Как перенести здание в cities skylines

Обновлено: 17.05.2024

Гайд для новичков в Cities: Skylines вызвал интерес - что было для меня несколько удивительно - и в обсуждении не раз мелькал вопрос на какие DLC нужны и что с модами? Ниже - небольшой материал на эту тему.

Cities: Skylines вышла в 2015 году и сразу подвинула с пьедестала серию Sim City. При этом разработчики из Colossal Order не остановились на достигнутом и по сей день выпускают DLC к игре, улучшая и расширяя ее отдельные аспекты. Не отстают от них и фанаты, которые создают как ассеты — здания и сооружения — так и моды, которые позволяют улучшить менеджмент вашего города. В этом материале я хотел бы поделиться своим мнением как относительно DLC, так и модов. Начну с дополнений.

В моей коллекции есть все DLC, кроме Natural Disasters, которое моделирует различные природные катаклизмы — от цунами до ударов метеоритов. Когда я начинал строительство Идзумо в мои планы не входило регулярно заниматься восстановлением города. Все остальное у меня есть в коллекции. Итак, ниже — рейтинг DLC по степени полезности. Конечно же, мнение субъективное.

Это первое дополнение к игре, которое относится к разряду must have. Во-первых, After Dark включает в игре цикл день/ночь, и, как показывает практика, ночные города в C:S весьма красивы, а рассветы и закаты с модами на графику вообще выглядят обалденно. Впрочем, дело не только в визуальном оформлении. After Dark вводит в игру грузовые железнодорожные станции, грузовые порты и автобусные терминалы. Это дает более серьезные инструменты для строительства транспортной системы города.

Это дополнение, которое также модифицировало транспортную систему, но на этот раз гораздо серьезнее. В игре появились паромные причалы, вокзалы на несколько железнодорожных путей, монорельс и даже канатные дороги. Также игрокам стали доступны транспортные хабы, например, автобус-монорельс или еще круче метро-монрельс-железная дорога. Последний тип хаба я использовал в качестве опорного для создания транспортной системы мегаполиса Идзумо. Дело не ограничилось только этим — появилось несколько типов дорог и хайвеев. Например, дорога со встроенным” монорельсом или с отдельной полосой под автобус. Короче говоря, если вы собираетесь строить что-то большое, тысяч на сто жителей и выше или играть на карте со множеством островов — то это дополнение также из разряда «иметь обязательно».

Как не трудно догадаться, темой этого DLC стала экология. В игру ввели здания, сооружения и городские полиси, которые позволяют минимизировать риски для окружающей среды. Я бы это дополнение взял только ради того, чтобы иметь доступ к более экологичным сооружениям, которые обеспечивают водоснабежение, канализацию и очистку водоемов. Например, с помощью «плавающих бубликов» мне удалось основательно почистить гавань Идзумо, которая была основательно загрязнена стоками.

Это самое последнее DLC к игре, которое усовершенствует транспортную систему — междугородный автовокзал и частный авиатранспорт. Также становится доступной рыболовная индустрия и несколько городских полиси, что на мой взгляд, не слишком сильно влияет на геймплей. На мой взгляд, новшества не очень кардинальные.

Теперь поговорим о дополнениях, которые расширяют те и иные аспекты игры, но при этом в общем не являются критическими.

В базовой игре есть просто индустриальная зона, в которой что-то дымит и что-то производится без вашего особого вмешательства. Дополнение Industries позволяет строить полноценные промышленные районы и использовать ресурсы, разбросанные по карте. Добыча сырья, переработка, производство конечного продукта. Если вы любите возиться с экономическими симуляторами и выстраивать технологические цепочки — то это дополнение для вас. При этом без него вполне можно обойтись, если вам это не нравится, ничего критического не случиться. В отличие от After Dark и Mass Transit в нем нет новшеств, без которых вам будет неудобно играть. Поэтому покупать его или нет — на ваше усмотрение. Лично я взял, но так и не решил построить полноценную индустриальную зону.

Еще одно дополнение, которое не критически, но весьма заметно меняет еще один аспект жизни города — места отдыха. В ванильном C:S у вас есть «модули», которые вы можете разместить как и обычные здания, вдоль улиц. Parklife дает возможность строительства полноценных парков, причем различных типов. Важное отличие от основной игры — здания внутри такой зоны вы можете разместить вдоль пешеходных дорожек, привязка к обычным улицам теперь не обязательна. Вы можете построить зоопарк, парк развлечений или небольшой сквер с парой кафе. Есть и возможности управления экономикой такого парка — можно установить цену на билеты и получать небольшой доход. Можно ли без всего этого прожить? Конечно. Как и в случае с Industries это DLC не является обязательным и не влияет критически на вашу игру. При этом с парками город смотрится намного наряднее. Обычно я их строю во внутридворовых пространствах плотнозаселенных жилых и коммерческих зон. Ну в своем мегаполисе Идзумо я построил два полноценных зоопарка и несколько парков аттракционов.

Аналогично Industries и Parklife — это DLC расширяет возможности в отдельном аспекте игры. В этом случае — это образование. Вы можете построить университетский городок со всем чем полагается — основной корпус, общежития, лаборатории и тому подобное. Мое впечатление от этого DLC противоречивое. С одной стороны это действительно классно, выстроить университетский городок. С другой — я так и не понял, как это сделать. То есть здания посадил, но они так и не выросли. Поэтому в результате я не стал заморачиваться на развитие и просто снес кампусы. Если с промышленными зонами и парками все было предельно ясно, то причины по которым у меня не рос рейтинг университета для меня так и остались загадкой. В общем-то ничего не потерял. Так что это еще одно DLC из категории «классно, но можно и обойтись».

Если вам нравятся зимние пейзажи и трамваи — стоит взять. Если нет — ничего существенно нового это DLC не дает.

Подведем итог под этим блоком. After Dark и Mass Transit — купить обязательно вместе с основной игрой. Industries, Parklife, Campus, Green Cities — стоит приобрести, но вы вполне можете подождать до очередной распродажи. Sunset Harbor и Snowfall — можно играть и без них.

Теперь о модах, которые я использую. Их не так много, но в принципе мне вполне хватает. Я уже говорил в первом выпуске этой серии, что не использую моды на бесконечные деньги, повторю и здесь — я бы его не ставил, поскольку баланс бюджета это один из ключевых параметров. Если он положителен, то все в порядке, если нет — значит вы что-то делаете не так.

Также я не использую моды на управление трафиком. Я считаю, что игра дает достаточно инструментов, которые позволяют создать оптимальную транспортную систему. Что до таких важных элементов как развязки — я использую ассеты, которые созданы другими игроками. В принципе вполне хватает.

Управление мышью [ ]

Основной способ игры в Cities: Skylines - это использование движения мыши или трекпада.

Прокрутка вверх = увеличение

Прокрутка вниз = уменьшение

Управление в игре

Элементы управления в игре позволяют игрокам использовать методы для игры в игру. Cities: Skylines в основном использует элементы управления движением мыши и трекпада для выбора, панорамирования камеры, построения и различных других взаимодействий. Кроме того, игра также имеет доступ к ключевым командам для быстрого доступа к инструментам.

Зонирование


Зонирование - это процесс добавления обозначенных зон, прилегающих к дорогам, для процедур строительства и определения типа строящегося здания. Существует три разных типа зон: жилые, коммерческие и промышленные. Зоны могут быть назначены с помощью четырех инструментов для зонирования: «заполнить», чтобы полностью разделить секцию; «Шатер», чтобы нарисовать квадратную область для клеток в пределах области; «Кисть» двух размеров для заполнения пустых ячеек.

Команды на клавиатуре [ ]

Команды на клавиатуре позволяют быстро получить доступ к различным инструментам, а также к дополнительным элементам управления камерой. Команды клавиш также могут быть изменены с помощью меню «Параметры».

Потребность [ ]

Граждане могут требовать зоны для поддержания экономики и баланса города. Дисбаланс зон может создать банкротство, безработицу и недовольство, в результате чего граждане покинут здания и уменьшат рост населения. Требования зоны можно просмотреть в пользовательском интерфейсе. Полосы спроса указывают зоны, которые требуются.

  • Зеленый указывает на спрос на жилые зоны
  • Синий указывает на спрос на коммерческие зоны
  • Желтый указывает на спрос на промышленные и офисные зоны

В начале игроку доступны только жилые и коммерческие зоны низкой плотности, а также промышленные зоны. Остальные зоны будут также разблокированы на ранних этапах.

Для жилых зон низкая либо высокая плотность будет влиять, но не будет определять возможных жителей (семьи или молодежь). В жилой зоне низкой плотности чаще всего селятся семьи, но также могут поселиться студенты (Шанс примерно 80 на 20). В жилой зоне высокой плотности с равной вероятностью поселятся как молодежь, так и семьи. Однако, плотность жилой зоны определяет тип транспорта, которым пользуются жители этой зоны: жители зон низкой плотности предпочитают автомобили и велосипеды, в то время как жители зон высокой плотности чаще всего пользуются общественным транспортом (если они имеют возможность им воспользоваться).

Деловые зоны, жилые зоны высокой плотности и коммерческие зоны имеют пятый уровней улучшения,который считается более высоким по плотности. Эти обновления могут быть запрещены с помощью соответствующих политик для того, чтобы уменьшить влияние на трафик и перегрузку общественного транспорта. Пятый уровень улучшения можно понимать как "зона очень высокой плотности".

Обратите внимание, что промышленные и коммерческие зоны способствуют перегрузке трафика, особенно в случае, если товары импортируются из-за отсутствия местных промышленных зон. Импорт товаров не влияет на доход предприятий, но влияет на геймплей, так как требует хорошо развитой дорожной сети. На данный момент на автомагистралях есть ограничение на импорт, что требует от игрока строительства портов и железных дорог для импорта достаточного количества товаров для города. Стоит заметить, контролируемые светофором перекрестки не могут обеспечивать достаточно интенсивное движение, поэтому для импорта необходимы хорошо спланированные развязки и перекрестки с круговым движением.

Иконка Название Описание
Жилые зоны низкой плотности Жилые зоны низкой плотности предоставляют собой типичную пригородную застройку. Они приносят более низкий доход от налогов, чем жилые зоны высокой плотности, а также обеспечивают жилье для небольшого количества семей.
Жилые зоны высокой плотности Жилые зоны высокой плотности обеспечивают дома для молодых людей. Они приносят более высокий доход от налогов, чем жилые зоны низкой плотности, а также обеспечивают жилье для большего количества семей.
Коммерческие зоны низкой плотности Коммерческие зоны низкой плотности - это малые предприятия, которые реализуют продукцию, произведенную промышленными зонами. Они обслуживают меньшее количество клиентов и производят умеренное шумовое загрязнение.
Коммерческие зоны высокой плотности Коммерческие зоны высокой плотности - это крупные предприятия, которые обслуживают больше клиентов, производят больше шумового загрязнения и нуждаются в высокообразованных работниках, а также приносят более высокий доход от налогов.
Промышленные зоны Промышленные зоны обеспечивают рабочие места для работников с более низким уровнем образования и производства товаров для коммерческих зон. Они производят большое количество загрязнения(как шумового, так и почвенного).
Деловые зоны Офисные зоны - это промышленные зоны, основная цель которых - увеличение рабочих мест для граждан. Офисы не производят товары или загрязнение за счет большего количества рабочих мест и высокообразованных работников. Приносят средний доход от налогов.

С точки зрения цепочки поставок, промышленные и коммерческие зоны производят и продают товары соответственно, в то время как жители - это сотрудники и потребители для этого процесса. Офисные зоны напрямую не вносят свой вклад в цепочку поставок, однако они обеспечивают рабочие места для граждан, которые затем могут тратить свою зарплату в коммерческих зонах вашего города.

Семьи. В каждом жилом доме есть одна или несколько семей, которые составляют жители вашего города. Каждая семья включает до двух работников и одного или нескольких детей. По мере роста уровня жилого здания также увеличивается количество семей, которые могут жить в нем, т. е. в жилых зонах высокой плотности проживают примерно в четыре раза больше семей, чем в жилых зонах низкой плотности. Пока используются все доступные клетки, общее количество семей будет относительно постоянным.

Ниже приведены таблицы, показывающие число семей на клетку и на здание.

Число семей на клетку

Число семей на здание

Зона Уровень 1x1 1x2 1x3 1x4 2x2 2x3 2x4 3x3 3x4 4x4
Низкой плотности 1 1 1 1 1 1 1-2 (1.2) 1-2 (1.6) 1-2 (1.8) 2-3 (2.4) 3-4 (3.2)
2 1 1 1 1 1 1-2 (1.5) 2 2-3 (2.2) 3 4
3 1 1 1 1-2 (1.2) 1-2 (1.2) 1-2 (1.8) 2-3 (2.4) 2-3 (2.7) 3-4 (3.6) 4-5 (4.8)
4 1 1 1-2 (1.1) 1-2 (1.5) 1-2 (1.5) 2-3 (2.2) 3 3-4 (3.4) 4-5 (4.5) 6
5 1 1 1-2 (1.2) 1-2 (1.7) 1-2 (1.7) 2-3 (2.5) 3-4 (3.3) 3-4 (3.8) 5 6-7 (6.7)
Высокой плотности 1 1 1-2 (1.2) 1-2 (1.8) 2-3 (2.4) 2-3 (2.4) 3-4 (3.6) 4-5 (4.8) 5-6 (5.4) 7-8 (7.2) 9-10 (9.6)
2 1 2 3 4 4 6 8 9 12 16
3 1-2 (1.3) 2-3 (2.7) 4 5-6 (5.3) 5-6 (5.3) 8 10-11 (10.7) 12 16 21-22 (21.3)
4 1-2 (1.5) 3 4-5 (4.5) 6 6 9 12 13-14 (13.5) 18 24
5 1-2 (1.6) 3-4 (3.2) 4-5 (4.8) 6-7 (6.4) 6-7 (6.4) 9-10 (9.6) 12-13 (12.8) 14-15 (14.4) 19-20 (19.2) 25-26 (25.6)

Как перенести здание в cities skylines

Алексей Гончаренко

Просто оставлю это тут =)
все шоссе старался сделать подземными 4 полосными.
Население города колышется между 78к и 85к.
Пиковое было около 92к и потом возросла потребность в жилых зонах одновременно с проблемами от недостатка рабочей силы из-за пожилых граждан .
Недельные доходы скачут от минус 80к до плюс 200к , но в среднем получается доход около 400к за ГОД .

Разок перестраивал весь город после накопления 8 лямов при населении в 70к , стало лучше и ушли дикие пробки , но проблемы с трафиком остались .
Пока новый город был до 60к населения - пробок почти не было .

Тактика опоясывания города односторонним шоссе сильно снизила количество пробок .

Пользы от уникальных сооружений не вижу , если их снести можно сэкономить 57к бюджета еженедельно .

Да и 2 аэропорта можно снести , так как уже построен улучшенный аэропорт .

Налоги выставлены на 11% для всех , плюс в политике включено увеличение налогов на 2%.
Включенные услуги - "Парки и оздоровительные зоны" , "Легализация легких наркотиков" , "отопление без электричества" .
Городское планирование - "Поддержка крупного бизнеса" , "Планирование промышленных зон" , "Высокотехнологичные дома" , "Поощрение велосипедистов" .

От датчиков дыма мало толку , проще лишнюю пожарку построить .
Запретом грузового транспорта не пользовался , хотя надо попробовать .
Экономия энергии и воды - бесполезны , атомная станция и насосные станции прекрасно покрывают все потребности .

Возможно есть смысл включить переработку отходов и снести лишние мусоросжигатели .
Поддержка образования приводит к тому что работающее население более взрослое , при недостатке жилых зон лучше выключить .

Приоритет вертолётам - бесполезное и даже вредное в условиях города , пожары вертолётами долго тушатся , за 1-3 подлёта от ближайшей воды за это время в половине случаев сгорает здание и загораются соседние .

Если включить отопление только электричеством - можно сэкономить на всей отопительной инфраструктуре , но надо обязательно иметь большой избыток производства электричества .

Пытался строить плотину , это привело к затоплению квадратов выше по течению вне игровой карты и как вследствие отсутствие притока новых жителей . Хотя плотина приносила одна 1400 ватт (после заполнения водой пространства за ней ) и обходилась вся всего 3200 в неделю (намного дешевле других производств электричества) .

От наплывов воды (цунами) со стороны моря - построил водозащитную дамбу без краёв со стороны берега реки . Теперь высокие цунами почти полностью блокируются дамбой и стекают в реку .

Содержание

Мелочи [ ]

Концепция [ ]

Во время разработки была обсуждена концепция зонирования и индивидуального размещения. Во время разработки разработчики четко спланировали идею зонирования, а не индивидуальное размещение, поскольку считалось, что индивидуальное размещение превратит игру в редактора, а не в строителя города. Нецелесообразно также передавать постоянно изменяющуюся игру информацию в смысле художественного таланта игрока, например, размещать десять многоквартирных домов, когда игре требуется только три. В конце концов, по мере продвижения игры на более технологические уровни игроку придется вручную обновлять каждую тысячу размещенных зданий.

В результате мысленного эксперимента возникла идея зонирования, чтобы точно имитировать планирование города, установив руководящие принципы для граждан и компаний, для которых они работают. Игроки могли воспользоваться сеткой и обладать большим контролем над зонированием.

Читайте также: