Как развить микроконтроль в starcraft 2

Обновлено: 08.07.2024

Существует множество определений макро менеджмента. Но объединяет их то, что макро относится к увеличению численности вашей армии, а микро – к улучшению микроконтроля над ней. Некоторые другие определения относят макро к выбору экономической стратегии, а микро – к выбору боевой тактики.

Тем не менее, подавляющее большинство определений описывают основную суть макро менеджмента как добычу и расходование ресурсов, в то время как микро – отдача приказов вашим юнитам. Эти две задачи поглощают все внимание игроков, которым необходимо сбалансировать своё макро и микро наиболее эффективно.

Проблема макро в StarCraft II

В первом старкрафте игрокам приходилось вручную посылать своих рабочих на добычу ресурсов. Для того, чтобы заказать больше юнитов, игрокам также было необходимо кликнуть на каждое производственное здание отдельно (или забиндить его, но обращение все равно было точечным - прим. chipper). Эти две задачи, - отправка рабочих и выделение зданий, требовали от игрока незаурядного АПМ во время развития их макро.

Особенностью второго Cтаркрафта является введение таких фишек как Автодобыча (automining/AM) и возможность выбора множества зданий (Multiple building selection/MBS). Автодобычу также называют добычей по ралли поинтам, то есть игроку предоставляется возможность поставить точки выхода для новых рабочих сразу на минералы. Возможность выбора множества задний заключается в том, что игрок может забиндить (записать) несколько производственных зданий на одну клавишу (как группу) и впоследствии обращаться к ним всего за одно нажатие. Эти нововведения в интерфейсе позволяют игроку заказывать юнитов и добывать ресурсы, не возвращаясь при этом на базу.

Существуют опасения, что необходимость мультитаскинга (одноверменный заказ и управление юнитами) во втором Старкрафте резко снизилась. Приводятся аргументы о том, что влияние макро в игре теперь не будет иметь столь серьезного значения для геймплэя, а как следствие – будет происходить падение скилла игрока.

1) Должно ли макро заключаться в необходимости совершать действия в постоянный или непостоянный промежуток времени?

2) Должно ли макро заключаться в необходимости переносить экран от армии на базу и наоборот?

3) Или макро менеджмент должен заключаться в принятии определенных решений, и если да – то каких?

Совершенно верно. У меня припасена отличная история на это счет. Когда-то я работал над аддонами (т.е. дополнениями) к Мехворрирорам 2 (Mechwarrior 2). Вот поэтому я знаю, что в ранней версии игры было автоматическое целеуказание: Вам нужно было только решить, из какого оружия Вы хотите выстрелить, а компьютер автоматически наводил снаряд на цель. Единственное, за чем игроку было нужно следить, была возможность перегрева техники. Это даже могло быть интересным, но только лишь для небольшого числа игроков. Большинство хотели экшна, и в итоге они его получили.

То же самое относится и к Старкрафту: мы хотим, чтобы игроки возвращались к своей базе для производства армии. Мы действительно хотим, чтобы они не полагались на автоматический процесс, а делали все сами.

-из интервью Dustin Browder, Teamliquid

Техники макро на данный момент.

Далее будет приведен обзор некоторых Макро Кастеров. Некоторые данные могут меняться в зависимости от билда. Более подробная информация была приведена в Q&A за выпуском 49, хотя она и является частично устаревшей.

Королева (Queen)

Добавление личинок (Spawn Larva) является макро способностью Королевы. Игрок может кастовать эту способность на Хэтчери, которое получает дополнительно 4 яйца, которые через 40 секунд превращаются в 4 личинки. Тем не менее, Хэтчери не сможет обладать более чем семью личинками одновременно.

Личинки жизненно необходимы для зергов, поскольку могут быть использованы как для увеличения экономического преимущества, так и для штамповки войск. Также королева сможет кастовать способность Разрастания крипа (Creep Tumor). Эта способность применяется на закопанные (т.е. в незерговской терминологии построенные) здания, позволяя увеличить площадь крипа, на котором все юниты Зергов в, кроме Дронов (Drones), двигаются на 30% быстрее. Кроме того, у Королевы имеется возможность излечения одного юнита или здания на 200 hp.

Орбитальный командный центр (Orbital Command)

Способность вызова Мулла (calldown MULLE) также является макро способностью, но на этот раз – для Терранов. Разрабатывается в Орбитальном Командном Центре Землян. Игрок может призвать Мулла на любое минеральное поле, находящееся в пределах видимости игрока на карте. Мулл живет в течение около 30-ти секунд, после чего он сам, и все минералы, которые он перевозит на момент окончания времени, уничтожаются. Важно отметить, что такие макро способности, как Дополнительные личинки (Spawn larva) у Зергов или Протоновая зарядка (Proton charge) у протосов, требуют четкого тайминга для максимальной эффективности. В отличие от способности Мулла, позднее использование которого не несет в себе критических последствий, поскольку жизненные циклы ваших Муллов могут пересекаться.

Орбитальный Командный Центр (OCC) также обладает Сканером, который позволяет обнаружить все и вся на карте. И в дополнение ко всему, Орбитальный СС может использовать способность Calldown Supply, прибавляющая складу +8 единиц вместимости.

Обелиск

Протоновая зарядка для рабочих (Proton charge) – макро способность Обелиска у Протосов. Игрок может кастовать данную способность на площадь, где находятся его рабочие. В отличие от Мулла или способности Добавления Личинок, Протоновая зарядка может быть активирована через миникарту. Каждая пробка (рабочий Протоса) получает дополнительный буфер, позволяющий ей перевозить не 5, а 6 минералов за раз. Но этот буфер не увеличивает скорость Пробки, а также не влияет на сбор газа. Заряд действует 30 секунд.

Кроме того, Обелиск имеет возможность перезарядки щитов (shield recharge). Но и это еще не все. Обелиск может восстанавливать энергию (Argus link).

Тем не менее, хотелось бы обратить внимание читателей на то, что Обелиск является, пожалуй, единственным немобильным макро кастером. Так, например, Королева может передвигаться, а Орбитальный Командный центр может кастовать в любую точку карты.

Проблема нехватки маны /энергии (Как расставить макро приоритеты)

Проблема нехватки маны относится к выбору наиболее подходящего момента для каждого заклинания. В этом макро решении вам необходимо сделать выбор либо в пользу использования какого-либо заклинания сейчас, либо в сторону накопления маны на будущее. Также вам необходимо будет расставить приоритеты между самими заклинаниями.

Проблема нехватки маны /энергии у макро кастеров.

Королева, Обелиск и Орбитальный СС испытывают нехватку маны для одновременного использования сразу и на микро, и на макро способности. Поэтому такие спелы как Лечение (Transfusion - Z), Перезарядка щитов (Recharge Shields - P), Восполнение энергии (Recharge Energy - P) , лучше использовать только, когда у Вас заканчиваются ваши боевые юниты. Но и в ситуации, когда у Игрока проблема с пополнением рядов бойцов, он чаще всего предпочтет использовать способности для получения дополнительных минералов или личинок. Вы редко увидите Протоса, который предпочтет восполнить 50 щитов вместо того, чтобы накастовать Протоновую зарядку (Proton charge) для сбора бОльшего количества минералов. Также странно будет увидеть хорошего зерга, который будет всегда предпочитать Разрастание крипа способности по Увеличению количества личинок.

Мы столкнулись с огромным количеством обсуждений на форуме на тему того, что Терране стоят перед жестким выбором между Макро техниками и использованием Скана. Это необоснованные претензии. После 10 сыгранных игр в SC2 и вникания в суть техник по созданию Макро, вы поймете, что, на самом деле, никакой проблемы выбора тут не стоит вовсе. Это всего лишь иллюзия выбора между разведкой при помощи скана и Макро, поскольку при необходимости сделать такой выбор, вы ВСЕГДА будете выбирать Мулла (кроме тех ситуаций, когда вы в срочном порядке вынуждены защищаться от невидимых юнитов врага). Доход от Мулла слишком значителен. Скажем, если я когда-нибудь попаду в ситуацию нехватки сапплаев, я все равно предпочту накапливать минералы при помощи Мулла, пока строится дополнительный сапплай, прежде, чем я потрачу ману на способность Экстра Сапплаев (+8 единиц). Вы должны понять, что Мулл совершает полный цикл доставки минералов за 6-8 секунд, принося 25 - 30 минералов за каждый заход (я полагаю, что 30, но лучше посчитать с погрешностью в меньшую сторону). Предположим, что Мулл живет у Вас 45 секунд (хотя мне кажется, что может и все 60) – (тут данные о сроке жизни Мулла отличаются – прим. chipper) Это приносит вам приблизительно 187-300 дополнительных минералов в минуту. Естественно, что такое преимущество нельзя упустить, уступив своей прихоти сделать разведывательный скан-другой. Этот пример также показывает важность того, чтобы обзавестись Мулом как можно раньше, хотя это справедливо для всех Макро техник. Разработка способности Призыв Мулла окупается уже за первую минуту, после чего вы получаете дополнительные 200 минералов каждую минуту. Вот в чем заключается данное преимущество.

- Chill, TeamLiquid, Статья “ Макро менеджмент в Sc2”

Проблема Излишнего Целеуказания- ИЦ (что и куда посылать?)

Эта проблема заключается в необходимости выбора наилучшей цели и места для использования способности. Для начала, давайте определимся с тем, что такое действие по целеуказанию. Прежде всего, это действие, при котором игра просит вас выбрать место место или объект. Причина, по которой игра просит осуществить выбор, заключается в том, что существуют несколько ключевых точек, среди которых важен правильный выбор.

Относится ли действие игрока к категории Излишнего Целеуказания, зависит от частоты смены цели для объекта, а не от наличия или отсутствия других целей.

Проблема Излишнего Целеуказания и Макро техники.

Автоматическая отправка рабочих на минералы по ралли поинтам устраняет проблему Излишнего Целеуказания. Тем не менее, макро техники, которые были добавлены в игру, снова возвращают нас к этой проблеме. Например, первая такая попытка под названием “Восстановление газа” была макро техникой, при которой игроки могли восстанавливать исчерпанные гейзеры, но и для этого им необходимо было перевести рабочих с газа на минералы на некоторое время. И во всех случаях Игрок предпочитал бы посылать рабочих на близлежащие к гейзеру минералы. Но позже Blizzard заменили эту газовую макро технику на другие, которые, тем не менее, тоже не лишены проблемы Излишнего Целеуказания.

Способность Орбитального Командного центра может быть накастована в любую тучку карты, которую видит игрок. Возможность глобального кастования просто идеальна для принятия ключевых решений. К сожалению, Мулл не может воспользоваться данным преимуществом, потому что наилучшая цель для данной способности – ваше минеральное поле (почти всегда). Если у вас есть Планетарная Крепость (Planetary Fortress), Вы накастуете Мулла именно туда, как в наиболее защищенное место. Если же Вы контролируете желтые минералы, то логичным шагом будет постоянно отправлять Мулла именно туда – как в наиболее доходное место. Множества целей у Вас не будет, поэтому все равно возникает проблема Излишнего Целеуказания: множество кликов для данного конкретного места. Нелегко поначалу подметить, что кастование Муллов все же не лишено проблемы излишнего клика, в отличие от Рабочих, получивших возможность автодобычи по ралли поинтам.

Механика спеллов Королевы тоже является примером Излишнего Целеуказания. У Вас будет одна королева, прикрепленная к каждому хэтчери, которая будет постоянно кастовать способность Увеличение Количества личинок на это самое Хэтчери. Примерно по такому же принципу будет работать Способность Протоновой зарядки у Обелиска. Таким образом, как только игрок прикрепляет Королеву или Обелиск к конкретному Хэтчери или определенному минеральному полю, он уже сделал выбор о ключевой точке, в которой он будет кастовать эти спеллы до конца игры.

Почему Макро Развитие снижает значение Проблемы Излишнего Целеуказания

Почему макро техники все же подвержены такой проблеме? Дело все в том, что основная суть этой проблемы кроется в упрощенности экономики в Starcraft. Мы проанализируем принцип целеуказания на минералы, но подобные рассуждения также справедливы для добычи газа и для принципа постройки зданий.

Во-первых, минералы однотипны. Все минералы в одном и том же минеральном поле одинаковы. Если бы одна минеральная нычка обладала N свойствами, а другая – K свойствами, то у Вас бы возникало некое подобие менеджерского решения, в каком направлении развиваться, что захватывать. (именно поэтому Blizzard впоследствии ввели желтые минералы - прим. chipper). Во-вторых, все минералы сгруппированы. Если бы они были разбросаны по карте отдельными кристаллами, то у Вас было бы больше свободы в принятии ключевых решений о добыче. И, наконец, минералы стационарны. Если бы они передвигались по карте, подобно живым существам (хаха – прим. chipper), Вам также был бы доступен больший спектр по принятию ключевых решений.

Выводы

Вне всяких сомнений, макро техники, введенные Blizzard, очень беспокоят Старкрафт Коммьюнити. Сотни часов обсуждений привели к рождению множества уникальных идей и предложений. Так, например, одна из моих любимых – предложение о создании возможности связывать между собой Обелиски в специальную Энергетическую Группу.

Лично я вижу новые Макро техники не как некие препятствия, а как некую возможность революционного изменения геймплея современного RTS жанра. Если все проработают правильно, то эти Техники способны улучшить принцип принятия решений игроками, все более вовлекая их в создание армии и вдыхая новую жизнь в экономическую составляющую игры.

На данный момент я не знаю, каково наиболее оптимальное решение описанной проблемы. Но я точно знаю, что если кто-то и способен довести все до ума, то это не кто иной, как компания Blizzard.


StarCraft 2 Макро

Для того, чтобы хорошо использовать микро юнитами, зданиями, способностями, нужно иметь хорошее макро. Чтобы выполнять микро или макро, нужна механика, иначе вы не сможете сказать игре, чего хотите от неё. Наверное, вам интересно, с чего начать, и я скажу вам: это точно не механика. Большинство игроков уже владеют базовыми механическими навыками, чтобы играть на базовом уровне, так что я советую сфокусироваться на макро. Как только ваше макро достигнет приемлемого уровня, можно переключаться на механику. Дело в том, что нет смысла работать над механикой, если вы не знаете, что вообще надо делать с игрой. Ну и наконец, в последнюю очередь, переходите на тонкости микро.

Улучшаем макро


Философия: В первую очередь, надо объяснить, почему необходимо выбрать для себя конкретную расу и играть только ей. Мы ведь хотим учиться эффективно, и если вы хотите играть всеми тремя расами, или, быть может, двумя, то вам не достигнуть необходимого уровня эффективности, чтобы стать конкурентоспособным игроком. Даже если вы хотите профессионально игратьслучайной расой, я все равно настаиваю, чтобы начинали вы с одной конкретной. Никаких «если», никаких «и», никаких «но».

Макро, на настоящий момент, — самый неотъемлемый компонент игры в Starcraft 2. По правде говоря, самый важный компонент хорошей игры, — это механика, но раз уж вы сейчас это читаете, то, вероятно, вполне способны двигать мышкой и печатать, так что владеете механикой в достаточной мере, чтобы освоить базовое макро и базовое же микро. А раз так, я советую сначала работать над макро. К счастью, улучшение макро — наиболее простой процесс из трех (и, наверное, самый важный, хотя это спорный вопрос). Макро определяется как «постройка, производство или постановка в очередь правильных вещей в правильное время и в правильном месте», поэтому для выполнения задачи нам нужно следующее:

  1. Общий план на игру.
  2. Точность действий и хорошее знание этого плана, чтобы правильно его исполнить.
  3. Опыт адаптации и принятия компромиссных решений, чтобы правильно исполнить план под давлением оппонента.

Первый пункт — это то, что мы называем словом «билд». Билд включает в себя открытие, среднюю стадию игры и, возможно, наброски плана на позднюю стадию. Простейший вариант билда — набор цифр, указывающих, когда ставить конкретное здание, плюс четкая задача на середину игры и вытекающий из этого план на концовку. Если игрок слишком мало знает о Starcraft 2, он не сможет освоить сразу все популярные билды, поэтому мой вам совет, читатель: если ходите быстрее улучшить игру, осваивайте билды по одному.

Причина, почему я советую ученикам осваивать билды по одному, проста: мы хотим не только и не столько выучить билд, сколько научиться макро. Если вы будете переусложнять первый шаг (общий план на игру), на другие два просто не останется времени. Напротив, если первый шаг будет прост и вы составите один-единственный план, будет гораздо проще эффективно играть макро. Как только вы освоите макро на должном уровне, вы сможете применять полученные знания к любому билду, так что все последующие билды станут гораздо легче для освоения и применения в игре.
Пункт номер два утверждает, что вы должны быть в состоянии исполнить свой план. В основе исполнения лежит производство рабочих и зданий для увеличения лимита. Для протоссов это соответственно зонды и пилоны (Пробки пилоны).

Пояснение: Говоря об освоении одного билда, я имею в виду один билд в одном матчапе . Как только вы сможете стабильно хорошо его воспроизводить против живого оппонента, переключайтесь на другой билд в другом матчапе. Как только привыкнете к трем билдам (по одному на каждый матчап), продолжайте тренировать их, пока не будете исполнять каждый из них в совершенстве, и уже только потом беритесь за другие билды.


Приведу цитату Morrow из интервью TL: «Я определенно советую каждому игроку, желающему прямо сейчас серьезно изучать игру, выбрать один стиль в каждом матчапе и придерживаться его. Если вы будете усиленно тренироваться, то будете чаще побеждать многостилевых противников чаще, чем они вас. Когда доберетесь до верхних уровней, вот тогда уже можно начать думать о нескольких стилях».

Этап изучения макро по трем вышеописанным шагам кажется простым, но тем не менее, существуют Бронзовая, Серебряная, Золотая, Платиновая и Алмазная лиги. Только в Высшей лиге люди достигают мастерства в базовом макро, и чем чаще вам попадаются противники из этой лиги, тем чаще у них достойно развита механика.

Для того, чтобы в игре не тратить время на обдумывание стратегии у вас заранее должен быть план на самые популярные ходы оппонента. Вам надо будет просмотреть множество повторов нынешних профессионалов, и составить простую таблицу того, как будет протекать ваша игра. Вот простой пример (только не надо им пользоваться, этот билд скорее всего уже устарел — это всего лишь пример):

  • 13 Газ
  • 14 Пул
  • 15 Овер
  • Королева + скорость + 4 линга + снимаем рабочих с газа @ 100% пул
  • Инкубатор на натурале, как только пилон там уничтожен
  • А) Не видим нексуса в положенное время => Ползучий плеточник + Делаем лингов вместо рабочих, готовимся к 4-гейту
  • Б) Нексус в нормальное время (экспанд через три гейта) => Рассадник тараканов + 7 тараканов + разрушаем камни + лингами не даем ставить пилоны Б-1) Пуш с шести гейтов => много тараканов + закопка
  • Б-2) две базы => третий инкубатор на базе, тонна тараканов + гидра, играем агрессивно, стараемся держать армию противника на низком лимите
  • Б-2-1) …
  • Б-2-2) …
  • Б-3) …
  • Б-4) …
  • Б-4-1) … и т.д.

Как выбрать билд.

Мне не хочется фокусировать внимание на современных трендах и стратегиях. Два билда, которые я привожу ниже, — это просто примеры! Поскольку по второй ссылке говорится об агрессивном открытии с целью получения экономического преимущества, фокус идет на получение сильной экономики (что хорошо для отработки макро-ориентированных навыков) и дает игроку большой объем информации посредством атак и давления на оппонента. Чем больше игрок передвигается по карте и реагирует на оппонента, либо реагирует на конкретные ситуации, тем чаще над он будет говорить себе «ага!».

  1. Часто используется топовыми игроками;
  2. Хорошо задокументирован в интернете;
  3. Дает использующему огромное количество игровой информации.

Сейчас, тенденции немного изменились и появились билды получше, которые лучше по всем трем пунктам, а 3-гейт через часовых устарел. Это абсолютно нормально! Если вы не уверены, какой билд выбрать, спросите на форуме, где много игроков подскажут вам, какой билд подходит под три вышеописанных критерия.

Эти билды я нашел, подражая топовым игрокам. Я прекрасно понимаю, что есть много игроков лучше меня, и посему не вижу причин не отщипнуть немножко их великолепия. Если билд, который вы используете, чрезвычайно крепок, это прекрасно. Ссылки, которые я даю, рано или поздно потеряют актуальность, поэтому важно объяснить вам, как подбирать себе билд самостоятельно. Для начала найдите несколько лучших игроков в нужном матчапе. Например: Mvp, Taeja, MarineKing, Bomber, Parting, Creatorm Hero, Life, DonRaeGu (скорее всего многие из данных игроков уже не в топе, поэтому воспользуйтесь каким-нибудь рейтингом игроков, например WCS). Иногда стратегии топовых корейских игроков слишком сложны и вы можете попробовать найти для себя билд попроще у топовых игроков Европы или СНГ. Если бы я искал чрезвычайно надежный билд, который хорошо бы подошел мне для изучения, я бы просмотрел очень-очень много игр какого-нибудь одного игрока. Я бы записал общие стратегии, используемые им, и отметил бы те, которые приводят его к победе. Вы можете проделать то же самое с любым топовым игроком, и это позволит вам легко пройти мимо всей суматохи, через которую проходят сотни игроков в поисках своего билда.

Еще раз, чтобы внести ясность: лучше всего для обучения подходят те билды, которые дают игроку массу информации во время матча, а также очень требовательны к APM и механике. В PvP есть типичный билд (на момент написания текста), требующий получить блинк и наблюдателя. Наблюдатель предоставит возможность получить огромное количество разведданных в течение игры, а блинк будет предъявлять серьезные требования к навыкам игрока. Так что я часто советую этот билд тем, кто спрашивает. Просто найдите самый последний актуальный гайд Робо-Блинка и используйте его.

Как отточить билд

Чтобы оттачивать билд, нужно иметь под рукой какой-то контрольный образец, чтобы сравнивать свою игру с тем, что «должно» происходить. Лучше всего найти реплей профессионального игрока, использующего этот билд. После этого исполните билд в тренировочной игре (без давления) и посмотрите реплей. Как только у вас будут оба реплея (вместо реплея про-игрока прекрасно подойдет и VOD), вы сможете легко проверять, правильно ли действуете. Делать это довольно просто: выберите случайный момент в игре и посмотрите, сколько у вас лимита. Теперь посмотрите, сколько в этот же момент лимита у про-игрока. Я вам гарантирую, что если до десятой минуты не было крупных столкновений, то «еды» у него больше, чем у вас. Это означает, что у вас есть огромнейший простор для улучшения макро. Если есть различие между количеством лимитов, внимательно посмотрите оба реплея и отмечайте те важные действия про-игрока, которые отличаются от ваших важных действий. Под важными действиями подразумеваются, например, постройка здания или производство юнита.

Вот наиболее частые ошибки, которые игроки допускают в макро: нестабильное производство рабочих, длинные паузы между заказами юнитов, производство слишком большого числа рабочих, постройка здания не вовремя. Быстро замечу: если вы не знаете, сколько рабочих слишком много, не переживайте. Для низкоуровневых игроков лучше постоянно заказывать рабочих и сделать их слишком много, чем сделать недостаточно. Так что просто сделайте кучу рабочих и старайтесь заказывать их на протяжении всей игры. Как только у вас не будет сомнений, что рабочих слишком много, посмотрите реплей и отметьте точный момент, когда их стало слишком много. Я не скажу, сколько это — «слишком много», потому что, как я сказал, будет лучше, если вы узнаете это самостоятельно, и гораздо лучше сделать больше, чем недостаточно.

Другая типичная ошибка — паузы в производстве боевых юнитов. Почти каждый билд обозначает четкий порядок производства, и если вы не можете этого выполнить, значит вы чего-то не построили или построили не вовремя!

Еще одна ошибка — слишком медленный расход имеющихся денег. С новичками такое происходит сплошь и рядом, когда они начинают производить достаточно рабочих, но не привыкли тратить большой доход. Если вы не можете быстро тратить деньги, значит, у вас слишком вы не обеспечили заранее достаточно мощное производство!

Когда у вас будет два реплея и вы найдете у себя парочку крупных ошибок, сыграйте еще раз и сохраните реплей. Повторяйте до тех пор, пока не выучите свой билд наизусть и не сможете исполнять его как следует (т.е. иметь лимит, апгрейды и разработки, близкие к тем, что есть у профессионального игрока). Как только вы научитесь это делать, идите на ладдер и учитесь следующему шагу.

Типичные ошибки при тренировке макро.

Самая типичная ошибка при тренировке макро — это считать, что с макро у вас все в порядке. Как говорит Демиен Райс: «Если знаешь, что ничего не знаешь, расти очень легко». Если вам известно что вы нифига не умеете, очень легко увидеть, что же отличает вас от людей, которые умеют дофига. А увидев разницу, вы сможете понять, как ее сократить. Будьте скромнее.


Если вы постоянно выигрываете у друзей или у игроков из вашей Бронзовой лиги, это еще отнюдь не значит, что вы все правильно делаете. Чтобы, будучи растущим новичком, играть правильно, нужно играть как те, кто не новичок. Как новичок, вы не можете разрабатывать собственные уникальные и новые билды: вам попросту не хватит навыка и понимания игры, чтобы создать нечто, способное показать себя на топовом уровне.

Принимая это во внимание, может быть трудно понять, каким образом правильно исполненный билд побеждает нестандартно играющего новичка. Если вам в руки попадет реплей, где хороший игрок побеждает слабого с помощью билда, который вы пытаетесь освоить, берегите его как зеницу ока! Как вариант, всегда можно попросить помощи на форуме. Например, так: «Я пытаюсь исполнить 3-гейт экспанд через часовых, но другие [ низкоуровневые] игроки приводят меня в замешательство. Как мне победить против стратегии такой-то с помощью билда?»

Непонимание того, что у вас мало войск — еще одна типичная проблема для многих новичков. Много раз я видел (да и сам так ошибался), как игрок во время просмотра реплея списывал свое поражение на какой-то незначительный выбор, сделанный им в игре. Например, игрок делает экспанд через спидлингов — и разбивается о 4-гейт раш? Зерг смотрит свой реплей и думает: «Я проиграл, потому что форсфилды — имба», или «Я проиграл, потому что плохо распространял слизь», или «Я проиграл, потому что не перевел эту группу юнитов вот сюда». В большинстве случаев, у вас просто было недостаточно всяких штук, чтобы противопоставить их штукам, которые есть у противника. Ранее я отмечал важность сравнения лимитов (ваших и профессионала) в конкретные моменты игры. Не забывайте это делать! Я еще раз обращу ваше внимание на эту тему: (Пробки пилоны)

Если в ходе сражений вы забываете о макро, запасы ваших ресурсов взлетают до небес. Постоянно тут и там слышны разговоры о мультитаске. Так вот вам правда о высокоуровневом мультитаске: все это чушь собачья. В StarCraft 2 невозможно одновременно выполнять более одной задачи. На самом же деле хорошие игроки циклически выполняют различные действия — по одному за раз, но переключаясь между ними, чтобы прогресс был равномерным. Пример: в ранней игре, контролируя выехавшего на разведку рабочего, вы переключаетесь обратно на базу и заказываете еще одного рабочего, потом переключаетесь обратно на разведку, и так далее. Фишка в том, чтобы правильно расставлять приоритеты, где именно концентрировать внимание. Очень хорошие игроки фокусируются там, где игра больше всего того требует. Просто поймите: если происходит два процесса и вы все еще не наработали свой мультитаск, выберите из двух процессов тот, который важнее, и принимайте решение по нему. Если не знаете, что нужно делать в промежутке между, допустим, небольшой битвой и закладкой казармы, это не значит, что ничего делать не надо! В крайнем случае, делайте что угодно, лишь бы не ничего. Часто лучшее решение — это просто принять решение.


StarCraft 2 LotV От бронзы до мастер лиги

Проект "От бронзы до мастер лиги" возвращается! На этой странице вы найдете самый большой и единственный сборник гайдов на русском языке для любого уровня игры. Некоторые гайды не просто переводятся, а оформляются и переделываются. При использовании материалов, просьба указывать ссылку на источник. В отличии от прошлой версии сюда мы будем добавлять и англоязычные гайды.

Обозначения гайдов:

  • Опенинг (Opening) - Гайд включает в себя только действия в начале игры, обычно потом можно перейти во множество разных стратегий.
  • Олл-ин (All-in) - Стратегия, нацеленная на сильную атаку, которая должна уничтожить противника.
  • Полу олл-ин (Semi All-in) - Стратегия, в которой часто мы будем переходить в макро.
  • Стиль (Style) - Общие принципы и комбинации войск, обычно без четкого конкретного билда.
  • Билд (Build) - Краткое описание стратегии, без полноценного разбора ситуаций.
  • Гайд (Guide) - Противоположно билду, здесь рассмотрены все мельчайшие детали и разнообразные ситуации.
  • Советы (Hint) - Общие советы по юнитам/игре и т.п..

Дата возле гайда, обозначает дату создания гайда автором. Дата перевода находится внутри гайда.

От до :

Серия статей для новичков, рассказывающая о фундаментальных вещах в игре. В скобках отмечены автор/переводчик гайда. Дата рядом с гайдом обозначает первое появление гайда, а не перевод.
Терминология StarCraft 2 (Alizard) - Термины для новичков.
Настройки и бинды (Alizard) - Настройте игру, прежде чем начать играть.
Выбор расы (Garm) - Определяемся с расой.
Как повысить свой уровень (CecilSunkure/Helis) - Немного теории.
Юниты протоссов (Alizard) - Небольшие фишки и краткие советы по применению юнитов.
Юниты терранов (Alizard) - Описание юнитов и возможностей пристроек.
Юниты зергов (Alizard) - Узнайте всё о возможностях юнитов зергов.
Пробки и пилоны (CecilSunkure/Alizard) - Основы игры.
Пирамида скиллов (Budha/Alizard) - Какие вещи нужно тренировать в первую очередь.
Макро (CecilSunkure/Helis) - Как улучшить наше макро.
Микро (CecilSunkure/Helis) - Как улучшить наше микро.
Как играть из преимущества и отставания (Infinity21/Alizard) - Что же делать, если игра идет не на равных?
Карты для тренировок (Alizard) - Улучшаем микро и макро с помощью кастомных карт.
Механика стенок (Orek/Alizard) - Полный разбор механики стенок.
Анализ реплеев (Plexa/Alizard) - Учимся смотреть реплеи.
Как создать свой билд (Infinity 21/Alizard) - Учимся улучшать и создавать для себя билд.
1000 Советов (Alizard) - Хитрости и фишки игры.

PROTOSS:

  • (Опенинг) Базовый билд для новичков (PiG/Alizard) 17.05.2017
  • (Советы) Скоростной варп юнитов (gSom) 13.12.2015

PROTOSS vs ZERG

  • (Защита) Защита от 12 Пула (PiG/Alizard) 20.02.2017
  • (Защита) Защита 3-ей базы (PiG/Alizard) 13.02.2017
  • (Билд) Глеф-адепты + фениксы(Gemini/Alizard) 30.01.2017
  • ( Билд ) Глеф-адепты + дроп HT-архонта (Gemini/Alizard) 8.05.2017

PROTOSS vs TERRAN

  • (Опенинг) Прокси оракл(PiG/Alizard) 1.03.2017
  • (Билд) 3 базы через робо/блинк 9.12.2015
  • (Билд) Дроп дарков(Zest/Aiden) 17.02.2016
  • (Анализ игры) MC vs GuMiHo: Колоссы против Танков (Artosis/Izzard) 27.06.2016

PROTOSS vs PROTOSS

TERRAN:

  • (Опенинг/Био) Базовый билд для новичков (PiG/Alizard) 12.05.2017
  • (Опенинг/Мех) Мех открытие для новичов (PiG/Alizard) 29.05.2017
  • (Опенинг/Био) 2-1-1 открытие для всех матчапов (PiG/Alizard) 30.05.2017

TERRAN vs PROTOSS

  • (Гайд/Пуш) 100 000$ Танк пуш TY (PiG/Alizard) 31.03.2017
  • *без перевода* (All-in) Aggression (TangSC) 4.01.2016

TERRAN vs ZERG

  • (Советы) Разведка(Bombs/Alizard) 15.02.2017
  • (Защита) Защита от разорителей с 1 базы(PiG/Alizard) 17.03.2017
  • (Опенинг) Барбекю пати (PiG/Alizard) 22.03.2017
  • (Олл-ин) Хеллбаты/госты пуш (Blade/Depechelisk) 28.12.2015
  • (Гайд) Самый быстрый 1-1-1 и что с ним делать(PiG/Izzard) 20.06.2016
  • *без перевода* (Build)GuMiho"s Hyperflight Mech(PiG) 17.04.2017

TERRAN vs TERRAN

ZERG:

ZERG vs TERRAN

  • (Билд) Анти-геллионый прессинг Роучами/Разорителями от ByuL(PiG/Alizard) 18.02.2017
  • (Билд/Стиль) 1-Газовый стиль (PiG/Alizard) 10.02.2017
  • (Билд/Стиль) Первый обзор - Люркеры (Blade/Depechelisk) 25.10.2015
  • (Билд/Олл-ин) Линго/равагеры с двух баз 9.12.2015
  • *б ез перевода* (Build/All-in)1-Base Ravager (PiG) 15.03.2017
  • *б ез перевода* (Build/Style)Dark Shuts Down Mech (PiG) 19.04.2017

ZERG vs PROTOSS

  • (Защита) Защита от дропа архонта(PiG/Alizard) 13.03.2017
  • (Защита) Защита от первых атак (PiG/Alizard) 1.05.2017
  • (Билд/Стиль/Макро) Гидро/линго/люркеры (Blade/Depechelisk) 31.01.2016

ZERG vs ZERG

  • (Олл-ин) Медленный олл-ин лингами(PiG/Alizard) 1.02.2017
  • (Билд/Стиль) Первый обзор - Гидра, линги, люркеры (Blade/Depechelisk) 7.12.2015
  • (Билд/Олл-ин) 14/14 Линго/бейлинги 9.12.2015

Архив гайдов WoL и HotS:
Мы решили, что довольно малое количество людей играет в старые аддоны, поэтому не стали восстанавливать архив. Было перенесено только:

Взгляд на микро

Даже игроки в StarСraft с небольшим стажем могут рассказать истории о баталиях, в которых микроконтроль стал решающим – они видели множество видеороликов на youtube, где известные корейские игроки показывают чудеса микро, убивая десятки танков штормами, грамотно разбрасывая сварм и плагу и убивая луркеров маринами с медиками, разводя их по полю боя.

Человек, который так и не приобщился к StarСraft, скажет, что он слишком сложен, и это не удивительно. Но каждый, для кого Starcraft стал частью жизни (Причем, не важно, какой частью – восьмичасовыми ежедневными тренировками, или несколькими партиями по вечерам), скажет, что именно благодаря этим сложностям игроки могут творить чудеса.

Не сложно найти игроков, которые скажут, что микроконтроль в Starcraft 2 является жалкой пародией на микро в оригинальной игре. То, что одни называют «Улучшенным ИИ», другие назовут «отуплением» StarСraft.

«С таким микро, какое оно сейчас, игра не будет такой хорошей, какой могла быть, - говорит Nazgul, игрок-ветеран за протоссов, - это провал для будущего киберспорта. Я вижу игру будущего такой, чтобы зрители находились в восторге от того, что творят топовые игроки»

«Возможные различия между двумя игроками, когда они атакуют друг друга, настолько малы, что все игры сводятся практически к битве одного билд-ордера против другого. Как только кто-то выбился вперед, отобрать его преимущество уже очень сложно. В ранней стадии игры в Brood War микро рабочими против зерглингов было настолько важным, что порой оно предопределяло исход партий. Теперь этого нет – если у вас достаточно лингов, вы убьете оппонента, и не важно, что он будет делать».

Louder, известный американский протосс, игрок команды Evil Geniuses, назвал микро «неполноценным»: «Чем больше я играю, тем больше чувствую его нехватку»

InkA, американский протосс из Team EG резко отозвался о авто-микро как о шутке. InControl сказал, что StarCraft 2 – упрощенная, отупевшая игра.

«Люди, которые думают, что игра требует от вас скорости, либо идиоты, либо не играли в Brood War, - говорит американец InControl, - Игра стала значительно проще и явно отупела с той целью, чтобы большее количество людей смогло насладиться успехом, или хотя бы получило какое-то удовлетворение. Эта очень эффективная модель ведения бизнеса, рассчитанная на краткосрочный период, к сожалению, становится тенденциозной в современном мире видеоигр. Да, StarCraft 2 выглядит роскошно, в него интересно и увлекательно играть. Он требует достаточного внимания игрока, и поле для совершенствование навыков в нем достаточно широко, не поймите меня неправильно. Но он проигрывает Brood War в отношении духа соревновательности, он уже не подстегивает тебя, это так».

Тем не менее, CowGoMoo, которого часто называют одним из лучших Терранов, имеет на этот счет свое мнение.

«Я считаю, что игра требует хорошего микро и высокой скорости, но в ней уже нет такого количества моментов, вызывающих восторг, как в Brood War. К примеру, у Колосса есть несколько классных фишек, но не так много, как в свое время у Ривера. С другой стороны, со Сталкером скорее всего можно придумать гораздо больше интересных приемов, чем с Гуном, но юнит пока явно слабоват, и не все это можно проделать в реальной игре. Надеюсь, что со временем, когда игроки начнут лучше понимать игру, а разработчики доведут баланс до ума, мы увидим, как начнут появляться новые приемы, связанные с применением микро»

CowGoMoo, известный за свой быстрый выход на Геллионов, считает, что микро со временем станет лучше и интереснее.

Вообще мнения очень сильно разделились по этому поводу. Известные игроки, такие как Infernal и Day[9] находятся на противоположной стороне спора.

Отвечая на утвержднения InkA, Day[9] сказал: «Я слышал, как многие игроки говорят, что игра простая, что в ней не требуется таких навыков и такой скорости, как раньше, но я не могу согласиться с ними. Я вообще сомневаюсь в истинности таких мнений. На самом деле игра очень сложная. Когда я играю в нее, у меня в голове крутится: ‘Черт возьми, каким же быстрым надо быть, чтобы в нее играть’. В ней явно найдется, чем занять ваш разум и ваши руки».

«Смотрю ли я на миникарту? Проверяю ли я свои экспаншены? Слежу ли я за строительством армии? Соблюдаю ли я билд-ордер? Все это и раньше крутилось в голове, а теперь сюда присоединяются другие вопросы. Добавляю ли я новых личинок? Вовремя ли я использую Chrono Boost? Вызывал ли я мула?»

«В игре очень много улучшений и способностей. В первом StarCraft юниты шли в битву и просто крошили друг друга. Во второй части почти у каждого юнита есть какие-то уникальные способности, так что я думаю, что игроки еще недостаточно поэкспериментировали со всеми ними»

«Чтобы хорошо играть, надо быть очень сосредоточенным. Если вы не участвуете в бета-тесте, не волнуйтесь на этот счет. Здесь есть куча классных особенностей»

Кроме своих личных наблюдений, Day[9] ссылается на общую нехватку опыта у всех игроков, которые пытаются что-то критиковать.

«Господа, игра едва успела выйти. Мне лично понадобятся годы, прежде я смогу сформулировать четкие представления о ее слабых и сильных сторонах, если конечно там нет какой-нибудь способности, которая сразу вырубает всю соревновательность»

Infernal, немецкий протосс, сказал, что игра превзошла все его ожидания.

«Конечно, здесь микро другое. В некоторых случаях, я согласен, ИИ бывает ‘слишком сообразительным’, что приводит к глупым ситуациям. Но я бы не стал заходить так далеко, как один ‘старичок’ [Ret], который сказал, что микро тут нет вообще. По-моему, это полный бред, потому как я могу насладиться множеством мелочей в StarCraft 2, например, полями моего малыша Часового, или контролем моих Колоссов по возвышенностям».

Infernal играл с Ret в самом первом турнире Liquubition. Он сказал, что озабоченность некоторых по поводу микромеханики не является совсем бессмысленной.

Он сказал о том, что автоокружение действительно может стать головной болью, но чаще в тех случаях, когда вас и так превосходят по численности. Это вовсе не означает, что 16 зерглингов убьют шестерых зилотов только благодаря автоокружению. Еще один важный момент – принципиальное различие, заключающееся в том, что первый StarCraft был двумерным, а второй – трехмерный. Это не значит, что между ними есть какие-то существенные различия с точки зрения наблюдателя, но нам однозначно предстоит привыкнуть к новому облику игры.

«Единственное, на что хотелось бы пожаловаться – это то, что юниты буквально липнут друг к другу. Если вы играете за протоссов, и у вас есть несколько колоссов, ваша армия вероятнее всего будет представлять собой кучку, которую без труда можно поразить одним заклинанием, например, EMP. Достаточно тяжело выделять юнитов, если над ними находятся, например, шесть колоссов. Хотя, должен признать, я не знаю, как можно решить эту проблему. Возможно достаточно просто сделать так, чтобы юниты больше расходились друг от друга»

«Я не уверен, что на западе StarCraft 2 вызовет реацию подобную той, которую первая часть вызывала в Корее, но он выведет киберспорт за пределами Кореи на новый уровеь, в этом я уверен»

Его спросили, сможет ли сиквел вызвать такие же крики аудитории и восхищение всех, кто смотрит игру.

"Я уже представляю, как корейские комментаторы истошно кричат 'AHHHHHH FORCE FIELDU' или 'AHHHHH GUUUARDIAN SHIELDUUUU'. Я думаю, в игре достаточно элементов, чтобы заставить аудиторию визжать".

Увидим ли мы подобное в SC2? Infernal говорит, что да.

Заканчивая, он добавил то, что говорят о игре сегодня почти все: «Я думаю, что пока рано делать какие-то выводы».

Бесспорно, что сейчас рано делать какие-либо заключения, но зато самое время делиться идеями. Во многом именно от этого будет зависеть долголетие StarCraft 2. Способность игры захватывать в свои сети незнакомых с ней людей, так, как это было с первой частью, будет гарантировать ей годы верности разнообразной и динамичной аудитории, глаз и рук, которые будут смотреть и играть

Liquid’Drone, норвежский рандомный игрок: «Я считаю, что у StarCraft есть шикарный киберспортивный потенциал. Мы увидим огромное разнообразие групп юнитов, которые обладают различными способностями, а потенциал для отличного и неповторимого микро просто великолепен».

«С другой стороны, я не уверен, что действо будет сразу же понятно наблюдателям. Я боюсь, что все это будет похоже на Counter-Strike, где непосвященному наблюдателю жутко скучно, потому как вы не поймете тонкости, не сыграв достаточное количество партий, а большие битвы заканчиваются так, что обычный наблюдатель не поймет всех деталей».

«В случае с первой частью все знают, что если гидарлиски попадают под шторм, они умирают. Они знают, что атаки ривера взрывают все к чертям, а стазис не позволяет юнитам двигаться или что-либо делать». Обычный наблюдатель не поймет, как работает Gravitation Shield или Fungal Growth, даже пси-штормы не убивают немедленно, как это происходит в Brood War. Так что я думаю, что для игроков вторая часть в развлекательном плане эквивалентна первой. Но наверно стоит добавить зрелищности, чтобы она понравилась и неиграющей аудитории».

Blizzard инвестирует в киберспорт все больше и больше денег. Спонсоры надеются на то, что соревнования будет смотреть все большая аудитория, и преимущественно вживую. Будущее компьютерных соревнований необязательно связано с несколькими сайтиками и кучкой фанатов.

Сегодня со всей серьезностью можно утверждать, что будущее киберспорта видится на аренах и специальных залах, а не только в спальнях и подвальных компьютерных клубах. Если StarCraft 2 будет настолько зрелищен, что челюсть будет падать на колени, он станет игрой, которая продвинет компьютерный спорт в правильном направлении. Кто знает, возможно именно вы станете тем, на кого будут с восторгом смотреть миллионы людей, возможно вы прославите свою страну на киберспортивной арене. Все это может случиться, если разработчики не будут ставить нам палки в колеса и дадут возможность реализовывать свой потенциал. А может они просто указывают нам, в каком направлении двигаться? Время покажет.

Читайте также: