Как работать в грис стрелочка

Обновлено: 07.07.2024

Программа разработана для обучения начинающих пользователей основам программирования. Особенностью приложения является его графический формат. Человек может перемещать указатели в различных направлениях, благодаря этому осуществляется программирование. Большая командная строка увеличивает функциональные возможности утилиты.

Особенности

Перед началом использования программы пользователь должен скачать ее и запустить на своем устройстве. После этого перед человеком откроется главное меню, где можно выполнять графические рисунки. Для этого необходимо перемещать стрелки в определенной направленности. Изображение создается в горизонтальной и вертикальной плоскости посредством линий.

Утилита может быть использована в двух режимах, которые позиционируются как основные:

  1. Программный, подходит для начинающих пользователей.
  2. Прямое управление, используется людьми, имеющими начальные знания в этой области.

Если выбран второй вариант, пользователю достаточно будет просто отдать команду. Программа выполнит ее автоматически. Здесь доступны следующие функции:

  1. Последовательное перемещение указателя на один шаг.
  2. Резкий прыжок (стрелочка перескакивает через 1 клетку, не нанося на ней изображения).
  3. Поворот указателя на 90 о .

Кроме простых команд, здесь пользователю будут доступны и более сложные алгоритмы. В этом режиме также доступна поочередная запись команд. От человека требуется задать программе определенное действие, которое немедленно будет выполнено стрелочкой. После записи результатов на соответствующем поле система подводит пользователя к последующей записи данных.

Если человек плохо знаком с тонкостями работы программного обеспечения, ему рекомендуется попробовать свои силы в простом режиме и уже после его освоения переходить к решению более сложных задач. Здесь человек поочередно задает все необходимые команды, их порядок подсказывает система, после чего перемещается на исходную позицию и совершает следующие действия. ГРИС Стрелочка позиционируется как обучающая платформа для людей, которые освоить тонкости программирования. Утилита находится в свободном доступе. Есть версии на русском языке.

Программу часто применяется учебными заведениями на уроках по обучению основам программного обеспечения. Интерфейс утилиты состоит из 2 рабочих окон. Одно из них снабжается областью ввода команд, а другое графической средой исполнителя. От пользователя требуется составлять команды. Они будут выполнены с помощью стрелочки в соответствующем меню. Там же будет сообщаться, насколько правильно человек их составил. При необходимости система укажет на соответствующие ошибки.

ГРИС — это учебная программная среда ГРафический ИСполнитель , предназначенная для изучения базовых алгоритмических конструкций, таких как следование, ветвление, цикл и подпрограмма. Исполнитель — это персонаж, который действует на прямоугольном рабочем поле, которое напоминает клетчатый лист бумаги. Исполнитель может перемещаться по нему и рисовать на нём линии. Он понимает и умеет выполнять некоторые простые поручения — команды из ограниченного набора. Набор таких команд называется системой команд исполнителя (СКИ).

Например, по команде исполнитель может переместиться по рабочему полю в заданном направлении на определённое расстояние, но не может нарисовать паровоз. Для выполнения сложных действий требуется описать их с помощью нескольких простых команд, выстроенных в правильной последовательности — написать программу для исполнителя.

Существует несколько известных реализаций ГРИС: Стрелочка , Кенгурёнок , Чертёжник и другие. Они различаются размерами рабочего поля и системами команд СКИ, что отражается на их изобразительных способностях, но не влияет на возможности использования в качестве средств обучения основам структурного программирования.

На этих занятиях используется Букашка — реализация ГРИС, которая работает в веб-браузере. Её не надо устанавливать на своём компьютере (хотя можно это сделать), для работы с ней достаточно перейти на веб-сайт, где она размещена.

ГРИС Букашка совместима с ГРИС Кенгурёнок . Совместимость означает, что обе среды имеют одинаковые размеры рабочего поля и одинаковые СКИ. Это позволяет без изменений выполнять программу, написанную для одной ГРИС, в другой совместимой среде.

Вывод

ГРИС стрелочка подойдет людям, которые стремятся освоить языки программирования или закрепить свои знания. Простой и интуитивно понятный интерфейс программы делает ее доступным даже для пользователей, которые ранее не сталкивались с приложениями подобного рода.

ГРИС стрелочка. Работа с циклами

Тема урока: Работа с циклами в графическом исполнителе «Стрелочка».
Класс: 9
Цели урока:

· способствовать формированию у учащихся умения составления алгоритма с использованием вспомогательных алгоритмов и циклов;

· способствовать развитию алгоритмического мышления учащихся, навыков работы на компьютере;

· содействовать воспитанию культуры поведения при фронтальной работе.

Задачи урока :

· способствовать формированию у учащихся умений работы на интерактивной доске, в среде графического исполнителя «Стрелочка»;

· способствовать развитию умений самостоятельной работы;

· содействовать развитию познавательной активности учащихся, формированию информационной и коммуникационной культуры учащихся.

Оборудование :

· интерактивная приставка Mimio;

· карточки с заданиями;

· учебник Семакина И.Г. «Информатика и ИКТ. Базовый курс. 9 класс»;

Приложения

ЦОРы к учебнику «Информатика-базовый курс», 9 класс, Семакина И., Залоговой Л., Русакова С., Шестаковой Л:

· графический исполнитель "Стрелочка" (N 126121);

· конструирование циклического алгоритма "Рамка" в среде исполнителя "Стрелочка" (N 126144);

· задача в среде исполнителя "Стрелочка" по теме "Циклические алгоритмы" (1 уровень сложности) (N 125822);

· задача в среде исполнителя "Стрелочка" по теме "Циклические алгоритмы" (2 уровень сложности) (N 126111);

· задача в среде исполнителя "Стрелочка" по теме "Циклические алгоритмы" (3 уровень сложности) (N 126800);

· домашнее задание N21 (N 126792);

· презентация «Зрительная гимнастика»;

· кроссворд по теме: "Управление и алгоритмы" (N 126802).

Предварительная подготовка к уроку :

1. Загрузить необходимые ЦОРы в ПК учащихся в соответствующую папку (у каждого учителя своя методика хранения учебных материалов).

2. Подготовить ЦОР, необходимый для проведения урока.

3. Подготовить к использованию презентацию «Зрительная гимнастика».

4. Распечатать карточки с заданиями для практической работы.

5. Распечатать тексты домашнего задания для тех учащихся, у которых нет дома ПК.

План урока:
1. Организационный этап – 1 мин.
2. Подготовительный этап – 1 мин.
3. Повторение и проверка домашнего задания – 10 мин.
4. Практическая работа (с перерывом на физкультминутку) – 35 мин.
5. Домашнее задание – 1 мин.

1. Организационный этап.
Приветствие, определение отсутствующих, проверка готовности учащихся к уроку, пожелание хорошего рабочего настроения.
Фон на экране оказывает дополнительное эмоциональное воздействие.

3. Повторение и проверка домашнего задания.
Повторение и проверка домашнего задания проводится с помощью выполнения практического задания на ПК и фронтального опроса.
Несколько учащихся (те, у которых возникали трудности при выполнении заданий на предыдущем уроке) выполняют задание на компьютере, с остальными проводится фронтальный опрос. Закончив выполнение практического задания, учащиеся присоединяются к фронтальной работе. Правильность выполнения задания учитель проверяет с помощью функции ЦОРа «Открыть верное решение». (Не забыть сделать пометку о выполнении задания).

Задания для практического выполнения:
ЦОР «Конструирование циклического алгоритма "Рамка" в среде исполнителя "Стрелочка"» (126144): нарисовать прямоугольную рамку по краям поля, используя процедуры и циклы.
(Задание с указанием названия ЦОРа и местом его нахождения в ПК оформить в виде карточки).

Фронтальный опрос:
Учащиеся по очереди выходят к доске и выполняют задания (Приложение_1). Все остальные (не работающие за ПК) следят за правильностью выполнения заданий и, если не согласны, поднимают руку. Учитель делает себе пометки о работе каждого ученика.
В ходе выполнения заданий учитель следит за правильностью выполнения заданий, и оказывает консультационную помощь по работе с доской.

Содержание экрана

Действие учителя

Действия учеников

Использование возможностей интерактивной доски

Задание 1.
На экране разбросаны слова, из которых надо собрать определения понятия «Алгоритм».

Озвучивает задание:
«Составить из слов определение понятия «Алгоритм».

1. Ученик составляет понятие «Алгоритм – понятное и точное предписание исполнителю выполнить конечную последовательность команд, приводящую от исходных данных к искомому результату».
2. Открывает следующий экран.

Задание 2.
На экран выведены слова: дискретность, эстетичность, абстрактность, определенность, понятность, результативность, массовость, неопределенность, лаконичность.

– Зачеркните понятия, не являющиеся свойствами алгоритма.
– Дайте определение свойствам алгоритма.

1. Ученик зачеркивает лишние слова.
2. Ученик сам или с помощью одноклассников формулирует свойства алгоритма.
3. Открывает следующий экран.

Работа с инструментом Маркер.

Задание 3.
На экране размещены объекты - понятия и определения: исполнитель, линейный алгоритм, вспомогательный алгоритм, цикл, цикл с предусловием.

– С помощью инструмента Стрелка соедините понятие с его определением.

1. Ученик подбирают данным объектам-понятиям правильные объекты-определения.
2. Открывает следующий экран.

Работа с инструментом Линия.

Задание 4.
На экране разбросаны элементы блок-схем.

– Соберите из предложенных элементов структуру цикла с предусловием, не забудьте вписать недостающие элементы.

1. Ученик собирает блок схему цикла с предусловием.
2. Ученик вписывает недостающие элементы.
3. Проверяет правильность выполнения задания, открывая скрытую часть экрана.
4. Открывает следующий экран.

Перетаскивание объектов. Работа с электронным пером.
Применение затенения экрана (шторка) для скрытия правильного ответа.

Задание 5.
На экране среда ГРИС «Стрелочка» и рисунок фигуры, которую нужно нарисовать.

- Используя вспомогательный алгоритм, запрограммируйте рисование фигуры.
– Актуализирует основные алгоритмы работы в среде ГРИС «Стрелочка».
– Направляет работу учащихся.

Ученик работает в среде ГРИС «Стрелочка», остальные учащиеся помогают при необходимости советами.
Если возникнут трудности с выполнением задания, то вызвать другого ученика.

Работа стикером с интерактивным ЦОРом на доске.

Обоснование использования интерактивной доски на этапе:
Использование интерактивной доски на этапе повторения и актуализации знаний положительно влияет на познавательную активность учеников, повышает мотивацию к изучению предмета. Все ученики, без исключения, желают выйти к доске и выполнить предложенные учителем задания. Учителю легче удерживать внимание и активность учащихся на уроке. Им очень нравится создавать различных образы, путем “собирания” их средствами доски, решать задачи на доске, выполнять задания на установку соответствий терминов, понятий.

4. Практическая работа.
Учитель рассказывает о ходе выполнения практической работы, на какие моменты необходимо обратить внимание при выполнении работы, раздает карточки с разноуровневыми заданиями. (Приложение_2).
Все варианты размещены на одном листе – ученики имеют возможность выбрать уровень на свое усмотрение.
В карточке два задания: первое выполняется в среде ГРИС «Стрелочка», второе – в тетради для практических работ.
Те ученики, которые сидят вдвоем за компьютером, работают в парах.
На доске работает ученик по индивидуальному заданию (ученик, нуждающийся в индивидуальной работе с учителем, в дополнительной учебной мотивации).
Через 15 минут после начала работы провести физкультминутку для снятия утомления глаз (Приложение_3). Выполнение физкультминутки можно сопроводить музыкой.
В ходе выполнения учитель оказывает консультационную помощь и оценивает работу учащихся.

5. Домашнее задание.
Параграф 6-7.

Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

  • подготовка к ЕГЭ/ОГЭ и ВПР
  • по всем предметам 1-11 классов

Курс повышения квалификации

Дистанционное обучение как современный формат преподавания


Курс профессиональной переподготовки

Информатика: теория и методика преподавания в образовательной организации

Курс профессиональной переподготовки

Математика и информатика: теория и методика преподавания в образовательной организации

Онлайн-конференция для учителей, репетиторов и родителей

Формирование математических способностей у детей с разными образовательными потребностями с помощью ментальной арифметики и других современных методик

Конспект урока "Графический учебный исполнитель"

Нажмите, чтобы узнать подробности

Формы работы: объяснение нового материала, практическая работа.

дать представление о назначении и возможности графического исполнителя ГРИС;

познакомить учащихся с простыми командами ГРИС;

научить работать в программном режиме.

развивать у учащихся умение составляться линейные программы в среде ГРИС;

прививать учащимся основные приемы работы в среде ГРИС.

прививать интерес к предмету;

формировать навыки самостоятельности и дисциплинированности.

После изучения темы учащиеся должны:

знать: понятие среда исполнителя, понятие системы команд управления;

уметь: грамотно составляться линейные программы для ГРИС.

Структура урока:

Организационный момент, постановка целей урока.

Объяснение новой темы

Работа за компьютером

Подведение итогов урока, домашнее задание.

2. Актуализация знаний

Учитель: Ответьте что такое алгоритм и назовите его свойства.

Алгоритм - это последовательность действий, которая должна быть выполнена для достижения желаемого результата.

Дискретность

Детерминированность

Установите соответствие между словом и порядковым номером.

Ответ: 5 – 2 – 9 – 6 – 10 – 8 – 4 – 3 – 7 – 1.

Объяснение новой темы

Учебные исполнители созданы для обучения составлению управляющих алгоритмов. Есть много учебных исполнителей, придуманных для занятий по информатике. У них разные, часто забавные названия: Черепашка, Робот, Чертежник, Кенгуренок, Кукарача, и другие. Мы познакомимся поближе с графическим учебным исполнителем «Стрелочка».

Средой «Стрелочки» является клетчатое поле.

Что умеет делать «Стрелочка»? Она может перемещаться по полю и своим хвостом рисовать на этом поле (предположим, что у нее есть хвост, к которому привязан кусочек мела).

В СКИ «Стрелочки» входят следующие простые команды

А теперь познакомимся с тем, как вводить и редактировать алгоритмы в среде графического учебного исполнителя «Стрелочка».

Вы видите исходное состояние интерфейса графического учебного исполнителя «Стрелочка». Все кнопки управления пока неактивны, кроме кнопки «Начать». Чтобы приступить к работе, нужно щелкнуть по ней левой кнопкой мыши.

После этого становится активным пункт «Разработка» в строке меню. Для ввода и редактирования алгоритма нужно щелкнуть по нему мышью.

Теперь активны кнопки в блоке команд «Система команд». Ввод текста управляющего алгоритма производится выбором и нажатием соответствующих кнопок с помощью мыши.

В режиме редактирования удобно пользоваться контекстным меню, которое появляется, если нажать левую кнопку мыши. Для перехода в режим исполнения нужно выбрать пункт «Отладка».

Что умеет делать ГРИС? Он может перемещаться по полю и своим хвостом рисовать на этом поле (предположим, что у него есть хвост, к которому привязан кусочек мела).

Обстановка, в которой действует исполнитель, называется средой исполнителя. Среда графического исполнителя показана на рис. 5.4. Это лист (страница экрана) для рисования. ГРИС может перемещаться в горизонтальном и вертикальном направлениях с постоянным шагом. На рис. 5.4 пунктиром показана сетка с шагом, равным шагу исполнителя. Исполнитель может двигаться только по линиям этой сетки. ГРИС не может выходить за границы поля.


Состояние исполнителя на поле определяется, во-первых, его местоположением (в какой точке поля он находится), во-вторых, направлением (куда он смотрит). Направление будем определять, как на географической карте: вверх — на север, вниз — на юг, влево — на запад, вправо — на восток. ГРИС может шагать или прыгать по линиям сетки, а также поворачиваться. Поворачиваться он умеет только против часовой стрелки.

Графический исполнитель — это объект управления. А управлять им будем мы с вами. Целью управления является получение определенного рисунка. Понятно, что этот рисунок может состоять только из горизонтальных и вертикальных отрезков, в других направлениях ГРИС двигаться не умеет.

Задача обычно ставится так: исполнитель находится в данной точке поля, смотрит в данном направлении. Требуется получить определенный рисунок. Например: ГРИС находится в середине поля и смотрит на восток. Надо нарисовать букву «Т» с длиной каждой линии, равной четырем шагам.

Первоначально исполнителю придается исходное состояние. Это делается в специальном режиме установки.

Теперь перейдем к управлению графическим исполнителем. Здесь возможны два режима: режим пряного управления и режим программного управления.

Простые команды ГРИС

Работа в режиме прямого управления происходит так: человек отдает команду, ГРИС ее выполняет; затем отдается следующая команда и т. д. (как в примере с хозяином и собакой).

В режиме прямого управления система команд исполнителя следующая:

шаг — перемещение ГРИС на один шаг вперед с рисованием линии;
поворот — поворот на 90° против часовой стрелки;
прыжок — перемещение на один шаг вперед без рисования линии.

Эти команды будем называть простыми командами.

Например, пусть требуется нарисовать квадрат со стороной, равной одному шагу. Исходное положение ГРИС — в левом нижнем углу квадрата, направление — на восток. Будем отмечать состояние исполнителя маленькой стрелкой. Тогда последовательность команд и результаты их выполнения будут следующими:



Работа в программном режиме

Работа в программном режиме имитирует автоматическое управление исполнителем. Управляющая система (компьютер) обладает памятью, в которую заносится программа. Человек составляет программу и вводит ее в память. Затем ГРИС переводится в режим установки и человек вручную (с помощью определенных клавиш) устанавливает исходное состояние исполнителя. После этого производится переход в режим исполнения и ГРИС начинает работать по программе. Если возникает ситуация, при которой он не может выполнить очередную команду (выход за границу поля), то выполнение программы завершается аварийно. Если аварии не происходит, то работа исполнителя заканчивается на последней команде.


Таким образом, программное управление графическим исполнителем проходит этап подготовки (программирование и установка исходного состояния) и этап исполнения программы.

В режиме программного управления по-прежнему используются команды шаг, поворот, прыжок. Однако в этом режиме есть еще и другие команды. С ними вы познакомитесь позже.

Язык программирования для графического исполнителя — это учебный алгоритмический язык (АЯ). Поэтому алгоритмы управления ГРИСом, записанные на АЯ, являются для него одновременно и программами.

Линейные программы для ГРИС

Будем осваивать программирование на примерах решения конкретных задач. С новыми командами СКИ будем знакомиться по мере появления потребности в них.

Задача 1. Составим и выполним программу, по которой ГРИС нарисует на поле букву «Т». Пусть длина вертикального и горизонтального отрезков равна четырем шагам.

Исходное состояние — чистый лист. Исполнитель — в точке, где будет находиться левый конец горизонтального отрезка, направление — на восток.

Результат выполнения программы показан на рис. 5.5. Стрелка указывает конечное состояние исполнителя.


Структура такой программы (алгоритма) называется линейной. Команды выполняются одна за другой, каждая только один раз.

Для решения этой задачи оказалось достаточно той части СКИ, которая используется в режиме прямого управления.

Коротко о главном

ГРИС — это графический исполнитель, назначение которого — получение чертежей, рисунков на экране дисплея.

Управление ГРИС может происходить в режиме прямого управления или в режиме программного управления.

С помощью команд шаг, поворот, прыжок в пределах рабочего поля можно построить любой рисунок, состоящий из вертикальных и горизонтальных отрезков. Структура управляющего алгоритма при этом будет линейной.

Работа за компьютером

Практическая работа за компьютерами

 Учитель: Запустите программу Квадрат. Выберите команду меню Начать, затем Разработка. После этого наберите текст алгоритма из задания 1. Получите результат работы алгоритма (команда Отладка, Медленное исполнение). Сравните результат в тетради и на экране. Закройте окно программы.

 Для выполнения задания 2 запустите программу Стрелочка.

Наберите текст алгоритма и получите результат.

Что произошло? Как вы думаете, почему так получилось?

Ответьте на вопрос: может ли «Стрелочка» сообщить «Не могу» в ответ на команду «Поворот»? «Прыжок»?

Исправьте алгоритм «Ход конем», чтобы не было аварийной ситуации.

 Дополнительное задание: алгоритм «Буква Т».

Построить квадрат и букву Н в ГРИС

Учащиеся самостоятельно выполняют практическую работу на рабочих тетрадях: задачи 1 и 2.

Задача 1: Разработайте алгоритм для выполнения рисунка по образцу (буква Ф). Завершить выполнение можно в любой точке.

Задача 2: Разработайте алгоритм для перемещения исполнителя из т.А в т.Б с рисованием следа.

ГРИС Букашка

Среда Букашка — одна из самых простых ГРИС. Её исполнитель действует на клетчатом рабочем поле размером 15 клеток по горизонтали на 19 клеток по вертикали. Состояние исполнителя в каждый момент времени характеризуется его положением (на пересечении каких линий он находится) и направлением (в какую сторону он смотрит). Исходное положение исполнителя — в левом верхнем углу рабочего поля, исходное направление — вправо (рис. 1.1).

Рис 1.1. Исполнитель действует на поле 15 x 19 клеток.

Система команд исполнителя ГРИС Букашка включает в себя три вида команд. Прежде всего это команды, изменяющие состояние исполнителя и рабочего поля:

  • прыжок — перемещение исполнителя по рабочему полю в текущем направлении на одну клетку без рисования линии;
  • шаг — перемещение исполнителя по рабочему полю в текущем направлении на одну клетку с рисованием линии;
  • поворот — поворот исполнителя на четверть окружности (90°) против часовой стрелки.

Кроме этого, в СКИ имеются команды, позволяющие исполнителю оценить сложившуюся на рабочем поле ситуацию и в зависимости от неё выбрать то или иное поведение:

  • если впереди (не) край, то … конец ветвления — однократное выполнение группы команд при условии, если перемещение исполнителя в текущем направлении (не) приведёт к выходу за пределы рабочего поля;
  • пока впереди (не) край, повторять … конец цикла — многократное выполнение группы команд до тех пок, пока перемещение исполнителя в текущем направлении (не) приведёт к выходу за пределы рабочего поля.

И, наконец, в СКИ присутствуют команды для работы с подпрограммами — именованными группами команд, которые в ГРИС называются процедурами:

  • процедура ИмяПроцедуры … конец процедуры — определение подпрограммы с именем ИмяПроцедуры ;
  • сделай ИмяПроцедуры — выполнение группы команд, определённых в подпрограмме с именем ИмяПроцедуры .

Все эти команды будут последовательно рассмотрены на следующих занятиях. А сейчас познакомимся с интерфейсом пользователя среды ГРИС Букашка .

Особенности

Перед началом использования программы пользователь должен скачать ее и запустить на своем устройстве. После этого перед человеком откроется главное меню, где можно выполнять графические рисунки. Для этого необходимо перемещать стрелки в определенной направленности. Изображение создается в горизонтальной и вертикальной плоскости посредством линий.

Утилита может быть использована в двух режимах, которые позиционируются как основные:

  1. Программный, подходит для начинающих пользователей.
  2. Прямое управление, используется людьми, имеющими начальные знания в этой области.

Если выбран второй вариант, пользователю достаточно будет просто отдать команду. Программа выполнит ее автоматически. Здесь доступны следующие функции:

  1. Последовательное перемещение указателя на один шаг.
  2. Резкий прыжок (стрелочка перескакивает через 1 клетку, не нанося на ней изображения).
  3. Поворот указателя на 90 о .

Кроме простых команд, здесь пользователю будут доступны и более сложные алгоритмы. В этом режиме также доступна поочередная запись команд. От человека требуется задать программе определенное действие, которое немедленно будет выполнено стрелочкой. После записи результатов на соответствующем поле система подводит пользователя к последующей записи данных.

Если человек плохо знаком с тонкостями работы программного обеспечения, ему рекомендуется попробовать свои силы в простом режиме и уже после его освоения переходить к решению более сложных задач. Здесь человек поочередно задает все необходимые команды, их порядок подсказывает система, после чего перемещается на исходную позицию и совершает следующие действия. ГРИС Стрелочка позиционируется как обучающая платформа для людей, которые освоить тонкости программирования. Утилита находится в свободном доступе. Есть версии на русском языке.

Программу часто применяется учебными заведениями на уроках по обучению основам программного обеспечения. Интерфейс утилиты состоит из 2 рабочих окон. Одно из них снабжается областью ввода команд, а другое графической средой исполнителя. От пользователя требуется составлять команды. Они будут выполнены с помощью стрелочки в соответствующем меню. Там же будет сообщаться, насколько правильно человек их составил. При необходимости система укажет на соответствующие ошибки.

Достоинства

  1. Совместимость со всеми существующими версиями Windows.
  2. Широкие функциональные возможности.
  3. Наличие русифицированной версии.
  4. Помощь с освоением программы со стороны системы.
  5. Простой и понятный интерфейс.
  6. Занимает мало места на жестком диске и не влияет на работу других приложений.

Читайте также: