Как сделать 3д майнкрафт

Обновлено: 18.05.2024

Если, Вас заинтересовала данная тема, пожалуйста, прочитайте все что собрано мной под спойлерами.
Без знания основ Вам будет сложнее понять работу данного режима.

Для возможности адекватно играть в объемном режиме Вам понадобятся специальные очки.
Короткое описание данного устройства ниже

3D очки - вспомогательные устройства, благодаря которым создаётся иллюзия объёмности стереоизображения. Если говорить конкретнее, то стереоочки - это, как правило, устройства, которые разбивают стереопару на два изображения, каждое из которых видимо только для одного глаза. Благодаря бинокулярности человеческого зрения, а в случае с активными очками, и эффекту инерции зрения, возникает весьма достоверная иллюзия объёмности просматриваемого изображения. Стерео очки. Детальное описание видов, принципа работы и сравнение разных технологий

На рынке представлено немало разновидностей 3D очков, но, в сущности, они делятся всего лишь на два класса - активные и пассивные.
Под активными подразумеваются т.н. "затворные очки" (shutter glasses), в которых жидкокристаллические заслонки поочерёдно закрывают правый и левый глаз, в то время как проектор, с которыми они синхронизированы, поочерёдно демонстрирует кадры для правого и левого глаза. Таким очкам нужно автономное питание и беспроводной приёмник синхронизирующего сигнала (как правило такой сигнал передаётся по инфракрасному лучу, хотя есть модели с радиосинхронизацией).

Класс пассивных очков включает, поляризационные и анаглифические очки и их разновидности; пассивные очки намного проще в техническом плане и дешевле активных, но, тем не менее, конкуренция между ними сохраняется.

Самый старинный и наименее, если угодно, почтенный метод создания стереоиллюзии - это "анаглифическое кодирование" стереоизображения. Как правило, это два чёрно-белых или цветных кадра стереопары, наложенные друг на друга; в одном преобладают красные тона, в другом - синезелёные или синие; цветные фильтры в очках блокируют соответствующую часть картинки, так что каждый глаз видит только то, что "предназначается" только ему.


Типичные анаглифические очки. Картон и два светофильтра.
Анаглифические очки очень дёшевы: их изготавливают обыкновенно из картона и пластика, работают они всегда безотказно - если только не нацепить их вверх ногами. Впрочем, если цвета в анаглифической картинки и светофильтрах отличаются друг от друга, эффект стерео закономерным образом пропадает - например, в красно-синих анаглифических очках не получится увидеть объёмность картинки, предназначенной для просмотра в зелёно-пурпурных очках.

Главной же проблемой анаглифических очков является то обстоятельство, что говорить о какой-либо цветопередаче оказывается, мягко говоря, затруднительно - по вполне понятным причинам. Более того, если долго сидеть в таких очках, в силу зрительной инерции во всём окружающем мире красно-синие тона будут ещё долго преобладать. Дискомфорт от просмотра оказывается весьма существенным, головные боли - тоже не редкость.

Фактически, анаглиф сейчас не используется для демонстрации кино, зато активно применяется в качестве "аттракциона" - детские книжки со стереокартинками, стереофотографии с космических аппаратов (NASA, например, активно публикует в анаглифе стереоизображения с марсоходов Spirit и Opportunity), и т.д.


Пассивный класс очков, которые относительно дёшевы в производстве (во всяком случае, если сравнивать их с затворными), не требуют какого-либо специального обслуживания; в батарейках тоже, стало быть, не нуждаются.

Различают два основных типа таких очков по типу фильтров, используемых в них: с линейной и круговой (циркулярной) поляризацией. При линейной поляризации (как, например, в плёночных кинотеатрах IMAX 3D) фильтры располагаются под прямым углом друг к другу, при круговой используются фильтры с разнонаправленной поляризацией. Соответственно, проектор также снабжается соответствующими фильтрами, причём оба изображения выводятся на экран одновременно. Поляризующие фильтры в очках "разделяют" единое изображение на две компоненты стереопары: каждый глаз видит только то, что ему предназначается, вторая компонента отфильтровывается полностью.

У круговой поляризации есть определённые преимущества перед линейной: при использовании линейной поляризации, если зритель в линейно-поляризованных очках наклоняет голову, эффект стерео может пропадать. При циркулярной поляризации такого не происходит.

Главная сложность с поляризационными 3D очками - это необходимость использования специального "серебряного" экрана, который обладает высокой отражательной способностью и, главное, сохраняет поляризацию света, исходящего от проектора. Многие кинотеатры экономят на правильных экранах, что делает картинку тёмной и скучной.

Стоит отметить, что в системе кинотеатров RealD используется своя отдельная разновидность поляризационной системы: проектор попеременно проецирует кадры для каждого глаза, причем эти кадры проецируются в циркулярном поляризованном свете - по часовой стрелке для правого глаза, против часовой - для левого. Перед объективом проектора устанавливается активный поляризационный фильтр, в котором попеременная циркулярная поляризация происходит благодаря комбинации поляризационного и жидкокристаллического фильтров.



Поляризационные очки RealD.
Чтобы избежать ощутимого мерцания, частота проецирования составляет 72 кадра в секунду для каждого глаза, при этом каждый кадр проецируется три раза, что соответствует стандартным 24 кадрам в секунду.

Как уже сказано выше, в такие очки встраиваются жидкокристаллические затворы (shutter - по аналогии с затвором фотоаппарата), которые поочерёдно, с частотой порядка 60 Гц, закрывают правый и левый глаз, в то время как проектор или дисплей, с которыми они синхронизированы, поочерёдно демонстрирует кадры для правого и левого глаза (также с частотой 60 Гц, так что совокупная частота развёртки составляет 120 Гц).


Активные стереоочки XpanD.
В каждый момент времени человек, соответственно, видит только одним глазом одну половину стереоизображения, однако поскольку кадры сменяются очень быстро, в силу инерционности зрения возникает ощущение цельности картинки.

В такие очки также встроен беспроводной приёмник (обычно инфракрасный), который получает сигнал от передающего устройства и тем самым синхронизирует работу затворов со сменой кадров на экране.

К сожалению, такие очки дороже всего в производстве и эксплуатации, требуют собственных источников питания (батареек), но при этом они достаточно надёжны и с ними нет тех проблем, которые возникают с поляризационными очками, когда эффект стерео может исчезать из-за "неправильного" положения головы зрителя. Именно на затворные 3D очки делают ставки практически все производители 3D электроники для дома - 3D телевизоров, кинотеатров и персональных компьютеров.

Главная проблема - та же, что и у остальных типов очков (кроме анаглифических): потеря воспринимаемой зрителем яркости. Для комфортного просмотра фильмов в 3D кинотеатрах нужны более мощные проекторы, производителям современных 3D телевизоров и мониторов также приходится учитывать это обстоятельство.

Стоит отметить, что затворный метод по существу очень стар: первая реализация в кинематографе приходится на 1935 год, но тогда это были, естественно, не очки, а встроенные в подлокотники визоры с механическими затворами. Визоры не отличались надёжностью, легко теряли синхронизацию с проектором, что вызывало весь спектр неприятных ощущений у зрителей. В наше время высоких технологий большинство проблем, которые ассоциировались у скептиков с активными 3D очками, исчезли.

Собственно, финансовый вопрос во многом и определяет для каждого конкретного кинозала, какая именно технология будет использоваться. Активные очки дороже сами по себе и в эксплуатации, но зато они не требуют установки дорогостоящего экрана, в то время как "в комплекте" с дешёвыми и надёжными поляризационными очками неизбежно идёт специальный посеребрённый экран. У каждого кинопредпринимателя своя математика и стратегические соображения, поэтому разные системы кинопоказа по-прежнему успешно конкурируют друг с другом. В конечном итоге, какой формат 3D лучше - решаете именно вы, зрители.

Майнкрафт поддерживает 3D режим используя технологию анаглифии.

Настройка игры.


В режиме игры нажмте Esc и зайдите в меню настройки параметров видео.
Скриншот меню c описанием пути к нужному пункту в меню

упускаю описание не нужных параметров
3D Anaglyph - Анаглифический режим - параметр, отвечающий за использование анаглифа (метод передачи трёхмерного изображения). Для того, чтобы увидеть 3D, нужны анаглифические очки (с синей и красной линзой).

Измените значения параметра на: ON

В результате Вы получите картинку сильно отличающуюся от привычной



Надевайте очки и получайте массу удовольствия от новых возможностей любимой игры.



стоимость не превышает 5 USD. Кто заинтересовался пишите в ПМ.

Мое впечатление:
Офигенно , страдает цветопередача(на ЛЕД мониторах нормально), не привычно, глаза болят после двух часов игры. Отрыв от реальности)))
Не удобно переключаться на окно скайпа, фильм и тд.
Очки пачкаются, но на качество картинки не влияет.
Рекомендую всем.

Наш клиент в 3D не очень. Оригинальная версия просто супер.

Важно
Исследование выявило, что 3D картинки приводят к головным болям и расстройству зрения. Это возникает вследствие принуждения человеческого глаза фокусироваться одновременно как на переднем плане (что заставляет сводить глаза вместе), так и на предметах вдалеке (что заставляет глаза “разойтись”). Эффект уже назван “проблемой вергентной приспособляемости”, а его нежелательные последствия оказывают наибольшее влияние на самых юных из нас.

Как сделать 3д майнкрафт


Доброго времени суток, посетители нашего сайта! Хотите поиграть в Minecraft в 3D? Что делать, чтобы играть в 3D, вы можете узнать, читая ниже.

Чтобы играть в Minecraft в 3D, конечно же, нужны специальные очки. Эти очки, думаю можно приобрести в любом компьютерном магазине, по цене 50-150 рублей (Возможно больше или меньше). Так-же, их можно купить в комплекте с журналом, или DVD фильмом, конечно-же, в этом случае, они будут не качественными и хрупкими (одноразовыми, сделанными из пластика и картона).

Ну а после того, как вы приобрели очки, заходим в настройки игры, и включаем русский язык - Это прежде всего. Далее, когда русский язык выбрн, заходим в настроки графики и включаем "3D-анаглиф". После этого, надеваем очки и наслаждаемся игрой.

Так-же, стоит обратить внимание, на минусы:

Единственный, большой минус, заключается в том, что в этом режиме очень быстро устают глаза или, даже играя в очках видно красные линии и мир визуально уменьшается, складывается ощущение что вы ползете на коленях.

Создание Minecraft на Unity3D. Часть первая. Создаем базовый куб с текстурой

Мы начинаем серию уроков, ориентированную на то, чтобы научить вас создавать простую Minecraft-подобную игру, а также изучить различные аспекты движка Unity3D. Так как это вводный урок, алгоритмы и структура объектов, представленные в этой серии, не самые эффективные.

Приступаем к разработке

Скачайте последнюю версию Unity3D отсюда.

Скачайте текстуры, которые вам потребуются в процессе разработки проекта, описанного в этом руководстве.

Вы можете использовать любое из предложенных разрешений. Вы также можете скачать оригинал:

Для начала давайте познакомимся с Unity3D. Когда Вы запустите Unity3D в первый раз, всплывет окно Project Wizard. Вы можете импортировать один из встроенных пакетов Unity. Пакеты — это коллекции различных файлов (кода, моделей, аудио-файлов, текстур и т.д.), которые хранятся в виде иерархической структуры, инкапсулированной в файлы с расширением .unitypackage. Пакеты могут быть экспортированы из любого Unity-проекта. Таким образом можно очень просто переносить различные файлы между проектами, сохраняя их иерархию. Сейчас нам не нужно импортировать какие-либо пакеты.

1_project_wizard

Окно Unity Project Wizard

После того, как вы зададите путь для нового проекта, нажмите кнопку Create, чтобы завершить создание проекта. Если Вы открыли Unity и создали проект заблаговременно, вы всегда можете создать новый проект, нажав File → New Project, чтобы вызвать окно Project Wizard.

2_file_newproj

Создание нового проекта Unity

Интерфейс Unity разделен на несколько вкладок:

Вы можете расположить вкладки, как вам удобно, перетащив их мышкой в нужное место.

3_fullwindow

Любой объект или скрипт, добавленный в проект, может быть сохранен в файле сцены с расширением .unity. Сцены идентичны игровым уровням. Unity-разработчик может разместить игровые файлы на отдельную сцену, когда это необходимо, и загрузить их во время выполения кода. Любой проект может содержать несколько сцен. Чтобы сохранить текущую сцену, нажмите File → Save Scene / Save Scene as… и наберите название в окне проводника.

4_savescene

Сохраните ее в папке Assets — корневой папке Unity-проекта.

5_savescene2

Если вы откроете папку Assets во вкладке Project, вы можете обнаружить там только что созданную сцену. Кликните здесь правой клавишей мыши и создайте три новых папки: Code, Materials и Textures, как показано на картинке:

6_createfolder

Создание новой папки

7_folders

Теперь мы готовы начать! Перетащите текстуры куба и скайбокса в папку Textures.

8_textures

Импортированные в проект текстуры куба и скайбокса

Затем зайдите в папку Materials и создайте четыре материала:

Материалы добавляют цвета на 3D-объекты с помощью программ, называемых шейдерами и обрабатываемых на GPU. Больше информации о материалах Unity и шейдерах вы можете получить здесь. Три материала, которые мы создали, будут применены к сторонам куба, который мы создадим в следующем разделе.

9_createmat

Создание нового материала

10_materials

Материалы для скайбокса и сторон куба

Кликните левой кнопкой мыши на BottomMaterial. Во вкладке Inspector кликните по кнопке Select, расположенной в компоненте Texture материала, а затем, во всплывшем окне, выберите текстуру bottom.

11_material_no_texture

Обззор материала во вкладке Inspector

12_picktex

Выбор компонента текстуры

Затем выберите соответствующие текстуры для SideMaterial и TopMaterial, как показано на картинке ниже.

13_voxelmaterials

Материалы куба с загруженными текстурами

Если вы хотите, чтобы на заднем плане отображался красивый пейзаж, вы можете добавить скайбокс. Для этих целей мы создали SkyboxMaterial, на который мы наложим шесть оставшихся текстур из папки Textures.

Нажмите левой кнопкой мыши на SkyboxMaterial. Во вкладке Inspector, рядом с меткой Shader, кликните на выпадающий список и выберите RenderFX → Skybox. Это встроенные в Unity шейдеры, которые имплементируют базовые (модель освещения Блинна-Фонга, рельефное текстурирование, отражения, прозрачность и т.д.) и несколько продвинутых шейдеров, таких как параллакс-эффект. Вы также можете писать свои шейдеры и добавлять их в проект.

14_skyboxmat

Выбор шейдера для отрисовки скайбокса

Далее, по аналогии с материалами сторон куба, описанными выше, нам нужно добавить шесть skybox-текстур в соответствующие места.

15_skyboxtexturesmat2

Выбор подходящих текстур скайбокса

Далее, мы должны добавить скайбокс на нашу сцену. Перейдите в Edit → Render Settings. Во вкладке Inspector, рядом с меткой Skybox Material, нажмите на маленький кружок справа и выберите SkyboxMaterial из материалов проекта.

16_renderskybox21

Выбор материала скайбокса в RenderSettings

Если мы приглядимся, мы можем обнаружить грани skybox-куба. Этого можно избежать с помощью наложения текстур. Когда текстура наложена на другую, пиксели, расположенные на краях текстуры, повторяются, заполняясь цветом краев модели, на которой они расположены. Больше информации о наложении текстур можно получить здесь.

17_unclamp

Типичное поведение неналоженных текстур

Перейдите в папку Textures во вкладке Project, выберите все изображения, в пункте Wrap Mode выберите Clamp из выпадающего списка и нажмите Apply.

18_clamp

Установка Wrap Mode для всех текстур проекта

Создаем куб

Было бы очень заманчиво использовать встроенный примитив Unity — куб — как основу для кубов Minecraft, и расположить соответствующие текстуры из текстурного атласа на стороны куба, используя UV-преобразования, но в этом руководстве мы будем придерживаться простых методик (с наименьшим количеством внешних ресурсов) и будем использовать отдельные меши для каждой стороны.

1 октября – 30 ноября, Онлайн, Беcплатно

В верхнем левом меню кликните на GameObject → Create Other → Quad. Повторите это действие еще пять раз (нам нужно создать шесть сторон куба).

19_quads

Создание граней куба

Теперь назовите каждую из шести сторон соответствующим именем:

Top, Bottom, Right, Left, Front, Back.

Объекты, расположенные на сцене, называются GameObject. Чтобы переименовать GameObject, кликните правой клавишей мыши на нем во вкладке Hierarchy и нажмите Rename.

20_rename

Переименование граней куба

Если вы только начинаете знакомиться с Unity, вам крайне рекомендуется ознакомиться с навигацией в окне Scene и позиционированием GameObject, прежде чем идти дальше.

После создания игровые объекты будут размещены на сцене случайным образом (на самом деле, новые GameObject расположены в точке текущего расположения камеры). Мы должны расположить все стороны куба. Чтобы выровнять их, во вкладке Hierarchy кликните на каждую сторону и модифицируйте её позицию и вращение во вкладке Inspector таким образом:

22_pos_rot_faces

Преобразование значений для каждой грани

Вуаля! Наш серый куб готов:

21_faces

Обычный серый куб

Если куб не центрирован в окне Scene, дважды кликните на одной из его сторон во вкладке Hierarchy, чтобы выровнять камеру.

Во вкладке Project зайдите в папку Materials. Чтобы создать красивый пиксельный куб, мы должны переместить следующие материалы:

  • TopMaterial на верхнюю сторону,
  • BottomMaterial на нижнюю сторону,
  • SideMaterial на левую, правую, заднюю и переднюю сторону во вкладке Hierarchy.

23_dragdrop_mouse

24_voxel

Куб с текстурами

Замечательно! Выглядит, как куб из Minecraft, но сейчас у нас есть шесть разделенных частей, а не автономный GameObject, который мы могли бы разместить на нашей сцене. Мы будем использовать простую систему иерархий Unity, чтобы переместить эти части в один GameObject. Она позволяет любому GameObject стать потомком другого GameObject на сцене с помощью простого перетаскивания объекта-потомка на желаемый объект-родитель. Это чрезвычайно удобно, потому что Transform потомка (позиция, вращение и масштаб объекта) станет относительным родительскому объекту.

В левом верхнем меню выберите Game Object → Create Empty. Это действие создаст пустой GameObject, который будет содержать только компонент Transform.

25_createempty

Создание пустого GameObject

Кликните правой кнопкой на объекте и переименуйте его:

26_voxel

Переименование пустого GameObject

Кликните левой кнопкой на объекте и измените его позицию на (0,0,0).

27_position000

GameObject размещён в центре сцены

Теперь выберите шесть сторон куба и перетащите их в новый пустой GameObject.

28_finalvoxel_mouse

Если вы обнаружили ошибки, как на картинке ниже, учтите, что это обычное явление, когда вы вручную меняете иерархию GameObject. Просто нажмите Clear on Play во вкладке Console, чтобы очистить лог ошибок, когда запускаете игру.

part2_feedback1

Куб готов! Не забудте сохранить сцену!

32_transforms

В следующей части мы завершим создание нашей игры.

Хинт для программистов: если зарегистрируетесь на соревнования Huawei Cup, то бесплатно получите доступ к онлайн-школе для участников. Можно прокачаться по разным навыкам и выиграть призы в самом соревновании.

Перейти к регистрации

Импорт 3D моделей в майнкрафт

Я никогда не занимался созданием модов на майнкрафт, и, скорее всего, не буду в это углубляться. Каким образом можно импортировать 3D модели в майнкрафт формата .blend или .obj, чтобы они отображались в руке/на земле так, как их видно в render режиме блендера? Чтобы они сохраняли объём, прозрачность и свечение? Это займёт много времени? Я уже пробовал давать предметам 3D модель с помощью банальной программы, но в игре они отображаются как в режиме Solid, серые, без текстур и объёма.

tox1cozZ
aka Agravaine


Я никогда не занимался созданием модов на майнкрафт, и, скорее всего, не буду в это углубляться

Каким образом можно импортировать 3D модели в майнкрафт формата .blend или .obj

Fr0Le

[1.7.10] 3D OBJ Armor / 3Д ОБЖ Броня

В этом ресурсе Вы узнаете: Как добавить OBJ модель брони в игру; Как отрендерить модель в инвентаре, руках, когда она одета или дропнута. Плюсы: Работает с модом SmartMoving; Добавлено ускорение рендера, спасибо @Dahaka и @timaxa007.

Читайте также: