Как сделать анимированное меню в сталкер зп

Обновлено: 04.07.2024

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 14
cost = 20000

boost_time = 10.0
boost_health_restore = 0.0
boost_radiation_restore = 0.0
boost_bleeding_restore = 0.00

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 14
inv_grid_y = 23
cost = 380

boost_time = 10.0
boost_radiation_restore = 0.01
eat_portions_num = 10

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 15
inv_grid_y = 23
cost = 380

boost_time = 10.0
eat_radiation = -1
boost_radiation_restore = 0.01
eat_portions_num = 2

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 23
cost = 400

boost_time = 60.0
boost_chemburn_protection = 0.1
boost_radiation_protection = 0.5
eat_health = -0.001
eat_portions_num = 3

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 17
inv_grid_y = 23
cost = 300

boost_time = 60.0
eat_alcohol = -0.4
boost_chemburn_protection = 0.1
eat_satiety = -0.001
eat_portions_num = 2
boost_power_restore = 0.1

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 14
inv_grid_y = 24
cost = 400

boost_time = 60.0
boost_chemburn_protection = 0.1
boost_radiation_protection = 0.5
eat_health = -0.001
eat_portions_num = 2


Стандартные секции бустеров. Полезные свойства аптечки приводим к нулю. Она у нас уже не выполняет функции медикамента, как такового. Полезные свойства составляющих медикаментов я прописывал по их назначению. Конечно, параметра "тошнота" в игре нету, поэтому заменим это дело на "восстановление сил". На что стоит обратить внимание, это параметр eat_portions_num . Мы берем реальное количество порций каждого медикамента. Под это будут завязаны модели, иконки, функции гуи и конечно параметр в конфиге. Вот, например, указано, что на хлортетрациклин выделено 10 порций (2 пенала по 5 таблеток). Итого, в конечном итоге у нас на этот медикамент должно быть 10 порций. Поэтому в секции antibio_chlor в параметре eat_portions_num стоит 2 . То есть, предмет можно использовать два раза. Вспоминаем таблицу умножения
При нажатии на кнопку данного медикаменты, в рюкзак добавится 5 таких предметов. Итого, используется 10 раз.
Теперь разберем секции:
medkit_ai2 - секция аптечки АИ-2
antirad_kalium - калия йодид
antirad_cystamine - цистамин
antibio_sulfad - сульфадиметоксин
antiemetic - этаперазин
antibio_chlor - хлортетрациклин
Значения иконок и моделей у меня уже выставлены новые, но к этому мы вернемся чуть позже. Давайте добавим нашим предметам описания и названия. Откроем файл configs/text/rus/st_items_equipment.xml . Там пропишем:
Начинаем творческие процессы. Для аптеяки я возьму старую иконку, она вполне годная, а вот для компонентов нужно бы подыскать. Редактировать иконки будем с помощью Paint Net и Stalker Icon Editor . Надеюсь, знаете, как ими пользоваться. А если не знаете, то рекомендую учиться. Хотя, SIE - прога уже проще некуда. Так вот, давайте подумаем. Если предмет можно использовать 2 раза, как, например, цистамин ака antirad_cystamine , значит иконка должна быть на две порции. Предлагаю это увидеть. Для цистамина я взял всем известную иконку антирада, кто автор, к сожалению, не знаю, но встречается часто:

На иконке видно две ампулы. Значит, оно идеально подходит. Примерно следуя такой философии нужно искать/создавать подходящие иконки. Напоминаю, иконки расположены в файле textures/ui/ui_icon_equipment.dds . Перемещать, копировать иконки, узнавать их координаты удобней в SIE . Идеальная утилита для этого. Я подготовил иконки следующим образом:
- открыл свой ui_icon_equipment.dds и этот же файл из SGM 2.2
- в клеточку справа от иконки паспорта Дегтярева в своем файле скопировал стандартную иконку пси-блокады
- еще правее иконку антирада из СГМ
- еще правее иконку зелено-синего антидота из СГМ
- за ней правее скопировал стандартную иконку радиопротектора
- под иконку пси-блокады, которую мы только что поставили, вставил еще одну иконку антирада из СГМ
Опять же, на словах объяснить сложно. Это нужно увидеть:

Сохраняем, закрываем прогу. Но далеко ее не прячем. Еще пригодиться.
Что мы имеет на данный момент: у нас есть две готовые иконки (антирад, зелено-синий антидот) и три неготовые (второй антирад, пси-блокада, радиопротектор). Давайте исправлять три иконки. Открываем этот же файл в Paint Net . Выделяем иконки с помощью Лассо , в панели сверху выбираем Коррекция-->Оттенок и насыщенность , а дальше редактируем под себя. Я считаю, этот инструмент - самый подходящий для подобной цели. Но это не значит, что другие не надо использовать. Пробуйте, творите!

После того, как три иконки обработали, сохраняем. Можно еще раз открыть в SIE , и снять координаты. Сегодня вам повезло - координаты в конфиге правильные, и про философию количества я не забыл. В SIE мои иконки после редактирования выглядят так:

Если кто не знает, как вычислять координаты в этом редакторе, поясняю: выделяем иконку, кликаем правой кнопкой мышки, выбираем "Информация о выделении" . Всплывет окошко с параметрами. Копируем их с заменой старых аналогичных параметров в конфиге предмета.
Теперь, чтобы не запутывать вас, я даю вот такую таблицу, которая многое пояснит:
Название секции -- Кол. порций -- Иконка
antirad_kalium --10--
antirad_cystamine --2--
[ antibio_sulfad ]--3--
antiemetic --2--
antibio_chlor --2--
На этом с иконками все.

Как-то так.
Как я уже говорил, модели будем брать стандартные, и прописывать им новую текстуру (самими текстурами займемся в следующей части). Я покажу на примере калиума, одну модель мы возьмем из СГМ, остальные две модели вы сможете сделать по таблице.
Итак, из ресурсов СГМ берем модель meshes/dynamics/equipments/medical/drug_act_eye.ogf , скопируем ее в эту же папку наших ресурсов и переименуем на antirad_kalium . Также, копируем текстуру модели - sgm/item_psyhodelin.dds . Как я узнал, что именно эту тектсуру надо копировать? Открыл модель блокнотом и порылся там чуток, пока не увидел такую запись. Учтите, там изменена текстура только одного предмета. Значит, текстура можно будет в дальнейшем использовать. Поэтому, я предпочитаю поместить текстуру в папку textures/item и переименовать на item_medkitai2 . Кроме того, в модели, запись

Кстати, таким образом мы и будем менять текстуру следующим моделям. Но! Не забываем, что количество символов в новой записи должно быть равным количеству их в старой.
Проделаем подобное еще раз - с моделью для antibio_sulfad . Иконка у него, напоминаю, от антидота. Значит и модель от нее же. Копипастим модель drug_antidot.ogf (как-раз находится в нашей папке) и переименовываем на antibio_sulfad . Открываем блокнотом, запись

Думаю, тут сложного ничего нет. Осталось проделать подобное для оставшихся медикаментов.
Старая модель -- Новая модель -- Старая запись -- Новая запись


Итак, это одна из основных частей урока. Конфигурация Gui, где указано расположение всех элементов на экране, находится в файлах расширения XML . Поэтому, создадим в configs/ui файл ui_gui_elements.xml . Заполним его следующим образом:

Это уже готовая форма. Но просто дать людям копипаст - не есть пример хорошего модмейкерского тона. В первую очередь нужно объяснить, что и как. Разберем некоторые элементы.
<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?> - кодировка файла. Находится вне тегов.
<gui> и </gui> - открывающий и закрывающий теги наполнения всего файла. Кстати, давайте определимся, что все в XML состоит из открывающих и закрывающих тегов и внутреннего наполнения.
Итак, если мы хотим добавить гуи-форму, мы добавляем ее между основными тегами файла. В данном случае они называются gui . Хотя, многим тегам можно дать любое название. Теги такого типа - не исключение. Называйте их как угодно.
Идем дальше.
medkit - это уже теги нашей гуи-формы. Обратите внимание на эту строку:

Это основные параметры окна.
x , y - расположение окна на экране по ширине и высоте (координаты берутся в пикселях по левому верхнему углу формы, а игровой размер экрана считается 1204х768 пикселей, это все стоит запомнить)
width , height - ширина и высота окна на экране
К этому мы вернемся. А пока смотрим ниже:
<caption_medkit x="216" y="23" width="165" height="29">
<text font="letterica18" align="l">st_medkit_ai2_descr</text>
</caption_medkit>
Это подсекция текста "Аптечка АИ-2", который будет посредине сверху. caption_medkit - меняемый тег. Расположение считывается примерно так же, как и выше, но с другого документа! Копируем окошко из файла текстуры в новый документ с таким же расширением, как и само окно. И координаты для всех текстов, кнопок снимаем там, ведь они находятся внутри формы.


Хочу заметить, что для текста размер выделенного прямоугольника не играет роли. Разбираем текст дальше:
text font - шрифт текста
st_medkit_ai2_descr - id текста, который будет показан. Здесь указан текст описания аптечки.
Ниже идут тексты, которые будут находиться возле иконок предметов. Суть тегов такая же, текст будет новый, не инвентарный. Но с этим потом. Я решил сделать так, чтоб тексты стояли на одном уровне по оси x. Можно сделать это очень удобно: снимаем координаты для первого текста, переходим к инструменту "Перемещение области выделения" , кнопкой "Вниз" на клавиатуре сместим выделение чуть ниже к другой иконке. Теперь уже нам важен только параметр y , а x - у всех одинаковый.


Идем дальше. Видим новые теги типа btn . Это кнопки. Теги редактируемые. Последняя кнопка в списке - btn_close находится в окошке внизу посредине. Можете проверить. Остальные кнопки - строго напротив текстов. Суть примерно такая: снимаем координаты первой кнопки напротив текста цистамина, ее параметр x задаем всем остальным таким кнопкам. А y каждой кнопке даем от текста, напротив которого находится кнопка.

Касательно кнопки осталось еще пару моментов разобрать.

Это текстура кнопки. Но ui_inGame2_Mp_bigbuttone была определена еще заранее в оригинальной игре. В Сталкере можно задавать текстурам свои id. Такой прием используется, чтобы потом их можно было удобней прописывать в другие конфиги, как, например, секции нпс в character_desc (иконки нпс) или как иконки заданий в tm_. . Мы сегодня этому не будем придавать значения, но если интересно, гляньте папку configs/ui/texres_desc .
text font - уже известный параметр. Шрифт текста в кнопке.
ui_st_take - текст кнопок взятия медикаментов. Пока такой не существует, мы его добавим.
ui_st_close - текст кнопки закрытия. Тоже добавим.
Сохраняем файл. Можно скопировать и копию переименовать на ui_gui_elements_16 . Это для широкоформатников.
Теперь откроем configs/text/rus/ui_st_other.xml (или любой другой текстовый файл) и доавим туда все новые текстовки для Gui:
<string >
<text>Калия йодид x1</text>
</string>
<string >
<text>Цистамин x6</text>
</string>
<string >
<text>Сульфадиметоксин x3</text>
</string>
<string >
<text>Хлортетрациклин x5</text>
</string>
<string >
<text>Этаперазин x3</text>
</string>
<string >
<text>Взять</text>
</string>
<string >
<text>Взять</text>
</string>
Ну вот мы и пришли к этой части. Чтобы ее понять конечно необязательно быть скриптером, но если вы совсем ничего о скриптах не знаете, поверьте, будет не легко. Если же вы владеете простыми скриптами, понимаете общую структуру - молодцы. Будет легче.
Создаем скрипт ui_gui_elements.script в папке scripts . Я дам вам наполнение файла, там к большинству строк комментарии. Читайте на здоровье. Не ленитесь прочитать еще раз, если не уловили весь смысл. Сразу все ухватить сложно.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти "Новое меню с анимацией"


что за. HIRO это сделал и давно выложил, а кто плагиатчик выясняйте сами!


Первый нах! Прикольно +10


Нагло стырено у H.I.R.O.




Наглейший плагиат. у вас че даже воображения не хватает че-нить свое придумать? +2


А анимаия, вода чтоль теребится?


я понял! анимация как ЧНовцы в воду ссут)))


=) Е-МА наглее не бывает! ребят вы че сдурели, Хиро старался, а вы тупо скомуниздили


Сколько можно эту картинку по модам тягать? Надоело уже (



не стыда и совести стырили у H.I.R.O.


H.I.R.O. выкладывал, причём довольно давно строчка "Новое меню от DeathZoneMode 2.3.7" дак кто же всё-таки сделал эту менюху? ничего не поставлю, так как было уже



Мдяяяя вы очень наглые. >( -10


Ребят, ну и кто захочет теперь в их моды играть? Ведь кто знает, возможно и все наработки в их модах плагиат. А они присвоили себе чужую славу


LastDjinn согласен с тобой, я было начал качать, но как увидел такое. ну их на**


И шеврон наемника. на свободовца нашили.


Ведь кто знает, возможно и все наработки в их модах плагиат ----- ВО. Я думаю что они спёрли правозатворные кашали из Outfit мода, т.к. только там я их видел! Согласен с тобой 100%


Хотя бы на широкоформатный сделал, а то на воду смотреть и размытый текст не охота.


Я эти правозатворные калаши еще несколько лет назад видел. В моде для теней.

Хрен поймёшь терь кто вор а кто нет. ммм [NUM]monolith полностью с тобой согласен


О_0 Это вообще абзац. слов нету честно . я Очешуел просто. Ещё кто то Оценки ставит ;)


H.I.R.O. не волнуйся все заметили, что это твоё, просто не все поняли прикола там сталкер из ЧН стоит и ссыт в воду видимо при загрузке будет лучше видно и возможно звук журчания. А теперь тебе автор прикол не плохой, но надо было картинку хоть переработать по лучше, чтоб не обидеть кого, а за идею +10, но ставить оценку не буду извини.



Очень остроумно! Картинка из чистого неба! +5


H.I.R.O. выкладывал, причём довольно давно! А за самолюбие "Новое меню от DeathZoneMode 2.3.7" тем более +1!


господа мододелы у меня небольшая просьба, кто нибудь может сделать к Зову Припяти текстуру или модель, незнаю ка у вас правильно, короче что нибуть из серии АЕК, либо АК сотой серии


Мда. Скачал. Вот это - позор. Внес автора в свой блэклистинг. Любые его наработки меня более не заинтересуют. Хиро, тебе респект за идею (раз ее украли, значит, согласись - популярна!) и +10000, в качестве утешения - мы твое творчество ценим. Плагиаторов - в топку. Выдать Хиро "Мерседес" с двумя стриптизершами - человек должен расслабиться и успокоить нервы. Хиро, держи пять. Усю шпану не переброешь.


S.H.T.I.R.L.I.Z. 07.12.09 22:19 "я понял! анимация как ЧНовцы в воду ссут)))" XDDD ЖЖОШЬ. ))))


А HIRO стырил этот скрин у GSK,бля вы люди меня уже За*ли. ТИырите нах из игр скриншоты(они собственность разрабов),изменяете игру(уже нарушение :\),и картинки(опять нарушение)!Блин,нашим властям надо так мониторить интернет,чтобы не один . не ляпнул:я это создал,у меня стырито!Хорошо что никто не написал:это нарушение закона!


эй ты бы лучше создал это меню для stalker clear sky !


лан ча сам поставлю на чистое небо это


лан ча сам поставлю на чистое небо это




Плагиат чистейший! -1


зона отчуждения. четсно надоела уже эта картинка



DeathZoneMode, грамотей блин, ниудивил, Hiro в наших сердцах!


и че? вы тока фон заменили! Парни придумайте новое оформление вкладок



если такие умные добро пожаловать в команду . Hiro лобок!


Вот дибилисСимо неугомонный)))) Картинку какую то затёртую вставил, даже менюшку не удосужился поменять, всё слизал. Слов нету ребят . нет слов. Отдельно Спасибо за потдержку и добрые отзывы всем вам. Если уволят с работки =_= ещё потекстурю)))) И отдельно DeathZoneMode . Тебе самому то вообще это в прикол.


H.I.R.O. че ты такой обидчевый мы не знали что ты такую менюшку уже зделал. Вот другая выше приходи к нам в команду будем рады)


А HIRO стырил этот скрин у GSK,бля вы люди меня уже За*ли. ТИырите нах из игр скриншоты(они собственность разрабов),изменяете игру(уже нарушение :\),и картинки(опять нарушение)!Блин,нашим властям надо так мониторить интернет,чтобы не один . не ляпнул:я это создал,у меня стырито!Хорошо что никто не написал:это нарушение закона Вы блюститель закона? Служите в особом отделе Интернет-мониторинга? Не думаю. Вы, уважаемый друг, расслабьтесь. К Вашему сведению: на вопрос о модмейкерстве Сергей Григорович в одном из интервью ответил примерно в таком ключе (цитировать не стану, уж извините): "Да ради Бога, ребята! Мы только рады будем. Значит, игра действительно удалась, и приобрела популярность! Если увидим что-то высококачественное, вышедшее из рук независимого мейкера - еще и сотрудничество можем предложить. А как иначе - с профессионалом всегда приятно поработать?" Вывод прост: авторских прав на картинку-оригинал GSC предъявлять не станут. Но в нашем случае идея привнести в нее собственные коррективы (анимация воды или что-то еще) - это уже своеобразное авторство. Хиро, я уверен, и думать не стал бы обращаться к юристам, чтобы автора наказать. Но автор мог хотя бы указать (по-джентльменски): в моде использованы наработки такого-то и такого-то, за что ему - наши спешиэл сэнкс. Теперь понятно? Успокойтесь, защитник авторских прав. Все в порядке.


Полностью согласен с вышенаписанным! Спасибо вам ----> Мистер Master Corwin.


мда. сказалбы я но не буду)))


А кто знает может размазанное меню с кровососом тоже откуда нибудь стырили.


Говно стырено из чн оно тут не смотрится


Да вообще картинка с ЧН!**недовольно посмотрел и почесал яйцо**))))


Меню класс и вода анимирована класс!!



Чувак, я это где-то видел. Оценки ставить не буду.





На книге ты это видел , оригинальный скин разработчика игры только сначало он был на ЧН

Main_menu_Pripyat_(animated) addon

The stand-alone mod S.T.A.L.K.E.R. Anomaly aims to be the most stable and customizable experience for fans of the S.T.A.L.K.E.R. games. It's powered by the Monolith 64-bit engine, a custom fork of the X-Ray engine.

Location
Filename
Category
Licence
Uploader
Added
Downloads
MD5 Hash
Embed Button
Embed Widget

Анимированное меню Припять

Анимированное меню Припять. За основу взял наработку от Левенгерцег: ПРИПЯТЬ АНИМИРОВАННЫЙ ФОН ГЛАВНОГО МЕНЮ.
Изменения:
- другая музыка
- по-своему решил проблему пересвечивания шрифта фоном

Main_menu_Pripyat_(animated)

This comment is currently awaiting admin approval, join now to view.

Real nice! real nice! 10/10 brat! I am using this now as my main menu XD. My neanderthal brain couldn't have made something so simple.

I saw that the archive also contains ui_background_autumn_misery.ogm. Is this intentional or you forgot it there?

Edit: I am mentioning this mod in my own so people can come here. The community should have nice things and this is deffinitely nice.

EDIT: I'm stupid for misjudging. I don't understand russian so I didn't know this mod was credited on the description :(
I'm really sorry

i know man, i am the author that other mod.
This has a slightly different touch and improves on features i wasnt able to.
And he mentioned me in the description (Левенгерцег) so its cool.
But i appreciate your concern :)

Oh.. I'm sorry then! I didn't know he mentioned you (I don't understand)

I'm glad it's just a misunderstanding :D

Я просто переименовал файлы для своего удобства, все видео взяты из твоего пака)

Yes, but there are 2 videos in the archive and the mod uses only 1, so the size of the archive is unnecessarily big.

The mod uses the two videos, one in the main menu and the one for "autumn" in the options submenu. I also achieve that the MCM options can be used

На авторство не претендую, просто кое-что подправил. Твой сборник мне понравился, поэтому решил его отшлифовать для себя)

And a very good correction, too :), Cheers

It seems there is a problem with the sound of the menu music. Idk if it is known but there are some cracks in the sound.

Анимированное меню опций

Анимированное меню опций

Анимированное меню опций для игры STALKER - Зов припяти.

Встречалось в различных модах если не ошибаюсь, данный вариант заимствован из модификации Группа Кровавой Дороги (ГКД) с внесением правок по адаптации к чистой версии игры. Трек в меню так-же использован из мода Группа Кровавой Дороги (ГКД). Проверена работа на разрешении 4:3 и 16:9, проблем не замечено.

Скриншоты

Анимированное меню опций зп
Анимированное меню опций
меню опций
новое Анимированное меню опций

Внимание: ожидайте до открытия ссылки

Для получения прямой ссылки необходима регистрация


Black Sky MOD: γ death


DDM mod ver.0.5


Перчатки Duke Nukem


RRGP GraphMod


Destruction mod 3 (DTSM 3)


Dynamic menu 0.2


Наемный Призрак (Комариная Плешь)


STCoP Weapon Pack 2.9 - Full version


Dead Air Rebalance - D.A.R


Hardcore pack for SGM 2.2


Новый Арсенал 6: Революция + Спавнер


Новый Арсенал 5.1 + Спавнер


Темное Братство Проклятые Зоной (бета)


STCoP Weapon Pack 2.8

Читайте также: