Как победить последнего босса в serious sam 1

Обновлено: 02.07.2024

Босс: ну, на самом деле на этот раз ваша задача простая. Весь пока небогатый арсенал Сэма может разве что оцарапать Квонгу. Умный шаман заранее подготовил специальные катапульты, из которых, точно матерый артиллеристский расчет, палят его подручные. Задача Сэма — оборонять катапульты и их персонал от наседающих отовсюду примитивов.

Ну вот. Квонга повержен, кусочек медальона у Сэма в кармане. Осталась лишь одна проблема: ну и что теперь делать с валяющейся посреди храма гигантской обезьяньей тушей?

Шаман умный, он быстро нашел выход. На пир созвали всех соседей. Говорят, было вкусно. И всем хватило.

Уровень 2: планета Магнор (Magnor)

«Болото! Вся ваша планета — одно сплошное болото!» — вопил Сэм, приземлившись в вонючей трясине. Ну, вся не вся, но болото вокруг было и вправду огромное. По заверениям Роланды, тут все огромное: огромное болото, огромные леса с огромными деревьями, огромная трава, огромные грибы, огромные насекомые. А сейчас в лице Сэма на планету прибыли огромные неприятности для всех желающих.

Идея начинать поиски медальона со старой болотной базы Ментала принадлежала не Сэму. Впрочем, сам Сэм никогда не увлекался стратегическим планированием, да и никто его не спрашивал. Предыдущий кусочек медальона забрали, руку пожали, восхищение высказали, в портал засунули, воду спустили. Быстро, четко, по-военному. Единственное, что принесло хоть какое-то утешение: первое, что увидел по прибытии Сэм, — бесхозно валяющаяся неподалеку плазменная винтовка.

О-о, вот это вещь! А кругом так и шныряют всякие, есть на ком душу отвести. Орки, танки, церберы, ведьмы. Ведьмы?!

Н-да, достопримечательностью этой планеты, несомненно, являются завербованные Менталом на военную службу боевые ведьмы. Бывают они двух разновидностей. Те, что наподобие танкеток разъезжают вокруг в здоровенных котлах, — еще ничего, но те, что летают на метлах.

До сих пор Сэму не приходилось встречать достойного отпора с воздуха. Но ведьмы, кажется, могут поспорить с асами люфтваффе. Атакуют звеньями, на бреющем, не снижая скорости, противозенитные маневры выполняют грамотно, хихикают мерзко.

Совет: как ни странно, оптимальным оружием против летающих ведьм оказался дробовик. На малой дистанции одного его выстрела хватает, чтобы сбить мерзкую бабку, но стрелять надо фактически в упор, когда ведьма заходит на атаку. Что касается «наземных» ведьм — как и против любой бронетехники, бороться с ними стоит гранатами и ракетометом.

Однако кроме ведьм на болотной базе народу тоже хватало — будь здоров. Какие уж тут поиски: носишься туда-сюда по болотам. На одной из кочек обнаружился висящий скелет. Присмотревшись, Сэм опознал по характерным ботинкам и соломенной шевелюре легендарного героя былых времен — Дюка Нюкема. Произнеся короткую эпитафию, отправился дальше.

Ну, как известно, если гора не идет к Магомету. Кто это там тонет в болоте? Похоже, абориген. Помочь бы, что ли. Ага, а теперь кто это там тонет в болоте? Крутой Сэм Стоун и какой-то абориген. Правильно, вдвоем-то оно, поди, веселее будет. А сейчас совсем весело: кто там мимо идет? Отряд орков?! Вот ведь душевные ребята, могли бы мимо пройти, так нет, помогли, из трясины вытащили. Из болота вытащили — в клетку засунули. В клетке оно, конечно, не ахти, но в трясине тоже не весело. Что делать будем?

А ничего. Вон другие аборигены пришли, добрым оркам по шее дали, Сэма из клетки вытащили. И правильно, недаром сказано было: ни одно доброе дело не останется безнаказанным.

Вот мы и в деревне аборигенов. Деревня расположена высоко на деревьях. Где-то здесь должен быть медальон. Пока можно расслабиться. Впрочем — как же. Как раз в то время, когда местный вождь хвастался, как хорошо скрыта деревня, обиженные орки высаживали десант с вертолетов и начинали погромы. Ну, их можно понять: они людей из болота вытащили, а им за это по шее. Обидно все-таки.

Что делать — оружие в руки, и вперед бодрой рысью. Десант орков проходил под массированным прикрытием авиации. Слава богу, обошлись вертолетами: ведьм с собой не взяли. Ну, аборигены тоже оказались себе на уме: то тут, то там стоит турель. Да не какой-то хилый пулемет, а энергетическая пушка. Такой можно и вертолет сбить, и высаженный десант изрядно проредить.

А бежать надо на другой конец поселка. Там хранится медальон. По пути предстоит вступить в первый свой воздушный бой. Ну, на самом-то деле Сэм все время бегал как угорелый по неспешно ползущей по канатной дороге платформе, так что история больше напоминала ограбление дилижанса на Диком Западе. Только стрельбы гораздо больше.

Ну вот, город пройден насквозь. и мы как раз вовремя, чтобы увидать, как громадная пчела утаскивает кусочек медальона. И сказать-то нечего: дети рядом.

Вождь успокоил, заявив, что знает, где у пчелы логово. Даже проводил. Однако, когда дело дошло до драки, естественно, Сэм моментально остался в гордом одиночестве.

Мама дорогая. Когда Роланда говорила, что тут «все огромное», я же не знал, что она говорила буквально! Вокруг, кажется, была свалка, устроенная гигантами. Бутылка размером с дом, грибы в три человеческих роста. Неудивительно, что у них такие пчелы. И, конечно, вокруг полно орков. Ладно бы только их: другие войска Ментала тоже в ассортименте, не говоря уже про летающих ведьм, пауков и прочую дрянь. Ничего, прорвемся.

Прорвались. Как вызвать босса? Как, как. По телефону, разумеется. Вот и он, Большой Зумзум (ZumZum). Очень большой, зараза.

Босс: Зумзум — огромная пчела. Он постоянно держится в воздухе. По карте раскиданы предметы, под которыми можно спрятаться от его атак: рюмка, дуршлаг, старая клетка. Но не надейтесь, что на земле вас оставят в покое. Во-первых, Зумзум регулярно выпускает пчел поменьше. Во-вторых — на земле орудует бригада поддержки. Ну и, наконец, Зумзум имеет пакостную привычку подзаряжать свое здоровье. Для этого он использует растущие на поляне цветы. Их следует заранее расстрелять.

Часть 3: планета Чай-Фанг (Chi-Fang)

А-а, Сэм, как мы рады, что ты вернулся живой и с медальоном! Мы в тебя верили, мы за тебя переживали, все такое, теперь слушай.

Следующая цель — планета Чай-Фанг. Она более цивилизована, чем джунгли и болота, где ты уже успел побывать, но есть одна загвоздка. В принципе, планета под контролем Ментала. Правит там жестокий и ужасный принц Чан (Prince Chan), кстати, у него сегодня день рождения. Так что план такой: ты войдешь в город, поубиваешь там всех, заберешь медальон, и все будет классно.

Кажется, даже Сэм обалдел от такой детализации плана. Впрочем, все коротко и по существу. Да и все равно уже летим.

Здравствуйте, сто-тыщ-китайцев! Да-а, после первых двух миров просто верх цивилизации! Чистенький (пока) город, в небе воздушные шары, всюду пагоды, нарядные жители, зомби. Да не просто зомби, а раскрашенные под якудза мордовороты, машушие руками-ногами так, что дух захватывает. Впрочем, кунг-фу — это, конечно, сила, но против дробовика не тянет.

Авиацию тут представляют мастера кунг-фу (KungFu Master). Н-да, могут мужики. Летать в позе лотоса — это вам не шишки плевками сбивать, однако против ведьм на метлах не тянут: маневренность не та. Так что сшибать их, точно воздушные шарики, — одно удовольствие. Эх, расступись, толпа, морды бить иду!

Основное общество собралось где-то в местном парке культуры и отдыха по поводу юбилея принца Чана. Что ж, навестим именинника, передадим ему горячие поздравления. Однако уж больно, видать, народ тут до культуры охочий, если парк охраняют не только местные зомби да летающие дедушки, но и войска Ментала. Ну, не в первый раз, да и не в последний, думаю. Тщательно зачищая местность, медленно, но верно продвигаемся к парку.

Что нужно сделать, чтобы попасть в парк? Перестрелять кучу монстров и купить билет. Сэму под силу и то, и другое. Однако это истощило запасы его наличности, так что для того, чтобы заплатить за вход на вечеринку, придется поискать мелочь.

А в парке красотища. Отовсюду слетаются дедушки — мастера кунг-фу, десятка полтора, не меньше, и, выстроившись в небе диковинным иероглифом, открывают массированный огонь. И опять беготня под ураганным огнем, а мимо толпами носятся клоуны. О-о, это не просто клоуны, это взрывоопасные клоуны-самоубийцы, достойные коллеги хорошо знакомых камикадзе. Отстреливать их надо на расстоянии, не давая приблизиться. Одна монетка. Схватил — и в кассу. Вторая. Третья. Порядок, идем дальше.

Ага, праздник, похоже, уже начался. И без Сэма? Досадно, досадно, но ничего, сейчас, кажется, мы внесем немного оживления в программу. Юбиляр ведет себя некорректно: на глазах у собравшихся сожрал молодую девушку. Похоже, без рукоприкладства не обойдется.

Однако, пока собирались да готовились, именинник, почуяв, что дело пахнет жареным, смотался, улетев, точно Винни Пух, на воздушном шарике.

Ну что тут скажешь? Придется теперь идти его искать. Впрочем, куда он смотался, известно, другое дело, что это монастырь Чанолин (Chanolin), натуральная крепость. Ну да мы привычные.

. Ну вот. Теперь помещения монастыря больше напоминают немытую мясорубку. Внутренний двор — не лучше. Ну извините, так получилось, нечего было такой толпой налетать.

Совет: когда вы пройдете во внутренний двор, то найдете там пушку. Не экономьте боеприпасы. От стаи носорогов трудно отбиться без помощи этого ценного инструмента.

Прорвавшись сквозь последний кордон, добрались наконец до резиденции самого принца Чана. Ну, все. Что?! Опять бежать? Нет, дружок, на этот раз не выйдет.

Босс: когда начнется собственно битва с Чаном, вы заметите, что все ваши выстрелы не наносят ему вреда. Стрелять надо не в него самого, а в гонг у него над головой, на вершине пагоды. От его звона принцу становится нехорошо. Ну, и, как всегда, внизу будет толпиться целая куча простых монстров. Не дайте себя затоптать!

Часть 4: планета Клир (Kleer)

Эх, что у нас там дальше по списку? Планета Клир. Хм, на редкость неприветливое местечко. Выжженый шарик, пепел, гранит и лава. Во всем, конечно, виноват пакостник Ментал, заливший планету напалмом.

Теперь там живет одна нежить: воскрешенные колдуном Клирофски (Kleerofski) скелеты. Так что все просто: стесняться там попросту некого, во все, что шевелится, можно стрелять.

Да-а, планетка впечатляет! И что-то тут же подсказывает, что Сэма тут как-то особенно не любят.

Аборигены планеты, как и предсказывали на брифинге, напоминают собранные из перемешанных в кучу костей скелеты. Убиваются они легко, с одного выстрела автошотгана, но их. Как бы это помягче сказать. Их много. Собственно, накатываются они чаще всего даже не стаями, а скорее волнами.

С воздуха их прикрывают такие же скелеты, только облегченной модели и с крыльями. Особых навыков высшего пилотажа не проявляют, зато нападают стаями. Кроме прочего, хотя орков кругом не видать, клиры активно используют альбиносов.

В общем, вся первая часть путешествия по Клиру — сплошной кросс по пересеченной местности. Весьма хорошо зарекомендовали себя гранаты: сбитые в плотную толпу клиры рассыпаются чуть ли не десятками, особенно если драка завязывается в узком ущелье. Миниган обеспечивает надежный зенитный заслон от атак с воздуха.

Вдоволь попрыгав по торчащим из лавы камушкам, доходим до входа в подземный город. Н-да, мрачненько тут. Больше напоминает лабиринт пещер. Медленно, прорубаясь сквозь толпы противников, продвигаемся к резиденции Клировски. Вокруг кроме знакомых уже клиров появляются и другие монстры: в частности, скорпы и гигантские полумеханические динозавры. Если до сих пор они встречались только как вспомогательные единицы, то тут из них уже формируются ударные корпуса.

Как всегда, последний рубеж хорошо охраняется. Огромная котловина, куда волна за волной бросаются монстры. От простых клиров до динозавров.

Но вот наконец проход расчищен.

Босс: если сам уровень, в общем-то, мало чем примечателен, то его босс весьма интересен. Он относится к разновидности «подзаряжающихся». То есть, не убрав «подпитку», тратить на него боеприпасы, в общем-то, малоосмысленно.

Клирофски подпитывается от идущего через алмаз синего луча. Если присмотреться, легко заметить, что по полю боя разбросано множество таких алмазов, сжатых в костяных руках. Если несколько раз выстрелить в такой алмаз, руки «раскроются», камень начнет сиять. Таким образом надо открыть все алмазы на поле, после чего разблокировать тот, в который «упирается» луч. Цепь замкнется, что-то где-то бабахнет, и Клирофски останется без подзарядки. Теперь его можно спокойно препарировать.

serious sam the first encounter как убить последнего монстра?

Вначале стрелять и прорываться к Великой пирамиде, когда космический корабль до неё долетит (видно по небу) , откроется дверь и вы войдёте в пирамиду. Там продолжая стрелять нужно прыгнуть через 4 кольца, к ним ведут трамплины (в кольца прыгать по кругу) , монстра держать в центре пирамиды. Прыгнув через кольца тарелка жахнет прямо по центру, и если монстр там, то помрёт сразу, если нет то второй заход пока не помрёт. Продолжайте стрелять чтобы его здоровье держалось на минимуме.

как убить последнего боса в игре "крутой сэм первая кровь"?

Второй вариант:
Для входа в консоль нажмите [

] (тильда) ,
затем введите один из следующих кодов:

All weapons - все оружие
Flight mode - летать
Full health - обновить экран
God mode - неуязвимость
Invisibility - невидимость
No clipping - призрак
Kill all enemies - убить всех
Open all doors - открыть все двери
All data available in NETRICSA - все сказать

Другой вариант:
Во время игры зайдите в консоль (клавиша [F1]).
Введите один из нижеприведенных кодов, после чего нажмите [Enter],
а затем снова [F1].
cht_bGod - неуязвимость
cht_bGiveAll - все оружие
cht_bRefresh - все жизни
cht_bGhost - проход сквозь стену
cht_bInvisible - невидимость
cht_bFly - режим полета

Serious Sam 3: BFE: Прохождение

Движемся по темному подвалу, по лестнице поднимаемся наверх. Справа забаррикадированная дверь, поэтому поворачиваем направо. Выбираемся в зал, где уничтожаем коконы и находящихся в них «Антаресских пауков, детенышей». Не дойдя до конца, повернем налево. Встретим «Антарреского паука, молодую особь». Детеныши, как и молодые особи, отлично лазают по потолкам, так что внимательно смотрим по сторонам.

По комнатам попадаем в длинный коридор, в конце появится камикадзе. Поднимаемся по лестнице и затем бежим вперед. Обходим пропасть, слышим крики о помощи. Спускаемся в подвал, крики прекращаются, но зато появляется звук мобильного телефона. Смотрим ролик.

Выбираемся из подвала и движемся вперед, продолжая убивать «Клонов». Вскоре мы встретимся с первым боссом – «Арахноидом, взрослой особью». Стараемся стрелять в голову, так как тело этого существа надежно защищает панцирь. Держимся на средней дистанции, вблизи «Арахноид» атакует своим жалом. Постоянно перемещаемся от укрытия к укрытию, чтобы не попасть под шкальный огонь пулеметов противника. Не забываем собирать броню и аптечки. После победы появятся несколько «Гнааров», которые проломят стену, тем самым открыв нам путь.

Сломанные крылья.

Поворачиваем налево, движемся через подворотни. Некоторые из «Клонов» вооружены автоматами, но это оружие нам пока не доступно. Убиваем их из дробовика и пистолета. Выбираемся на большую улицу, проходя под мостом подвергнемся атаке большого количества «Гнааров» и «Арахноида». Отбегая назад, расправляемся с монстрами и, вернувшись, добиваем скорпиона.

Заворачиваем в новую подворотню, сталкиваемся с «Камикадзе» и «Безголовыми ракетчиками». Переход на другую сторону через здание слева.

Еще один «Арахноид», куча врагов в подворотне и снова скорпион. Выбираемся к длинному коридору, где враги будут чередоваться парами. Сначала «Безголовые ракетчики» с «Гнаарами», затем «Скелеты» с «Камикадзе». Под конец нас ожидает «Сирианский бык-оборотень». Исключительно в прыжке уклоняемся от его атак в сторону. Бык весьма опасен и может нанести серьезный урон при ударе с разбега.

Пока дожидаемся спасательного вертолета с Гарретом, уничтожаем десятки «Безголовых», «Гнаар» и «Скелетов». Так же появятся несколько «Камикадзе».

Главный противник на десерт. Он стреляет мощными ракетами, которые способны размазать нас буквально с нескольких выстрелов. Центральная постройка не разрушается, но бегать вокруг нее всё равно опасно, так как уж больно короткое расстояние между стенами. Зато разработчики явно просчитались в некоторых местах. В углах арены также есть не разрушаемые столбы. За ними то и можно прятаться притом, что мы можем стрелять из дырок, а ракеты не смогут пройти сквозь них.

Без укрытия.

Добираемся до места крушения вертолета. Гаррет мертв, а на месте вертолета появляется «Технополип-вертолет». Убегаем прочь, и ждем, пока он улетит. Снова турели, но теперь всё усложняется. Обходим их, изучаем провода, которые выведут нас к переключателям.

Вскоре снова появится противник с вертушкой. Из нашего оружия его не убить, так что даже не пытаемся. Прорываемся вперед не останавливаясь, «Клоны» будут возрождаться бесконечно. К стене выбираемся с правой стороны, так как только оттуда можно отключить турель, которая мешает забрать гранатомет. Из него мы с легкостью уничтожим главного врага.

Свинцовая туча.

Новый враг «Скифская гарпия» умеет летать и нападает сверху. На расстоянии атакует электрическими зарядами. Рекомендуется убивать еще на подлете. Продвигаемся по широкой улице прямо по центру, чтобы вовремя замечать «Гарпий». Когда на горизонте появится «Арахноид», то, конечно же, сворачиваем в сторону. В конце улицы сворачиваем налево и отключаем турель.

Взрываем мост, а затем взбираемся на него. Идем вперед, из ящика забираем двустволку. Очень мощное оружие на очень близкой дистанции. Спрыгиваем на другой стороне. Перед нами две большие улицы, которые в итоге сольются воедино. Нас ожидают десятки врагов разных мастей, а также совершенно новый прототип «Арахноид, детеныш». Слабое место – шея. Используем автомат против них. Не бежим постоянно вперед, чтобы не набирать за собой целую кучу врагов. Разделываемся с ними по мере поступления.

Под мостом собираем боеприпасы, впереди на нас нападут множество «Скелетов», поэтому отходим назад. Улицы практически аналогичные, просто в этот раз мы выберемся через пролом прямо к пирамидам.

Встречаемся с боссом – инопланетный корабль. Бой будет затянутым, долгим и тяжелым, если делать не так, как нужно. В первую очередь уничтожаем «Гарпий», затем разбираемся со всеми врагами на земле. Корабль будет частенько посылать новых противников, в это время мы должны стрелять по порталам, из которых исходит красноватый луч. Стреляем из автомата, а врагов уничтожаем из гранатомета. Ибо порталы быстро закрываются, и снаряды гранатомета могут не долететь до назначенной цели. В принципе можно поступить так: когда портал только-только откроется, выпускаем 5–6 снарядов (они-то уж точно долетят) и стреляем из автомата. Таким образом, мы нанесем максимальный урон по кораблю пришельцев.

Немые загадки.

Выбираемся к памятнику Сфинкс. Безусловно, нас ждет еще большой напор различных существ. Наша задача добраться до противоположной стороны и забрать динамит из ящика. Затем заложить его по три штуки с каждой стороны Сфинкса. Детонируем и входим внутрь через центр.

Полюбовавшись макетом, открываем следующую дверь и убиваем «Безголового» нашим браслетом (должны быть выбраны кулаки). Это достаточно мощное оружие, но действуем оно очень медленно. Эффективно сразу против нескольких врагов. Выбираемся наружу, собираем боеприпасы. Последняя схватка на этом уровне. Постоянно перемещаемся по огромной территории, в поисках боеприпасов и аптечек. Враги могут быть, где угодно, поэтому нужно будет прочесать всю территорию, чтобы не упустить ни одного. Так как из-за этого не прилетит вертолет, если даже один противник остался не убитым.

Открывая Солнце.

Старый путь перекрыт, поэтому перепрыгиваем через обломки и встречаем огромного «Хнума». Пробегаем мимо него и движемся вперед, пока не доберемся до ящика с динамитом. Стараемся попасть динамитом прямо в центр «Хнума», на его теле даже отметка есть. Таким образом, мы нанесем гораздо больше урона и быстрее прикончим его. Проходим через открывшуюся решетку.

Мрачная невеста.

Продвигаемся по темному коридору. Выбираемся в зал, где уничтожаем нескольких «Биомеханоидов» и «Демонов». Примерно в центре находится рычаг, активируем его и ищем открывшийся проход в стене. Там будет еще один рычаг, дергаем за него, ищем следующий проход. Таким образом, добираемся до последней комнаты, которая выведет нас наверх. Расправляемся с кучкой «Пауков» и выходим на поверхность.

Продвигаемся вперед, уничтожаем множество «Безголовых» и парочку «Камикадзе». Проходим дальше, слева спрятался «Толстяк», так же как и справа. В воду можно не спускаться, идем дальше. Все двери закрыты – ищем ключ. Он находится внутри одного из помещений. Рядом с колоннами появится «Хнум», уничтожаем его с помощью найденного динамита. Открываем решетку, убиваем всех врагов. Карабкаемся по лестницам конструкции.

Спрыгиваем вниз и отправляемся к первому ключу. Нужно пройти до конца прямо и повернуть налево. В конце в комнате находится ключ, который открывает решетку справа от того места, где мы спрыгнули. Проходим, через дверь, которую мы открыли, вперед и добираемся до второго ключа. Встречаем нового противника – «Ведьму Ахримана». Имеет слабое здоровье, но зато обладает уникальной способностью искривлять пространство, тем самым становясь невидимой. Если долго не атаковать ее, то она поднимет нас в воздух и нанесет серьезный урон. Срелять нужно, когда полоска здоровья осветлится. Открываем следующую дверь, которая будет рядом с «Утиль-ракетчиками». Заметить их будет несложно.

Пробираемся меж каменных горок, практически за каждым углом нас поджидают десятки «Клонов». Используем динамит, для быстрой расправы над ними. Также на этой территории ищем ключи и открываем следующую дверь. У дверей снова встретим «Ведьму Ахримана», разделываемся с ней и проходим дальше.

Перед нами длинная тропа, забираем все боеприпасы. Вскоре появятся враги, миниган прибережем против «Быков». Уничтожаем «Безголовых» и «Камикадзе» обычным автоматом. Подбираемся поближе к «Толстякам», стреляем по ним из гранатомета или автоматического дробовика. Настало время пустить в ход миниган. Расстреливаем «Быков», находясь в постоянном движении боком. На десерт остаются «Скелет», используем на них остатки боеприпасов от минигана.

Мощь подземного царства.

Проходим вперед, перед нами задача, которую мы уже выполняли до этого, а то есть найти четыре артефакта, чтобы попасть в плазмогенератор «Анубис». Вниз спускаться не будем, а сразу отправимся на поиски. Пойдем по левой стороне, бежим до конца и заглянем в будку у стены. Забираем ключ. Возвращаемся обратно и открываем все закрытые храмы – их всего три. Четвертый находится справа, также бежим почти до конца и увидим большую яму, где по центру расположился храм. Выбраться отсюда можно через одну из комнат, поэтому внимательно осматриваем их. Собрав все четыре артефакта, возвращаемся в плазмогенератор и, спустившись вниз, вставляем артефакты и едем на лифте. Активируем «Анубис» и возвращаемся обратно.

Нас поджидают множество «Скелетов», а также изредка появляющиеся «Биомеханоиды». Не нужно тратить боеприпасы царь-пушки на мелких врагов, это оружие предназначено для крупных представителей, чтобы как можно скорее уничтожать их. «Хнумы» более крепкие на них понадобится два ядра. Выбираемся на большую территорию и немного разомнемся на волнах противников, пока не появится корабль пришельцев. С ним разделываем как обычно, расстреливая порталы, откуда излучается красноватый луч. С тем арсеналом, который у нас имеется, сделать это будет гораздо проще, чем в прошлый раз. Ожидаем прибытия эвакуационного вертолета.

Затерянные храмы Нубии.

Идем дальше, впереди появятся буквально пара сотен «Камикадзе». Отходим назад, в довесок будут парочка «Быков» и один «Арахноид». Собираем все боеприпасы, которые только можно собрать. Автомат оставим на «Арахноида», против быков двустволка, а на «Камикадзе» подойдет обычный дробовик.

Далее, еще одна огромная территория. Как можно скорее убиваем «Ведьму» и «Технолипа». С остальными проблем не будет. В округе много аптечек, брони и боеприпасов. Тут же сможем подобрать миниган, в центральном здании – динамит.

Проходим дальше, снова десятки «Камикадзе», «Скелетов» и на этот более тяжелая артиллерия – где-то примерно пять-шесть «Биомеханоидов». Отходя назад, разделываемся с мелкими противниками, в том числе с «Быками» и затем добиваем крупных тварей. Перед входом в здание, расправляемся с «Гарпиями».

Последний человек на Земле.

Собираем множество боеприпасов. Проходим в зал с колоннами, где находятся «Мартышки». Заглядываем в каждую из комнат по бокам и активируем три найденных рычага. После чего откроется проход в самой последней комнате справа. Поднимаемся наверх и видим, как внизу кишат «Арахноиды, детеныши». Забросаем это место динамитом, перейдя на другую сторону и спрыгнув вниз – детонируем. Если нет динамита, то ничего не делаем. В комнате рядом, куда мы спрыгнули, на стене есть три рычага. Каждый из них открывает дверь к комнате с «Арахноидами». Можно открыть все три двери сразу или открывать их по одной. Разделавшись со всеми, активируем рычаг по центру той комнаты, где находились враги. Бежим вперед, спускаемся вниз по узкой лестнице. Затем поднимаемся наверх по наклонной. Наверху каменный шар, который начнет скатываться прямо на нас! Можно тут же запрыгнуть в сторону, либо постараться добежать до прохода, откуда мы появились. Камень проломит дверь, там по центру активируем рычаг и быстро бежим дальше. Поднимаемся наверх и успеваем запрыгнуть на мостик. Таким образом, выбираемся на поверхность.

Дальше все традиционно, сотни врагов и прямая дорога. Добравшись до ключа, открываем с помощью него дверь. Теперь нужно добежать до машины, прихватив с собой одну из канистр. Все канистры подсвечиваются, так что найти их будет несложно. Чтобы машина заработала необходимо восемь канистр с бензином. Враги постоянно будут давить на нас. Особую опасность представляют «Толстяки» и «Камикадзе». Если со вторыми проблем не возникнет, то первых будет много, поэтому расправляемся с ними как можно скорее.

Страж времени.

После ролика, быстро бежим в безопасную зону, пока чудище не поглотило нас. Собираем боеприпасы.

Итак, последний и самый главный враг – «Колдун Угх-Зан IV». За что его так прозвали? Можно узнать в нашем дневнике нажав среднюю кнопку мыши. Там же можно подчеркнуть, что у этого «Колдуна» есть одно слабое место на спине. Порядок расправы над ним таков:

1) Подбираем Джет-пак в одном из помещений
2) На земле в кучках лежат подсвеченные куски труб, берем одну из них
3) Подлетаем к «Колдуну» сзади, когда он занят в схватке с «Червем»
4) В том самом слабом месте будет подсвечен контур, куда нужно метнуть кусок трубы, что мы благополучно и делаем
5) Втыкаем пять труб в спину противника и на этом можно закончить с этим делом
6) Ждем удара молнии, и добиваем подручным оружием «Колдуна»

Примечание: Воткнув первую трубу, не обязательно ждать, пока «Колдун» вступит в схватку с «Червем». У нас есть отличный шанс вонзить очередную трубу в тело врага, когда его ударит молния. Самое главное действовать быстро и по минимуму отвлекаться на врагов находящихся внизу.

Читайте также: