Как работает баланс crossout

Обновлено: 05.07.2024

Crossout нельзя назвать ужасной игрой, об этом может сказать её огромная популярность ещё на стадии Бета теста, и с притоком аудитории у Crossout проблем нет. Но вот отток игроков куда более страшная и реальная история для игры. Почему так происходит и как разработчики могут избежать этой проблемы? Попытаюсь ответить на этот вопрос, выделив несколько пунктов, которые по моему мнению требуют рассмотрения со стороны как игроков, так и разработчиков.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Баланс

Баланс наверное самое страшное слово для разработчика многопользовательской игры. Это то слово, которое заставляет проснуться в кровати, в два часа ночи, с потом на всём теле.

Действительно, на то, чтобы сбалансировать все аспекты игры, а в первую очередь боевую составляющую, может уйти несколько лет и куча денег. Не обошла эта проблема стороной и нас с вами.

А теперь конкретнее по игре.

Имбы. Уже несколько лет разработчики непрерывно нерфят разное вооружение и как только будет понерфлено одно, ему на смену приходит другое. Все помнят культ дронов, когда от них настолько сильно страдали, что боялись даже выйти в рандом. В итоге на фоне недовольства, разрабы собрались и занерфили их всех.

Потом на поля сражений объявились "Ховеры", и тут на моём лице потёк пот. Настоящий АД баланса, выжигатели стульев, бич всех сражений и заноса в за*нице разработчиков. Невероятная скорость передвижения и манёвренность давали возможность уворачиваться от большинства выстрелов, выходить из гущи сражений без потери прочности, разворачивать дронов и моментально испаряться. Позже нерфу подверглись и они.

Потом объявились "комбайны", которых ждала та же участь. Сейчас мы терпим время "самопалов" и "фафниров". Ну а до того, что будет дальше можно только догадываться.

Педобирство. Когда новичок с несколькими аккордами и хорошей кабиной, которую он собирал неделю, выезжает на чувака с легендарным вооружением, а его машина превращается в пыль за 10 сек., то становится как-то не по себе.

Получается, что мы видим в боях "пушки на колёсах". Когда игроки умудряются поставить 4, а иногда и 3 белых колеса, белую кабину и легендарную пушку.Эту проблему можно решить банальным увеличением ОМ для легендарного и реликтового вооружения. Или ограничить минимально возможное ОМ для владельцев такого оружия, чтобы они искусственно поднимали Очки Мощи путём наращивания брони или установкой других модулей.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Динамика боя

Одна из причин почему игра может быстро наскучить, это быстрые безэмоциональные бои. В боях нет ничего яркого и запоминающегося, например, в тех же танках , есть что предпринять, продумать тактику, да и сами бои проходят в поте лица. А тут? Выехал, доехал до врагов, 15-20 сек перестрелок и бой окончен. В основном катки длятся 1,5-2 минуты, что не даёт насладиться ими.

Не секрет, что огромную часть времени игроки проводят за крафтами, а не за боями.

Как можно снизить динамику боёв и повысить интерес игроков к самим сражениям:

  • Замедлить скорость передвижения всей техники на 20-30%
  • Снизить скорострельность всего оружия на 10-20%(то что в WoT танки перезаряжаются по 10-20 сек, ведь никого не смущает)
  • Увеличить размеры карт в 1,5 - 2 раза
  • Снизить скорость поворота вооружения в 2 раза
  • Увеличить прочность деталей
  • Уменьшить наносимый урон оружия

Для многих такие меры могут показаться слишком радикальными, а для некоторых быстрые бои это особенность и фишка игры, которую никак нельзя убирать. Но приняв их, мы заметим, что стали концентрироваться на боях больше чем на крафте и торговле.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Рейды и другие режимы

Мне интересно есть ли люди, которым до сих пор нравятся рейды? Ведь это, не побоюсь этого слова, убожество. Для меня рейды совершенно бесполезны, в том смысле, что фана от них ноль. Да, в них можно неплохо пофармить меди, пластика и электроники, но это не окупается, из-за больших затрат моральных сил. Максимум меня хватает на 2-3 рейда, дальше я закрываю и не захожу в них неделю. Единственное, что спасет положение — сражения против левиафанов.

Остальные режимы-потасовки, типа "гонок", "каждый сам за себя", "Биг Блэк скорпионы" и др., интересны, но ничего на них не заработаешь. Металлолома дают мизерное количество, а за первое место бесполезные временные ящики.

Рейды и потасовки требуют больших изменений. Если с рейдами всё сложно и их переделка потребует больших усилий, то сделать потасовки более привлекательными можно просто: повысить уровень наград за призовые места.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Скорость

Энергия

Изначально определённое количество энергии даёт кабина - от 7 до 12 единиц. Потребляют энергию оружие (от 1 до 12 единиц) и дополнительные модули (от 0 до 3 единиц). В условиях пост-апокалипсиса дефицит энергии становится крайне острой проблемой, поэтому необходимо учитывать ее расход при установке таких потребителей на бронемобиль. Для увеличения доступной энергии существуют взрывоопасные генераторы, дающие от 1 до 4 единиц энергии. При уничтожении генератора оружие и модули, которым не хватает энергии, отключаются в порядке установки (начиная последним и заканчивая первым, установленным на бронемобиль). Нельзя ставить больше одного генератора.

Число деталей

Число деталей, которое можно установить на машину и Левиафан, ограничено. Лимит деталей растет с повышением уровня репутации фракции "Механики". Сражайтесь и побеждайте, чтобы строить более крупные и технологичные машины.

Количество деталей Левиафана - от 150 (17 уровень) до 180 (30 уровень) с постепенным увеличением.

Мощность

Мощность двигателя определяет динамические характеристики бронемобиля. Чем выше значение данного показателя, тем выше максимальная скорость, которую может развить машина. Также правильное соотношение массы/мощности значительно упрощает управление. Каждая кабина имеет свою мощность, которую можно увеличить, установив дополнительные модули.

Формула прибавки параметра «мощности» от двигателей.

Мощность - мультипликационный модификатор в игре, т.е сначала модификаторы суммируются. Для мощности - это модификатор от двигателя и модификаторы от колес.

Когда результат больше 0 - итоговый результат будет рассчитываться по формуле:

(1 + ∑ модификаторов) * 100

Например, на бронемобиль установлен двигатель Исполин , дающий 50% бонус к мощности и 4 колеса с шипами , имеющих 10% штраф к мощности. Расчет выглядит следующим образом:

(1 + 0.5 + (-0.1 * 4)) * 100 = 110%

Когда результат больше 0 (если не стоит двигатель и/или штраф к мощности большой) - итоговый результат будет рассчитываться по формуле:

1 / (1 - ∑ модификаторов) * 100

Например, на бронемобиль установлены 4 больших колеса . Расчет выглядит следующим образом:

1 / (1 - (-0.2 * 4)) * 100 = 55%

Изменения в балансе деталей и системе взрывов


Crossout продолжает развиваться. Мы готовим важные изменения внутриигрового баланса и предлагаем вам ознакомиться с некоторыми из них.

Грузоподъемность

Изменения в двигателях


Сейчас двигатели дают игроку некорректное представление о бонусе к скорости, который он получает после его установки. При этом, соотношение требуемой энергии и получаемой грузоподъемности у разных двигателей сильно отличается. Теперь установленный на бронемобиль двигатель будет не заменять встроенный в кабину движок, а процентно увеличивать его скорость и мощность на соответствующие значения.

После обновления двигатели будут строго делиться на 3 типа:

  • Универсальные двигатели будут давать незначительный прирост к параметрам мощности и скорости, но и не требовать энергии;
  • Быстрые двигатели будут повышать скорость и грузоподъемность бронемобилей;
  • Тяжелые двигатели будут значительно увеличивать предельную массу и мощность кабины.

Эпические двигатели будут работать по тому же принципу, что и редкие, однако будут обладать улучшенными характеристиками и уникальными дополнительными способностями.

Разработка Crossout: как вносятся балансные правки


Привет, выжившие! В комментариях нас часто спрашивают: «когда понерфят ховеры?», «Почему разработчики не увеличат урон любимой пушке?», «Зачем нужны тестовые сервера?». Пришла пора рассказать о том, как мы вносим в Crossout балансные правки — от вашей обратной связи, через разработку и до попадания правок в игру. Погнали!

Зачем мы проводим тестирования на специальных серверах?

Мы уверены, что дав возможность игрокам "пощупать" изменения, мы получим более живую обратную связь, основанную на фактическом опыте. К тому же это даст игроку возможность на деле оценить изменение не только как есть, но и в комбинации с другими механиками оружия, модулями, напарниками. Проверить собственные бронемобили или поменять их под новую стратегию, что сделает отзыв более "глубоким".

Внесение многих изменений, которые кажутся простыми, требуют изменений в коде. Это, в свою очередь, может повлиять на работу игры на разных конфигурациях компьютеров или игровых консолей. Покрыть все возможные комбинации в офисе разработчиков или силами супертестеров невозможно. Поэтому игроки на тестовых серверах помогают нам отловить ошибки до выпуска изменений.

Представьте ситуацию, которая случилась на тестовом сервере: Выживший №1 выстрелил ракетой в Выжившего №2. Выживший №2 успевает уничтожить бронемобиль Выжившего №1, но снаряд №1 взрывает двигатель №2, хотя первый выживший в этот момент уже не существует. Ситуация случайна, воспроизвести её тестерам будет очень трудно и займет много времени. А ведь что-то здесь может “сломать” игру.

Как мы реагируем на обратную связь от игроков?

Подробный текст с объективной оценкой нас радует, а пара предложений с оскорблениями - не очень, потому что они не несут информации, которая поможет улучшать игру. Также важны скриншоты и видео, где чётко видна проблема.

Перед балансными правками в обновлении 11.40 именно игроки указали на то, что завышенная сила Ассемблера заключается в точности и скорости снаряда - как результат, эти параметры были ослаблены.

Также игроки давно просили заменить уникальные особенности "Карателя" и "Крушителя" на те, которые бы соответствовали орудиям реликтовой редкости, а у Искры, наоборот, немного ослабить чересчур эффективную для "легендарки" особенность. Изменения были внесены благодаря выжившим и сейчас мы внимательно отслеживаем статистику этих деталей.

Спасибо за помощь!

Почему не вся обратная связь и предложения от игроков могут быть полезны для разработчиков?

Далеко не всегда у игроков в Crossout получается быть максимально объективными и беспристрастными, когда речь идет о каком-то любимом вооружении, модуле или кабине. То, что кажется идеальным решением, зачастую может негативно повлиять не только на одну конкретную деталь, но и, например, на целый класс оружия. Поэтому мы всегда сверяемся с актуальной статистикой с live-сервера и свежей статистикой после проведения тестирования.

У игроков нет доступа к этим данным, поэтому им бывает сложно объективно оценить необходимость правок.

Например, рассмотрим недавние правки по автопушке “Рапира”. Она была слишком сильна в боях с новичками, которые не могли адекватно оценить угрозу и позволяли противникам с автопушками расстреливать свой бронемобиль на расстоянии. В результате “Рапира” стала самым популярным оружием на низких Очках Мощности с самым высоким уроном и частотой побед. Мы увидели большой дисбаланс согласно статистике, хотя потом игроки не оценили эти изменения. Вот лишь пара графиков из числа тех, на которые мы ориентировались:


На этих графиках статистика по “Рапире” показана зелёной линией. Верхний график показывает урон за бой, нижний - частоту побед на определенном уровне Очков мощи (горизонтальная ось). На верхнем графике видно, как автопушки имеют самый высокий урон среди всех синих орудий, на нижнем - один из самых высоких показателей побед.

Также важно учитывать интересы всех выживших, а не только тех, кто просит о правках. Например, после испытаний правок ховеров, игроки просили разрешить поворачивать эту ходовую. Но другие выжившие все равно будут ставить ховеры параллельно основному направлению движения, чтобы сделать максимально узкий бронемобиль, в который сложно попасть.

На что мы смотрим в первую очередь, когда работаем над балансом в Crossout?

Мы смотрим на совокупность статистики и обратной связи от игроков. В первую очередь рассматриваются детали, чьи статистические показатели вызывают вопросы. А массовые жалобы игроков еще раз подтверждают необходимость правок.

План разработки баланса в Crossout:

  • Собирается статистика и обратная связь от игроков с форумов/соцсетей и других ресурсов. Затем мы анализируем эту информацию.
  • Формулируются первичные правки параметров. Обычно они происходят по следующей схеме:
    • Определяется, что не так — деталь может быть слабой или сильной на определенном ОМ или нескольких: слабой на одном, сильной на другом и прочие вариации (разные режимы, другие игровые платформы)
    • Определяется, почему это работает не так, как надо. Не всегда деталь сильная сама по себе, иногда дисбаланс достигается за счет связки модулей, особого бронемобиля и т.д.
    • Если нужно внести кардинальные изменения, то мы делаем это, но в рамках нескольких обновлений.

    Вывод

    Колеса


    Некоторые типы колес явно выделяются на фоне остальных, так как обладают большими показателями грузоподъемности и структуры, но не имеют при этом каких-либо недостатков. Нам хочется, чтобы игроки хотели использовать больше типов колес, которые бы соответствовали их индивидуальному стилю игры.

    При этом, гусеницы остаются слишком специфичны из-за текущих характеристик и сильного штрафа к скорости. Это делает их использование в бою достаточно ограниченным и слабо эффективным.

    • Легкие колеса будут отнимать мало мощности, но обладать низкой грузоподъемностью, а тяжелые колеса будут отнимать много мощности, но зато будут крайне грузоподъемными.
    • Параметры гусениц будут улучшены: у них снизится масса и увеличится их общая жизнеспособность.

    Система взрывов


    На данный момент, в силу технических особенностей, взрывы в игре носят осколочный характер - при попадании осколки летят в разные стороны и поражают только те объекты, в которые попадают. Таким образом, взрывы зачастую были плохо предсказуемы и было проблематично с их помощью поражать объекты непрямым попаданием, а также сбивать небольшие объекты, такие как дроны и турели.

    Новая система взрывов будет ближе к фугасной, как изначально и задумывалось - теперь взрыв будет поражать объекты в зависимости от их близости к эпицентру. Максимальный урон будет достигаться в эпицентре попадания и падать по мере удаления от центра взрыва. Даже непрямое попадание будет наносить урон объектам в радиусе поражения.

    Напоминаем, что серия Дневники Разработки рассказывает игрокам о предварительных планах развития проекта. Финальная версия может отличаться от описанных выше изменений.

    Прочность

    Пропускающий урон и Сопротивление урону

    Прочность на конструкциях с такими показателями и урон рассчитываются согласно формуле:

    К примеру разберем выстрел на 100 урона в деталь имеющую сопротивление 50%:

    Параметры

    Очки мощи (ОМ) - это параметр, отвечающий за баланс игры. Чем выше ОМ, тем мощнее подбираются союзники и противники. ОМ имеются у каждой детали, которую можно установить на бронемобиль. Для каждой детали ОМ расчитываются в зависимости от степени редкости и основных характеристик. Больше всего ОМ у кабин и оружия.

    Изменения в кабинах

    Сейчас из-за высокой грузоподъемности и большого количества энергии, тяжелые кабины служат основой для большинства сборок на средних и высоких ОМ. Подобное положение дел стало причиной малого разнообразия бронемобилей в сражениях. Цель будущих изменений состоит в том, чтобы сборки на основе тяжелых кабин брали на себя роль “танков”, а быстрые и лёгкие бронемобили специализировались на нанесении урона в сражениях.

    В связи с этим, мы планируем разделить все кабины на 3 типа с соответствующими показателями энергии и сделать их одинаково привлекательными для игроков:

    • у легких редких кабин он будет составлять 11 единиц энергии;
    • у средних (универсальных) - 10 единиц;
    • у тяжелых кабин (с повышенной грузоподъёмностью) - 9 единиц;
    • для всех типов кабин эпического уровня редкости добавляется еще 2 ед. энергии.

    Комментарий разработчиков: теперь кабины разных типов должны сравняться по эффективности. Сборки на основе лёгких кабин cмогут наносить много урона, но не будут способны окружить себя дополнительной броней. Тяжелые крафты, хоть и будут уступать им в оружейной мощи, способны собрать в несколько раз больше очков структуры, чем у других бронемобилей. По прежнему останется возможным создавать гибридные сборки с использованием генераторов и двигателей.

    Обратите внимание, что после этих изменений некоторые из уже существующих чертежей потребуется пересобрать с учетом новых параметров энергии и веса.

    Изменения в деталях конструкции


    Как основа любого бронемобиля, рамы изначально создавались достаточно прочными. Однако, в связи с тем, что рамы дают дополнительные очки структуры, стало возможным собрать бронемобиль из одних только рам, практически не используя конструкционные детали. Подобные сборки почти не уступают по структуре остальным, однако, уничтожить их было значительно сложнее.

    • Рамы больше не будут увеличивать параметр общей структуры бронемобиля.
    • Структура всех кабин будет увеличена на 170 ед.
    • Параметры легких рам будут изменены в соответствии с общей парадигмой баланса деталей. Их характеристики изменятся несущественно, однако теперь соотношение структуры и массы можно будет понять из игровых подсказок.

    Комментарий разработчиков: благодаря этому изменению, роли рам и конструкционных деталей перестанут пересекаться. Рамы понадобятся для создания прочной основы крафта, а конструкционные детали - для увеличения его жизнеспособности

    Ускорение

    Масса

    Наверно, самый легкий для восприятия показатель, с которым каждый ознакомился еще на уроках физики в школе. Масса бронемобиля влияет на динамику разгона и поведение машины на дороге. Значение именно этой характеристики определяет занос, силу тарана, скорость торможения и т.д.

    Если масса превышает грузоподъемность,бронемобиль сильно теряет не только в разгоне, но и в максимальной скорости.

    Превышение предельной массы приведет к почти полному обездвиживанию бронемобиля и запрету на участие в бою.

    Читайте также: