Как сделать ассасина в днд

Обновлено: 05.07.2024

Сегодня я расскажу как создать своего первого персонажа в НРИ Dungeon and Dragons (DnD) 5-й редакции . Мы с тобой пошагово разберем каждый пункт в листе персонажа и узнаем что и куда записывать.

Далее нужно понять, кого же мы хотим создать. Возможно, ты всю жизнь имел у себя в голове образ могучего варвара, или остроухого плута с темным прошлым, или даже маленького гнома с лютней! Просмотри основную книгу игрока (ссылка будет ниже) и выбери для себя подходящую расу и класс. В дополнительных материалах можно найти кучу других рас и классов, но пока советую ознакомиться с базовыми. Второй вариант – вдохновиться любимым персонажем из книг/комиксов/фильмов/игр. Создай ночного мстителя, как Бэтмэн, или черепашку-ниндзя, или даже Гудвина!

На этом моменте мне нужно, чтобы ты взял первую страницу листа персонажа и карандаш.

Имя персонажа.

В верхнем левом углу нужно написать имя персонажа. Я, паралельно с тобой, буду создавать своего персонажа. Пусть это будет молодой полуэльф по имени Лучинель.

Особенности расы.

У каждой расы есть свои особенности, которые тебе нужно учитывать. У полуэльфов они следующие:

Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1.

В графе, где указаны характеристики, нам следует отметить карандашом в нижних овалах 2 в харизме, и я хочу добавить 1 к мудрости и 1 к ловкости. Пока оставим характеристики, к ним еще вернемся.

Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и достигают зрелости к 20 годам. Они живут гораздо дольше людей, часто пересекая рубеж в 180 лет.

Пусть Лучинелю будет 22 года.

Размер. Полуэльфы почти такого же размера, как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 155 до 183 сантиметров). Ваш размер — Средний.

Наш полуэльф будет ростом 170 см. Средний размер говорит о том, что на игровом поле он будет занимать одну клетку.

Скорость. Базовая скорость вашего перемещения равна 30 футам.

Это значит, что за одно действие передвижения наш персонаж сможет преодолеть 6 клеток игрового поля (1 клетка = 5 футов)

Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Заносим в раздел особенности и свойства.

Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.

К этому моменту вернемся чуть позже.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор.

В нижнем левом углу находим раздел прочие умени и языки и заносим туда Общий язык, Эльфийский, и еще, пожалуй, Орочий.

Характеристики.

Теперь давайте раскидаем характеристики нашему персонажу. Если немного забежать вперед, то в книге игрока у каждого класса есть совет по быстрому созданию. Для друида нам советуют максимально прокачать мудрость, а затем телосложение.

У характеристик есть значения и модификаторы бонуса (см. таблицу). Есть разные варианты распределения характеристик, но для начала советую взять значения 15, 14, 13, 12, 10, 8 и раскидать их от важнейших к бесполезным.

Значение 15 мы добавим в мудрость, как нам и советует книга игрока. Вспоминаем, что у нас уже есть 1 значение в мудрости от особенности полуэльфа, складываем и получаем в итоге 16. По таблице характеристик, значение 16 дает нам бонус +3, что мы и записываем в лист персонажа. Затем я хочу отойти от совета книги и следующей важной характеристикой сделать не телосложение (выносливость), а ловкость. В моем понимании, Лучинель- хилый доходяга, но достаточно ловкий, чтобы лазить по деревьям и пробираться через густые заросли. Так что значение 14 пойдет в ловкость, а с прибавкой от расы получаем в сумме 15, что по таблице дает нам бонус +2. Теперь можно прокачать выносливость. Берем значение 13, смотрим, что по таблице это +1, записываем. 12 записываем в интеллект, бонус +1. В силу запишем 10, что даст нам бонус 0. В харизму закидываем значение 8, но вспоминаем, что у нас там уже есть дополнительные очки от расы, поэтому получается 10, бонус 0. Вот так легко и просто мы заполнили наши характеристики.

Теперь быстренько найдите графу «бонус испытаний/умений» и напишите там +2 (стандартно для всех рас и классов на первом уровне).

Бестиарий D&D 5 — Наемный убийца (Assassin)

Языки. Наемный убийца знает до двух любых языков помимо Воровского жаргона.

Убийство. В своём первом ходу наёмный убийца совершает с преимуществом броски атаки по существам, которые ещё не совершали ход. Все попадания наёмного убийцы по захваченным врасплох существам являются критическими попаданиями.

Увёртливость. Если наёмный убийца подвергается действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, наёмный убийца вместо этого не получает урон, если преуспеет в спасброске, и получит лишь половину урона, если провалит спасбросок.

Скрытая атака (1/ход). Наёмный убийца причиняет дополнительный урон 14 (4к6), если попадает по цели атакой оружием, совершённой с преимуществом к броску атаки, или же если цель находится в пределах 5 футов от дееспособного союзника наёмного убийцы, и наёмный убийца совершал бросок атаки без помехи.

Действия

Мультиатака. Наёмный убийца совершает две атаки коротким мечом.

Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 15, получая урон ядом 24 (7к6) при провале, или половину этого урона при успехе.

Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 80/320 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 15, получая урон ядом 24 (7к6) при провале, или половину этого урона при успехе.

Описание

Умеющие использовать яды наёмные убийцы безжалостно работают на дворянство, глав гильдий, правителей, а впрочем, всех, кто может оплатить их услуги.

Наёмный убийца

Сам класс наёмного убийцы является одним из первых в Dungeons & Dragons, однако не во всех редакциях системы он есть, а его воплощения в различных редакциях значительно отличаются друг от друга.

Hybrid executioners

Nimble Drop: You must be at least 4th level to choose this option. This class feature functions the same as the executioner class feature. [Dr400 :3]

Flawless Disguise: You must be at least 8th level to choose this option. This class feature functions the same as the executioner class feature. [Dr400 :3]

Создание персонажа

Вы начинаете играть в Dungeons & Dragons создавая персонажа: персону, которой вы будете управлять в течение игры.

Перед тем как начать играть вам может помочь этот раздел, что бы решить - каким будет ваш персонаж. Вы можете быть отважным рыцарем, скрывающимся разбойником, воодушевленным жрецом, или ярким магом. Или вы заинтересованы в нетрадиционных персонажах, таких как мускулистый разбойник, предпочитающий рукопашные бои, или снайпер выбирающий издалека свои цели.

Original assassin

At 1st level, an original assassin has hit points equal to 10 plus the assassin's Constitution score. An original assassin gains 4 hit points per level.

An original assassin has healing surges per day equal to 6 plus the assassin's Constitution modifier.

An original assassin has cloth and leather armor proficiency, one-handed simple melee, military light blade, military heavy blade, and simple ranged weapon proficiency, and implement proficiency with ki focus and weapons with is proeficient.

An original assassin is trained in Stealth (Dex), plus any four skills from the original assassin class skill list:

  • assassin's shroud,
  • Guild Training (Bleak Disciple, or Night Stalker)
  • shadow step
  • shade form or black flame form.

Assassin's Shroud

You subject the target to your shroud. If any of your shrouds are already on the target, you subject it to an additional shroud, up to a maximum of four. The shrouds last until you use this power against a different enemy or until the end of the encounter. Before you make an attack roll against the target, you choose to invoke either all your shrouds on it or none of them. If you invoke your shrouds, the attack deals 1d6 damage per shroud, minus one shroud if the attack misses, and all your shrouds then vanish from the target. This damage roll never benefits from bonuses to damage rolls, and is in addition to the attack's damage, if any. Level 11: 1d6 + 3 damage per shroud. Level 21: 1d6 + 6 damage per shroud.

Guild Training

An assassin chooses one of the following options and gains the corresponding benefit.

Bleak Disciple When the assassin hits a target that is not bloodied, the assassin gains temporary hit points equal to the assassin's Constitution modifier. At 11th level, the temporary hit points increase to 2 + Con modifier. At 21st level, they increase to 4 + Con modifier. Night Stalker While a target is not adjacent to any other enemies, the assassin's damage rolls against the target gain a bonus equal to the assassin's Charisma modifier.

Shade Form

You gain the shade form power.

Black Flame Form

This class feature is an alternate to Shade Form, and is introduced in Class Acts: Assassin: Black Flame Zealot. [Dr401 ] It has a minor tie to Forgotten Realms, originating from a pre-spellplague sect in Thay.

The power Black flame form is an encounter power, giving resist 5 to all damage, and provides 5 extra fire/necrotic damage when you hit with a melee attack. You can use an assassin's shroud as part of this power (and not count towards the limit

Shadow Step

You gain the shadow step power.

Содержание

Выбор специализации [ ]

Ваш класс говорит вам - что вы будете делать. А специализация - как вы будете это делать. Специализация определяет предпочтительную тактику боя персонажа, и его методы расследования - качества, которые могут возникать при сосредоточенном обучении или дароваться талантами. Специализации не обязательны, и ваш Мастер может не использовать их.

Вы можете выбрать специализацию предложенную в описании класса вашего персонажа, или выбрать иную из раздела "Специализации и таланты". Ваш Мастер может предлагать дополнительные специализации, помимо описанных в указанном разделе.

Специализации дает вам особенные способности, называемые талантами, и предоставляет дополнительные по мере роста вашего уровня.

Запишите ваш первый талант в лист вашего персонажа.

Наёмные убийцы в Pathfinder [ ]

В Pathfinder убийца является престиж-классом, описанным в базовой книге правил. Описание класса во многом основывается на ассасине из 3.5, однако некоторые элементы класса были изменены:

Шаг за Шагом [ ]

Следуйте по порядку этим шагам, что бы создавать любого персонажа которым вы хотите играть.

Личность [ ]

Некоторые заметки о личностных качествах вашего персонажа могут вдохнуть жизнь в ролевую игру. Как ваш персонаж реагирует на стресс, опасность, и моральное потрясение? Возможно у него или нее есть необычная личностная причуда, например нервный тик, шепелявость или скрипучий голос.

Multiclass assassins

Practiced Killer [Dr400 :2] You gain training in one skill from the executioner assassin’s class skills list. You gain proficiency with ki focuses. Once per encounter, you can deal 1d8 extra damage with a weapon attack using a one-handed weapon, a garrote, a blowgun, or a shortbow. The extra damage increases to 2d8 at 11th level and 3d8 at 21st level. [Dr400 :2]

1. Определение очков характеристик [ ]

Многое что делает персонаж в игре зависит от его или её характеристик: Силы, Телосложения, Ловкости, Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Каждая характеристика имеет очки, числа записанные в листе вашего персонажа.

В начале, вы генерируете очки характеристик в случайном порядке. Бросьте четыре 6-гранных кубика, и запишите сумму трех наивысших результатов. Сделайте это ещё пять раз, так что бы у вас получилось шесть чисел. На 4 шаге вы присвоите эти числа к очкам характеристик вашего персонажа.

Если вы хотите сократить время, или вам не нравится случайная генерация очков характеристик, то вы можете использовать стандартный набор очков: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Числа, которые вы сейчас определили, это только основа характеристик вашего персонажа, не полная картина. Так же как вы принимаете различные решения в течении создания персонажа, одно или больше чисел будет изменено.

Ваш Мастер может предложить вам использовать иную систему определения очков характеристик для вашего персонажа.

Assassin powers

Assassin powers, having shadow or martial power sources, are also called hexes or exploits.

Assassin Feats

Дополнительный метод [ ]

Ваш персонаж начинает со всеми характеристикам равными 8. У вас есть 27 очков, для свободного распределения, 14 и 15 значение характеристики стоит 2 очка.

2. Выбор расы [ ]

Каждый персонаж принадлежит расе - виду, в мире фэнтези. Самые общие игровые расы - это дварфы, эльфы, халфлинги и люди. См. раздел Расы для большей информации. Иные расы могут быть доступны на усмотрение вашего Мастера.

Выбранная вами раса вносит важный вклад в становление вашего персонажа, она определяет его или её внешний вид, природные таланты и родословную. Раса вашего персонажа, в частности определяет его или её расовые черты, такие как корректировка очков характеристик, особые чувства, талант к использованию определенного оружия, или способность использовать малые заклинания. Иногда эти черты соответствуют возможностям определенных классов (см. 3 шаг). Например, расовые черты легконогих халфлингов делают их прекрасными разбойниками, в то время как высшие эльфы как правило становятся могущественными магами.

Запишите расовые черты в лист вашего персонажа.

3. Выбор класса [ ]

Каждый персонаж член класса. Класс хорошо описывает профессию, которой следует ваш персонаж, какими специальными талантами он или она обладает, и тактика которую он или она скорее всего будет использовать во время прохождения подземелий, боя с монстрами и ведения напряженных переговоров.

Самые распространенные классы - это жрец, боец, разбойник и маг. Жрецы это священнослужители своих богов, наделенные толикой их силы, бойцы это жестокие воины и специалисты по оружию, разбойники это специалисты во многих областях знания и надувательства, маги это мастера тайной магии. Смотри разделы посвященные этим классам для большей информации. Другие классы могут быть доступны на усмотрение вашего Мастера.

Ваш персонаж получает некоторые преимущества от выбранного вами класса. Многие из этих преимуществ это особенности класса - отличающие его от остальных.

Запишите всю базовую информацию и особенности выбранного класса в ваш лист персонажа.

Внешний вид [ ]

Вы можете решить, каков будет рост и вес вашего персонажа, основываясь на описании его расы, его прическа, цвет глаз и кожи, и желаемый возраст. Чтобы добавить индивидуальности, вы можете дать вашему персонажу необычные или запоминающиеся физические особенности, например шрамы, хромоту или татуировки. Запишите эти детали в лист вашего персонажа.

Contents

4. Выбор предыстории [ ]

У вашего персонажа есть предыстория, описывающая откуда он или она родом, чем он или она занималась, и местонахождение персонажа в мире D&D.

Вы можете выбрать предысторию данную в описании класса вашего персонажа, или выбрать иную из раздела "Предыстории и навыки". Ваш Мастер может предлагать дополнительные предыстории, помимо описанных в указанном разделе.

Предыстория предоставляет вашему персонажу новые особенности, такие как обученность конкретным навыкам. Запишите новые особенности и изученные навыки в лист вашего персонажа.

Цели и мотивация [ ]

Предыстория, даже короткая, может помочь вам отыгрывать вашего персонажа. Предыстория и специализация - хорошая начальная точка для размышлений о целях вашего персонажа, особенно если взять в счет воспитание, родину, события изменившие его или её жизнь, обучение и подобное. Так же вы можете поговорить о целях и мотивации вашего персонажа с вашим Мастером; разговоры об этих деталях прокладывают путь Мастеру, для создания интересных и увлекательных приключений.

Мировоззрение [ ]

Типичное существо в мире Dungeons & Dragons имеет мировоззрение, которое хорошо описывает его или её моральные и персональные отношения. Мировоззрение это комбинация двух факторов: один определяет моральность (хороший, плохой, нейтральный), другой описывает отношение к обществу и порядку (законопослушный, хаотичный, нейтральный). Таким образом, девять различных мировоззрений определяют все возможные комбинации. Хотя и существуют злые авантюристы, они как правило вызывают проблемы в группе, если кто то в ней не разделяет их цели и интересы. Как правило, злое мировоззрение используется только Мастером, для создания злодеев и монстров.

Этот краткий обзор мировоззрений описывает типичное поведение существа с одним из этих мировоззрений. Возможна как постепенная смена мировоззрения у существа, так и его непоколебимая вера в свое видение мира.

Законопослушно-добрые существа считаются с правилами и совершают поступки, которых от них ожидает общество. Золотые драконы, паладины, и большинство дварфов законопослушно-добрые.

Нейтрально-добрые совершают хорошие поступки в соответствии со своими потребностями. Многие ангелы, некоторые облачные гиганты, и большинство гномов нейтрально-добрые.

Хаотично-добрые существа действуют по совести, с небольшой оглядкой на мнение и ожидания других. Медные драконы, большинство эльфов и единороги хаотично-добрые.

Законопослушно-нейтральные действуют в соответствии с законом, традицией, или своим кодексом. Большинство монахов и некоторые маги законопослушно-нейтральные.

Нейтральное мировоззрение для тех, кто предпочитает чистоту от моральных вопросов в своих действиях, и не принимает какой бы то ни было стороны, даже если одна из низ более выгодна в данное время. Лизардфолки, некоторые друиды и большинство людей нейтральные.

Хаотично-нейтральные существа следуют свои капризам, вознося свою свободу выше всего остального. Большинство варваров и разбойников, и некоторые барды хаотично-нейтральные.

Законопослушно-злые постоянно берут то, что хотят, в рамках традиции, лояльности или порядка. Дьяволы, синие драконы и хобгоблины законопослушно-злые.

Нейтрально-злое мировоззрение для тех, кто хочет делать что угодно и когда угодно, без оглядки на сострадание и сомнение. Большинство дроу, некоторые облачные гиганты, и гримлоки нейтрально-злые.

Хаотично-злые существа совершают неконтролируемое насилие, стимулируемое их жадностью, ненавистью или жаждой крови. Демоны, красные драконы, и орки хаотично-злые.

Для много размышляющих существ мировоззрение - это моральный выбор; люди, дварфы, эльфы и другие гуманоидные расы могут выбрать какому пути следовать, добру или злу, закону или хаосу. Большинство других существ, зачастую, имеют врожденную тенденцию следовать определенному мировоззрению. Большинство гноллов неисправимо хаотично-злые, а золотые драконы имеют врожденное законопослушно-доброе мировоззрение.

Мировоззрение является важной частью природы существ с Внешних Планов (целестиалов и извергов). Дьявол не выбирал быть законопослушно-злым, и не испытывает такую тенденцию, скорее это заложено где то внутри него. Если он прекратит быть законопослушно-злым, он перестанет быть дьяволом.

Большинство неразумных существ не имеют мировоззрения. Такие существа не способны сделать моральный или этический выбор, они действуют в соответствии со своей звериной природой. Например, акулы это дикие хищники, но они не злые; у них нет мировоззрения.

Содержание

Class traits

Both original assassins and executioners gain a +1 bonus to Fortitude and Will defenses.

5. Распределение очков характеристик [ ]

Теперь, когда вы выбрали расу и класс вашего персонажа, хорошей идеей будет выбрать, как же лучше всего распределить очки характеристик. Например, если вы выбрали бойца, то возможно что вы захотите сделать наивысшей характеристикой его силу, или если вы выбрали высшего эльфа как свою расу, то вы получите бонус к интеллекту, что хорошо подходит к классу мага.

Вернитесь назад к шести числам, которые вы определили на шаге 1. Напишите каждое число напротив шести характеристик вашего персонажа: Сила, Сложение, Ловкость, Мудрость, Интеллект и Харизма. Затем, совершите все изменения в характеристиках, зависящие от выбранных вами класса и расы. После этих корректировок очки характеристик не могут быть выше 20.

Это хорошее время для определения модификаторов ваших характеристик. См секцию "Модификаторы характеристик" в разделе Основы. Запишите модификаторы напротив значения ваших характеристик.

6. Выбор снаряжения [ ]

Оба, ваша предыстория и ваш класс, предлагают набор начальной экипировки, включающий оружие, броню и другие приключенческие принадлежности. Вы можете выбрать эти наборы чтобы быстрее начать игру.

Кроме того, вы можете купить дополнительное снаряжение. Ваш Мастер может определить количество доступных вам денежных средств.

Распределение чисел [ ]

Факт приключенческой жизни в том, что иногда персонажи попадают в беду. Они сражаются с монстрами и другими злыми созданиями, они имеют дело с ловушками и угрожающими опасностями, что подстерегают их, и они выносят жестокие окружающие условия. Несколько важных чисел определяют как хорошо ваш персонаж переносит сражения и другие опасные ситуации: хит-поинты (ХП), класс защиты (КЗ), модификатор инициативы и бонусы к атакам. Вы можете найти больше информации по этим числам в разделе Правила боя.

Хит-поинты. Хит-поинты вашего персонажа определяют насколько сложно ему приходится в бою и в некоторых других опасных ситуациях. Описание вашего класса указывает как рассчитать это число, которое так же является максимальным значением хит-поинтов вашего персонажа. С ростом вашего уровня, максимальное число хит-поинтов так же увеличивается.

Следуйте инструкциям для вашего класса, и запишите хит-поинты на листе вашего персонажа.

Класс защиты. Модификатор ловкости вашего персонажа, броня и щиты, ваш размер, а так же другие особенности принимают участие в расчете вашего КЗ - показателя того, насколько хорошо ваш персонаж уходит от атак. Если вы не носите броню, то ваш КЗ равен 10 + модификатор вашей ловкости. В противном случае, используйте числа данные в разделе "Экипировка" для брони и щитов для расчета вашего КЗ.

Модификатор инициативы. Персонаж вступает в бой в последовательности определенной его инициативой. Модификатор инициативы вашего персонажа равен модификатору его ловкости плюс любые классовые, расовые или иные особенности. Определив ваш модификатор инициативы, запишите его на листе вашего персонажа.

Бонусы к атакам. Персонаж может совершать два вида атак: ближнюю и дальнюю. Ваш модификатор для атак ближнего боя равен модификатору вашей силы или ловкости плюс бонусы или штрафы от других источников. Ваш модификатор для атак дальнего боя равен модификатору вашей ловкости плюс бонусы или штрафы от других источников.

Некоторые персонажи могут использовать заклинания. Если ваш персонаж один из них, то в описании вашего класса будет указана основная характеристика (обычно это интеллект или мудрость), используемая членами этого класса для сотворения заклинаний. Механика расчета модификатора атаки, в таком случае аналогична правилам для ближнего и дальнего боя, за исключением использования модификаторов для иных характеристик.

Против некоторых заклинаний можно сделать спасбросок. Описание вашего класса объясняет как рассчитать уровень сложности для таких спасбросков, направленных на избежания эффекта от ваших заклинаний. Запишите этот уровень сложности в листе вашего персонажа.

Класс вашего персонажа может предоставлять бонус к броскам атаки с использование оружия или заклинаний. Взгляните на таблицу в описании класса вашего персонажа. Если она включает колонку "Атака оружием", добавьте число для персонажа 1-го уровня к модификатору своей атаки оружием; если она включает колонку "Атака заклинанием", добавьте число для персонажа 1-го уровня к модификатору своей атаки заклинаниями.

Описание вашего персонажа [ ]

Настало время описать физические и личностные качества вашего персонажа. Потратьте несколько минут что бы подумать, как он или она будет выглядеть, или как он или она будет себя вести в общем смысле. Хорошей идеей будет брать в расчет значения характеристик вашего персонажа, его расу, класс и другие факторы.

Вы должны выбрать подходящее имя для своего персонажа. Описание расы вашего персонажа предоставляет примеры имен для членов этой расы.

9. Игра! [ ]

После создания вашего персонажа вы готовы к началу игры. Каждый персонаж играют свою роль в группе, и группа искателей приключений работает вместе над общими целями. Работа в команде и сотрудничество сильно повышают шансы всей группы выжить в опасностях перед лицом мира Dungeons & Dragons. Поговорите с вашими товарищами по игре и с Мастером, что бы решить что знает каждый персонаж об остальных, как они познакомились и какие типы заданий группа может выполнять.

Наёмные убийцы в Dungeons & Dragons [ ]

Появление класса (Original Dungeons & Dragons) [ ]

Впервые класс наёмного убийцы в Dungeons & Dragons был представлен в дополнении Supplement II: Blackmoor к Dungeons and Dragons.

Ассасин представлял собой вариант вора, требующий для вступления в класс минимального значения силы, ловкости и интеллекта персонажа выше 12 и нейтрального мировоззрения. В этой редакции системы убийцами могли становиться только люди.

Ассасины могли носить только кожаную броню, но не были ограничены в выборе оружия (включая и магическое), и могли использовать в бою щит. Особыми способностями ассасинов было использование отравленного оружия (с риском того, что враги заметят это и будут атаковать ассасина особенно яростно) и умение маскировки (с особой подсистемой расчёта вероятности обнаружения, основанной на сумме интеллекта и мудрости цели). Наёмные убийцы обладали всеми навыками воров, но при их применении считались на два уровня ниже.

Каждый убийца принадлежал к гильдии ассасинов и не мог иметь наёмников до тех пор, пока не сразит главу гильдии в поединке и не займёт его место.

Интересно, что использование класса убийцы в игре оставлялось на усмотрение мастера (согласно книге, «лишь в особых случаях и крупных кампаниях»).

Advanced Dungeons & Dragons 1 редакции [ ]

В Basic Dungeons & Dragons класс ассасина отсутствовал, однако он вошёл в руководство игрока первой редакции AD&D. Требования по характеристикам для ассасина снизились и для класса стало достаточно 11-го интеллекта. Расширился набор возможных рас: наёмным убийцей мог стать персонаж любой расы, кроме полурослика, правда вершин мастерства на пятнадцатом уровне могли достичь лишь люди и полуорки. Для полуорков класс ассасина играл особую роль: в отличие от других он был неограничен для них сверху, а также мог браться в мультиклассе со священником.

Образ ассасина как боевого вора сохранился. В использовании воровских навыков персонаж этого класса на два уровня отставал от вора, однако мог использовать любое оружие и бросал кости хитов до 15, а не до 9 уровня.

По сравнению с OD&D ослабли ограничения на одним ударом, определявшийся по специальной таблице. Ассасинам, обладавшим высоким интеллектом, на высоких уровнях стала доступна возможность изучать тайные языки, включая друидический.

Advanced Dungeons & Dragons 2 редакции [ ]

Dungeons & Dragons 3.х редакций [ ]

В третьей и трёхсполовинной редакциях Dungeons & Dragons убийца перестаёт быть вариантом класса вора и становится престиж-классом. В обеих редакциях наёмный убийца описан в книге ведущего.

Для становления наёмным убийцей от персонажа требуются злое мировоззрение и соответствующие «профессиональные» навыки (по 8 пунктов в скрытности и тихом передвижении и по 5 пунктов в маскировке). Чтобы присоединиться к ассасинам, персонаж должен также совершить мотивированное лишь этим убийство.

Ставший ассасином персонаж получает доступ к следующим возможностям:

  • Персонаж получает доступ к подлой атаке, как и у вора, и совершенствует её на каждом нечётном уровне.
  • Классовой способностью наёмного убийцы является смертельная атака: изучив цель три хода и нанеся ей урон подлой атакой, ассасин может мгновенно убить или парализовать цель.
  • Ассасины умело обращаются с ядами: на первом уровне персонажу не надо делать бросок, чтобы не отравиться при нанесении яда на оружие, а на каждом чётном уровне ассасин получает +1 к спасброскам против яда.
  • Ассасины обладают аналогичными воровским особенностями уклонения: на втором уровне ассасин сохраняет модификатор ловкости к классу брони, на пятом враги не получают преимуществ от атаки ассасина с флангов, а на десятом наёмный убийца получает бонус к спасброскам против ловушек.
  • У наёмного убийцы есть собственная прогрессия заклинаний, похожая на магию волшебника, но с собственным списком заклинаний, помогающих в скрытности, маскировке и проникновении. Главной характеристикой является интеллект.

В редакции 3.5 класс претерпел незначительные изменения:

  • Ассасин потерял способности, связанные с спасбросками против ловушек.
  • Была переработана магия наёмного убийцы: вместо магии волшебника она стала аналогична бардовской. Количество применений в день выросло, пропала необходимость в выборе заклинаний при подготовке, но появились ограничения на количество известных заклинаний. Список доступных ассасину заклинаний вырос.
  • На восьмом уровне ассасина была добавлена классовая особенность, позволяющая персонажу прятаться, даже когда за ним наблюдают.

Dungeons & Dragons 4 редакции [ ]

В пятой редакции наёмный убийца, как и четвёртой, остался вариантом развития вора. Выбор варианта происходит тут, правда, заметно раньше — на третьем уровне, в конце первого этапа. Убийцы пятой редакции стали заметно более ориентированными на социальное взаимодействие, чем в четвёртой: половина их специфических способностей небоевая и относится к умению обеспечивать себе доступ к цели, подделывая документы, создавая не вызывающую подозрения «легенду» или копируя чужую манеру речи и мимику. В боевом плане убийца пятой редакции подобен вору, исключая способность готовить яды и увеличенный урон по захваченным врасплох противникам. В момент выбора этого пути развития персонаж получает возможность наносить автоматический критический удар по противнику, которого он захватил врасплох (только в начале боя); в самом конце развития к этому добавляется необходимость для цели делать спасбросок или получить удвоенный урон (критический удар при этом никто не отменял).

Первый уровень и выше [ ]

По мере того как ваш персонаж проходит приключения и преодолевает испытания, он или она получает очки опыта. Персонаж набравший определенное количество очков опыта переходит на следующий уровень.

При получении нового уровня, класс персонажа может предоставить ему дополнительную способность, данную в описании класса. Персонаж может получить новые черты. Кроме того, каждый четвертый уровень дает персонажу два дополнительных очка, с помощью которых он может увеличить одну из своих характеристик; в соответствии с правилами, любая характеристика персонажа не может превышать значение 20.

Следующая таблица отображает прогресс персонажа от уровня к уровню, без учета особенностей классов. В таблице указано как много очков опыта необходимо для перехода на следующий уровень.

Hybrid original assassins

The hybrid class of the original assassin and another class can be selected. It grants cloth, leather, and light shield armor proficiency, and weapon proficiency in simple one-handed melee, simple ranged, military heavy blade, military light blade, in addition to ki focus implement proficiency. The bonus to defense is +1 Fortitude and +1 Will. Hit Points granted at 1st lvl is 5 + Constitution score, Hit Points per level is 2, and they get 3 healing surges per day. The class skills are Acrobatics, Arcana, Athletics, Bluff, Endurance, Insight, Perception, Stealth, Streetwise, Thievery.

The class feature granted is Assassin's Shroud (Hybrid), which works as the original Assassin's Shroud, except they can subject a target to a maximum of two shrouds, and they can invoke their shrouds on a target only when they attack with an assassin power or an assassin paragon path power.

The hybrid feats which can selected are as follows:

  • Guild Training (Hybrid) This feat allows taking the Bleak Dicipline (hybrid), or Night Stalker (hybrid), both which work like their normal assassin counterpart, except only being able to trigger from assassin or assassin paragon path powers.
  • Shade Form This works as the normal assassin Shadow Form class feature.
  • Shadow Step This works as the normal assassin Shadow Step class feature. [Dr385 :32]

Assassin

Assassin is a striker class in 4th edition Dungeons & Dragons . There are two assassin subclasses: original assassin--a shadow striker, [Dr379 :16] and executioner--a martial and shadow striker. [Dr394 :6] [HoS :15]

Assassins specialize in doing very high single target damage, and gain access to poisons and class-specific weaponry.

Executioner

At 1st level, an executioner has hit points equal to 12 plus the executioner's Constitution score. An executioner gains 5 hit points per level.

An executioner has healing surges per day equal to 7 plus the executioner's Constitution modifier.

An executioner has cloth armor, leather armor, and light shield armor proficiency, simple one-handed melee, military one-handed melee, garrote, simple ranged, blowgun, bola, and shortbow weapon proficiency, and ki focus implement proficiency.

An executioner is trained in Stealth (Dex), plus any four skills from the executioner class skill list:

At 1st level, an executioner has the assassin's strike, Attack Finesse, Guild Attacks, Poison Use, Quick Swap, and Versatile Defense class features. These features replace the choice of leveled at-will, encounter, and daily attack powers.

Assassin's Strike

Executioners with the Assassin's Strike class feature gain use of the Assassin's Strike encounter power. [HoS :21]

Attack Finesse

Executioners can use their Dexterity instead of Strength for melee basic attacks. In addition, once per turn you can deal 1d8 extra damage with a weapon attack using a one-handed weapon, a garrote, a blowgun, or a shortbow. The extra damage increases to 2d8 at 11th level and 3d8 at 21st level. [HoS :20]

Guild Attacks

As a member of either the Red Scales, the League of Whispers, or Way of the Ninja [Dr404 :20] , you have learned various deadly attack techniques. At the start of your career, you can use the techniques associated with your guild. [HoS :20]

Poison Use

Instead of dailies, Executioners gain the use of one poison at level 1. [HoS :22]

Quick Swap

Once during each of your turns, you can take a free action to draw another weapon. [HoS :20]

Versatile Defense

You choose a bonus feat, either Shield Proficiency: Light or Two-Weapon Defense. You don't have to meet the feat's prerequisite. [HoS :19]

Читайте также: