Как пос в майнкрафте

Обновлено: 05.07.2024

Минус этого способа в том, что, как правило, придётся копать несколько блоков вниз для одной точки и строить столб для другой. К тому же это неудобно если необходимо сделать размер привата максимально разрешенного размера.

  • //pos1 - установить первую точку
  • //pos2 - установить вторую точку
  • //shift <n> [u / d / n / s / w / e] - сдвинуть сетку выделенной области
  • //expand - увеличить выделенную область
  • //contract - сузить выделенную область
  • /rg claim < название_региона > - заприватить выделенную область
  • //chunk - выделить весь чанк
  • //expand 16 16 w - расширить регион на 2 чанка в западном и восточном направлении
  • //expand 16 16 n - расширить регион на 2 чанка в северном и южном направлении

Теперь, когда вы успешно создали приват территории, следует позаботиться о защите своего региона. Для этого потребуется установить некоторые флаги в приват.

  • /rg flag < название > pvp deny - Запрет PvP в регионе ( allow - разрешить)



➤ Добавление(удаление) других игроков в приват .


Ответим на один из самых распространённых вопросов: " Как добавить друга в приват? "

Репутация игрока [ ]

Репутация игрока в деревне начинается с нуля, и изменяется от −30 до 10. Следующие действия могут изменять репутацию игрока:

Действия Java Edition Bedrock Edition
(После 1.14)"Герой Деревни" (Удачная защита деревни от Рейда/Набега) +10 0
Исцеление зомби-жителя 0 +10
Присоединение жителя к его первой деревне(К сожалению, не удалось понять подлинный смысл оригинального высказывания. Оригинал звучит так :Present when a villager joins its first village) 0 +5
(После 1.14)Повышение жителя до Эксперта/Мастера (см. Деревенский житель, Торговля) +4 +1
(После 1.14)Повышение жителя до Ремесленника (см. Деревенский житель, Торговля) +3 +1
(После 1.14)Повышение жителя до Подмастерья (см. Деревенский житель, Торговля) +2 +1
Торговля с жителем на товар, находящийся в последней строчке его предложений +1 0
Нахождение на территории деревни (Не повышает репутацию, если она выше 0) 0 +1
Нападение на жителя -1 -1 за каждый удар
Убийство жителя -2 -2
Нападение на жителя-ребенка -3 -3 за каждый удар
Убийство жителя-ребенка -5 -2
Убийство железного голема 0 -5

Репутация не сбрасывается при смерти игрока, также игроки не могут влиять на репутацию другого игрока. Кроме того, в каждой деревне у игрока разная репутация. То есть, игрок может иметь хорошую репутацию в одной деревне и плохую в другой. Когда игрок взаимодействует с жителем, от него исходят частицы, означающее изменения в репутации игрока.

Изменение региона [ ]

Расширение региона [ ]

  • //expand <дальность> [направление]
  • //expand <дальность> <обратная дальность> [направление]
  • //expand vert

Эти команды позволяют легко увеличить регион по-разному:

Чтобы указать направление можно использовать короткие названия сторон (N, S, W, E, U, D). Если Вы в качестве параметра направления напишите «me», то расширение произойдет в сторону взгляда. Вы можете указать два числа и область будет расширена в двух направлениях одновременно.

К примеру, если Вы использовали //expand 10 up , расширение будет идти вверх, как показано на рисунке.

Используете //expand vert если хотите расширить область до неба и коренной породы.

Уменьшение региона [ ]

  • //contract <дальность> [направление]
  • //contract <дальность> <обратная дальность> [направление]

Эта команда аналогична //expand.

Каким способом уменьшается выбор? Если Вы используете //contract 10 down , то регион уменьшится сверху.

Перемещение выбранного региона [ ]

Сдвигает регион. эта команда работает как //expand и //contract одновременно с одной дальностью и противоположными направлениями. Команда сместит регион на определённую величину, при этом не перемещает блоки в регионе (для этого напишите команду //move в чат).

Структуры (до Village & Pillage) [ ]

Список возможных сооружений, присутствующих в деревнях до Village & Pillage:

булыжниковые ступени заменяются деревянными ступенями. В карманном издании в тайге присутствует сундук с инструментами.

Заметка: Если деревня находится в пустыне, то материалы, из которых состоят дома будут отличатся от тех, что в домах на равнине. В данном случае, будет использоваться гладкий и обычный песчаник и ступени из песчаника. Дороги также будут выложены песчаником и не иметь булыжника под ним.

Содержимое сундуков [ ]


Вид сверху на деревню NPC (До Village and Pillage)

В основном, игроки ищут деревни, чтобы обворовать кузницу, так как в сундуке, находящемся в кузнице, может сгенерироваться от трёх до восьми стопок ресурсов со следующими вероятностями:

Алгоритм генерации от трёх до восьми раз размещает один из ресурсов в случайной ячейке сундука, при этом возможна замена ранее размещённых предметов новыми.

Команды консоли/locate

Отображает в чате координаты ближайшего строения заданного типа выполнившему команду игроку.

  • Java Edition
  • Bedrock Edition

История [ ]


В пустынной деревне сгенерировался колодец из обычной. В 1.8 это исправлено

Просмотр информации [ ]

WorldEdit также предоставляет вам команды для получения информации о регионе, который вы выбрали.

Получение размера выделения [ ]

Показывает количество блоков в регионе. Воздух тоже считается.

Расчет частоты блока [ ]

Подсчитывает количество блоков определённого типа в выбранном месте.

Нахождение распределения блоков [ ]

Показывает распределение блоков в выбранном месте.

Создание деревень NPC [ ]


До 1.14 [ ]

Игрок имеет возможность основать новую деревню путем транспортировки жителей в другое место, однако при этом должны быть выполнены следующие условия:

Так как жителя невозможно просто вытолкать в новую деревню, из-за того, что он будет возвращаться назад, когда дойдет до её границы, существуют более изощренные методы его перемещения. Чаще всего, между новой деревней и старой прокладываются рельсы. Жителя заталкивают в вагонетку, и он не делает попыток из неё выйти даже после пересечения границы старой деревни, до момента, пока его не вытащат из вагонетки. После этого в новой деревне рекомендуется установить двери, чтобы жители смогли её идентифицировать.

Можно также выталкивать жителей в новую деревню при помощи поршня. Создайте коридор между старой деревней и новой высотой в 2 блока и шириной в 1 блок, загоните туда жителя, закройте блоком, установите поршень и толкайте, постоянно добавляя новые блоки. Так как поршень может толкать до 12-ти блоков за раз, вам потребуется не менее 4-х итераций, чтобы вытолкать жителя за пределы деревни.

Также вы можете проложить водный путь от одной деревни к другой и поместить жителей в лодку. Для этого нужен лишь ров в земле глубиной от 1 блока и шириной от 2 блоков.

Примечание: Уничтожение всех дверей в деревне приводит к полному удалению информации о ней в villages.dat.
Деревня может быть создана только в обычном мире. Игра не обнаружит деревню в других измерениях, таких как Нижний мир и Край.

После 1.14 [ ]

Соблюдение правил 40 блоков для выталкивания жителя из старой деревни больше не обязательно, так как изменилась механика определения жителем своей деревни, а сами границы стали относительными.

Чтобы создать новую деревню достаточно оградить предыдущую деревню и за этими границами поставить кровать так, чтобы жители старой деревни не видели вариантов прохода к ней и не могли её занять. Две рядом находящиеся, но отгороженные друг от друга хотя бы забором деревни считаются отдельными и не влияют на лимит друг друга.


Проверим и продемонстрируем это опытным путём:

После ограждения кровати жителю нужно некоторое время (порядка минуты), чтобы осознать, что кровать заблокирована и открепиться от неё.

Иными словами: когда жители размножаются, они лишь смотрят, есть ли где-то рядом незанятая кровать, чтобы поселить туда ребёнка.

Теперь можно создавать не деревню, а создать изолированный дом с 3 кроватями, где 2 жителя смогут размножаться, потому что им есть куда положить своего ребёнка.

Создание деревни с помощью зомби-жителей [ ]

С введением зомби-деревенских жителей появилась возможность создать деревню «с нуля». Для этого нужно вылечить, как минимум, двух зомби-деревенских жителей (они иногда появляются вместо обычных зомби). Понадобится по одному взрывающемуся зелью слабости и «простому» золотому яблоку на каждого.
Достоинства метода: не требуется находить первоначальную деревню, следовательно можно основать новую деревню в любом месте обычного мира.
Недостатки: требуются дорогие ресурсы, следовательно трудновыполнимо в начале игры; требуется отделить зомби-жителя от обычных зомби и уберечь от солнца, чтобы не сгорел, к тому же, он спаунится довольно редко.

Примечание: с добавлением в версии 1.9 иглу стало возможно использовать её для создания деревни, если вы оказались в снежном биоме: необходимо найти иглу с подвалом, спуститься вниз и вылечить зомби-жителя за решеткой, так будет получен необходимый для того, чтобы их размножить и создать деревню. Вытолкать оттуда можно рельсами и вагонеткой, либо лодкой и поршнем.

Развитие и улучшение деревни

Внимание! Для получении определённой профессии спальное место жителя и рабочее место должны находится в разных домах, однако житель, живущий в определённом доме, получает ближайшую доступную профессию. Учтите при постройке спальных и рабочих мест.

WorldEdit/Выделение региона

Основная часть функций WorldEdit работает с регионами. Например, если вы хотите заменить все стеклянные блоки землей внутри квадрата, то Вы должны показать WorldEdit, где эта площадь. WorldEdit дает Вам несколько способов для выделения регионов, этот раздел познакомит Вас с ними и покажет некоторые изменения ими.

Зомби-деревни [ ]

Зомби-деревня, не имеющая факелов (До Village and Pillage)

Но при использовании команды /locate , шанс нахождения такой деревни значительно увеличивается.

Эти зомби, в отличие от остальных враждебных мобов, не исчезнут при уходе игрока на большое расстояние. Но они всё равно могут сгореть на солнечном свете. Ещё им будет важно прятаться от солнца.

В таких деревнях, кроме выше перечисленного, можно найти паутину и замшелый булыжник.

Также в этой деревне никогда не появится железный голем.

Расширение деревень NPC [ ]

В 1.14 для расширения деревни требуются кровати и рабочие места, а не двери. Также 21 житель появится только тогда, когда в деревне будет вместо 60 дверей, 21 кровать и рабочее место.

История [ ]

Официальный выпуск Java Edition
1.1116w39aДобавлена команда /locate .
1.1620w11aС помощью команды /locate можно найти адские ископаемые останки.
Официальный выпуск Pocket Edition
1.0build 1Добавлена команда /locate .
build 2Удалена команда /locate .
build 3С помощью команды /locate можно найти только крепости.
1.1build 1С помощью команды /locate можно найти любую натуральную структуру.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC BY-NC-SA 3.0, если не указано иное.

Режимы выделения [ ]

Для показа сетки был использована модификация: WorldEdit CUI (Старая версия)

Деревня

Небольшой равнинный дом 3.jpg
Небольшой пустынный дом 5.jpg
Небольшой саванный дом 7.jpg
Небольшой таёжный дом 3.jpg
Небольшой дом в заснеженном биоме 6.jpg

Эти структуры генерируются только в биомах пустыни, равнины, тайги, саванны и заснеженной тундры. При этом равнинные деревни, деревни в саваннах и деревни в тайге сложены из древесины дуба (или сосны, акации), досок и булыжника, в то время как основным материалом деревень в пустынях служит песчаник. Деревня состоит из различных сооружений: в центре деревни генерируется колокол, вокруг которого располагаются здания, соединённые тропинками.

Содержание

Нахождение деревень [ ]


  1. Узнайте зерно мира, в котором хотите найти деревню. Для этого нажмите кнопку F3 или введите команду /seed .
  2. Создайте суперплоский мир с данным зерном, с единым биомом пустыни или равнины.
  3. Если компьютер достаточно мощный, поставьте максимальную дальность прорисовки.
  4. Летайте и ищите деревни.
  5. Если нашли, запишите координаты X и Z.
  6. Идите к этим координатам в первом мире.
  7. Деревня может там появиться, правда структура и наполнение могут быть другими.

Метод не совсем эффективен, так как деревни генерируются в определённых биомах (равнина, тайга, саванна или пустыня). Из-за этого часты ложные срабатывания. Эффективнее в пункте 2 создать нормальный мир с тем же зерном генерации (только в режиме Творчество). Деревню будет увидеть труднее, но её нахождение на «нормальной карте» обеспечено.

Также, если включены команды, можно намного проще найти деревню, использовав команду /locate village .

Также, (до версии 1.14), если вы уже много исследовали мир, но не нашли деревню, попробуйте выйти из игры и зайти в папку data (находится в папке с миром) и открыть файл villages.dat любым NBT-редактором. Там будут указаны все сгенерированные деревни (в сгенерированных чанках, конечно). Выберите любую деревню и идите к указанным координатам. Там будет находиться деревня.

Содержание

Выбор кубоидов [ ]

На данный момент WorldEdit позволяет выбирать «кубоиды» (прямоугольные параллелепипеды), выбрав две точки. На рисунке ниже показано, как две точки образуют кубоид. Они выбираются только с выравниванием по осям (нельзя повернуть под углом).

Cuboid.jpg

Есть несколько различных способов выбора этих двух точек, и Вы можете их смешивать и сочетать.

Выделение инструментом [ ]

Это самый интуитивно понятный способ выбора региона. Чтобы её получить, наберите в чате //wand (по умолчанию появится деревянный топор). Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать первую точку, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выбрать вторую точку.

Выделение на своей территории [ ]

Выделение с помощью прицела [ ]

Эти команды выделяют первую и вторую точки на которые Вы прицелились. Это позволяет с лёгкостью выделять большие регионы издалека.

Выбор чанка [ ]

Эта команда выбирает все блоки в чанке в котором вы находитесь. Чанки имеют размер 16x16x256.

Структуры (после Village & Pillage) [ ]

С приходом обновления Village & Pillage появилась необходимость появления в игре новых структур, обеспечивающих появление рабочих и спальных мест для жителей деревни. Именно поэтому появились здания содержащие при генерации кровати и рабочие места. Совмещённых строений (с рабочим местом и кроватью) не существует. Вероятно, чтобы, когда жители добирались на работу через улицу, создавался вид кипящей жизнью деревни.

Стоит заметить, что булыжник, при генерации, иногда может быть заменён замшелым булыжником.

Список возможных сооружений, присутствующих в деревнях после Village & Pillage:

Деревни равнин [ ]

Средне Самое высокое возможное строение в равнинной деревне. Полностью из булыжника, имеет жёлто-белые окна, вход на уровне земли. Внутри на первом этаже имеется конструкция из ступенек, варочная стойка, а также вертикальная лестница, ведущая наверх, в небольшой второй этаж и на крышу церкви. Варочная

Средне Третье строение в равнинной деревне из керамики, имеет оформление из брёвен, а также, как и в большой церкви, жёлто-белые окна. Внутри расположены два длинных ряда сидений и варочная стойка в конце. Варочная

Деревни тайги [ ]

Строение Частота Описание Важное Вид
Малый дом 1 Часто Небольшое жилое здание с сенями. Внутри расположена кровать и верстак. Кровать
Малый дом 2 Часто Небольшое жилое здание. Крыша и углы из брёвен, стены из булыжника.

Внутри сиденье из ступенек, кровать, верстак и сундук.

Крыша и углы из брёвен, стены из булыжника. Внутри сиденье из ступенек, кровать и сундук.

Внутри здания находится кровать, сиденья из ступенек и стол с факелом на нём.

Крыша и углы из брёвен, стены из булыжника.

Внутри сиденье из ступеньки и табличек и кровать.

С внешней стороны имеются деревянные ступеньки, ведущие к входу. Внутри находятся стулья из ступенек и стол

из забора и нажимной плиты, а также кровать.

Первый этаж не отличается от первого этажа малого дома 1. На втором этаже находится кровать и сундук.


Внутри находится стол лучника, сиденья из ступенек, сундук и столы из забора и ковров. Пол выполнен из досок и брёвен.

Внутри расположены столы из забора и нажимных плит, ковры на полу, а также 2 ткацких станка.

Читайте также: