Как рисовать ори и слепой лес

Обновлено: 05.07.2024

Как-то раз мне удалось провести эксперимент. Я усадил двух взрослых людей с минимальным игровым опытом перед приставкой и включил им «Ори и слепой лес».

Первым делом они спросили – это вообще игра или мультфильм?

Сюжетное вступление продолжается десять минут. В волшебном лесу проживает добродушная корпулентная дама причудливой наружности. Если бы безликий бог из «Унесённых призраками» не сбросил до конца лишний вес, он бы выглядел примерно так. Тётенька спасает и усыновляет неведомую зверушку по имени Ори. Маленькое семейство наслаждается такой бескомпромиссной пасторальной идиллией, что становится страшно за их будущее. Естественно, очень скоро лес Нибель «слепнет» и увядает. Ори видит, как умирает от голода его приёмная мать. Он сам из последних сил бредёт куда-то через колючий кустарник и падает без сил.

Тут мои друзья посмотрели на меня полными ужаса глазами и осведомились что за чертовщину я им включил?

Лес по-настоящему слеп и однозначно мёртв. Глазу зацепиться не за что. Всё кажется одинаковым, одна прогалина похожа на другую. Безрадостная глухомань, кривые деревья, гнилые брёвна. Конечно, первое впечатление обманчиво. Разработчики не зря хвалились, что в их лесу нет ни одного одинакового деревца. Мрачный трухлявый валежник на самом деле полон жизни. Тут цветок, там грибок! Травинки, былинки волнуются. Качаются деревья на ветру. Бледная охра осыпающихся листьев подчёркивает сапфировую синеву поздней осени. А в соседней зоне царствуют медь и сепия тёплого сентября.

Но мне было ясно, что друзей моих лес особо не трогает. Для них это была локация, а не место действия. Вокруг ни души, перекинуться словом не с кем. Вскоре путь перегородили типичные игровые препятствия. Вращающиеся лопасти с гвоздями. Растения-пушки. Условность на условности. Враги тоже не впечатляли, особенно раздражали многообразные слизни. Атака автоматизирована. Не нужно целиться, не нужно никого бить. Можно даже не смотреть на противника. Знай себе стучи пальцем по кнопке. Пассивный, отстранённый процесс. Вот только всякой нечисти кругом так много! Кишмя кишат повсюду, оживают мгновенно. Шагу ступить невозможно.

Проблемы возникли и с главным героем. Ори умилял страшно, но никто не воспринимал его, как личность. Симпатичная плюшевая игрушка, беспрекословно выполняющая приказы кровожадной феи, которая прилипла к Ори, как мозговой паразит. Фея приказывает, Ори выполняет. Рискует жизнью снова и снова, прёт напролом без задней мысли. Конечно, тело своего носителя паразит защищает свирепо и безжалостно. Пока Ори безучастно глядит по сторонам, фея сжигает врагов заживо.

Думаю, то наше прохождение спас Гарет Кокер. Этот композитор способен манипулировать настроением аудитории с хирургической точностью. Его музыка – сердце игры. Она идеально передаёт настроение каждой зоны, ненавязчиво эволюционирует, отражая развитие леса и самого Ори, тащит на себе драматическую линию. Кокер говорит «Радуйся! Огорчайся! Переживай!» И игрок с радостью подчиняется.

Кое-как мои подопытные продвигались вперёд. Через несколько часов Ори научился лазать по стенам, освоил двойной прыжок. Лес посветлел и местами зазеленел по-летнему. Настроение команды заметно улучшилось. И вот перед нами предстало Древо Гинзо – громадный высохший лесной великан с полым стволом. Это дерево делит игру на две части, преображает её кардинально.

Внутрь заходит один Ори, а выходит совсем другой. Умеющий отталкиваться от врагов и снарядов. Вот на нас несётся монстр. За долю секунды до столкновения мы зажимаем кнопку, и время замедляется, почти застывает. Мы выбираем направление движения, и нас бросает вперёд, как из катапульты. Словно лучник отправляет стрелу в полёт. Достал, натянул, прицелился, выстрелил.Перед Ори открываются невероятные возможности. Теперь понятно, почему врагов так много. Чем больше и агрессивнее – тем лучше. Их нужно провоцировать, вызывать на себя огонь. Мы заберёмся на вершину мира по их спинам, как по ступеням. Если вздумают плеваться кислотой, бросим их снаряды им же в лицо, играя в смертельную версию вышибалы. А ведь дальше будет только лучше. Мы научимся планировать, делать в воздухе невероятные рывки и тройные прыжки.

Но сначала нужно пережить Великий Побег. Все, кто играл в «Ори», помнят этот момент. Мы оживляем древо Гинзо, и стихия воды вырывается на свободу. Чистая природная мощь. Страшная, могучая сила, готовая разорвать в клочья даже своего спасителя и избавителя.Плавные, быстрые, ловкие, изобретательные движения – главное достоинство и достижение «Ори». Изысканные анимации, выверенные взаимодействия с окружающей средой, изумительный ритм, восхитительные ощущения. Вполне естественно, что в игре нет ни одного боевого босса. Есть погони, побеги, рывки к свободе.

Подобные эпизоды реализовывать крайне сложно, потому что они опираются на многократное повторение и изучение маршрута движения. Некоторые игроки способны за счёт везения или мастерства пройти их с первого раза. Остальных ожидает множество бесславных смертей и перезагрузок. И каждый раз невидимая рука жмёт на слив. Крещендо обрывается, пафос оборачивается бафосом, мыльный пузырь драматического напряжения лопается. Чем дольше игрок мучается, тем больше драма превращается в злую комедию. Но тут «Ори» снова приходит на помощь музыка. Лучшая мелодия Кокера – Restoring the light, facing the dark. Она наполняет душу благородной страстью, со страшной силой гонит вперёд и вверх, задаёт методичный темп и никогда не прерывается. Игрок синхронизируется с музыкой, и его неудачи становятся частью прогресса, отчаянного и решительного восхождения к вершине на гребне громадной волны.

Со временем почти все минусы игры обернулись плюсами. Враги превратились в спортивный инвентарь. Уныние смыло водой и сдуло ветром. Странная механика ручных сохранений поначалу доводила моих друзей до отчаяния. Они беззаботно бежали навстречу смерти, а потом тратили 5-10 минут на повторение пройденного. Но «Ори» очень быстро их вымуштровал, научив ценить свободу выбора и прилагающуюся к ней ответственность. Большим разочарованием стало осознание линейности игры. Нибель – огромная песочница, но сюжетные испытания следуют друг за другом в строгом порядке. Благодаря этому «уровни» могут последовательно обучать игрока новым способностям, а затем выжимать максимум из доступных возможностей и комбинаций.

В конце концов, циничные великовозрастные игроки прониклись даже сюжетом игры. Помпезное аллегорическое противостояние Света и Тьмы так и осталось бы для них фоновым шумом. Но сквозь него вовремя прорезалась болезненная нота личных трагедий. Черно-белый мир взбаламутился, перемешался, посерел. И нашел первородный баланс не в победе добра, а в увядании злобы.

Наполнившись чистой водой лес начинает меняться. Мы летим через ущелье, продуваемое всеми ветрами. Посещаем горный храм, погребенный под снегом и льдом. Блуждаем в дебрях сумрачной чащобы, шарахаясь от скрипов и стонов недобрых деревьев. Лес Нибель оживает и возрождается благодаря нашим усилиям. Но он никогда не утратит своей странной, молчаливой загадочности. Это мир грёз и духов. Он утопает в предвечернем тумане, наполнен диковинными образами. Есть в нём какая-то неизбывная печаль, томление души, очарование одинокого созерцания. Простота, лёгкость, прозрачность соединяются с глубиной мысли и чувства.

«Вечерние тени даже на травах речных стали заметней…».

«Жадно пьет нектар бабочка-однодневка. Осенний вечер».

«Цветы засохли, но семена летят, как чьи-то слезы».

«Не тронуты увяданием, в небо возносятся кроны старых деревьев…»

«Сердце мое порой беззаботно алеет, словно маковый цвет…»

«Ори и слепой лес» и «Ори и блуждающие огоньки» - две очень разные игры. Первая интригует таинственной красотой мира духов. Вторая шокирует пышной роскошью и барском показным изобилием.

«Ори 1» – изысканная и продуманная чайная церемония. Естественность и простота окружения. Единый художественный ансамбль. Зеленый чай из молодых листьев, приготовленный с тщанием, изяществом и формальностями.

«Ори 2» – разухабистое чаёвничание. Чай чёрный, крепкий, горячий, чтоб губы жег. Начищенный до блеска, пузатый ведёрный самовар. Расписной заварочный чайник. И посуда серебрёная, фарфоровая. А к чаю тебе и варенье, и ватрушки, и крендели, и калачи. Да красный арбуз, сочный, сахарный. И пить положено бодро, весело, по десять стаканов за раз.

В многочисленных интервью основатели Moon Studious Томас Малер и Геннадий Король производят впечатление идеалистов, мечтателей и трудоголиков. Он не похожи на людей, которые цепляются за популярные тренды и стараются угодить всем подряд. Но их первую игру создавала дюжина разработчиков-универсалов, а за следующие пять лет скромная команда разрослась до 80 человек. Масштабы производства навязывают свои ограничения. Незаметно уводят от индивидуальности и специализации в сторону усреднения и нормализации.

Игра начинается с 10-минутного мультфильма. Наш плюшевый Ори заводит себе закадычного друга – милейшего совёнка. Холёные герои прямо-таки лоснятся от радости и взаимной приязни. Однажды они отправляются в полёт, и вдруг – Бам! Тарарам! Шторм! Буря! Ори терпит крушение в страшной чащобе. Ночь, дождь, ветер. Названый брат куда-то пропал. Скорей, надо что-то делать! Мы мотивированы – надо вернуть совёнка! Мы заинтригованы – что это за место такое?! Вперёд, к приключениям!

Нам выдают световой меч и натравливают на врагов. Стоп? Оружие? Так ведь Ори – белый и пушистый пацифист. За него крохотная фея воюет. Куда делось непротивление злу насилием? В топку его! Мы больше не в волшебном лесу Нибель. Мы в волшебном лесу Нивен! Ладно, ладно. Может показаться, что мы пережёвываем старый конфликт в новых декорациях. Но это не так. Спасая Нибель Ори узнал, что между Светом и Тьмой нет принципиальных различий. Но в этот раз он на своей шкуре узнает, что такое настоящее Зло.

Главный злодей страшен и беспощаден. Убивает направо и налево, не щадит никого. Ненависть, злоба, страх и гнев так и сочатся из этого обезображенного чудовища. Жизнь у него трагическая до невозможности. Он переломан, изуродован природой, судьбой, одиночеством. Но это его не извиняет, и прощать его никто ни за что не собирается. Нас ждёт сочная трагедия, перезрелая драма. Всё с размахом, со смаком. Эмоции вбиваются в игрока задорно и умело. Ух как весело! Ух как страшно! Чёрт, грустно-то как!

Персонажи первой игры выглядели достаточно оригинально. Каждый играл важную роль в сюжете. Но их было так мало! В «Ори-2» нет ни одного уникального героя. Все они – простые, понятные, очевидные типажи. Тотемные звери-патриархи, бестолковая и умилительная массовка из лемуров-жевунов, жизнеутверждающий прораб Бриарей, пернатый любознательный Паганель, жук-картограф из Hollow Knight. Но прописаны они на совесть. Постоянно нас подбадривают, развлекают, что-то объясняют, чем-то помогают.

Сунь Укун, царь обезьян учит нас боевым искусствам и торгует оружием. Акробатика первой игры теперь милитаризована. Наш герой – концентрированное движение. Ори превратил своё тело в орудие справедливости. Световой меч жаждет крови! А кроме него есть ещё молот, копьё, лук, сюрикэн-бумеранг, гранаты и боевая турель. Арсенал так огромен, что никаких кнопок не хватит. Приходится выбирать три любимые способности и менять их при необходимости. Меч и молот дают идеальный ритм быстрых и медленных, слабых и сильных атак. Колотушка хороша до невозможности. Я мог бы часами дубасить ею комаров. И это ещё не всё! Можно отталкиваться от противников и снарядов. И отбивать пули мечом! И жечь ману в обмен на здоровье, как в Hollow Knight. А ещё есть целый ящик значков, повышающих характеристики, меняющих баланс, дающих уникальные способности. Точь-в-точь как в Hollow Knight. Добросовестно украсть у хорошей игры – святое дело.

Умница-композитор Гарет Кокер снова засучил рукава. Помните его волшебные лейтмотивы? Они все перекочевали в эту игру. Только оркестровка стала круче, мощнее. Мелодия Restoring the light, facing the dark раньше ассоциировалась паническим ритмом погони, теперь же её интерпретации становятся грандиозным гимном войны. Раньше Ори убегал от всего подряд. От стихий и от врагов. Он и сейчас так делает, потому что от его побегов дух захватывает и сердце выпрыгивает из груди. Но теперь после гонки Ори останавливается и поворачивается к боссам лицом. To survive a war, you gotta become war.

А как хорошо нарисованы эти боссы! Блеск пера, лоск шерсти, злобный огонь звериных глаз. И ведут они себя, как живые. И двигаются, как настоящие. Двухмерность игры – не повод сдерживаться. Природа бурлит, волнуется, всё такое интерактивное, отзывчивое. Темные леса. Луга нежно-лягушачьего цвета. Роскошный коралловый риф. Величественная пустыня. Снежная сказка горных отрогов. Нарядные завитушки, полнота жизни, красота событий. До чего забористо! И пусть у этого мира нет эстетического единства. Зато усердья сколько, трудолюбья! Каждая зона бьёт по глазам новыми красками и поразительными видами.

И пресловутого «контента» в игре огромное количество. Гонки на время. Боевые испытания. Задания от персонажей. И собственная база, в которую можно бесконечно вливать собранные ресурсы. Её сытому изобилию и безмятежному укладу противопоставляется стремительный сюжет и выверенная игровая динамика. Мы слепо бегаем по лесу, пытаясь найти беспомощного совёнка. Игра проводит экспресс-обучение, с бешеной скоростью выдавая нам все «основные» способности и навыки. Наконец, наступает драматичная кульминация первого акта. Мы предпринимаем отчаянную попытку побега, которая заканчивается катастрофической неудачей. И только после этого сюжет осмеливается официально попросить нас «спасти лес». Отныне мы все едины. Цели игрока, героя и жителей острова теперь совпадают. Сочувствие чужим трагедиям подкрепляется острым личным интересом. Альтруизм и прагматизм в равных долях. Идеальная игровая мотивация.

Одновременно с этим игра раскрывается. Полностью. В буквальном смысле разрешает нам идти на все четыре стороны. Если «Ори 1» просто баловался в песочнице и игрался с традициями метроидов, «Ори 2» стремится к полноценной дремучей нелинейности. 4 одновременно доступные зоны – это чудовищная головная боль для разработчиков. Зоны должны быть взаимозаменяемы и не могут полагаться на кривую сложности. Поэтому для каждой территории создатели придумывают уникальную, яркую тему и полосу препятствий с особыми испытаниями и механиками, на которые не влияет порядок прохождения. «Ори 2» сделал невозможное, успешно реализовав «водный» и «тёмный» уровни. Это концепции стары, как грязь. Хочешь разнообразия? Брось игрока в воду или выключи свет. Тыкаться лбом о стены в темной комнате - невесёлое занятие, а вода ограничивает движения и часто приводит к мучительной смерти от удушья. Но «Ори» умудрился вылечить обе мои детские травмы, одним махом избавив меня от гидрофобии и боязни игровой темноты.

«Ори 2» - роскошная игра. Это не оценочное суждение, а констатация факта. К добру или к худу, данный двухмерный платформер был задуман и реализован, как полноценный блокбастер. Потустороннюю странность первой игры он променял на былинный пафос. Меланхолию оригинала сменила разбитная лихость сиквела, в котором Ори наконец выходит в люди.

Все пожеланья принял Слон. Опять за краски взялся он. И всем друзьям по мере сил cлоновьей кистью угодил, изобразив снега, и лед, и Нил, и дуб, и огород. И даже мед! (На случай, если вдруг Медведь придет картину посмотреть. )

Взглянули гости на пейзаж и прошептали: «Ералаш!»

А медведь добавил: «Вы так говорите, как будто это что-то плохое».

Как разработчики Ori and the Blind Forest имитировали классическую анимацию

Разработчики из Moon Studios необычно работали над Ori and the Blind Forest: в течение четырёх лет игру делали люди из разных стран, которые впервые увиделись вживую за год до релиза на E3 2014. Просто сотрудникам студии так было удобнее.

Команда стремилась оптимизировать и другие процессы — они даже создали собственную анимационную кинематографическую среду в Unity, чтобы монтировать катсцены на движке, — прямо как в After Effects. При этом всё синхронизировалось с остальными платформами, чтобы художники и дизайнеры могли легко заменять какие-то элементы в сценах и на уровнях, между которыми нет швов — мир игры задумывался непрерывным.

Как признаются создатели, визуальный стиль игры вдохновлён задними планами из анимационных фильмов Хаяо Миядзаки («Принцесса Мононоке», «Унесённые призраками») и Уолта Диснея («Бэмби», «Король Лев»).

Основная идея была в том, чтобы создать лес, который не казался бы однообразным. Для этого карту разбили на небольшие области и разработали для каждой уникальную тему с различными цветовыми палитрами — всё ради того, чтобы создать в истории запоминающиеся ориентиры.

А образ главного героя Ори сочетал в себе черты нескольких зверей:

Йоханнес Фиглухубер, художник Ori and The Blind Forest:

"По сути, я хотел объединить черты разных лесных животных, чтобы продемонстрировать разнообразные способности Ори и превратить его в мифологического персонажа.

Я продолжал доводить до ума эскизы в тесном контакте с аниматором: выбирал ракурсы, с которых Ори будет смотреться лучше, и так, чтобы его силуэт хорошо работал в игре. Правильное сочетание силуэта с окружением было одним из самых важных аспектов разработки персонажа. Без этого дизайн не одобряли. Позже я сделал множество быстрых эскизов силуэта для анимации, чтобы убедиться, что они всегда будут оптимально читаться."

Подбирая силуэт для героя, аниматор Дженсон Бенсон, отметил один нюанс: в анимации Миядзаки яркие фоны, которые богаты на детали, но сами персонажи — простые, как символы. Часто они затемнены, что делает их хорошо читаемыми.

Разработчики решили сымитировать этот эффект с помощью 2D в трёхмерном пространстве. На трёхмерную модель Ори наложили одну текстуру с разметкой для подсветки. Плюс её выполнили в чёрном-белом цвете — это ещё сильнее подчёркивало силуэт.

Ори добавили хвост, который помогает игроку считывать направление движения. В итоге минималистичный персонаж выделяется на фоне детализированного окружения.

Бенсон создавал небольшие видеоролики, на которых Ори взаимодействовал с миром, врагами, показывал способности, которые должен был получить в течении игры. Внутри команды это называли «раскадровкой геймплея». Метод оказался проще и дешевле тестов анимации на геймплее, — ведь можно было отобрать потенциально работающие идеи из одноразовых видео.

Ради экономии ресурсов Ори рендерили заранее, причём с эффектом motion blur. Этот метод напоминает рендеринг маленьких фрагментов видео, которые воспроизводятся при нажатии кнопки управления.

Ори рендерили с ортоганальной камерой (проекция трехмерных объектов в двух измерениях) без трёхмерного освещения. В связке эти приёмы маскируют ощущение 3D.

Аналогично из соображений экономии поступали и с катсценами: например, с совой Куро в этом кадре — её запекали с блюром, имитирующим глубину резкости.

Чтобы сэкономить память использовали систему «атласов». Это что-то вроде хромакея — если на фоне есть пиксели определенного цвета, и на них накладывается персонаж или объект, у которого тоже есть аналогичные пиксели — то в этих местах отображаются только пиксели фона.

Подобный подход к оптимизации привёл к тому, что последняя версия Ori and The Blind Forest — порт на свич, работает более плавно, чем на других платформах.

Гейм-директор Moon Studios, Томас Малер:

"Имейте в виду, что мы работали над нашим движком уже 10 лет — прошли через несколько релизов и делаем продолжение. Оптимизацию, которую мы сделали для Will of the Wisps, мы использовали, когда портировали Blind Forest на Swtich — это был приятный побочный эффект."

Так как всё собиралось в 3D, аниматоры легко отслеживали и меняли параметры мелких движений конечностей, глаз, частиц и так далее.

Например, листья и Ори в этой сцене на самом деле тречились (двигались по траекториям) в 3D, а камера эмулировала съёмку с рук.

Также 3D позволило разработчикам использовать инверсную анимацию: движения персонажей не нужно было анимировать вручную. Скелет с определённым набором анимаций можно было привязать к любой модели, а затем, например, задать скорость, с которой будут двигаться конечности.

Благодаря этому уникальных анимаций в игре не так много — эффект разнообразия достигается программными средствами. Вручную отрисовать реакцию каждой конечности на столкновение с каждой конкретной кочкой было бы практически невозможно.

По мнению аниматора игры Дженсона Бенсона главный минус метода с предварительным рендером в том, что нужно создавать кучу контента для динамической анимации. Например, для каждой позиции ног персонажа на разных склонах приходится рендерить новые версии поз в связке с остальными движениями. А при ручной отрисовке можно просто заменить какое-то количество кадров.

3D упростило не только работу аниматоров, но и настройку физически-корректного освещения. Ну и, само собой, операторскую работу — чтобы создать нужный кадр, необходимо всего лишь подобрать имитацию объектива и нужный ракурс. И не нужно рисовать разные планы вручную.

То же самое касается совы Куро — у неё 50 костей и множество перьев, которые не нужно было анимировать отдельно для каждого кадра.

Ещё работа в 3D-среде позволила применять альфа-маски для фальшивого освещения. Например, чтобы придать «поэтичности» образу Ори, его сделали источником света, привязав альфа-маски к фону. Его световая тень динамически накладывается на задники. Во-первых, это помогает лучше передать ощущение персонажа в пространстве, во-вторых — добавляет динамики статичному фону.

А для создания призрачной фигуры просто использовали несколько теней.

Аниматор игры Дженсон Бенсон также считает, что метод работы с 3D позволяет упростить создание упругих анимаций. Герой в прыжке растягивается в полтора раза, а при приземлении его ноги сжимаются до нескольких пикселей. И эти параметры легко регулировать.

Для прыжков и приземлений аниматоры использовали CAT Rig в 3ds max. Этот инструмент позволяет натуралистично и быстро анимировать конечности животных.

Кроме того, 3D помогает сделать анимации более предсказуемыми — не будет такого, что игра отрисует что-то неправильно. К каждому спрайту привязаны метаданные, которыми можно управлять с помощью обычных ползунков. Это позволяет проще менять параметры спрайта на лету.

Допустим, у вас есть анимация прыжка из 14 кадров. Этот прыжок можно сделать более управляемым, вырезав или добавив несколько кадров — и всё это в реальном времени прямо в программе. Можно сколько угодно менять анимацию до достижения нужного результата.

Судя по всему, именно с помощью этого подхода удалось настолько тонко настроить отзывчивые анимации Ori, — хотя игра относится к жанру cinematic platformer, в котором это редкость.

Томас Малер, геймдиректор Moon Studios

"Я рос на играх Nintendo: Super Mario Bros. 3, Super Metroid, The Legend of Zelda: A Link to the Past. А свою разработку мы начали вскоре после того, как вышла Super Meat Boy. Впервые за 20 лет я ощутил отзывчивое управление именно там — не хуже, чем в играх детства. Мы пошли ещё дальше, и решили создать ещё более точное управление. Надеюсь, у нас получилось."

Главный повествовательный приём в Ori — бесшовность между катсценами и геймплеем — опять же, удалось реализовать с помощью 3D. В отрисованных вручную играх как правило используют плавный переход через черный экран, либо без перехода, но с обычными IDLE-анимации (анимации ожидания) и текстовыми диалогами.

А в Ori после окончания катсцены к метаданным спрайта персонажа просто подключается управление, и игрок начинает переключать анимации и менять спрайты в реальном времени.

Художники Ori and the blind Forest рассказали о процессе создания игрового мира

Художники Ori and the blind Forest рассказали о процессе создания игрового мира

Игра Ori and the blind Forest сумела всего за неделю покорить весь мир, лишний раз
доказав, что отличные проекты можно создавать без огромного бюджета и штаба не
насколько сот человек. Компания Moon Studios выпустила настоящий шедевр, который пришелся по нраву, как
владельцам Xbox One ,
так и PC . Главной
особенностью игры стал ее потрясающий визуальный стиль, и мы предлагаем вам
ознакомиться с небольшим интервью ведущих художников Ori and the Blind Forest .

За создание потрясающей атмосферы в игре отвечала вся
команда Moon Studios ,
но графической частью проекта занимались ведущие художники Макс Деген и Йоханнес
Фигхубер. Именно за счет их идей игра Ori and the blind Forest выглядит столь необычно. Художники вспоминают, что в начале работы было
очень сложно:

В самом начале наша игра состояла из грубых блоков – мы
имели только персонажа, который мог бегать, но сама игра представляла собою
черно-белые силуэты. Мы старались найти что-то, чтобы наполнить игру Ori and the blind Forest светом
жизни и создать историю.

Вдохновлялась команда художников игры Ori and the blind Forest классическим
мультфильмом «Принцесса Мононоке». Как сообщают разработчики, им нравился мир в
мультфильме и его глубина, и нечто подобное они стремились создать в Ori . Даген и Фигхубер
поставили перед собою задачу перенести игроков в странный и прекрасный мир, в
котором они смогут чувствовать себя гостями.

Каждый может научиться создавать такие графические шедевры, как Ori and the Blind Forest. Старт этому могут заложить курсы масляной живописи, которые позволяют обучиться основным техникам создания рисунка. Важно не просто уметь рисовать, а делать это правильно, если имеется желание создавать столь красивые проекты.

Также художники отмечают, что особым ходом было создание Ori маленьким
лесным духом, в масштабе огромного леса. За счет этого у игроков возникало
ощущение ничтожности героя в злом и страшном мире. Кроме того, за счет
закрепления камеры далеко от Ori ,
игроки могут видеть ситуацию впереди себя, и у них остается больше времени,
чтобы среагировать на происходящие события.

Художники Ori and the blind Forest рассказали о процессе создания игрового мира

Команда художников игры Ori and the blind Forest отмечает, что создать столь
прекрасный мир было непросто. Графически было создано более 90 уникальных
деревьев с листьями и другими элементами, огромное количество вариантов
освещения и различных цветовых решений. В сумме у Moon Studios во
время разработки игры было более 7000 графических элементов, созданных ручной
росписью.

Ори, Кися и Рыцарь. Комикс

Публикую с разрешения автора.

Ори, Кися и Рыцарь. Комикс Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Комиксы, Фан-Арт, Длиннопост

Ори, Кися и Рыцарь. Комикс Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Комиксы, Фан-Арт, Длиннопост

Ори, Кися и Рыцарь. Комикс Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Комиксы, Фан-Арт, Длиннопост

Ори, Кися и Рыцарь. Комикс Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Комиксы, Фан-Арт, Длиннопост

Ори, Кися и Рыцарь. Комикс Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Комиксы, Фан-Арт, Длиннопост

Ори, Кися и Рыцарь. Комикс Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Комиксы, Фан-Арт, Длиннопост


«Ori and the blind forest» или тьма сгущается перед рассветом

«Ori and the blind forest» или тьма сгущается перед рассветом Игры, Во что поиграть, Обзор, Длиннопост, Рецензия, Ori and the Blind Forest

На эту игру я наткнулся совершенно случайно, потому как не являюсь большим фанатом ни 2D-платформеров, ни метроидваний, и долго не был уверен, стоит ли вообще тратить на нее свое время. Но в конце концов любопытство взяло верх.

И, говоря начистоту, я ни на секунду не пожалел об этом! Игра – истинный шедевр, заслуживающий внимания каждого уважающего себя геймера.

Но что-то я разогнался. Давайте обо всем по порядку.

Капелька сюжета

«Ori and the blind forest» или тьма сгущается перед рассветом Игры, Во что поиграть, Обзор, Длиннопост, Рецензия, Ori and the Blind Forest

Могучее дерево, хранящее лес Нибель, потеряло свое дитя – духа, по имени Ори. Когда страшная буря закончилась, раненого Ори нашла и выходила Нару – обычная жительница леса.

Счастливая и беззаботная жизнь не продлилась долго – лес начал приходить в упадок, однажды Нару уснула и не проснулась. И маленькому духу пришлось покинуть свой дом, чтобы понять, почему умирает Нибель, и можно ли что-нибудь сделать с этим.

Во время своего путешествия Ори повстречал причину всех бед – страшную сову по имени Куро, которая похитила сердце древа духов, обрекая лес на увядание и гибель.

И теперь лишь от действий малыша зависит, выживет ли лес, или погрузиться в вечную тьму.

«Ori and the blind forest» или тьма сгущается перед рассветом Игры, Во что поиграть, Обзор, Длиннопост, Рецензия, Ori and the Blind Forest

Мир игры – древний и полный тайн лес. Стараниями темной совы он угасает, его заполонили отвратительные создания, злобные и готовые атаковать любого.

Многие племена, населяющие Нибель погибли, ибо земля перестала дарить пищу, и, тем не менее, лес все еще держится, пускай и из последних сил. Еще есть шанс спастись, еще не угасла надежда.

«Ori and the blind forest» или тьма сгущается перед рассветом Игры, Во что поиграть, Обзор, Длиннопост, Рецензия, Ori and the Blind Forest

Авторы прекрасно передали общее ощущение увядания, на смену которому движется отчаяние, безысходность, и небытие. Лес умирает, и если что-нибудь не предпринять прямо сейчас, его обитателей ждет забвение, а может и кое-что страшнее смерти. Ведь не все обитатели леса отправились в вечность, не сумев пережить изменения условий родного биома. Некоторые, напротив – обрадовались и поддались скверне и разложению, атакуя всех, до кого получается дотянуться жвалами и шипами.

Впрочем, большинство выживших затаились, надеясь на лучшее.

Именно поэтому за всю игру Ори не встретит практически никого, с кем можно было бы просто поговорить, и вынужден пробиваться через сонмища всяческих монстров.

«Ori and the blind forest» или тьма сгущается перед рассветом Игры, Во что поиграть, Обзор, Длиннопост, Рецензия, Ori and the Blind Forest

Героев в игре немного, а потому тут я буду краток.

Главный герой – Ори. Маленькое белое лемуроподобное нечто, юный дух, порожденный великим древом.

Первое доброжелательное существо, увязавшееся за нашим маленьким героем, именуется Сейном и он – лесной дух-хранитель, оберегающий Ори. Именно с его помощью протагонист может атаковать врагов, он же помогает попадать в ранее закрытые места, и вообще – является помощником на все руки.

«Ori and the blind forest» или тьма сгущается перед рассветом Игры, Во что поиграть, Обзор, Длиннопост, Рецензия, Ori and the Blind Forest

Нельзя не упомянуть и Гумо. Это странное паукообразное создание – последний из рода гумонов, племени, не пережившего угасания древа. Изначально он настроен категорически против нас, однако после того как Ори спасает его, Гумо начинает помогать.

Последним персонажем будет, конечно же, главный антагонист – сова Куро. Могучая, непобедимая, ужасная. Она – отменный злодей. Как ни странно, авторы прописали Куро отличную мотивацию, и весьма интересную личность. Она – отнюдь не тупое зло, творящее фигню ради любви к страданиям, что, правда, станет понятно далеко не сразу.

«Ori and the blind forest» или тьма сгущается перед рассветом Игры, Во что поиграть, Обзор, Длиннопост, Рецензия, Ori and the Blind Forest

Ori and the blind forest – это платформер и метроидвания, что определяет геймплей.

У нас нет уровней, вместо этого – громадная карта, некоторые части которой до определенного момента просто закрыты.

Мы будем бродить по ней, собирать всяческие полезные предметы, развиваться и обретать новые способности. По мере продвижения по сюжету, станут доступными новые локации, однако и о старых нельзя будет забыть – их придется посещать, дабы открыть пропущенную ранее дверь, или допрыгнуть до оставленного позади секрета.

Сама же игровая механика знакома каждому, кто играл в 2д-платформеры. Мы бегаем, прыгаем, уворачиваемся, демонстрируем чудеса пространственного маневрирования за счет разнообразных скиллов, и лупим все, что шевелится.

Что не шевелится – шевелим и лупим.

«Ori and the blind forest» или тьма сгущается перед рассветом Игры, Во что поиграть, Обзор, Длиннопост, Рецензия, Ori and the Blind Forest

Интересной особенностью игры является невозможность сохраняться, где угодно. Сейвиться можно лишь на определенных точках, либо же – потратив одну из синих сфер, которые также используются для мощных атак и еще некоторых действий.

В результате приходится думать, когда сохранять игру, потому как иначе можно оказаться перед задницеподрывающей трассой без ХП и запасных точек сохранения.

Игра отличается крайней динамичностью, и наказывает игрока за неумение быстро шевелить мозгами и не менее быстро маневрировать в пространстве, переключая скиллы, отталкиваясь от стен, и не забывая атаковать монстров.

«Ori and the blind forest» или тьма сгущается перед рассветом Игры, Во что поиграть, Обзор, Длиннопост, Рецензия, Ori and the Blind Forest

В принципе, ничего революционного, но как же добротно все выполнено!

Игра непрерывно развивается, постоянно дает новые фишечки, заставляя вернуться к уже пройденным местам, чтобы открыть недоступный ранее секрет, или взять недосягаемую штуковину. При этом она не потакает слабости игроков, заставляя человека подстраиваться под себя, а не наоборот.

Графика и звук.

«Ori and the blind forest» или тьма сгущается перед рассветом Игры, Во что поиграть, Обзор, Длиннопост, Рецензия, Ori and the Blind Forest

Картинка в игре отличная. Красивейшие фоны, отличная анимация движений, отличная игра цветов, глубокая и насыщенная палитра…

В игре есть буквально все, что хочется от 2Д-платформера в плане графона. А может даже и чуть больше.

Музыка – под стать графике. Красивая, запоминающаяся. Где нужно – тихая и я бы даже сказал – домашняя. Где нужно – эпичная, взрывающаяся звуками. Где нужно – мрачная и тревожная.

Она задает атмосферу и позволяет окунуться в историю маленького лесного духа с головой.

За и против

«Ori and the blind forest» или тьма сгущается перед рассветом Игры, Во что поиграть, Обзор, Длиннопост, Рецензия, Ori and the Blind Forest

Начнем с достоинств.

Первое, что мне понравилось – это, как ни странно, сюжет.

Простой, без изысков и лишних деталей, он сух, скуп, можно даже сказать, дегидрирован. И все же, безумно красив в своей лаконичности.

Старая как мир история избранного, которому должно встать против зла и восстановить извечный порядок, подана так, как нужно. Путешествие героя в игре передано практически идеально от побуждения к странствию и до возвращения с эликсиром.

Графика и музыка лишь работают на сюжет, позволяя тому раскрыться и заиграть всеми красками, не оттягивая при этом одеяло на себя.

И ты проходишь, потому что это действительно интересно!

«Ori and the blind forest» или тьма сгущается перед рассветом Игры, Во что поиграть, Обзор, Длиннопост, Рецензия, Ori and the Blind Forest

Отличного главного героя дополняет не менее притягательный антагонист – темная сова Куро, полная противоположность маленького светлого зверька, выступает с ним практически идеальным дуэтом в связке добро-зло. Да, она не дотягивает до печально-трагичной Крик из второй части игры, но лишь самую малость. А так Куро – отменный антагонист, заставляющий по-настоящему беспокоиться о судьбе Ори.

Что не понравилось в игре? Пожалуй, я не могу назвать ни единого серьезного недостатка. Да, игра – не ААА хит вроде какого-нибудь God of War или Cyberpunk 2077. В ней нет дорогих роликов, кинематографичной графики, десятков действующих лиц, Киану Ривза, пятидесяти оттенков гендера и всего вот этого вот.

Но проблема ли это? Отнюдь.

«Ori and the blind forest» или тьма сгущается перед рассветом Игры, Во что поиграть, Обзор, Длиннопост, Рецензия, Ori and the Blind Forest

Что можно сказать в конце. Ori and the blind forest – восхитительная игра. Одна из лучших в своем жанре, а может, просто – одна из лучших. Красивая, динамичная, с запоминающейся музыкой и отменной игровой механикой.

Пропустить ее – истинное преступление. А потому, если вы – такой же заторможенный слоупок, как и я, то не тяните! Покупайте игру и погружайтесь в волшебный, пусть и слегка мрачноватый мир гибнущего леса.


Как рисовать ори и слепой лес

Аватар сообщества "Лига Труда"

Аватар сообщества "Чёрный юмор"

Аватар сообщества "Лига упоротых расчетов"

Аватар сообщества "Всё о кино"

Аватар сообщества "Юмор для всех и каждого"

Аватар сообщества "Исследователи космоса"

Аватар сообщества "Специфический юмор"

Аватар сообщества "Поваренная книга Пикабу"

Аватар сообщества "Сериаломания"

Аватар сообщества "Все о медицине"

Тенденции


Рыцарь и Ори

Рыцарь и Ори Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Арт, Игры


Ответ на пост «Вне себя от яркости: мнение про Ori and the Blind Forest»

В Ори визуал и музыкальная часть очень сильные на самом деле. Игра больше про атмосферу и вполне себе милый сюжет, даже не смотря на всю его примитивность.

Касательно однокнопочной боёвки по большей части так и есть но никто не запрещает проходить игру используя другие механики игры. Одними ими драться конечно глупо и будет занимать кучу времени но отрицать факта их наличия я думаю тоже не стоит. Я, например, достаточно много юзал землетрясение и отталкивание снарядов. Играл на харде и умер около 1000 раз но мне понравилось) Заполучил около 80% ачивок в стиме просто потому что как то даже по приколу было бегать по такому красивому миру)

Ответ на пост «Вне себя от яркости: мнение про Ori and the Blind Forest» Игры, Компьютерные игры, Ori, Ori and the Blind Forest, Обзор, Игровые обзоры, Ответ на пост

Буквально на днях начал вторую часть (Ori and the Will of the Wisps) и там кстати добавили боссов)) пока только двоих одолел поэтому не могу сказать ничего по этому поводу. Боссы были не сложными, но с первым меня заставили драться вообще без каких либо навыков, с одним лишь факелом в руке и умением прыгать.

Ответ на пост «Вне себя от яркости: мнение про Ori and the Blind Forest» Игры, Компьютерные игры, Ori, Ori and the Blind Forest, Обзор, Игровые обзоры, Ответ на пост

Касательно яркости судить сложно, так как начальные локации довольно мрачные но думаю все будет на высшем уровне с учетом того что игра вышла не так давно (=

Но игра все такая же атмосферная. Плюс ко всему прочему они добавили в нее дополнительных персонажей и квесты (вот насчет их необходимости я не очень уверен, но в целом дополнительная механика - почему бы и нет). Если раньше практически все хотели тебя убить без разбору(не считая павука и Нару) то сейчас ты вроде и не совсем один с этим всем сражаешься.

Читайте также: