Как работает ритм сражения в dead cells

Обновлено: 04.07.2024

На Game Developers Conference 2019 геймдизайнер Себастиен Бенар выступил с докладом о создании роуглайка Dead Cells. Мы выбрали из его выступления самое интересное.

Dead Cells стоит на трёх столпах: сражения, прогрессия и реиграбельность. Два последних разработчики перенесли в новый проект из своего опыта работы над мобильными free-to-play играми. Как рассказывает Бенар, они всю жизнь делали игры с прогрессией, в которых можно было проводить сотни часов.

Однако, по мнению геймдизайнера, в глазах игроков всё это меркнет перед самым ярким элементом игры — окончательной смертью (permadeath).

Окончательная смерть — это такая вещь, которую все хотят, но, в то же время, никто не хочет.

По словам Бернара, окончательная смерть вызвала наиболее жаркие споры внутри команды — многие выступали против такой механики из-за того, что подобные игры очень сложны в создании. Если изначально исходить из того, что игрок будет регулярно испытывать фрустрацию из-за смерти, значит, весь остальной игровой процесс должен быть невероятно приятным и увлекательным, чтобы это компенсировать.

Спорам положил конец очень прозаичный аргумент: у команды не было ресурсов на то, чтобы сделать пятнадцатичасовую игру, наполненную уникальным контентом. Следовательно, игровой процесс необходимо было растянуть, и лучшим способом это сделать была окончательная смерть.

У проблем, связанные с этой механикой, было сразу несколько решений. Во-первых, разработчики решили отталкиваться от принципа «смерть это прогрессия». Смерть игрока в Dead Cells — это не неудача, а скорее привычный порядок вещей. Для того, чтобы двигаться дальше, необходимо периодически умирать — если игрок принимает такие правила, он перестаёт испытывать фрустрацию.

Во-вторых, разработчики решили запретить бэктрэкинг между уровнями: со второго уровня нельзя попасть на первый по своей воле. Чтобы вернуться туда, необходимо умереть — это ещё одна «полезная» функция смерти.

Dead Cells устроена как метроидвания — периодически игрок открывает новые способности, которые позволяют ему забираться в не доступные ранее места.

В-третьих, ни один «забег» в Dead Cells, даже самый неудачный, не пропадает впустую. По дороге игрок собирает «мёртвые клетки», которые затем может потратить в магазине, чтобы купить новое оружие или способность. Это прогресс, который не аннулируется со смертью — хоть игрок и погиб, он стал на шаг ближе к покупке той или иной интересующей его вещи, и, следовательно, остался относительно доволен.

Из-за высокой цены смерти разработчикам приходилось постоянно заботиться о том, чтобы игрок не погибал в тех местах, где это не запланировано. Разбирая каждый отдельный геймплейный участок, геймдизайнеры задавали себе вопрос: должно ли это быть «испытанием» — местом, в котором игрок может умереть, если не будет достаточно ловким? Если ответ был «нет», в ход шли всевозможные трюки, готовые вытащить игрока из лап смерти.

Например, почти с самого начала разработчики решили, что платформинг в Dead Cells не должен быть испытанием. Поэтому если игрок делает несколько лишних шагов в пропасть, или немного не долетает до нужной платформы, игра не даёт ему упасть, добавляя платформе несколько невидимых пикселей.

Подобные трюки идут в ход и во время боя. Бенар считает, что если бы игроки заметили эти небольшие хитрости, они бы сожгли разработчиков живьём, и поэтому они приложили все усилия, чтобы не вполне «честное» поведение персонажа в бою было незаметным для игрока.

Например, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку «удар», но не успевает нажать на кнопку направления или нажимает его неверно, удар всё равно придётся по врагу. По словам разработчика, человеческий мозг «устроен так, чтобы всё объяснять» — увидев результат своего удара игрок скорее предположит, что всё сделал правильно, чем начнёт постфактум анализировать последовательность своих нажатий на кнопки и задумываться.

Когда вы промахиваетесь по врагу, потому что нажали на неправильную кнопку направления — это не весело. Мы не хотим, чтобы такое происходило.

Если на пути атаки игрока встают и почти добитый босс, и слабый моб, в дело вступает встроенная в игру «система приоритетов» — Dead Cells пытается угадать, кого именно вы хотели поразить, и гарантирует вам попадание в босса. Так устроена вся игра — она предугадывает ваши намерения и пытается их удовлетворять.

В этом и заключается основная философия разработчиков — если нечто не приносит игроку веселье, «фан», то от этого стоит отказываться. Если вы в несколько прыжков преодолели локацию, за доли секунды эффектно расправившись со всеми врагами по пути — это весело. Если вы застряли во время платформинга, а затем умерли, нечаянно нажав не ту кнопку — это не весело, и такого происходить не должно.

Помимо прочего, такой подход позволил разработчикам сделать игру гораздо более сложной. Благодаря этому Dead Cells стала игрой о тактическом мышлении и мгновенном принятии наболее эффективных решений, а не о скорости и точности нажатия на кнопки.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

"Например, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку «удар», но не успевает нажать на кнопку направления или нажимает его неверно, удар всё равно придётся по врагу."
Я думал, что я неплохо справлялся с врагами.

Вот как надо писать игровой код. Учитывать множество факторов и делать сложные алгоритмы, которые делают геймплей понятным и удобным прежде всего для игрока. Чтобы, если он нажал на нужные кнопки, он получил желаемое действие, даже если при этом он чуть-чуть не успел попасть в нужный фрейм из-за инпут лага. Такой дотошный подход с кучей проверок хоть и выглядит костылем с точки зрения программиста, но в то же время это является важной чертой геймдизайна, продумав которую, и получают приятный отзывчивый геймплей.

Большинство игр делаются с такими механиками, это абсолютная норма уже (исключение это лютые инди, которые просто в силу опыта не знают о таких вещах). Почти в каждой игре есть и правило койота(персонаж может прыгнуть, хоть по идее уже должен свалиться с платформы) и возможность сделать действие, хотя формально ещё не закончилось предыдущее(мгновенная атака из любого состояния), и враги любят оставлять 1 хп, или не атакуют за экраном, смиренно ожидая. ред.

Да да да, я именно об этом и говорю.

Почему все так "вскрываются" по окончательной смерти?
В шахматах вон тоже permadeath и чет никого это не волнует ;)

В шахматах вон тоже permadeath и чет никого это не волнует ;)

Воу - воу, воооооу! Вот как раз в шахматах с гибкостью игровых механик полный порядок:
Превращение пешки — одно из правил шахматной игры: замена пешки, достигшей последней горизонтали (восьмой для белых, первой для чёрных), любой (кроме короля) фигурой того же цвета по выбору партнёра, совершающего ход (как только игрок коснулся выбранной фигурой поля превращения, он теряет право превратить пешку в другую фигуру). Производится немедленно (тем же ходом) независимо от наличия на доске фигур того же наименования; таким образом, на доске может оказаться более одного ферзя данного цвета, более двух ладей, слонов или коней, хотя в турнирной практике подобное встречается редко.
ред.

А я не за гибкость, я за пермадес.
«Ойойой, в игре перманентная смерть, бидапечальне сохраниться.» - и шо? В покер то он поди тоже без сейвов играет ;)

да как бы волнует. сколько нынче тех шахматистов )

С вероятностью в 65% кто-нибудь щас ворвётся с "а вот в Дарк Соулс всё по-честному, не то, что в вашей казуалятине. ".

Что-то мне подсказывает, что там тоже не все честно.
Могу ошибаться, но в той же ДС2 (Школяр), даже если совсем не вкачивал жизни, процент ваншотящих ударов у противников такой же, как если бы жизни качались. То есть: удар не будет ваншотным с фулл-хп, если это не предусмотрено в принципе.
Проверял подобное на собственном опыте. Тот же Дымный рыцарь оставляет крапууууууулечку, если ты фулловый, но может снести нахрен все, если хоть пару хп недовосстановил.

А ещё можно вспомнить, что прокачка адаптивности в ДС2 увеличивала фреймы неуязвимости.

Хуже этого: без прокачки адаптивности у тебя айфреймов настолько мало, что доджиться вообще нет смысла.

У меня в соулс лайках возникает чувство, что боссы усиливаются после первого трая (который почти всегда довольно легкий), постепенно разгоняясь, что - бы компенсировать твое привыкание. Возможно сказывается усталость, но бывало я себя ловил на этой мысли. Сразу перезагружал компьютер, и это действительно помогало пройти босса, он переставал отжигать :)

Не знаю чего там в дарксоулсах, но секиро нифига не честная игра.

Ваще ни разу не честная.
Но клёвая :( ред.

секира гораздо честнее - в ней есть контрмувы на любой мув противника, в то время как в дарк соулсах при любой ситуации keep rolling.

Ну как. Как минимум мувы на уворот от захвата ни хрена не работают так, как их описывают — "отпрыгивайте в последний момент и будьте счастливы".
Не то, чтобы я сильно на эту тему парился, я для себя давно устаканил, что "видишь захват — отпрыгивай не в последний момент, а сразу и далеко-далеко" и больше ни разу на захват не попадался, но у народа бомбило преизрядно :)

честно говоря, для меня единственным противником с конченными захватами стала эмма в суре - да и то потому что при каждом прыжке на автомате пытался втащить ей пяткой в кабину.

Ненавижу её. Дважды. ред.

Но она же такая крутая :(

«Зарегистрировался 15 минут назад» - все ясно, тролль обыкновенный, одна штука

При всем уважении герои 1 выглядят в десятки раз хуже и никакой "детализацией" в них не пахнет.

Предположу, что ты не тролль, а просто глупенький и не догадался посмотреть хоть одно геймплейное видео или трейлер, так как в статичном положении любая игра может выглядеть хреново. ред.

Почему игра 21 века выглядит хуже игры 20?

По твоей логике сейчас игры в принципе должны существовать только как дотошные VR-симуляторы, ибо все что было раньше уже было и вообще не комильфо.

Игры состоят из графона, звукового сопровождения, технологической реализации, стиля и игровых механик. Каждый разраб сам решает каким должен быть каждый элемент, в этой свободе и есть вся прелесть современной игровой индустрии.

Потому что вопроса не было. Ты написал глупость. Да и "хуже или лучше" - это субъективщина.

Мне вот например графон Dead Cells видится в разы лучше проработанным чем неумелая кривенькая мультипликация первых героев. ред.

Есть огромный пласт людей, которым нравится пиксель арт и инди игры. Это трудно объяснить, но нравится, и всё

индустрия продает за 500р игру, выглядящую хуже, чем игры 25 лет назад?

Dead Cells выглядит в разы лучше чем первые герои. Лучше технологии, лучше графон, лучше звук, лучше стиль. И детализация обусловлена именно этим стилем. И да - с 1995 года многое изменилось, и стиль стал таким же игро образующим самодостаточным "ингридиентом" игры, как например сеттинг.

Так что рекомендую спящек красавице наконец проснуться, протереть глазки от 20 летнего слоя пыли и свежим взглядом посмотреть на мир вокруг .

К тому же если говорить сухими фактами Dead Cells разработана намного более профессионально, чем те же первые герои, которые разрабатывались на коленке, без нормальных инструментов и с соответствующим результатом, который сейчас никак кроме как "первым блином комом" или даже пародией на нормальное исполнение (если бы HoMM1 вышли сегодня именно в таком виде) не назовешь.

в кино ты тоже ходишь на фильмы с разрывами и без звука?

Если у тебя игра вылетает и лагает - покупай новый PC, а не тыкай в нос геймерам ископаемым, время которого давно прошло. ред.

Передвижение главного героя в Dead Cells

Передвижение является фундаментальной частью гемплея всех платформеров. Поскольку передвижение очень распространено, можно легко проигнорировать, насколько важен этот аспект игры.

Сегодня, на примере Dead Cells, мы разберём виды передвижения в платформерах, разделив его на основное и дополнительное.

Начнём с того, что такое "основное" и "дополнительное" передвижением в играх.

Основные движения определяется как наши жизненно необходимые движения. Это ходьба, бег, прыжки, лазание. Постоянным и необходимым компонентом этих движений является чувство равновесия.

Дополнительные движения являются второстепенными движениями, действиями или элементами отдельных движений. К дополнительным движениям можно отнести увороты, перекаты, двойной прыжок.

Бег помогает нам в быстром преодолении больших дистанций на локации.

Вместо обычной техники ходьбы используется бег. С помощью этой механики игрок может ощутить непрерывность движения в одной плоскости. Анимация главного героя передаёт динамичность и лёгкость передвижения.

2. Подтягивание

Подтягивание и наличие высоких платформ решают проблему вертикальности уровня.

Порой мы встречаемся со слишком высокими стенами, на которые просто так не запрыгнуть. Именно в эти моменты к нам на помощь приходят подтягивания на поверхность.

Прыжок очень важен для платформинга.

Быстрый отклик и продуманная анимация прыжка отображает динамику персонажа в игре и используется довольно часто.

Чередование механик бега и перекатов помогает игроку при перемещении на локации, но это не главная их фишка.

Начнём с того, что изначально перекаты были добавлены в виде механики уклонения от атак врагов, но никто же не запрещает нам использовать их при передвижении, верно? :)

Перекаты в dead cells выполняются очень плавно, что добавляет игре скорости.

2. Двойной прыжок

Если бы персонаж просто прыгал высоко и далеко, дальность и высоту было бы невозможно точно контролировать

Во время выполнения двойного прыжка под главным героем образуется вспомогательное облачко, которое необходимо для того чтобы игрок понимал высоту прыжка героя.

Как работает ритм сражения в dead cells


В данном руководстве собраны секреты, советы, подсказки и рекомендации по прохождению Dead Cells.


19,467 уникальных посетителей
310 добавили в избранное













Это руководство представляет собой не гайд, который за ручку проведет вас от начала игры до конца, а скорее просто набор фактов об игре, которые могут оказаться полезными в основном для новичков, хотя и опытные игроки возможно узнают что-то новое.

ВНИМАНИЕ! Руководство содержит спойлеры, поэтому если не хотите испортить себе впечатление об игре - закрывайте вкладку.

У нашего безымянного героя есть три параметра: Зверство, Тактика и Выживание.

Каждый из этих параметров можно улучшать независимо друг от друга.

У каждого из этих параметра есть 2 (а с наличием мутаций до 5) свойства: увеличение урона для оружия и навыка имеющий данный параметр и увеличения здоровья. Прибавка к урону имеет постоянное значение равное +15%. Здорвье же с каждым новым уровнем параметра уменьшается, т. е. приполучении свитка силы в 1-го раз вы получите +50% к вашему здоровью, с получением последующих свитков на +30%, +21% и т. д. Стоит помнить что % прибавки здоровья выщитываются от текущего количества, а нет от начального.

Я советую вам до того как вы не поймете свой стиль игры прокачиваться равномерно, а в дальнейшем прокачиваться 1-2 параметрам используя 3 параметр для прокачки здоровья. Стоит заметить что припрокачке 1 параметра % прибавки здоровья не падает на другом, из чего следует что лучше сначала выкачать по максимуму 1 параметр, а дальше и остальные.

На данном скриншоте показанно как я добился почти 1к урона от меча не имея никаких сторонних бонусов, кроме самого вторичного бафа.

Также здесь показан неплохой билд, т. к. всё снаряжение имеет параметр "тактика", что позволяет 1 свитком "улучшить" всё.

Способов уничтожать противника в игре огромное множество, начиная от обычного оружия и заканчивая элементами окружающего мира.

Самый простой способ убийства - оружие, от ржавого ножа до арбалета-дробовика. Количество единиц вооружения исчисляется десятками и с грядущими обновлениями наверняка будет расти. Оружие можно условно разделить на три группы: оружие ближнего боя (мечи, топоры и т.д), оружие дальнего боя(луки, хлысты и т.д.) и щиты. Каждое оружие обладает уникальными характеристиками и может быть использовано в различных сочетаниях. Можно взять в каждую руку по клинку, и наносить чудовищный урон в ближнем бою, можно вооружиться двумя луками, двумя щитами, либо же использовать что-то более сбалансированное - каждый решает для себя сам. Главное, нужно понимать, что нет плохого оружия - каждое может быть эффективно использовано в подходящих ситуациях.

Арсенал способностей также представлен широким числом наименований - здесь различные гранаты, туррели, огнементы и прочие инструменты маньяка-садиста. Следует помнить, что некоторые размещаемые объекты работают только тогда, когда вы находитесь рядом с ними. Если вам повезет, можно заполучить очень эффективные комбинации способностей.

Если вы падаете, нажмите на кнопку прыжка и кнопку движения вниз - при этом вы устремитесь вниз и по приземлении нанесете урон и оглушите ближайших врагов, причем чем с большей высоты вы летите, тем больше урона нанесете. Так же такую атаку можно провернуть и с места: для этого нужно в прыжке одновременно нажать клавиши "вниз" и "прыжок", но урона от этого нанесено будет мало. Толку от этого немного, но возможность имеется, может когда-нибудь пригодится.

Некоторые амулеты тоже позволяют наносит урон. Некоторые возвращают урон, некоторые наносят урон при кувырке, некоторые позволяют наносить дополнительный урон в прыжке. Также все эти амулеты дают вам прибавку 1 (реже 2) из 3 параметров. Один из самых эффективных амулетов дает невидимость и позволяет наносить критичесий урон при выходе из оной. Помните, что боссы невидимость игнорируют.

Наименее применимый в боевых условиях метод, однако упомянуть его стоит, так как с лифтами связаны два достижения. Лифты при движении вниз наносят урон всем, кто под ними находятся - и вам, и врагам, поэтому можно заманить врага под лифт и расплющит его. Обычно это сделать довольно тяжело, но если все же вам хватит упорства и везения, то вы за убийство лифтом получите игровое достижение. А если вам повезет несколько сильнее нужного, то получите сразу! (убив лифтом и себя)

В игре представлены различные виды урона. Большая часть оружия и некоторые способности наносят обычный урон. Способности, некоторые виды оружия и амулеты могут наносить урон огнем, урон от кровотечения, урон от яда, а также накладывать эффекты заморозки, оглушения, оцепенения, замедления, покрытия маслом. Некоторые эффекты сочетаются явным образом - например противник, покрытый маслом, загорится, если кинуть в него факел. Другие эффекты могут сочетаться более сложным образом через эффекты атаки, например ваш меч может наносить дополнительный урон замороженным противникам. Кроме того, многие виды оружия могут наносить критический урон при определенных условиях, например для парных клинков каждый третий удар - критический.

Сколько бы ни было у вас здоровья, если вы будете ловить лицом каждый удар противника, далеко вы не продвинетесь. Брони как таковой в игре нет, поэтому лучше всего стараться просто не получать урона. Способов опять же несколько.

Во время атаки противника жмем перекат - и урона мы не получаем. Чем чаще перекатываетесь, тем дольше живете. Можно уворачиваться от стрел. Не работает на урон по области. Нужно понимать, что между двумя последовательными перекатами есть задержка, поэтому полностью бессмертным соником вы стать не сможете.

Не любите кувыркаться? Тогда перепрыгивайте врага (не сработает на атаках, которые начинаются сверху). Неуязвимости способ не дает, а лишь уводит ваш хитбокс с линии атаки, поэтому избегать урона сложнее, однако способ тоже рабочий.

Если у вас в одной руке щит, то во время атаки противника используем эту руку и с большой долей вероятности урона не получаем. Если наловчиться, можно блокировать каждую атаку почти любого противника. Кроме того, если вы не успеете заблокировать удар, но щит экипирован, то активируется временная неуязвимость к любому урону. Все щиты имеют возможность парировать, для чего нужно быстро нажать и отпустить кнопку. При парировании противник получит урон и оглушится на некоторое время. Парированием можно отражать и снаряды. Некоторые щиты помимо блока могут наносить урон, что делает использование щита вдвойне эффективным.

На любом из снаряжений будь то оружие или всего лишь амулет приносящий золото может быть дополнительный бафф "Весь получаемый урон -х%" (вместо "х" заначение кратное 5)

В игре есть четыре способа лечения - зелье здоровья, еда, восстановление здоровья после получения урона и вампиризм.

Восстанавливает за один глоток около 60 процентов вашего максимального здоровья. Максимальный уровень прокачки фляги позволяет делать до пяти глотков. Флягу можно перезаряжать между уровнями после комнаты Collector'а.

Еда лежит в случайных точках карты, в секретных ячейках, продается у торговца еды(иногда появляется на уровнях) и может падать с поверженных противников.Есть 2 вида еды, которая восстанавливает 15% и 50%. Внешний вид еды можно изменить в настройках в секции Diet.

Если вы получаете урон, часть вашей полосы ХП становится оранжевой - столько урона вы получили. Если в этот момент вы будете наносить урон врагу, оранжевая полоса будет уменьшаться, то есть вы будете восстанавливать себе здоровье. Таким образом, можно почти полностью избежать урона, однако как минимум одну единицу здоровья вы все равно потеряете.
Вот так выглядит данная полоса:

Кража здоровья реализована через 2 мутации, бафф оружия "Востановите 1% здоровья за каждый удар, но получайте в 2,5 раза больше урона" и через отдельный навык "вампиризм"

В игре присутствует два вида валюты - золото и клетки.

Выпадает с врагов, с секретов, сундуков и т.д. За золото в магазинах на уровнях можно покупать снаряжение. С одной стороны, золото не нужно постоянно держать в кармане - лучше купить что-нибудь полезное; с другой стороны, не надо тратить золото на все подряд - вам может встретиться полезный предмет, и будет обидно, если у вас не хватит на него денег. Если уверены в своих силах, золото можно сэкономить, разбивая золотые двери, но стоит помнить что за их разбитие вы получите проклятие:

При смерти вы неизбежно теряете часть золота, однако у Коллектора можно приобрести улучшение, позволяющее сохранять больше золота.

Выпадает с врагов и сундуков, иногда можно найти за золотой дверью. Полностью теряются при смерти. За Клетки у Коллектора можно открывать и улучшать снаряжение, также увеличить ёмкость бутылки здоровья и процент сохраняемого золота. Синюю дверь в комнате Коллектора можно выбить и не отдавать ему свои сбережения, но смысла в этом немного, ведь при смерти вы все потеряете.

На данный момент в игре представлено 15 уровней. В большую часть уровней пройти невозможно не имея определённых рун. Количество уровней будет значительно увеличено с дальнейшими обновлениями игры. Каждый уровень обладает своими особенностями и уникальными врагами. Чем дальше уровень от начального, тем большим запасом здоровья обладают враги и больший урон они наносят.

По уровням разбросаны телепорты для быстрого перемещения между разными частями одного уровня.

На уровнях есть два вида секретов, они обозначены синим значком. Секреты в стенах ломаются с трех ударов любого оружия и содержат в себе золото, еду, редко - оружие, способности и улучшения. Секреты на полу открывают портал в особую зону, заполненную противниками и ловушками. Если пройти эту зону, не получив урона, вы будете вознаграждены.

В магазинах за золото можно покупать оружие, способности, еду. Иногда встречаются особые предложения и товары со скидкой. Рекомендую не пропускать магазины - очень часто там можно найти снаряжение, которое гораздо лучше нынешнего.

Сейчас в игре два вида сундуков: обычные и проклятые. В обычных лежит оружие или способности. В проклятых содержится хорошее снаряжение, золото и клетки, однако при открытии проклятого сундука вы получите проклятие - если вы не убьете 10 врагов, при получении любого урона вы погибнете, поэтому иногда стоит дважды подумать, прежде чем открывать такой сундук. Ну а если вы не хотите открывать его, то остановитесь не надолго и зацените его весьма забавные фразы ;)

В первой локации идите налево, а не направо, запрыгивайте на уступы и закатывайтесь в комнату, там вас ждет сюрприз.

В Promenade запрыгивайте на домик, в котором появляетесь (используйте двойной прыжок и перекат в воздухе с соседней постройки), далее наверх и находим еще один сюрприз. и это не всё если в этом же месте забраться ещё выше то вы получите второй секрет с довольно неплохим и в тоже время опасным для вас оружием (если конечно я не перепутал местонахождение этого чертежа)

Некоторые враги встречаются на каждом уровне, некоторые присущи только одному или двум. Каждый враг обладает своим уроном, запасом здоровья и способностями. Большинство врагов обладает двумя видами атак, которые нужно запомнить, чтоб эффективно сражаться с этими врагами. Описывать каждого врага здесь не буду, так как это дело для отдельного гайда.

Сразу предупреждаю - умирать вы будете часто и порой очень обидно.

Всего в игре существует 7 видов дверей:

Двери можно открывать культурно, а можно выбивать - ближайшие враги при этом будут оглушены. Ломать двери можно оружием и перекатами.

Такие двери открываются за золото, за ними может находится снаряжение, улучшения, в редких случаях - клетки. Золотые двери можно выломать, но при этом вы получите проклятие на определенное число убийств.

Двери, которые закрываются спустя определенное время после начала игры. Встречаются на всех начальных уровнях. За ними обычно можно найти золото, клетки, и на некоторых уровнях - ценные рецепты. Уделите время как минимум одному скоростному прохождению, чтобы заполучить эти рецепты, они того стоят.

Такие двери можно открыть только при помощи нажимной плиты, которая должна находиться неподалёку

Для этих дверей требуется найти ключ, который может быть спрятан в любой части карты. Двери с замком можно встретить в Прогулочном дворе заключённых и Туманном Фьорде.

Жёлтые двери встречаются в Дремлящем святилеще и могут быть открыты только после победы над мини-боссом данной локации.

Двери с точками можно открыть только после победы над финальным боссом, т. к. после его убийства вам выпадет изначальная ячейка, но эта ячейка позволит открыть только одну дверь с 1 точкой. Чтобы открыть две другие вам предстаит повторно убить 2 первых боссов и получить ещё 2 ячейки. Стоит помнить что чем больше у вас ячеек тем выше сложность игры

И первым из данных вопросов является - "Как же достать чертеж, который находится в стартовой комнате выше склянок?". А ведь действительно, многие пыьались его достать, но у большинства получалось залезть лишь в самое начало прохода, и даже не подумав что там всётаки есть проход, начинают утверждать что данный чертёж является пасхолкой.

Но не стоит расстраиваться. Данный чертеж (не стану говорить что он из себя представляет) можно достать,но сперва вам придется убить финального босса "Десницу Короля". Вы спросите "зачем?", ведь чертёж в начальной локации, а босс в последней.

Здесь все просто (если не учитывать что придётся завалить босса), после убийства "Десницы Короля" вам нужно взять его оружие "Симетричное копьё" и им (никаким более) убить самого короля. В последствии чего вы получите способность "Покинуть тело" (данная способность позволяет играть за "слизника", т.е. за голову нашего персонажа, которая спокойно пролазит в узкие щели. И вот теперь вновь появившись в стартовой локации можнобудет попасть к этому чертежу.

P.S. Раздел будет добавляться, если возникнут вопросы требующие больших объяснений.

Запомните: нет плохого оружия или способности, есть плохие их комбинации. Если вам повезет, у вас будет пять взаимодополняющих предметов, которые позволят наносить чудовищный урон. А может быть, вам всю игру будет валиться всякая ерунда и до последнего босса вы дойдете со стартовым мечом. Каждое прохождение не похоже на предыдущее, и именно этим нам нравится эта игра, разве не так?

Оценивайте руководство, ставьте палец вверх, если оно вам пригодилось.
Так же вам может помочь мое руководство по достижениям
By:R77

Мрачный хардкор в атмосфере надежды и уюта: как создавался визуальный облик Dead Cells Статьи редакции

В игре есть три очевидных лейтмотива: насыщенная цветовая палитра, кельтская архитектура и алхимия.

Художники из студии Motion Twin Гвенаэль Массе и Томас Вассер в 2018 году рассказали изданию Gamasutra о процессе создания окружения для Dead Cells. Они обратили внимание на внутренние процессы создания локаций, а также объяснили, какого ощущения хотели добиться во время работы над игрой. Мы выбрали из текста главное.

Арт-дизайн Dead Cells основывается на трёх вещах:

  • насыщенная цветовая палитра;
  • кельтская архитектура;
  • тема алхимии.

Яркая и контрастная цветовая палитра делает игру более живой и динамичной — когда появляется новый яркий элемент, пользователь сразу же обращает на него внимание. Так игрок быстрее реагирует на угрозу.

По словам Массе, комплементарные палитры (состоящие из противоположных цветов) отлично подходят для замкнутых пространств, поэтому они часто используются в дизайне внутренних уровней. А на внешних локациях акцент сделан на аналогичных цветах, поскольку это позволяет получить большую глубину ландшафта. При этом художники используют дополнительные палитры, чтобы подчеркнуть разницу между наружными и внутренними зонами.

Палитра аналогичных цветов для наружных пространств

Разработчики стремились сделать так, чтобы даже на самых приятных локациях встречались элементы окружения, которые напоминали бы об опасности этого мира. Эта особенность заметна даже в начальной сцене: главный герой восстаёт в сиянии тёплого света, пока в тени покоится тело павшего гиганта.

По словам Массе, среди хардкорных игр устоялась определённая эстетика, отличительными чертами которой стал высокий контраст и тусклые цвета. Команда Motion Twin хотела оставить свой след в жанре, поэтому решила пойти иным путём. В итоге это проявляется в доминирование ярких цветов и более лёгкой атмосфере.

Хардкорная Salt and Sanctuary с той самой эстетикой

События Dead Cells происходят на острове, вдохновлённом островом Скай в Шотландии. Другой важный референс — архитектура X-XIII веков. Именно поэтому в игре присутствуют базальтовые столбы, а в постройках читается холодная суровость. Авторы стремились воспроизвести тревожную атмосферу, чтобы снова напомнить игроку об опасности окружающего мира.

Томас Вессер собрал внушительную подборку референсов, которые доступны на Pinterest. Вы можете взглянуть на них, если пройдёте по ссылке.

Третья ключевая вещь, связывающая всё остальное — алхимия. Чтобы создать верный образ, художники ограничили количество материалов, которые использовались при создании окружения.

В окружении можно часто встретить медь, стекло и магические руны

Когда основная работа с поиском эстетики была завершена, художники принялись за проработку аспектов, влияющих на геймплей — читаемость, левелдизайн, камеру.

В Dead Cells бои проходят стремительно, поэтому игрок должён чётко видеть действия противников. Чтобы добиться этого, визуальные эффекты должны отражать степень важности любой поступающей информации.

Первое, на что игрок должен обратить внимание — наличие путей для движения. Для этого фон должен максимально контрастировать со сценой. При этом цвета, используемые для оформления фона, должны быть похожи друг на друга.

Следующий шаг — показать разные интерактивные элементы: лестницы, платформы и другие. Они должны явно контрастировать с фоном.

Ещё одна важная задача, которая стояла перед разработчиками — показать потенциальные угрозы для игрока. Враги, проджектайлы и любые заклинания визуально очень насыщенные и заметные. Это позволяет игроку быстро обнаружить угрозу.

Чтобы добиться единообразия визуального стиля на уровнях, художники разработали свой визуальный язык. Это позволяет игроку заранее понимать предназначение каждого элемента.

Компоненты этих объектов расположены похожим образом

Уровни в Dead Cells процедурно генерируются, но при этом сама структура мира чётко прописана разработчиками. Это позволяет им связывать биомы между собой и не допускать неправдоподобных или нелогичных сочетаний.

Чтобы пейзажи на поверхности выглядели более глубокими, художники полагались на аналогичные цветовые палитры, параллаксные текстуры, частицы и облака на переднем плане.

Одна из главных проблем проектирования локаций связана с процедурной генерацией. Чтобы добиться нужного результата, художники делили фон на секции переменных размеров. Каждый элемент декора имеет определённый набор правил: например, факелы должны быть расположены рядом с нишей или дверью.

Вот как создаются фоны и окружение. Сперва художники рисуют текстуры параллакса на заднем плане оттенками серого цвета, а затем применяют градиентную карту. Чтобы изменить цветовую палитру целого биома, достаточно лишь поменять градиентную карту.

Такая особенность позволила разработчикам легко экспериментировать с разными сочетаниями цветов.

Слева изображена изначальная цветовая гамма биома. Разработчики поняли, что она слишком похожа на биом, находящийся рядом (справа). Поэтому цветовую гамму изменили

Конечно, художники используют множество переменных для разных элементов окружения.

Таблица, которая позволяет быстро менять переменные

Художники из Motion Twin рисуют карты нормалей вручную. Такие карты применяются к объектам наряду с обычными текстурами. Карты нормалей нужны для корректной реакции на разные источники света, например, факелы. У разработчиков не получилось найти достаточно хороший способ автоматической генерации карт нормалей, поэтому они решили создать их самостоятельно в Photoshop.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Как-то слишком много в последнее время хороших постов в gamedev

Целебную фляжку с кебабом разработчикам из Motion Twin, и Владимиру за эту немного запоздавшую, но не менее годную выжимку по не менее годной игре

P.S. Десница если ты это читаешь, то ты лох

P.S. Десница если ты это читаешь, то ты лох

Ему некогда такое читать, он занят моим унижением и помехами моей прогрессии :(

Почему же, на днях свежее DLC вышло, вполне себе даже в тему. ред.

Про саундтрек что то ни слова не сказали, хотя он тут так идеально вписан в геймплей, как и музыка Мика Гордона в думе. ред.

Ну, по моему саунд заслуживает отдельного разбора, потому что выполнен он отлично. Часовая башня и ее шикарное сопровождение тому пример

ОСТы там безумные вообще. Безумно люблю композицию the Temple. Под нее хочется на улице бежать поскорее :)

Ну это нормально в материале про визуальный стиль. Да и вообще, качественный саундтрек почти всегда заслуживает отдельной статьи.

И тут да, он тоже хорош. Хотя больше всего запомнился простой приём с часовым механизмом и башней, прямо идеальный баланс звука, визуала и ритма.

Да, в часовой башне лучшая музыка в игре)

Несколько раз начинал и бросал играть в Dead Cells не в последнюю очередь из-за визуала — слишком ярко, слишком одинаково и слишком много всего. Вся сцена практически на любом экране одинаково насыщенная и очень контрастная, если где полутона и есть то только в градиентах от очень светлого к очень темному

Кто-то бросает из-за того, что визуал не заходит.

А я бросил из-за того, что первые 3 раза прохождения пролетал на скорости, потому что думал, что это некий рогалик-слэшер. Когда столкнулся с тем, что после 2-х целлов надо уже тупо умно играть, чтобы пройти дальше Консьержа. Подсдулся и пошел бахать в Айзека с Хейдис))

Мне очень зашло, в свое время, причем, что когда я впервые видел игру — думал, что мне не зайдет вообще. Друг задарил на какой-то праздник, что-то мне очень залетела игруха. Цвета мне показались (как минимум) в самом начале очень приятными, но тут, канеш, вкусовщина, ничего не поделаешь.

А игрушка хороша. Хоть и сложна :(

я тоже сейчас пробую, вообще не понял, где умная игра – почти все мутации бесполезны (восстановление 0.2 (sic!)% за убийство или, как я понял, не стакающиеся 16% на урон это смешно), большинство оружий ± одинаковые, чисто на навыках выезжаешь

Ну, умная в том, что надо тупо помнить и задротить щиты и умения мобов. Умно подходить к бою, не бежать напролом, как это делаю, к примеру, я. Не бомбить двери, а открывать и закрывать их. Короче, более тактически проходить все это дело.

При том, что !ОКАЗЫВАЕТСЯ! надо стакать зачастую один типа урона, либо красный, либо фиолетовый, либо зеленый для большего профита с дамаге.

Но в основном, все советуют играть с рендж-пухами, делать билды на всякие блиды, и дрочить шилды, запоминая тайминги и типы отбиваний.

не открывать двери

а зачем, кстати? они же все равно не закроются, если враги стоят в проходе, а самому нельзя
большего профита с дамаге

а хп? они ж максимальный буст получают при переходе с как можно меньшего уровня

а про щиты понимаю, да
хотя слота два, один все равно занят щитом и в том же ударе холода и подобных орудиях (или как он там), который может только дополнительно замораживать и толком не дамажить, смысла ноль

Не знаю, как цитировать :( Все время говорят как, а я не помню, какие символы надо ставить перед :|

Двери не ломают, чтобы враги не начали сразу устраивать хаос, типа на всякий случай убежать от range-противников и что-то типа продумать тактику и хаос.

В перспективе (на более высоких сложностях), когда мобы начнут не только ХП снимать, но еще и травить, тогда надо будет вообще максимальном минимизировать попадание по тебе. Поэтому эта игра становится эдаким souls-like аналогом :)

ХП в данном случае, роли не играет. Бустят конкретно дамаг, у него всегда идет 15%, чем больше свитков одного цвета — тем больнее ты бьешь, в этом логика, в целом, ты можешь пробежать с даггером I-S до конца, если будешь тупо качать.
Впрочем, там и усиливаются эффекты-мутаторы от этих ништяков.

Я как-то случайчно сделал полностью ренджовой билд на блид-эффекты, и у меня мобы просто умирали от нажатия кругового броска кунаев, и простого куная, и еще что-то было типа роллов на "+100% к кротовоточащим пацанам".

Игра, в общем-то, учит тому, чтобы ты не попадал под любой вариант урона.

Когда у тебя будет +2 целлки сложности, на первом уровне появится моб, который постоянно будет в тебя стрелять, если щитом отбивать снаряды — они летят обратно, это дело приходится таймить. А если в тебя стреляет сразу три врага? И такое бывает :)

Сейчас там дополнили игру рюкзаком и двумя новыми мутаторами, которые позволяют палить стрелами, когда ты уворачиваешься :D

Но вообще, говорят, что можно игру пройти тупо уворачиваясь от всего. Но это сложненько, наверное :D

Читайте также: