Как посчитать здоровье в pathfinder

Обновлено: 03.07.2024

(Заблокирован) 20 окт. 2018 в 14:07

1 . Жестокий удар
. атака проводится с наибольшим базовым модификатором атаки (БМА). Наибольшим из каких?

2. Рубящий удар
. атака проводится с полным БМА.
Что значит полным?

3. Какова дистанция работы черт, требующих присутствия рядом союзника с аналогичной чертой?

4. Что такое кость здоровья, например в описании черты Живучесть?

5. Вопрос к тем, кто уже далеко продвинулся в игре с применением боевых маневров:
насколько сильна защита мобов от маневров, часто ли фейлятся эти самые маневры и стоит ли в них вкладываться?

1 и 2. Наибольший БМА - становится актуальным по достижении БМА 6. Тогда появляется 2я атака в раунде, где 1я атака идет с БМА 6, вторая - с БМА 1. При достижении уровней БМА 11 и 16 атаки будут идти соответственно с БМА 11,6,1 и 16,11,6,1. Т.е. "наибольший" - это такой, как для первой атаки. Эта инфа вся расписана на вкладке персонаж-бой. Полный - тут не уверен, но по идее то же самое.

3. Сам очень хотел бы знать. Но что-то мне подсказывает, что это то же самое, что "близкая дистанция", т.е. на глаз 20-30 футов. Но это не точно.

4. "кость здоровья" или "кость хитов" - количество здоровья, которое перс дополнительно получает при повышении уровня. Зависит от класса (от 1d4 у мага до 1d12 у варвара). Как правило, кол-во костей равно уровню, но сюда же считается доп. здоровье от спеллов/шмота. Не помню, указаны ли в данной игре классовые кости при создании перса. но если что, можно нагуглить эти значения.

5.Маневры работают нормально. У меня ГГ заточен под сбивание с ног - и двуногие противники по кд валяются, если это дело на автоудар выставить. Хотя с многоногими врагами могут возникнуть трудности. Другой перс заточен под рубящий удар, и творит неслабую грязь, будучи окруженным несколькими врагами (совет - выбрать древковое оружие с радиусом 6 футов, иначе эффективность очень сильно падает). Жестокий удар (особенно у воина на привычном оружии) тоже наносит кучу урона, если попадает.

Однако есть 1 момент. Все маневры - это действие на все 6 сек раунда. И если на старте это не важно, то когда перс получает 2ю, 3ю и 4ю атаки за ход, приходится выбирать - 1 маневр или несколько обычных ударов. Так что это довольно ситуативные умения. Но порой полезные.

20 окт. 2018 в 17:11 1) Наибольшим - это наибольшим. Если у тебя БМА 16/11/6/1, то с 16.
2) То же самое
3) А черт его знает. Наверно, прямая видимость (

30 метров), если не сказано иного.
4) Это какая "кость" бросается, чтобы вычислить прибавку к здоровью при каждом уровне. У каждого класса своя. У магов и прочих хлюпиков 1d4, у воинов 1d10, у варваров 1d12. Это значит, что при каждом повышении уровня маг получит от 1 до 4 здоровья, воин - от 1 до 10, варвар от 1 до 12 плюс модификатор выносливости. Соответственно, некоторые заклинания, которые мгновенно убьют цель, чья кость здоровья не выше 4, будут убивать всякую мелочь и всяких хлипких персонажей. Предвидя вопрос: нет, не надо сохраняться перед повышением уровня, для игровых персонажей повышение фиксированное и зависит от класса.

1 и 2. Наибольший БМА - становится актуальным по достижении БМА 6. Тогда появляется 2я атака в раунде, где 1я атака идет с БМА 6, вторая - с БМА 1. При достижении уровней БМА 11 и 16 атаки будут идти соответственно с БМА 11,6,1 и 16,11,6,1. Т.е. "наибольший" - это такой, как для первой атаки. Эта инфа вся расписана на вкладке персонаж-бой. Полный - тут не уверен, но по идее то же самое.

3. Сам очень хотел бы знать. Но что-то мне подсказывает, что это то же самое, что "близкая дистанция", т.е. на глаз 20-30 футов. Но это не точно.

4. "кость здоровья" или "кость хитов" - количество здоровья, которое перс дополнительно получает при повышении уровня. Зависит от класса (от 1d4 у мага до 1d12 у варвара). Как правило, кол-во костей равно уровню, но сюда же считается доп. здоровье от спеллов/шмота. Не помню, указаны ли в данной игре классовые кости при создании перса. но если что, можно нагуглить эти значения.

5.Маневры работают нормально. У меня ГГ заточен под сбивание с ног - и двуногие противники по кд валяются, если это дело на автоудар выставить. Хотя с многоногими врагами могут возникнуть трудности. Другой перс заточен под рубящий удар, и творит неслабую грязь, будучи окруженным несколькими врагами (совет - выбрать древковое оружие с радиусом 6 футов, иначе эффективность очень сильно падает). Жестокий удар (особенно у воина на привычном оружии) тоже наносит кучу урона, если попадает.

Однако есть 1 момент. Все маневры - это действие на все 6 сек раунда. И если на старте это не важно, то когда перс получает 2ю, 3ю и 4ю атаки за ход, приходится выбирать - 1 маневр или несколько обычных ударов. Так что это довольно ситуативные умения. Но порой полезные.

Классовые навыки [ ]

Каждый класс имеет так называемые классовые навыки. Когда повышается классовый навык, персонаж получает бонус +3. Если у персонажа больше одного класса и оба имеют одинаковые классовые навыки, этот бонус не складывается.

Приобретение навыков [ ]

Каждый раз, повышая свой уровень, персонаж может повысить и уровень своих навыков. Количество костей здоровья равняется максимальному уровню навыка. То есть персонаж 1 уровня, даже имея достаточно высокий модификатор Интеллекта и необходимое количество свободных очков навыков, не сможет повысить свои навыки выше 1, однако модификатор от характеристик и класса все равно будет действовать на все навыки, как отрицательный, так и положительный.

Примечание: В силу того, что в игре реализовано меньшее количество навыков по сравнению с настольной игрой, персонажи получают только половину бонуса от модификатора Интеллекта.

Содержание

Проверка навыков [ ]

Когда персонаж использует навык, успех обычно не гарантирован. Чтобы определить успех или неудачу совершается проверка навыка. Каждое очко навыков дает модификатор +1 во время проверки (классовый навык добавляет +3). Во время проверки делается бросок 1d20, затем прибавляется модификатор навыка. Бывают ситуации, когда навык у персонажа не развит, однако проверку все равно можно провести, используя бонус или штраф от модификатора подходящей характеристики, но стоит учитывать, что это относится не ко всем навыкам. Также дополнительные бонусы можно получить от расы, Интересные факты [ ]

В настольной игре число навыков значительно больше, а именно всего 35. В видеоиграх разработчики заметно снизили это число, полностью удалив часть навыков, а оставшиеся объединив между собой.

Навыки

В то время как характеристики олицетворяют собой талант и потенциал персонажа, навыки (англ. Skills) показывают тренированность и опыт персонажа в каких-либо областях, будь то знание какой-либо темы, наблюдательность, бой и т.д. Каждый навык связан с какой-то характеристикой (см. таблицу ниже).

Общая информация [ ]

Всего существует шесть характеристик: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость и Харизма. Каждая из них дает тот или иной бонус к различным проверка бросков d20, будь то бой, совершение действий или проверка навыков. Ниже представлены возможности, за которые отвечает каждая из характеристик. Если любая из характеристик опустится до 0, то персонаж умирает либо теряет сознание.

Сила определяет физическую мощь персонажа. В самой игре это обычно выражается в добавлении модификатора Силы к большинству проверок атаки и урона.

Ловкость [ ]

Ловкость отражает проворство, реакцию и координацию движений персонажа. В частности, модификатор ловкости применяется при определении Защиты персонажа, инициативы, спасбросков реакции и дистанционных атак, а также некоторых навыков.

Выносливость [ ]

Выносливость отражает здоровье и запас жизненных сил. То есть отвечает за здоровье персонажа и спасброски стойкости. Не прибавляет свой модификатор ни к одному навыку.

Интеллект [ ]

Интеллект отражает умение персонажа учиться и мыслить логически. В частности, интеллект отвечает за число очков навыков при повышении уровня и прохождение некоторых проверок, а также важен для некоторых магических классов вроде волшебника.

Мудрость [ ]

Мудрость отражает здравый смысл, силу воли, интуицию и внимание персонажа. В самой игре это выражает проверками некоторых навыков и спасбросков Воли. Некоторые классы творят заклинания, используя мудрость как основную характеристику.

Харизма [ ]

Харизма отражает силу личности, обаяние, лидерские качества и внешнюю привлекательность персонажа. В механике игры это выражается в проверках некоторых навыков (особенно в диалогах) и является ключевым навыком для некоторых классов вроде колдуна или паладина.

Характеристики

Характеристики - это базовые качества персонажа в Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous. Они являются основой для большинства расчетов в механике Pathfinder.

Содержание

Таблица: Навыки [ ]

Характеристика Навыки
Сила Атлетика
Ловкость Плутовство Интеллект Знания (магия) Знания (мир)
Мудрость Знания (природа) Знания (религия) Внимание
Харизма Убеждение Использование магических устройств

Повышение характеристик [ ]

Характеристики персонажа можно повысить 5 раз игру на 4/8/12/16/20 уровнях соответственно. На данном этапе "стоимость" 1 очка характеристики всегда равна 1, вне зависимости от ее величины.

Очки покупки [ ]

При создании главный герой стартует с 10 единицами во всех характеристиках и 25 очками покупки, которые он может потратить на их повышение. Наемники, создаваемые у Анориэль Восемь Глаз, имеют лишь 20 очков для распределения. Дополнительные очки могут быть "высвобождены" за счет понижения ненужных характеристик со стартовых 10 до 7.
"Стоимость" 1 очка характеристики (выраженная в очках покупки) варьируется и зависит от ее нового значения.

Новое значение Стоимость Итого (изменение суммы нераспределенных очков покупки)
8=>7 2 ОП +4
9=>8 1 ОП +2
10=>9 1 ОП +1
10=>11 1 ОП -1
11=>12 1 ОП -2
12=>13 1 ОП -3
13=>14 2 ОП -5
14=>15 2 ОП -7
15=>16 3 ОП -10
16=>17 3 ОП -13
17=>18 4 ОП -17

Модификаторы [ ]

Модификатор характеристики - величина, равная разнице между величиной характеристики и 10, поделенная на 2 и округленная в меньшую сторону. Например, Харизме 17 соответствует модификатор +3 ((17-10)/2), а силе 8 - модификатор -1.
Как правило, ключевое значение в игре имеют именно модификаторы, а нечетные значения характеристик по причине округления модификаторов ничем не отличаются от предшествующих им четных значений. Иными словами, выносливость 16 и выносливость 17 - практически одно и то же (нечетное значение сыграет свою роль только в том случае, если в результате отравления, болезни или т.п. характеристика персонажа тоже окажется понижена на нечетное значение). У этого правила есть 1 исключение - влияние силы на переносимый вес зависит от характеристики, а не от модификатора и даже нечетные значения увеличивают грузоподъемность героя.
Все (или почти все) предметы экипировки в игре, дающие бонусы к характеристикам, повышают их на четное значение.

Как посчитать здоровье в pathfinder

5 окт. 2018 в 15:43

Ни где толкового описания не нашел.
Видел несколько навыков/спелов с использованием этой характеристики. И где посмотреть его текущее значение у персонажа тоже не понятно.

На одном сайте нашел, что у паладина "кость здоровья" D10, а что это значит не понятно.
Из мануала по вселенной Pathfinder нашел характеристику похожую по значениям на кость здоровья, но там она называется "Запас начального здоровья".

Из мануала:
Запас начального здоровья
12+мод. телосложения Варвар
10+мод. телосложения Воин, Паладин, Рейнджер
8+мод. телосложения Друид, Монах, Жрец, Бард, Вор
6+мод. телосложения Маг, Чародей
Это оно и есть или просто совпадение?

Читайте также: