Как перенести столицу в hearts of iron 4

Обновлено: 19.05.2024

Разработчики продолжили рассказ о новой системе снабжения.

В обновлении «Барбаросса» для глобальной стратегии о Второй мировой войне Hearts of Iron IV переделают обеспечение припасами. Логистическая сеть снабжающая будет зависеть от перемещения грузовиков и поездов.

Железнодорожные составы здесь важнее. Открыть их постройку поездов можно будет в дереве технологий. Многие страны начнут с уже изученной начальной технологией поездов гражданских, но с течением времени открываются новые виды.

Общая потребность в поездах для сети основывается на потреблении припасов войсками в узлах, а также на дистанции, которую необходимо покрыть для доставки. По сути, чем больше припасов необходимо войскам, тем больше поездов потребуется.

Если поездов окажется меньше необходимого, место назначения получит штраф к получению припасов, размер которого зависит от недостатка поездов. Также в прошлых дневниках что-то писали про настройку приоритетов составов, но в итоге от данной идеи отказались.

Грузовой поезд, под завязку набитый припасами, представляет из себя лёгкую мишень для противника. В дополнении No Step Back штурмовики и бомбардировщики смогут выполнять новый вид заданий — удар по логистике, который значительно снизит способность снабжать войска. Во время такого задания самолёты будут уничтожать поезда и грузовики, а также разрушать железнодорожные пути в указанной области.

Потому и нужно исследовать технологии, получая бронепоезда.

Узлы распределения припасов теперь связаны со столицей сетью железных дорог, припасы дивизиям поступают по суше. Каждый узел обладает наземной дистанцией, включающей прилегающие провинции.

Дистанция постоянна, но стоимость передвижения припасов от провинции к провинции будет зависеть от погоды, ландшафта, рек, инфраструктуры и пр. Моторизация снижает штраф за пересечение провинций, тем самым повышая количество провинций, к которым прилегает узел, что увеличивает плотность узлов и повышает количество припасов в регионе.

«Плотность узлов» определяет какой процент припасов в такую провинцию доставляет каждый узел. Собственно, каждый узел снижает нагрузку на другие узлы, включающие эту провинцию в свою дистанцию.

Дивизии потребляют припасы из узлов в зависимости от того, как связаны их текущая провинция и её узел. Если в узле недостаточно припасов, все дивизии, запрашивающие из него припасы, получают одинаковый штраф за нехватку.

Ещё в прошлых дневниках писали про штрафы к количеству доставляемых припасов в зависимости от погоды, но это оказалось слишком сложно, потому такого не сделают.

Мод «Move your capital / Перенос столицы» для Hearts of Iron 4 (v1.7.1)


Данный мод для Hearts of Iron 4 позволит вам перенести столицу своего государства за очки политической мощи. Мод имеет поддержку русского языка.

Мод проверен на версии игры: 1.7.1

Move your capital / Перенос столицы 0
Move your capital / Перенос столицы 1
Move your capital / Перенос столицы 2

Для того, чтобы установить мод для игры Hearts of Iron 4 распакуйте содержимое архива в папку Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod и включите модификацию в лаунчере.

Рекомендуем ознакомиться с полным руководством на тему: "Как установить моды на Hearts of Iron 4?"

Информация о файле

  • Добавил: TOP-Mods
  • Автор: Nosacz Krumtum
  • Формат файла: ZIP
  • Размер: 0.1 mb
  • Источник: Перейти

Вы можете войти в свой аккаунт или зарегистрироваться на сайте, чтобы скачивать моды без ожидания.

Как перенести столицу в hearts of iron 4


Как добавлять свои регионы и города в Hearts of Iron 4 В этом гайде я расскажу о том, как добавить свой или изменить существующий наземный регион или город (населенный пункт) на карте в Hearts of Iron 4.


1


I S|_|PPORT BELORUSSIAN OMON
В игре
Hearts of Iron IV
1,533 уникальных посетителей
48 добавили в избранное







Итак, земля и континенты на картах в Hearts of Iron 4, как дефолтной, так и тех, что создаются в некоторых модах, состоят из наземных регионов. Наземный регион является основной территориальной единицей в игре - из них состоят страны, в них строятся фабрики и заводы, в них залегают ресурсы, в них проживает население, и т.д. и т.п. Почти каждый регион является национальным для той или иной страны. Если ваша страна не имеет подконтрольных национальных регионов (или общая сумма победных очков контролируемых национальных регионов меньше 20% от изначальных территорий), то она проигрывает войну и капитулирует. Регионы состоят из провинций - маленьких региончиков, которые изображают рельеф и по которым ходят войска. В них также можно строить маленькие сооружения (например бункеры или морские порты). Эти провинции могут изображать некоторые населенные пункты. С точки зрения игры, населенный пункт - это так называемая "победная точка", то есть провинция, захват которой приносит оккупанту победные очки, а у обороняющейся стороны забирает их. Также, если в регионе присутствуют города, то их занятие будет сильно приближать вас к занятию региона (а врага - к капитуляции). Если в локации всего один город, или занятые города по количеству предоставляемых победных очков превосходят остальные города в регионе - контроль над провинциями с этими городами означает контроль над всем регионом (если же городов нет, контроль над регионом зависит от количества занятых провинций). В зависимости от количества победных очков, зависит и размер города (а именно точка, которой он помечен). Но перейдем непосредственно к делу.

1) Создать мод, в котором мы будем все это делать (делается прямо из лаунчера)
2) Проделываем следующее:
1. В каталоге с нашим модом (по умолчанию - "C:\Users\Имя_Пользователя\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod\Название_мода") создаем две папки - localisation и history

2. Внутри папки history создаем папку states. В ней мы будем непосредственно работать над регионами.

3. В папку localisation из файлов оригинальной игры копируем файлы "victory_points_l_XXXX.yml" и "state_names_l_XXXX.yml" (XXXX - это название языка, на который мы будем локализовать наши города)

1) Итак, прежде, чем мы захотим добавить регион, нужно найти место, куда его будем добавлять, тобиш ID нужных провинций. Для этого в самой игре в консоль вводим команду tdebug, и наводим на нужную провинцию, переписывая куда-нибудь значение, указанное напротив надписи Province ID.

2) Затем идем в папку states, и создаем в ней txt файл с названием "ID-XXXX", где ID - это идентификатор региона (всего в ванильной игре 796 наземных регионов, а два региона с одинаковым id игра не потерпит, потому (важно) - берите id, начиная с 797, иначе также возможны вылеты), а XXXX - его название (правда оно используется только для этого файла, и больше нигде не фигурирует).

3) Структура нашего txt файла выглядит так:

Изменяем значения на свое усмотрение. Следите только за некоторыми важными вещами:
1. Числа идентификатора региона и в поле ID, и в названии региона должны совпадать.
2. Не перебарщивайте с количеством построек (инфраструктуры, аэродромов и т.п. в ваниле может быть максимум 10, сумма всех фабрик и заводов - не более 25).
3. Следите за тем, чтобы id провинции победного региона присутствовал среди id провинций, непосредственно входящих в регион.
4. Удостоверьтесь, что перед добавлением провинции в новый регион вы удалили ее из остальных регионов - иначе будут вылеты.
5. Аналогично, удостоверьтесь, что все провинции приписаны к регионам, чтобы не возникало белых пятен на карте и поводов для вылета игры.

Отлично, основную работу мы выполнили.

4) Теперь переходим в папку localisation и открываем файлы "state_name_(язык_локализации).yml" и "victory_points_(язык_локализации).yml". Файлы формата .yml открываются обычным блокнотом, но самый лучший вариант - работать с этими файлами через программу Notepad++.

Итак, структура файла state_name выглядит так:

Эти файлы нужны для локализации названий регионов и городов. Далее просто копируем дефолтные записи, и вместо цифр подставляем свои (в первом случае - ID региона, во втором - ID провинции), а в кавычки записываем свои названия.

Боевые поезда в Hearts of Iron IV

Хотелось ли вам когда-нибудь пострелять с железнодорожного состава?

В прошлом дневнике разработчики глобальной стратегии о Второй мировой войне показывали бронепоезда, а сегодня раскрыли, что ниже по древу исследования лежат орудия для оных.

К производству такой пушки смогут подключиться лишь 5 заводов, и она не будет добавлена к запасам снаряжения. Вместо этого она появится в столице, что похоже на строительство боевых кораблей.

Чтобы доставить данное вооружение к линии фронта, потребуется связать столицу с сетью железных дорог. Важно учитывать, что пути противника захватываются не в один момент, перенастройка занимает время. Поэтому в случае продвижения линии фронта поезда придётся подождать.

Железнодорожные орудия можно прикреплять к армиям. Если имеется несколько подобных орудий, то они будут размещены для поддержки там, где это возможно.

Естественно, у орудия есть дальность стрельбы, за пределами которой оно не поможет.

На бой бомбардировка железнодорожными орудиями влияет так же, как и бомбардировка с моря, уменьшая боевую эффективность противника.

Модификатор изменяет как противопехотную атаку, так и противотанковую, а также оборону. Модификаторы от разных орудий не складываются, лучше распределять артиллерию, чем концентрировать всю в одной точке.

Если же враг такими обзаведётся, то железнодорожные орудия можно захватить, окружив их, и можно повредить, сломав рельсы под ними.

Дальше авторы захотели похвастаться уникальными большими пушками. Вот немецкое орудие «Толстый Густав»:

А это 9,2-дюймовое железнодорожное орудие - пережиток Первой Мировой войны:

Как и французское 305-миллиметровое орудие:

240-миллиметровое орудие «Тип 90», которое японцы использовали в Маньчжурии:

Читайте также: