля!

Программа содержит кучу возможностей, с полным списком которых можно ознакомиться в руководстве пользователя (на английском).

В итоге у нас получилась симпатичная PDFка. Теперь вы можете легко менять свой spreadsheet и пересобирать новые PDF по нажатию трех кнопок! Прототип можно распечатать и получить приятный результат:

Бонусный факт: получившуюся PDF легко использовать в Tabletop Simulator (там буквально можно «нарезать» PDF) для игры с другом в ваш новый прототип по интернету! Тогда и принтер можно не терзать.

Возможно, для пяти карт такая подготовка и скриптование кажутся излишними, но если ваш прототип вырастет до объема в, скажем, 7 карт, то сами понимаете.

Все ссылки в одном месте:

Минутка рекламы

Изначально nanDECK я изучал для прототипирования игры, которую разрабатываю. Кстати, мы сейчас ищем 3д-аниматора, если вы такой, то пишите! Ну и конечно, вступайте в группу в ВК, подписывайтесь на твиттер, спасибо за внимание.

Выглядит, как статья про игры на DTF, даже напугался.
Сохранил, завтра на обеде почитаю и точно всё проверю.

Возможно задам тупой вопрос, но я в принципе тупой так что не всё ок. Посмотрел я на эти танцы с бубном чтобы сделать простую PDF c 9 картами, и всё никак не пойму, а почему нельзя воспользоваться фотошопом, например? Редактируется текст там точно так же быстро как и в табличке.

Как автор карточной игры могу сказать - таблички необходимы.

Обычно любая колода для адекватной рандомизации должна содержать 20-30 карт. Если вам нужно пару колод - уже 40-60 карт. Эвенты? Еще одна колода.

Все верно, в данном случае можно и не копировать в табличке: есть специальный множитель (QUANTITY)

Изменять текст в таблице и подхватывать оттуда информацию для компиляции проще, чем делать кучу слоев в Фотошопе, перебирая различные комбинации с сохранением этих комбинаций и последующей сборкой их этих комбинаций в indesign. Хотя вот в indesign можно выставить необходимые метки для резки, до которых докапываются в типографиях.

у кого на что руки заточены) Я вот работал в типографии, мне это реально видится так, что удобней в индизайне делать. Причем почти всё.
Но такую программу тоже попробую, сравню. Как раз ковыряю "настольную игру своей мечты".

С таблицей вы заморочитесь 1 раз, зато потом будете делать всё очень быстро, когда механизм отладится. А в фш будете каждый раз тратить кучу времени на одну карту, даже если делать тяп-ляп, всё равно дольше.

Дружище, это реально лучшая статья на этом сайте за очень долгое время (я даж ещё до конца не прочитал - потому что параллельно делаю, чтобы вникнуть, но уже могу это сказать). Вы большой молодец. Никакого пердежа в лужу, только по делу, причём полезная штука. Тут же можно не ток ККИ прототипировать, и настолку какую-нить и т.д. Можно и боёвку пошаговую в стиле jrpg с таким инструментарием запрототипировать.
Просто космос.
Удивлён, что за сутки всего 45 ЛюКенгов.
Я это даже себе на стену в вк сохраню.
Очень круто!
Зарегался на сайте где-то 1,5 года назад, чтобы пошутить в комментах про Джилленхола, и с тех пор думал, что площадка плюс-минус бесполезная. За всё время наткнулся на 5-6 реально крутых материалов (включая ваш).
Ради таких постов, даже если их будет появляться по одному на 3-4 месяца, реально стоит скроллить ленту каждое утро!
Ещё раз спасибо! ред.

Спасибо, приятно слышать! Рад, что статья понравилась)

А текст можно писать только прямой или можно закруглить немного дугой?

Гляну, спасибо. А pdf, при сохранении, получается одной картинкой а4 на листе, или слоями сохраняет, позволяя в случае чего быстренько отредактировать текст в pdf файле соответствующим советом без повторной компиляции в этой среде?

Не, каждая карточка сохраняется как изображение - ни слоёв, ни текста.

В PDF у меня не получилось отредактировать, но может при наличии нужного пдфного софта это и возможно

Заинтересовался бы, будь возможность проводить анализ карт.

Владимир, ну зачем такое развернутое и подробное руководство? Сейчас народ понабежит и наделает своих ККИ, Gabe Newell тогда вообще не дождется успеха Artifact!

Ага, наступит нашествие российский ККИ)

Хороший материал. Вот просто хороший материал.

"руководство на английском" (с).
Лол. Если решил сразу прогнутся под западный рынок, то почему ты принес свою рекламу сюда на русском?!

Как я за месяц сделал свою игру (ККИ)

Был у меня такой период в жизни, я о нем уже писал, когда раз в месяц я менял своё хобби по заранее составленному списку. Одним из многочисленных пунктов был – сделать ККИ.

При создании коллекционной карточной игры не уйти от сравнений с MTG и Hearthstone. Да, моя игра на них похожа! Конечно в ней есть механики из этих игр. Но я провел месяц за очень интересным занятием. И у меня есть возможность продолжить этим заниматься, если захочется.

И я хочу поделиться с вами тем, что у меня получилось.

Как я за месяц сделал свою игру (ККИ) ККИ, Настольные игры, Steam, Длиннопост

Это первый прототип карты, тогда даже не было никакой концепции, была только сырая идея.

Первым делом я хотел решить вопрос с ресурсами и стоимостью карт. Для меня использование одного ресурса (как в Hearthstone) показалось неинтересным, а использование четырёх ресурсов, замешанных в колоду (как в MTG) показалось сложным и банальным. Я пытался сделать разное количество ресурсов, и три и два, но всё равно пришёл в четырём. Однако было решено, что игрок будет накапливать ресурсы постоянно во время игры, и это не будет зависеть от случайности как в случае с MTG.

Сейчас так – есть четыре разных ресурса и каждый ход игрок прибавляет себе только одно очко любого ресурса, выбранное им в данный момент (вероятно такой принцип уже есть в какой-нибудь ККИ). Это влияет на построение колоды. И выбираемые вами ресурсы в начале игры могут подсказать противнику вашу тактику, и наоборот, вы сможете предугадать тактику противника. Вначале ресурсами были – сила, ловкость, выносливость и мана. Сейчас они просто обозначаются цветными ярлычками на картах. Большинство карт в своей стоимости используют два ресурса, карты заклинаний один ресурс, самые сильные карты используют три ресурса.

Для удобства игры в оффлайне я создал приложение под Android. На нем отображаются очки жизни игроков и количество их ресурсов.

Как я за месяц сделал свою игру (ККИ) ККИ, Настольные игры, Steam, Длиннопост

Экран с приложением выглядит так.

К актуальному дизайну карт я шел долго. Много раз переделывал. Чаще всего из-за изменения механики игры. Сначала мне хотелось, чтобы игра была как можно понятнее для наблюдателей со стороны. Я много раз наблюдал за чемпионатами по MTG, как в онлайне так и в оффлайне, и я всегда с трудом различал карты на столе. Поэтому изначально на карте были только цифры (стоимость и характеристики). Но потом добавились уникальные умения, и очень хотелось добавить художественное описание персонажей. Поэтому карты сейчас выглядят так.

Как я за месяц сделал свою игру (ККИ) ККИ, Настольные игры, Steam, Длиннопост

Иллюстрации для карт я брал из интернета, они не мои, у абсолютного большинства я не смог найти авторов. Какой-то коммерции из этого я делать не хочу, поэтому мне нечем будет платить авторам.

Если вы являетесь автором одной или нескольких иллюстраций, напишите мне, я удалю её с карты, или просто подпишу ваше имя на карте, если вы конечно позволите её оставить.

Когда у меня закрадывались мысли о реализации игры на коммерческой основе, я связывался с художниками иллюстраторами, для выяснения стоимости их работы. Короче, на первый выпуск, хотя бы из 100 карт, у меня просто нет денег.

Месяц разработки подошёл к концу. В итоге сейчас у меня есть:

- готовая концепция с правилами игры

- 108 карт для первого выпуска

- ещё три идеи для последующих выпусков

- готовое приложение для игры на телефон

То чем я могу поделиться с вами сейчас:

- тут можно скачать ПДФ файл с картами (распечатать и играть)

- тут ПДФ с правилами

- тут можно скачать приложение для Android

- тут можно посмотреть таблицу с картами на все выпуски

- тут из мастерской steam можно скачать игру в качестве мода к Tabletop Simulator

(нельзя линковать стим видимо, поэтому в Workshop ищите Legacy TCG)

Идеей игры очень проникся мой товарищ Ashtrop. Мы много раз играли с ним через интернет, правили баланс и добавляли новые фишки. Это было в далёком 2017 году. Возможно мы к этому ещё когда-нибудь вернёмся.

Спасибо, что дочитали! Если нужны подробности, то отвечу на все ваши вопросы ниже.

Print and Play. Или как сделать настолку самому.

Print and Play. Или как сделать настолку самому. Настольные игры, Pnp, Гайд, Длиннопост

Последнее время очень часто встречаются посты с просьбой найти старенькую настолку, и практически всегда в комментариях будут ссылки на материалы для самостоятельного изготовления оных. И если опытные настольщики, коих тут много, берут и делают себе игру, то у многих все же начинается паника: где и как печатать, как защитить карты, как проще нарезать. Можно конечно пробовать и учиться на своих ошибках, а можно научиться на чужих.

Подобные посты на пикабу встречались, но в основном на примере одной игры. Поэтому я попросил @GraVVitY написать небольшой гайд по изготовлению настолок дома с высоты его опыта в десяток другой изготовленных игр..

Словарь настольщика:
ПнП (PnP, Print and Play, или, как обозвала это моя подруга "Подпольное настольное Производство") - термин применяющийся для настольных игр, изготовленных самостоятельно, а также самого процесса производства и метериалов для этого.

Материал начинается с изготовления карт, а не с подготовки сканов в связи с тем, что для большинства игр сверстанные сканы уже есть в интернете и очень просто находятся в гугле.

"Меня давно просили написать своеобразный мини-гайд по изготовлению pnp игр.

Начну с описания изготовления карт, так как это один из основных компонентов.

Процесс изготовления карт состоит из нескольких этапов:

1) Выбор способа изготовления;

4) Скругление углов (опционально);

5) Ламинация (опционально).

1) Способы изготовления. Есть 3 основных способа:

1.1 Двухсторонняя печать на плотной бумаге (200-250 г.), либо картоне;

1.2 Односторонняя печать на тонкой бумаге, с дальнейшим помещением в протектор с картой от другой игры;

1.3 Двухсторонняя печать на тонкой бумаге с последующей ламинацией.

Разберем достоинства и недостатки этих методов.

1.1 Двухсторонняя печать на плотной бумаге (200-250 г.), либо картоне.

+ Качество максимально приближенное к заводскому;

+ Простота изготовления;

- Высокая стоимость материалов и печати;

- Отсутствие физической защиты карт.

По сути это самый простой и быстрый способ изготовления карт, дающий на выходе изделие, по качеству, максимально приближенное к заводскому. Необходимо только выбрать подходящую типографию, выбрать толщину бумаги и дождаться выполнения заказа. В той же типографии можно заказать нарезку карт и закругление углов, либо сделать это самостоятельно. Данный метод имеет существенный недостаток в виде высокой цены конечного изделия. Стоимость изготовления карт сопоставима, а часто и превышает стоимость игры в магазине. Кроме того, сами карты никак не защищены от внешних воздействий, и их придется упаковывать в протекторы, что также увеличивает конечную стоимость изделия. Данный способ применим для тех случаев, когда планируется изготовление игры, отсутствующей в продаже.

Print and Play. Или как сделать настолку самому. Настольные игры, Pnp, Гайд, Длиннопост

1.2 Односторонняя печать на тонкой бумаге, с дальнейшим помещением в протектор с картой от другой игры

+ Низкая стоимость печати;

+ Простота изготовления;

+ Защита карт от внешнего воздействия;

- Плохой внешний вид итогового изделия;

- Необходимо наличие протекторов;

- Необходимо наличие карт от другой игры;

- Отсутствие рубашек карт, либо увеличенный в два раза объем печати.

В данном случае карты печатаются на тонкой бумаге и вставляются в протекторы. Для придания толщины, в протектор помещаются карты от другой игры, в качестве подложки. Итоговое изделие получается достаточно толстым и его приятно держать в руках. Однако это не применимо для игр, в которых используется несколько колод, различающихся по рубашкам. В таком случае необходимо отдельно печатать рубашки карт и помещать их с другой стороны протектора, тем самым увеличив стоимость итогового изделия. Данный способ часто используется разработчиками игр, для тестирования прототипов, а также любителями ККИ для тестирования новых колод.

1.3 Двухсторонняя печать на тонкой бумаге с последующей ламинацией

+ Низкая стоимость печати;

+ Высокая степень защиты от внешних воздействий;

+ Отличный внешний вид итогового изделия;

- Высокая трудоемкость;

Печать карт производится на любом доступном цветном принтере на обычной офисной бумаге. Чаще всего материалы для PnP уже подготовлены для двусторонней печати, так что проблем возникнуть не должно. После печати карты ламинируются, о чем подробно будет описано ниже.

Чтобы итоговое изделие получилось высокого качества, при изготовлении, необходимо учесть 2 аспекта:

2.1 Качество печати должно быть максимально высоким;

2.2 Толщина карты должна быть максимальной (наиболее приятны карты толщиной 150-250 мкм);

С качеством печати все просто, оно зависит от качества доступного оборудования и исходных материалов. Как правило повлиять ни на один из аспектов нельзя, т.е. материалы для pnp есть только в одном качестве, а выбор оборудования зависит от его наличия.

При изготовлении карт 1-м способом задается выбором толщины бумаги.

При печати 2-м способом не варьируется (складывается из толщины протектора, бумаги и карты подложки).

При печати 3-м способом толщину можно регулировать за счет изменения толщины бумаги и пленки для ламинирования. Наиболее удачное сочетание - обычная 90 граммовая офисная бумага и пленка 125 мкм. Возможно использование 100 мкм. пленки, т.к. она более распространена и дешевле 125 мкм. на 20-40%.

Нарезку можно заказать в типографии при печати, можно выполнить в домашних условиях. В домашних условиях можно резать специальными резаками или канцелярским ножом с линейкой. Выбор инструмента зависит от его наличия и бюджета. Я пользуюсь канцелярским ножом и металлической линейкой. В данном случае качество нарезки очень сильно зависит от остроты ножа, рекомендую при покупке сразу приобрести несколько комплектов лезвий. Линейка должна быть металлической, так как в пластмассовой или деревянной нож сделает заусенцы и будет в них постоянно застревать. Даже металлическую линейку со временем придется заменить, т.к. нож ее стачивает, и она перестает быть ровной. Приобретение мата для резки - не обязательно, я использую ненужную деревянную подставку для клавиатуры.

Print and Play. Или как сделать настолку самому. Настольные игры, Pnp, Гайд, Длиннопост

4) Скругление углов

Один из важнейших этапов. Вы удивитесь, но разница в ощущениях между картами со скругленными углами и обычной - колоссальна.

Print and Play. Или как сделать настолку самому. Настольные игры, Pnp, Гайд, Длиннопост

Оптимальный радиус скругления 3-5 мм. Можно воспользоваться услугами типографии (дорого), можно использовать ножницы (очень сложно сделать одинаковый радиус у всех карт), но лучше и удобнее приобрести специальный обрезчик, например, Warrior Mini 21145-S (не сочтите за рекламу). Цена низкая, качество обрезки высокое, долговечность достойная (уже обрезал более 2000 карт, проблем пока не возникало).

Print and Play. Или как сделать настолку самому. Настольные игры, Pnp, Гайд, Длиннопост

5) Ламинация

Ламинация придает картам дополнительную жесткость, толщину и защиту от внешних воздействий. Для ламинирования используется специальная пленка, в которую вставляется бумага, затем заготовка отправляется в ламинатор или под утюг. Пленку для ламинирования можно использовать разных форматов, для всего листа бумаги, либо для каждой карты.

В первом случае, ламинирование получается дешевле, при этом края пленки совпадают с краями карты, т.е. нет "полей" и ламинат держится исключительно за счет склеивания с самой бумагой, при активном использовании карт, ламинат может начать отслаиваться от бумаги, что некрасиво и неприятно. Кроме того, при попытке снять ламинат и заламинировать карту снова, возможно повреждение изображения (часть карты может прилипнуть к пленке). Также, недостатком данного способа является необходимость наличия ламинатора.

Если ламинировать карты после нарезки, то нужно подобрать пленку соответствующего формата (как правило 95*65), пленка данного формата реже встречается в магазинах, и ее стоимость (в пересчете на стоимость одной карты) значительно выше больших форматов. Вокруг карты получатся узкая рамка из ламината, которая кому-то может не понравиться эстетически, но при этом, карта полностью запаяна в пленку. За все время изготовления и дальнейшего использования карт, сделанных таким образом, еще ни одна не расслоилась. Ламинировать уже нарезанные карты можно и в домашних условиях с помощью утюга. Из-за маленькой площади, легко избежать возникновения воздушных пузырей, и карты заламинированные утюгом по качеству сравнимы с картами, изготовленными с помощью ламинатора.

Print and Play. Или как сделать настолку самому. Настольные игры, Pnp, Гайд, Длиннопост

Производитель пленки не принципиален, я использую самую дешевую, которую могу найти, и за все время мне попалась только одна бракованная пачка. Чем пленка толще, тем лучше, но дороже. Оптимальная толщина 125 мкм, но из-за высокой стоимости и отсутствия в магазинах, можно использовать и 100 мкм. При проглаживании заготовок утюгом, главное подобрать нужную температуру и проглаживать от шва пленки к противоположной стороне. Гладить лучше на жесткой поверхности."

И еще минуточку внимания.

Мы против пиратства. Используйте PnP только для ознакомительных целей или для игр, отсутствующих в продаже. Поэтому настоятельно просим Вас, после ознакомления с игрой, которая есть в продаже, немедленно уничтожить Ваши материалы и приобрести игру в магазине.

Вопросы можно задавать в комментариях. Пожелания и предложения, о каких аспектах еще стоит написать принимаются там же. @GraVVitY читает и отвечает)

Как сделать классную настольную игру? Мой опыт (+ важный опрос)

Всё началось с того, что мне захотелось радикально сменить род деятельности. Последние 14 лет я профессионально занимался travel-фотографией. Сделал хороший проект с онлайн-курсами, веду YouTube-канал по фотографии на 30 тыс. подписчиков. Но вот беда — выгорел. Не то, чтобы сильно, но тем не менее.

Итак, решено: делаю новый проект, но какой? Мне всегда нравились игры. И первой идеей было пойти в эту сторону. Сделать небольшой но классный проект для смартфонов или в Steam. Но, копнув глубже, выяснив затраты по времени и оценив нужное количество денег, решил оставить эти планы на будущее. Уж больно нереалистично всё получалось, и очень рискованно.

И тогда я подумал о настольных играх! Мне показалось, что это идеальный вариант для старта. Во-первых, как я и хотел, это игровая индустрия. Да, это не видео игры, за которыми я в своё время провёл много времени, но тем не менее — это интересно. Во-вторых, бюджет на настольную игру — вполне реальный. Можно рисковать только своими деньгами, не искать инвестора, не брать кредиты. В худшем случае просто потеряешь свои. В общем, решено!

С чего начать? Вначале было минимум понимания, что вообще нужно делать. «Наверное, нужно придумать игру», – подумал я. Ну и начал придумывать. Завел в Trello доску с карточками, добавлял туда какие-то новые идеи по механикам, сеттингу. Параллельно с головой погрузился в изучение современных настольных игр. В ежедневном режиме смотрел YouTube с обзорами и «летсплеями». Изучал топы, мнения, рейтинг BGG. По итогам исследований собрал стартовую коллекцию игр с интересными для моего проекта механиками, чтобы поиграть и оценить всё самому. Подсадил на настолки всю семью. В общем вот так постепенно весь этот компот из сырой информации превратился в достаточно ясное понимание, какой будет первая игра и каким будет новое издательство в целом.

А дальше я принял лучшее решение, которое, на мой взгляд, определило судьбу проекта! Именно из-за него всё зашло так далеко, я сейчас сижу и пишу этот текст, а уже через месяц мы запустим краудфандинг, чтобы собрать деньги на производство. Что это за решение? Я собрал свои разрозненные записи по будущей игре в единый документ и пошёл с ним к гейм-дизайнеру Юрию Ямщикову. Нам понадобилось около 10 минут общения по телефону, чтобы подписать договор на разработку. И вот с этого момента всё завертелось по-настоящему!

Механику доработали примерно за месяц. А еще три потратили на плейтесты, шлифование баланса и игрового процесса. Всё это время я потратил на изучение и планирование бизнес-части проекта. Мало просто сделать классную игру. Чтобы вся эта затея превратилась в настоящее издательство, нужно найти людей, которым понравится твой проект, которые поверят в твои идеи, которые купят игру. Тем более, было сразу понятно, что без краудфандинга не обойтись (личных денег хватает только на разработку). Итоговая маркетинговая стратегия заслуживает отдельного рассказа. Кстати, маленькая бесплатная игра «Подводный мир», о которой я рассказывал в предыдущем посте — одно из самых рискованных решений этой стратегии, эффективность которой ещё предстоит оценить.

Бесплатная игра «Подводный мир», которую мы используем для маркетинга

В июне начался процесс оформления игры. Наконец-то мы начинаем видеть, как голая механика обрастает мясом и превращается в настоящий продукт, который захватит мир (ну…, хотелось бы)! В игре мы будем путешествовать по России, делать фотографии достопримечательностей, брать в прокат фототехнику, побеждать в фотоконкурсах и набирать очки (чувствуете, как мой прошлый опыт travel-фотографа нашел своё воплощение в новом проекте?). По моему мнению, такая игра должна выглядеть не просто хорошо, а отлично! Для этого нужно нарисовать 50 уникальных артов для карточек (именно столько достопримечательностей будет в игре). А еще обложка, игровое поле, жетоны…. Много всего. Да еще и сделать всё нужно в разумные сроки. Иначе это будет не бизнес-проект, а вялый долгострой.

На поиски иллюстраторов ушло не много времени. Всего над игрой трудились (и трудятся) пять художников! Моя роль — арт директора. На каждую иллюстрацию я собирал фото-референсы, прописывал подробное техзадание, вносил правки, добивался, чтобы картинки были стилистически похожи и выглядели именно так, как нужно. В этой работе мне невероятно помог мой опыт фотографа и преподавателя! Я точно знал как сделать каждую иллюстрацию эффектной, быстро находил правильные референсы, следил за тонкими нюансами и деталями.

В августе к проекту подключилась студия дизайна. До этого мне пришлось реально попотеть. Правильных дизайнеров искал месяц! Мне было важно, чтобы исполнители имели опыт в работе с настольными играми. Было добрых два десятка вариантов. Но кто-то был занят и не смог взять проект в обозначенные сроки. Кто-то просто не потянул по уровню. В результате удалось раздобыть контакт студии, которая в том числе специализируется на настолках. И с ними всё сразу завертелось. Прямо сейчас мы вместе делаем карточки, игровое поле, обложку. До конца августа должны разработать и подготовить для типографии все компоненты игры.

Что будет дальше? Краудфандинг! Без него проект не состоится. Нужно будет собрать деньги на производство. Именно этим занята моя голова последние недели. Мы сделали страницу проекта на сайте издательства:

Если вам интересно, оставьте нам email. Когда начнётся краудфандинг — пришлём уведомление. Обещаем самую выгодную цену + разыграем несколько коробок с игрой в первый день предзаказа.

Ни у напоследок: прошу помощи DTF! Кодовое название игры «Путешествие: Россия». Но есть мнение, что это не лучшее название. Я придумал несколько альтернативных вариантов. Ниже добавил голосовалку. Проголосуйте за лучший вариант. Это очень поможет. Если у вас есть свой ещё более крутой вариант — приглашаю в комментарии.

Читайте также: