Как побеждать в total war warhammer

Обновлено: 04.07.2024

До сей поры, когда в одном предложении сталкивались Warhammer и Total War, подразумевалось именно перекрашивание. Почти каждая игра серии заполучила свою тематическую модификацию, где имперские рыцари давят орды крысюков-скавенов. И многие побаивались, что Total War: Warhammer окажется перекрашенным Rome 2 с орками и магией, а фэнтезийный уклад никак не скажется на правилах игры.

Опасения не оправдались. Однако сразу уточним: этот Total War не переворачивает основы серии вверх ногами и не ставит опасные эксперименты, стоившие Rome 2 репутации. Вместо революции, в которой серия не то чтобы нуждается, мы видим ряд точечных, но сильных изменений.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных — двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.

Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве. Более дешёвым, но менее мощным вариантом, будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки противника с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.

В кампании является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки — это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды воинов.


Тактика атаки в осаде

Наилучшей тактикой будет отвлечение противника на одну сторону стены при помощи осадной башни и небольшого количества пехоты, в то время как ваши основные силы во главе с чудовищами, атакуют ворота которые находятся дальше от отвлекающих отрядов. После того как ворота будут пробиты, выдвигайте туда всадников и атакуйте всеми силами, прорываясь к центральной площади. Захват её принесёт вам победу в осаде.

Если в вашей армии отсутствуют чудовища, вы можете использовать осадные машины (у Скавенов) или простой таран, но нет гарантии, что он доберётся до ворот.

Сама тактика проста и обеспечивает победу почти наверняка, но при этом требует значительных средств на производство такого войска.

Старый Свет слишком тесен

Удивит ли игра с ходу бывалого командира, что гонял по Европе еретиков и завоевывал баснословно богатые города Персии? Ни разу. Он с наскока все поймет и раскусит. Вот наша империя — маленькая и подающая надежды. Вот города, где одна за другой возводятся казармы, таверны и шахты, засеваются пшеничные поля. А вот почтенные господа генералы во главе своих армий — они окупают свое жалованье захватом новых земель и отражением нападений извне.

Но мы пропустили важный этап: выбор фракции. И там нас ждет занятное открытие: всего четыре этнических группы — люди Империи, дворфы, зеленокожие и вампиры, и в каждой всего одно государство с двумя предводителями на выбор. В былые времена число играбельных фракций измерялось десятками, но обвинять игру в урезании возможностей рано (хотя об этом мы еще поговорим). Просто каждая из наций, делящих Старый Свет мира Warhammer Fantasy, отличается от другой куда разительнее, нежели молодая Римская республика от Карфагена.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Различия не кардинальны (как между зергами и протоссами, например), но значительны. Людская Империя служит, так сказать, точкой отсчета: это фракция, наиболее близкая к тем, что выживали и воевали в старых Total War. Ее преимущество — в раздаче должностей. Да, это было в прошлых Total War, но титулы в Империи Зигмара дают куда большие привилегии. Наградите охотника на ведьм титулом тайного советника, и все его мероприятия по искоренению ереси (или более кровавые делишки) вдвое подешевеют. Надо ли говорить, сколь полезен герой (эквивалент шпионов, дипломатов и им подобных), способный так экономить на своей подрывной работе?

Соседи по материку людям достались еще оригинальнее. Графства вампиров, гниющих под боком у Империи, умеют поднимать после битвы мертвецов. Воинство выходит дохлое (во всех смыслах), но содержать его значительно дешевле настоящей пехоты, которой у вампиров и нету. Кроме того, зомби и скелеты после боя могут на месте поднять себе пополнение, так что вампиры скачут по карте куда веселее и заметно реже останавливаются для восстановления численности своих армий.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

В чем отличие от традиционных заданий? Если обиды копятся, то в государстве дворфов ухудшается общественный порядок и наваливаются другие неприятности: это ворчат долгобороды, возмущаясь растущему числу неотмщенных обид. И чем шире дворфы разворачивают военную кампанию, тем скорее накопятся записи в Книге Обид, тем больше армий отвлечется на месть.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Вот и выходит, что тактику ведения войны Creative Assembly таки умудрились разнообразить. Не так чтобы радикально, конечно: большинство дипломатических опций оркам все равно доступны, что, согласитесь, не очень логично, хотя и критическим недостатком не назвать. А одни на всех постройки, отличающиеся лишь названиями и пиктограммой (за исключением некоторых особых строений для найма и улучшения), в картину совершенно не вписываются.

Однако это не затмевает главного: Total War: Warhammer играется заметно иначе, нежели прошлые выпуски серии. Каждая раса вносит значительные коррективы в фундаментальный игровой процесс, а уж когда дело доходит до сражения, разница встает в полный рост. Если попробуете в шкуре дворфов играть как подданный Империи Зигмара — быть беде.

В конце концов, даже с пленными расы Старого Света обходятся каждая на свой манер. Вампиры используют свой дар, хм, убеждения, и вот уже вчерашние враги с радостью примыкают к армии мертвецов. Дворфы не изощряются: или убить, или отпустить. А зеленокожие не против пленников и сожрать.

Обходной манёвр

В этой тактике, вам понадобится основная армия с хорошей защитой и несколько быстрых отрядов для самого манёвра. Основные войска ставите по центру, а в засаде, подальше от них, ставите отряды для манёвра. Противник атакует большое скопление ваших войск, ну а пока ваши войска держаться, отряды из засады, очень быстро обходят противника сзади и бьют в тыл ошарашенным войскам.

Манёвр не очень сложен в исполнении, но необходимо ударить в тыл противника до того, как он успеет среагировать и развернуть свои войска для встречи засадных отрядов.

Тактическое ядерное волшебство

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Особую же прелесть сражениям в Total War: Warhammer придают волшебники и шаманы. Были опасения, что маги попросту заменят собой орудия дальнего боя, и отчасти это так. При желании лорда-волшебника разрешено обучить заклятиям с уроном по площади и поливать напалмом любого гада, что ступит на нашу землю. С тем же успехом вы сможете вымуштровать мага поддержки, придающего солдатам сил, храбрости и прочности, или заколдовать вражеские доспехи, чтобы те проржавели быстрее старенькой «копейки».

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

При этом нельзя сказать, что Total War мутировал в какую-то другую игру, в подобие Stronghold Legends или Rise of Nations. В первую очередь погоду делает ваш стратегический гений. Не умеете брать врага в клещи? Бросаете с перепугу лучников под ноги коннице? Не кладете снаряд на упреждение? Тогда никаким колдунством, даже самым изощренным, и никакими летучими вурдалаками вас не спасти.

Полководцы же способны немного склонить чашу весов в вашу сторону. Большая их часть лишилась статусной гвардии и обрела сверхъестественную прочность — иными словами, генерал в поле воин. Лорды — так их называют в игре — получают уровни и разучивают новые навыки. Скромные веточки навыков сменились параллельными «дисциплинами»: одна развивает боевые качества лидера, другая повышает полезность на глобальной карте, третья укрепляет мощь подшефной армии. Свита, появившаяся в Rome 2, тоже получила развитие. Влияние шести помощников, добываемых по ходу кампании, столь же велико, сколь и влияние экипировки на персонажа ролевой игры.

В сущности, в Total War: Warhammer стало больше ролевых элементов, и пришлись они к месту. К прокачанному полководцу со временем привязываешься, будто к персонажу в какой-нибудь The Elder Scrolls, заботливо подбираешь ему снаряжение, активно применяешь в бою, начитывая заклинания или раздавая богатырские тумаки. Правильно выученный и экипированный лорд — пусть не половина победы, но одно из ее важнейших орудий уж точно. Прежде полководец столь значимой роли не играл даже в Rome 2 и Attila, где уже пробивались ростки будущей ролевой системы. А теперь это полноценная часть геймплея, которую нельзя игнорировать.

Растянутая оборона

Помогает если у противника меньше войск, но при этом они мощнее ваших. Тут всё просто. Распределите войска максимально широким фронтом. Враг не сможет охватить всё поле боя, а значит, ваши отряды на которых противник не напал, смогут без проблем ударить ему в тыл, пока он занят сражением с другими воинами.

Такой широкий фронт очень трудно охватить. Кто-то да зайдёт в тыл противнику

Такой широкий фронт очень трудно охватить. Кто-то да зайдёт в тыл противнику Такой широкий фронт очень трудно охватить. Кто-то да зайдёт в тыл противнику

Приём ну очень прост и справится с ним любой. Но помните, количество войск противника, не должно превышать количество ваших войск.

Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем морали и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии — Чума и Разрушение.

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты, добавив эти самые машины и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.

Скавены — слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.

К особенностям фракции относятся: Скавенские подземелья, Пища и Скверна скавенов. Особенность Скавенские подземелья состоит в том, что поселения этой расы выглядят для других как обычные руины, а для их нахождения, нужна разведка героем.

Особенность Пища, добавляет игре за эту расу сложности, так как вам нужно следить за её уровнем чтобы ваши армии не несли небоевых потерь. Восполнить уровень пищи можно в боях, при захвате и разорении поселений, а так же при помощи определённых построек.

Скверна скавенов, схожа с таковой у Вампиров и Хаоса, а следовательно её распространение на другие земли, добавляет проблем вашим противникам и преимуществ вашим армиям. Среди преимуществ, хотелось бы выделить так называемую «Подземную угрозу», которая позволяет вам вводить в бой новые войска прямо из под земли.

Личность плюет в коллектив

Уже в первых интервью разработчики утверждали, что бурная политическая жизнь в государстве не стыкуется с логикой Warhammer: дескать, мы тут вам про личности, про героев, а им, как известно, чхать на дрязги ушлых чинуш. Вывод справедливый? Для вселенной Warhammer Fantasy — весьма и весьма, но для Total War это колоссальный шаг назад.

Только нас приучили к замысловатой иерархии, к системе влияния, к предателям в собственном шатре, к гражданской войне на пике могущества, и тут все это взяли и отобрали. Лишь Империя Зигмара сохранила раздачу титулов своим сынам, однако среди них не будет ни наследников, ни перспективных кадров без особых занятий (только генералы, лорды и герои).

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Что взамен? Чем заняться на финальных стадиях игры? Total War: Warhammer предлагает озаботиться «образованием» ваших героев. Речь о персональных сюжетных квестах, в сущности, подменяющих собой и сам сюжет. Это продолжение «ролевой» части игры, а по факту — особые сражения с фиксированным набором врагов и фиксированными же условиями, и эти битвы нельзя пройти автобоем. Наградой станут все те же доспехи, талисманы и колдовские прибамбасы, и ради них стоит напрячь стратегические извилины.

Стоит ли оно вырезанной системы внутренней политики? Частично — пожалуй, хотя странно наблюдать, как из глобальной стратегии вырезают стратегические же элементы.

И это не единственные жертвы. Пропала настройка уровня налогов, пропала антисанитария и болезни, которыми так похвалялись в Total War: Attila, пропала коррупция и религии, а на смену всему этому ввели скверну Хаоса и скверну вампиров. И понятие еды кануло в Лету: прирост есть, его генерируют фермерские постройки, но голод невозможен в принципе.

Да, Total War: Warhammer и так играется бодро. Но мы лишились очень щекотливых дилемм — как построить шахты, чтобы население не захлебнулось в грязи? Где выделить земли под посевы, чтобы остальные регионы жили в сытости? Видимо, для мира Warhammer эти насущные вопросы не столь важны.

Торная дорога истории

Кампания стала куда более линейной: вместо привычных для Total War развилок — озаренная неоновыми огнями тропа. Гордым бородачам прямая дорога в южные пустоши, громить зеленокожих. Вампирам поначалу предстоит объединить свои земли, притом в основном силой, равно как и оркам с гоблинами, что разбежались по кланам. Империи во главе с Карлом Францем тоже предстоит собрать разрозненные территории обратно в могучую страну.

Но суть одна: начинаем с одним городом и с одной жиденькой армией. Первого врага нам аж подсвечивают, чтобы не промахнулись. Далее в дело вступает аккуратный геймдизайн, ненавязчиво подталкивающий в нужную сторону. Одно из его орудий — ограничение на захват поселений: люди могут оккупировать города, где правят бал кровососы, и наоборот. Зеленокожие так же хорошо обживаются в крепостях, как и дворфы, а те, в свою очередь, не брезгуют орочьими стоянками. Но и только. Орки и дворфы в людском селении жить не станут.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Благодаря этому кампания проходится более целеустремленно, или — если выразиться жестче — более линейно. Задачу по выбору первой цели авторы в сущности взяли на себя. Поэтому игра оказалась более приветливой с неофитами, но закаленного игрока может и огорчить то, что ему, вместо привычной вольницы, предложат двинуться вот сюда, выбить зубы вон тому гаду и укрепиться в этом вот ущелье.

Стилистическую новизну, которой изобилует Total War: Warhammer, трудно не приветствовать. В конце концов, прежде нельзя было без модификаций загнать гоблинов-всадников в болото и разбомбить их колдовскими лучами с небес.

Total War: Warhammer — вполне самостоятельное произведение, в котором многие старые понятия не поленились переработать заново. Оно в достаточных масштабах, но вместе с тем осторожно ставит опыты над правилами серии. Жаль, что в процессе пришлось выбросить весьма значительные элементы.

ТЕХНИЧЕСКИЙ ВОПРОС: еще свежа память о том, как выпускалась Rome 2, — кажется, примерно в то время по интернету пошло понятие «платный бета-тест». Что ж, в Total War: Warhammer нас не вынуждают продираться сквозь вылеты, падения и инфернальные баги. Она работает. Единственная проблема, с которой пришлось столкнуться перед написанием рецензии, — ощутимое снижение частоты кадров на глобальной карте.

Как побеждать в Total War: Warhammer 2 — гайд по тактике ведения боя


Все игры серии Total War, предусматривают как использование глобальной стратегии в кампании, так и точечной тактики в битвах. В предыдущем гайде, мы рассмотрели стратегическую сторону всех новых рас в Total War: Warhammer 2. В этой статье, мы рассмотрим тактические приёмы, которые вы можете использовать в битвах этой игры.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Соответственно, в битве мы бы рекомендовали сделать упор именно на чудовищ. Тем более, они у Высших эльфов летающие, а значит непосредственную угрозу им могут представлять только стрелковые юниты.

Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор на стандартную расстановку — пехота ближнего боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку кавалерией.

В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса поработить весь мир.

Особенностями расы являются: Интриги, Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.


Жестокие Тёмные эльфы

Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа магии — Тьма. Осадное орудие опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники», могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.

На ранних этапах, не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты, на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем атаковать противника с тыла мощными юнитами.

В кампании, целью расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные ковчеги — это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды могут нанимать войска и восполнять потери. Помимо этого, ковчеги обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов ваши армии будут захватывать в своих походах. Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль — это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.


Гайд Total War: Warhammer 2 — разбор новых рас: Высшие эльфы, Людоящеры, Скавены и Темные эльфы


Недавно мы опубликовали обзор Total War: Warhammer 2 где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Круговая оборона

Если предыдущий приём помогает при численном перевесе у вашей армии, то тут всё наоборот. Выстройте свои войска прямоугольником так, чтобы снаружи стояли копейщики либо другие отряды ближнего боя, а внутри, под защитой, «дальники» и лорд. Противник ни как не сможет атаковать вас с тыла, а эффекты лорда будут распространяться на всю вашу армию.

Приём, ну очень прост и не требует вообще ничего кроме того, чтобы ваши отряды были посильнее отрядов противника.

Татарская западня

Этот приём, часто использовался армиями Монголо-Татар. Вперёд выдвигается один быстрый отряд, который будет приманкой. Остальная армия ждёт в засаде. Отряд-приманка выдвигается вперёд, атакуя противника и нанеся ему некоторый, а затем отступает. Разгорячённый противник кидается в погоню и сам не замечает, как капкан захлопывается. Ваши основные силы атакуют из засады со всех сторон, а враг только беспомощно следит за своим поражением.

Сам приём, всё же, не самый простой, хоть и действенный. Если вы используете в засаде стрелковые отряды, не забудьте выключить у них стрельбу без приказа, так как они могут зараннее раскрыть местоположение ваших основных войск. Лучше всего для этой тактики подходит кавалерия, потому что она обладает наибольшей гибкостью в бою.

Как побеждать в total war warhammer


Общее руководство о том, как победить за Хаос на Легендарной сложности! Легко и просто!

Данный гайд является переводом англоязычного гайда от Bloodlust.
Данный перевод не дословен, но я пытался передать всю суть написанного до мельчайших подробностей с переложением на Великий и Могучий, а так же подстраиваясь под официальную русскую локализацию игры.
Буду благодарен за правки и советы!

Ссылки на другие гайды из серии легендарного прохождения вы можете найти в конце. Буду очень благодарен вашим оценкам!

Автор: Bloodlust
Перевод: Gascoigne (Ganzert)


6,053 уникальных посетителей
147 добавили в избранное







Первым делом, нам нужно выбрать Владыку, которому мы это доверим.

Архаон - Эх, приятные заклинания и. на этом пожалуй все. Слишком уж он полагается на удачу, что сопряжено с риском потерь. Но, если вам не жаль своих солдат и хочется сложностей, то дерзните! Одним словом рискованный выбор.

Принц Зигвальд - Не. Трогай. Его. НИКОГДА! Серьзно, никогда не выбирай его. Бульбазавр из всей троицы. (прим. Bloodlust - The Bulbasaur of the three.)

Холек Солнцеед - Наш лакомый кусочек. Может стать буквально неубиваемым и очень мощным! Берем его!

Главное, что вам нужно знать, это набор умений нашего Владыки. И так, лучше всего начать с такой цепочки умений:

Опыт походов - Племена Хаоса 3 (ОЧЕНЬ ВАЖНО. ) - Разбойники 1 - Нечистая стойкость - Стремительный удар

Стремительный удар является ОЧЕНЬ важной способностью. Она позволяет избавиться нам от двух (и больше) армий противника. Уничтожая армии противника по одной мы без труда одержим над ними победу благодаря тому, что наши воины более сильные. Не числом, а умением! (прим. переводчика)

Не останавливаемся на достигнутом! Качаемся дальше!

Повелитель бури - Око богов - Толсткая кожа 3 - Ярость бури (Наш Владыка становится неубиваемым) - Мастерство защиты 1 - Искатель врагов - Боевой опыт 3 - Нанесение ран 1 - Смертельная резня - Нанесение ран 3 - Мастерство защиты 3

После этого, выкачиваем все наши оборонительные навыки, а дальше то, что вам нравится.

Эта сборка делает Холека настоящим зверем, а при правильных предметах его спасбросок достигает 65%+, что делает его невероятно мощным!

Всегда ведите его в авангарде, в самую гущу боя, чтобы он мог забрать 1/4 войска противника, а потом позволить своим Великанам Хаоса дочистить поле битвы.

Следуйте по этой дорожке и вы не будете знать проблем. За исключением если вам не повезло и компьютер ринулся рашить вас. Что как правило и происходит.

Движение:
Держим путь к лагерю Берсонлингов. Убедитесь, что вы оставили 25% очков действия для перехода в режим лагеря.

Здание:
Улучшаем лагерь кочевников до собрания племени.

Войска:
Нанимаем два отряда грабителей хаоса.

Движение:
Атакуем лагерь Берсонлингов и грабим его.

Движение:
Снова атакуем лагерь Берсонлингов и уже пробуждаем племя Берсонлингов, дальше движимся по направлению к Мёрзлому берегу. Если вам не хватает хода, то следите за тем, чтобы оставить 25% очков действия для перехода в режим лагеря.

Здание:
Улучшаем собрание племени до боевого отряда хаоса.

Войска:
Нанимаем два отряда грабителей хаоса.

Движение:
Атакуйте и грабьте поселение Мёрзлого берега.

Ход 5 - 9001

Повторяйте 4-ый Ход до тех пор, пока практический не будут давать опыт, либо вас не сгонит агрессивный компьютер. Это позволит очень быстро прокачать Холека и даст вам достаточно времени, чтобы прокачать ваш лагерь до Великанов Хаоса.

После того, как вы достигли Великанов Хаоса, начинайте двигаться вдоль северного побережья. По пути пробуждайте, а затем порабощайте все северные племена. (После пробуждения племени атакуйте его снова и поработите. Это поможет вам избежать дальнейших войн между ними и сделает их покорными вашей воле.)

Важно! НЕ порабощайте племя Берсонлингов в начале игры, ибо это сделает ИИ очень агрессивным на ранней стадии и, скорее всего, он вас задавит.

Вашей первоочередной задачей будет добраться до Великанов Хаоса. Так что делаем все возможное, чтобы прокачать ваш город. Далее строим Поля молний, чтобы получить доступ к Драгоограм Шаггот и затем прокачиваемся до Адской пушки.

После того, как выполучите возможность нанимать Великанов Хаоса, наймите 4-5 отряда этих красавцев и. НАЧИНАЙТЕ РАЗРУШАТЬ ВСЕ. Далее наймите 4-5 отряда Драгоогров Шаггот, 1 Адскую пушку и 2 Колесницы с лютозверем.

Ниже представлен мой состав войск на конец игры.

Важно заметить, что способность Стремительный удар является ключом к нашей победе.
Когда после 2-3 боёв жизни ваших Великанов Хаоса будут очень низкими и поблизости нет терретории союзников, чтобы получить бонус лечения, то проще будет расформировать их и нанять новых, ибо ждать 6+ ходов до полного восстанавления это непозволительная роскошь. Не беспокойтесь о бонусе ветеранства, он не имеет большой роли. Хочу подчеркнуть, что не думайте о ветеранстве вовсе, оно бесполезно, ибо имея 3 золотые лычки на Великане хаоса с 30% здоровья вы очень рискуете, чем если бы у него было 100% здоровья. На Легендарной сложности риск недопустим.

Список селений где вы можете пробудить племена для порабощения:

Зимний костер - Эслинги

Лагерь сарлов - Сарлы

Вече гренлингов - Гренлинги

Собрание бьорнлингов - Бьорнлинги

Лагерь варгов - Варги

Свое завоевание севера вы должны закончить на Кладбище драккаров, а затем пересечь реку и начать нести Конец времен в Старый свет! Зима близко!

Если, однажды, вы увидите на экране 4 армии врага, то будьте уверены - они идут за ВАМИ!
Лучшей стратегией, в данном случае, будет перейти на марш и бежать на север к нашим племенам, ибо вражеские войска уничтожат вас, даже если вы будете пользоваться Стремительным ударом. Плюсом всегда есть риск попасть на армию в засаде.

Я закончил проходить кампанию на легендарной сложности с 1 армией. Играйте грамотно, расчитывайте ходы и вы победите, принеся в этот мир ХАОС И КОНЕЦ ВРЕМЁН!!

Вы можете собрать ещё одну армию, если возникнет потребность, но при условии, что у вас есть 100+ тысяч милости богов. Так же вы должны понимать, что сражаться вместе они не смогут, ибо будут нести потери из за штрафа междоусобец. После совместных боёв быстрое восстановление здоровья армии невозможно, а это может стать фатальным риском!

Я еще буду думать над совершенствованием и полировкой гайда, а от вас я жду вопрос, мои горячо любимые хаоситы, вопросов по уничтожению МИРА! Задавайте их и я отвечу!

(прим. переводчика - Задавайте вопросы и я постараюсь передать их автору оригинала, либо ответить сам, ибо я опробывал данный гайд и могу сказать, что он точно работает. Самое сложное это завоевать север.)

Тактика защиты в осаде

На стены расставьте всю пехоту ближнего и дальнего боя. Во зле ворот лучше всего оставить всадников, так как они не так подвержены атаке напором. На улицах ведущих к центральной площади выставьте ещё кавалерии и имеющихся чудовищ. На центральной площади оставьте героев и лорда, а также один или несколько отрядов всадников, которые будут резервом если дела пойдут плохо.

В случае если кавалерии и чудовищ нет, ставьте плотным строем пехоту ближнего боя, по возможности с поддержкой осадной техники.

Читайте также: