Как передвигать предметы в фоллаут 3

Обновлено: 07.07.2024

Этот плагин предназначен прежде всего для любителей красиво и со вкусом обставить свое игровое жилище. Установив плагин, вы получите обучающую книгу и возможность поместить любой предмет в точно заданную точку пространства и закрепить его там. Зекрепленный предмет не упадет и вы не сможете его случайно столкнуть. Корректировка предметов закреплена за кнопками на клавиатуре. По сути вы сможете прямо в игре создавать пространство, так как разработчики создавали его в конструкторе игры.




Где?

За работу

Можно хоть немного быстрее?


Нда гном конечно +10


У МЯ И ТАК ВСЕ КРАСИВО



Буквально сегодня мечтал о таком ))) Ща качну проверю ;)



В обле был похожий плаг!Если б вы видели чё я сним творил! Полюбому 10+.


Кажется, боянецЪ. Мод называется "Feng-Shui" и был он здесь не раз (если память не изменяет).



на modegames такой же, но только больше весит, а по поводу мода, просто супер, давно хотел свою квартирку обставить по крутому. +10


Есть такой на ФНВ .


RКак я понимаю - конверсия Decorate Assistent из ТЕС 4. Давно себе такой зафигурил, на аффтару респект))) +9


Был - не был. Хз. Сабж: Неплохой модик, полезный для тех, кто любит вручную украшать свое жилище :) +10


По моему это уже было. Если не было извиняюсь, но все равно это только 8.


отлично+10 .а он на русском?



Класс! Подобной хренью давно маюсь, и всегда бесило что после перезахода на локацию расставленные вещи падали!


Пушистый Котэ Я как раз из таких =)


о, хорошоший мод) нравицо) еще с TES4 помню такой был))) +врепухД


upd: как называется плаг, который отображает индикаторы на экране, как на скринах? заранее спасибо.



кто проходил доп куб?


отличненько=) качать не стану т.к. игра уже вылетает из-за обилия плагинов +10


В игра клавиша есть чтоб предметы двигать.


LeoJ Ты тупой или читать не умееш? Этот мод позволяет двигать вещи так что-бы они не упали,и вапще очень упращает растановку предметов. На гнома посмотри в конце концов,разве можно зделать так без этого мода?



это о. уенно. yes, yes, yes. +10



немного не в тему но КЛАСС. +10


Клёвый мод я балдею +10


Был уже здесь такой мод - или очень похожий, по крайней мере, так что, Sanchez Ramirez, память тебе не изменяет. Но был в том моде глюк. Кто помнит - отпишитесь, плиз. Просто интересно, это тот же, или другой, или новая исправленная версия?


Почему у меня после перестановки игру вышебает. Пишет "Ошибка приложения" почему так кто знает напишите


Alex1245 Это совершенно другой мод,так что не делай тупых выводов.



Ооооо. я любитель расставлять предметы +10


ну наконец что то нужное появилось молодец +10


А можно-ли переносить эти предметы из одной локации в другую.


гном прикольный.мне боше у дукова нрав голова брамина)) а за мод 10




У меня проблема. Расстанавливаю все предметы. пытаюсь сохраниться, или перейти на другую локацию, и постоянно выкидывает, и пишет что ошибка. вот такая хня. =(




качаю надеюсь нормик. очень обнадёживает не жить в бомжацкой квартире в игре.


сей мод просто шикарен_)))сам токо не давно пользуюсь_)))набрал всякого хлама с пустошей и ставь как надо_)))))у меня даж стенка с оружием есть_)))+10_))(хот с другова сайта я качал молБчто на пг выложил^^


мод нормальный но ето версия староя если я не ошибаюсь есть версия v0_9_2 там можно спавнить предметы.кто знает где скачать такую версию дайте сылку плиз


круто. теперь мегу раставлю


старый мод но +8


Мне нравятся новые текстуры сигарет и бутылок, киньте ссылку, кто знает где качать


отличное дополнение для мира фаллоут! категорически +10




Отличный мод а то с ядер-колой мучаюсь +10


medobelk Ага а сам скачал


Sanchez Ramirez Сам ты боянец


прикольный мод над скачать +10



я чё-то не разберусь как им управлять: не получается никак. помогите. пжалста.


[A] Description [B] Requirements [C] Installation [D] Usage [E] Decorating Tips [F] Extra Features [G] Warnings [H] Conflicts/Known Issues [I] Credits [J] Permissions/Modding Usage вот в редми написано прочитай!! Если не поймеш все редми переведи) За мод +10!!



Ой как сливать с нексуса то любите!


А кто-нибудь знает есть ли такой мод на New Vwgas а-то я искал а найти не мог может он по-другому называется?!


о спс за мод ставлю +1000000 :D


Приветствую Всех любителей Falloutа. Столкнулся с проблемой пользования модом Feng Shui. После всех, вроде бы правильных, танцев с бубном получаю



Установлена лицензионная копия игры от 1С, золотое издание. Прошу помочь мне разобраться с этой задачкой. Было бы замечательно получить простой ответ с подробной инструкцией, т.к. мои познания в английском и компьютерном языках оставляют желать лучшего.


OTMOPO3OK_76 Либо ФОСЕ обнови, либо если не поможет, найди другую версию игры - на данном этапе они конфликтуют друг с другом, и ФОСЕ не грузится, а тут он необходим. По ссылке на последнем скриншоте можешь скачать последнюю версию ФОСЕ, а дальше смотри сам. Но нужен не менее чем 1,2. Что по поводу мода - многим он в принципе не нужен, но для тех кто возился с кнопкой "Z" раскладывая арсенал для большего эффекта по полочкам и стойкам, это незаменимая вещь. Очень облегчает жизнь, если действительно на Шун-Фее люди помешаны))) +10


мод класный ток не то что хотел я думал можно будит свои предметы ставить а так +10

Создание квеста

  • В окне объектов (Object Window) раскрываем закладку Actor Data и выделяем закладку Quest.
  • На списке квестов справа кликаем правой клавишей мыши и в появившемся меню выбираем New (новый).
  • Откроется окно настройки квеста. Начнем заполнение:
  • Quest Name – название квеста, которое будет отображаться в игре.
  • ID – уникальный идентификационный код квеста (у меня – IgorRaMerchantQuest).
  • Priority – приоритет квеста, поставим 100. Приоритет влияет на диалоги. Например, если у актера есть приветствия, привязанные к двум квестам, то говорить он будет в первую очередь приветствия из квеста с более высоким приоритетом.
  • Start Game Enabled – если отметить, квест начнет обрабатываться сразу после загрузки игры. Отметим.
  • Allow repeated conversation topics – разрешить повтор тем из закладки Conversation (свободный разговор). Нам ни к чему.
  • Allow repeated stages – разрешить повтор стадий квеста. Нам тоже не понадобится.
  • Script – здесь можно прикрепить скрипт к квесту. Нам ни к чему.
  • Quest Icon – иконка квеста (в Fallout 3 не используется).
  • Сейчас обязательно нажмите Ок. В противном случае, при переходе на другие закладки, информация с первой закладки (Quest Data) будет утеряна.
  • Вновь открываем наш квест. Продолжим его настройку. Для этого перейдем на закладку Topics (темы).
  • Сначала нам нужно сделать так, чтобы Торговец с нами заговорил, то есть, создать для него приветствие (GREETING).
  • Для этого в поле слева кликаем левой клавишей мыши и выбираем в появившемся меню New (новый). Откроется вот такое окно:

FG MMT 09.jpg

  • Находим в списке тему GREETING (приветствия) и жмем Ок.
  • Далее переходим к окошку с Info, которое находиться правее. На пустом поле кликаем правой клавишей мыши и выбираем New:

FG MMT 10.jpg

  • Откроется окно New Response, где в верхнем окошке Response Text я наберу такую фразу: « Привет, путник ». Такими словами будет нас приветствовать Торговец.
  • Закрываем это окно.
  • Но это еще не все. Нужно прописать условия (Conditions).
  • Для этого идем ниже, где видим поле Conditions.
  • Нам нужно сделать так, чтобы установленные нами слова приветствия произносил только Торговец, а не все НПС в игре.
  • Для этого сделаем следующее условие. Правый клик на поле условий и в появившемся меню выбираем New.
  • Настраиваем условие:

FG MMT 11.jpg

  • Теперь добавим новую тему, для этого правый клик в поле слева (там, где мы добавляли GREETING) и в появившемся меню выбираем Add Topic:

FG MMT 12.jpg

  • Откроется окно выбора темы – Select topic.
  • Опять щелкаем правой клавишей на списке тем и в открывшемся меню выбираем New:

FG MMT 13.jpg

  • Вбиваем название темы (у меня это IgorRaServise) и жмем Ок. Вот что получилось:

FG MMT 14.jpg

  • Строчка Topic Text – это название темы, которое мы будем видеть в списке тем диалога в игре.
  • Заменим IgorRaServise на фразу – Что у тебя есть на продажу
  • Затем ниже этого поля кликаем правой клавишей и в появившемся меню выбираем New:

FG MMT 15.jpg

FG MMT 11.jpg

  • Таким образом, мы привязали и эту тему диалога к нашему Торговцу.
  • Теперь спускаемся в самый низ, туда, где у нас находятся результирующие скрипты (Result Script).
  • Вводим в поле Result Script (End) следующую строку: ShowBarterMenu
  • Эта функция вызывает меню торговли. Справа жмем кнопку Compile Scriедн. (компилируем скрипт).

Теперь нам надо связать между собой приветствие и тему с предложением поторговать.

  • Для этого вернемся к GREETING, выбираем Info "Привет, путник".
  • Справа есть поле Add Topics (добавление темы). То есть, сюда мы можем добавить ту тему (или темы), которые появятся в списке тем Торговца после того, как он нас поприветствует.
  • Правый клик на этом поле и в появившемся меню выбираем New.
  • В открывшемся окне выбираем нашу тему (IgorRaServise) и жмем Ок:
  • Жмем Ок, чтобы закрыть окно настройки квеста.


Готово. У нас есть торговец, который может торговать. Осталось сделать две вещи:

  • Первая – расположить торговца где-нибудь на просторах игры. Думаю с этим проблем возникнуть не должно.
  • И второе – задать торговцу ассортимент товаров. Вот этот момент лучше рассмотреть более детально.

Удаление объектов

Нажатие клавиши "DELETE" удалит выделенные объекты из мира. Если объект не удаляется, посмотрите, не "спряталось" ли под другими окнами открытое ранее диалоговое окно его свойств.

Генерация LOD текстур

Если в окно загружена внешняя ячейка (экстерьер), то щелчок правой кнопки мыши в окне Render Window откроет небольшое меню. Пункт "Generate LOD Land Texture" имеет два подпункта - "This LOD Quad" (квадрат 32х32 ячейки вокруг текущей) и "This Cell" (текущая ячейка):

F3 RW SmilingJack EverGreen Context.jpg

Если их выбрать, то сгенерированные текстуры будут храниться в папке " Oblivion\data\textures\landscapelod\generated\ ", частичные текстуры каждой ячейки будут храниться в " Oblivion\data\textures\landscapelod\generated\partial ". В редакторе имеется ошибка в названиях текстур. Вручную переименуйте все текстуры, изменив "0" на "00" во избежание пропажи (отображения в игре лиловым цветом) LOD-текстур. Удалите текстуры, если вы хотите перегенерировать их.

Копирование, вырезание и вставка объектов

Вырезать - копировать

Вы можете использовать стандартную комбинацию клавиш "CTRL + C", чтобы скопировать объекты, "CTRL + X" - чтобы вырезать их, а "CTRL + V" - чтобы вставлять их. Вставленные объекты появляются прямо перед камерой. Множество объектов могут быть скопированы/вырезаны одновременно, однако их перед этим нужно выделить. После вставки они сохранят взаимное расположение и ориентацию.

Отменить сделанные изменения можно, используя стандартную комбинацию клавиш "CTRL + Z".

Вставка

Комбинация горячих клавиш "CTRL + SHIFT + V" вставит объект, сохраняя его прежние координаты, но именно в той ячейке, которую вы в данный момент видите.

Создание копии

Также вы можете нажать "CTRL + D", чтобы создать дубликат выделенного объекта. После нажатия этих клавиш дубликат появится точно над выделенным объектом. Затем вы можете двигать новый объект(ы). Это очень удобно при создании множества копий для быстрого строительства чего-либо.

Окно рендеринга (Render Window)

Окно Render Window предназначено для визуального 3D-отображения существующих локаций и объектов игрового мира (рендеринга), а также для их модификации или создания новых игровых пространств и манипуляций с различными объектами. Объекты могут передвигаться, копироваться, удаляться и редактироваться.

В процессе редактирования чаще всего используются операции перемещения и бросания (drag and drop) из окна Object Window в окно Render Window.

Сразу после загрузки в конструктор "ESM"- или "ESP+ESM"-файлов окно "Render Window" остается пустым.

Для того, чтобы отобразить в нем конкретную локацию, необходимо перейти в окно "Cell View" и найти ее в списке:

F3 Load Cell in Render Window.jpg

После двойного щелчка левой кнопки мыши (ЛКМ) на найденной строке нужная вам локация загрузится в окно Render Window.

Чтобы отобразить конкретный объект, размещенный в какой-нибудь локации, следует снова таки найти нужную локацию в окне "Cell View" и затем перейти в правую его часть, в которой находится таблица со списком всех объектов, которые находятся в данной локации.

Щелкнув двойным щелчком левой кнопки мыши (ЛКМ) на нужном объекте, вы тем самым откроете его в окне "Render Window":

F3 OW SmilingJack.jpg

На иллюстрации ниже в окно Render Window загружен торговец Улыбка Джек (в игровом мире он имеет Reference Editor ID: SmilingJackREF. Следует отметить, что базовый объект данного торговца находится в Окне Объектов и имеет идентификатор ID: SmilingJack), находящийся в локации "Базар Эвергрин-Миллс" (EditorID: EverGreenMillsBazaar).

F3 RW SmilingJack EverGreen.jpg

Редактирование свойств объектов

Все копии объектов (Reference), которые размещены в локациях игрового мира, в терминах объектно-ориентированного программирования являются потомками базового объекта и в дополнение к его "родительским" свойствам приобретают также и некоторые новые - ориентацию в пространстве, например.

Для того, чтобы однозначно идентифицировать именно эту копию базового объекта, следует указать уникальный идентификатор - Reference Editor ID.

Двойной щелчок ЛКМ на объекте, размещенном в окне рендеринга, открывает окно его свойств.

На иллюстрации ниже в окно Render Window загружен торговец Улыбка Джек, находящийся в локации "Базар Эвергрин-Миллс" (EditorID: EverGreenMillsBazaar).

В игровом мире торговец имеет Reference Editor ID: SmilingJackREF.

F3 RW SmilingJack Dialog.jpg

Кнопка "Edit Base" открывает диалоговое окно со свойствами базового объекта, аналогичного вызванному из окна Object Window.

Окно свойств базового объекта данного торговца:

F3 OW SmilingJack Dialog.jpg

Изменения, внесенные в объект здесь, унаследуются другими объектами с таким же ID, которые размещены в игровом мире.

Поэтому, если вы отредактируете, например, оружие "weap_longsword_07" и захотите добавить ему урона, то вы одновременно измените и все аналогичные объекты "weap_longsword_07", размещенные в игровом мире (см. "Reference" - копии базовых объектов в игровом мире.

Когда это не нужно, то, чтобы исключить подобные неприятности, откройте свойства базового объекта и на его основе создайте новый уникальный объект, изменив его идентификатор (Editor ID), отображаемое в игре название (Name) и его свойства.

Глава 3. Создание сложных NavMesh и вырезов

Не всегда поверхность оказывается такой «гладкой». Часто придется обходить различные препятствия – колонны, ящики, прочие статические объекты и т.д.

Как это делается, будет объясняться на примере большой комнаты. Я поставил туда пару мусорных ящиков, а посередине стоит колонна. Сначала разберемся с колонной.

  • Пока что создадим полотно, которое не «прерывается» на колонну:

FNGT 22.jpg

  • Теперь создайте на сторонах треугольников вершины так, чтобы колонна попала в один большой треугольник (впрочем, необязательно, чтобы колонна точно попала в треугольник – потом этот треугольник можно было отредактировать).
  • Допустим, у вас получился вот такой треугольник:

FNGT 23.jpg

  • Он отличается цветом от других, потому что я его выделил – просто нажал ЛКМ.
  • Теперь нажмите клавишу Delete. Этим вы удалите треугольник:

FNGT 24.jpg

  • Вам остается только подогнать вырезанный треугольник с помощью существующих или новых вершин.
  • Допустим, получился вот такой прекрасный вырез:

FNGT 25.jpg

  • Однако тут есть один момент. Иногда получается, что один треугольник наезжает на другой:

FNGT 26.jpg

  • Ни в коем случае не допускайте подобных ситуаций – это может привлечь к ошибке при проверке NavMesh и треугольник может быть удален принудительно. Лучше создайте дополнительные вершины, чтобы не допустить наложения.
  • Используя дополнительные вершины на гранях, создайте «сложную» часть полотна:

FNGT 27.jpg

На этом третью главу можно считать законченной.

Перемещения камеры

Камера, через которую виден мир в Render Window, может быть перемещена следующим образом:

  • Чтобы двигать камеру из стороны в сторону, зажмите пробел во время движения мыши или нажмите на колёсико мыши.
  • Чтобы приближать/отдалять изображение, зажмите клавишу "V" при перемещении мыши или прокрутите колёсико.
  • Стрелки позволяют вам быстро перемещаться сквозь мир, делая "скачки" в половину ячейки (см. "Игровые единицы").
  • Чтобы повернуть камеру, зажмите клавишу "SHIFT" во время перемещения мыши. Если какой-либо объект выделен, камера будет вращаться вокруг центра изображения на одном расстоянии от выделенного объекта.
  • Вы можете отцентрировать объект относительно центра экрана, нажав "C". Кстати, это - быстрый способ приблизить камеру впритык к объекту.
  • Кроме того, вы можете отцентрировать объект относительно центра окна, нажав "T". Камера переключится на крупный план в виде сверху.

Fallout3 GECK:Руководство по созданию торговца

автор: Igor_Ra ( IgorLutiy )
редактор: Garin
ccылка на оригинал: Оффлайн-версия: "Создание торговца в Fallout 3" (1.22Mb)
дата публикации оригинала: 14.04.2009г.
ссылка на сайт: OBLIVION MODDING
ver: 0.1


Fallout3: Создание торговца в Fallout 3

Версия руководства на Tiarum Wiki: v0.2

Перемещение объектов

Только выделенные объекты могут быть перемещены. Вы узнаете, когда вы имеете возможность переместить объект: справа от вашего курсора появляется символ "+". Нажав на левую кнопку мыши и двигая ею, вы можете перемещать выделенный объект. При этом перемещение объектов по умолчанию производится в горизонтальной плоскости (XY). Если вы хотите переместить какой-либо объект по вертикали (в плоскости Z), при движении мыши зажмите клавишу "Z". Также вы можете блокировать перемещение объекта по осям координат X и Y, зажимая клавишу "X" или "Y" соответственно.

Чтобы повернуть объект, зажмите правую кнопку мыши при движении курсора. По умолчанию объект будет вращаться вдоль оси Z, ибо большинство объектов нуждаются во вращении именно в этой плоскости. Если же вы хотите повернуть объект вдоль оси, например, X, зажмите клавишу "X", а если вдоль оси Y, то зажмите клавишу "Z" (да, конечно, выбор клавиши "Z" неестественен для вращения вдоль оси Y, но этот выбор был лучшим, т.к. большинство вращений являются вращениями по оси Z, и они были переключены таким образом).

Обратите внимание на иконки в панели инструментов (под главным меню): . Первая в виде сетки отвечает за перемещение, а вторая - за вращение. Когда они выключены, перемещение объекта и его вращение вдоль осей будут плавными.

Если их включить: , то передвижение и вращение объекта будет производиться дискретно, с предустановленными ранее значениями. Эти настройки доступны в меню File -> Preferences. (Предпочтения) -> Диалоговое окно Preferences -> вкладка "Movement".

GECK Menu File-SubMenu Preferences.jpg

На иллюстрации ниже приведены значения по умолчанию, находящиеся на вкладке "Movement":

GECK Menu File-Preferences-Movement.jpg

Если в окно Render Window загружен интерьер, и если щелкнуть двойным щелчком мыши на объекте и открыть окно его свойств, а затем, не закрывая его, снова перейти в окно Render Window и щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте, то откроется небольшое контекстное меню, одним из пунктов которого значится "Render Window Properties" (свойства окна рендеринга). Если по нему щелкнуть, то откроется все то же окно Preferences (Предпочтения), но на вкладке "Render Window".

Выделение объектов

Выделение объектов может быть выполнено множеством способов:

  • Клик левой кнопкой мыши на объекте для его выделения. Повернутый соответственно объекту bounding box (покрывающий каркас) появится у объекта. Другие выделенные объекты в этот момент не выделены.
  • Щелчок левой кнопкой мыши на пустом месте или на элементе ландшафта снимает выделение со всех объектов. Это равносильно нажатию клавиши "D", выполняющей аналогичную функцию.
  • Зажатая клавиша "CTRL" позволяет выделять/снимать выделение со множества объектов, последовательно кликая по ним мышкой.
  • Перетаскивание и растягивание выделительной области (перетаскивание с зажатой ЛКМ) позволяет выделять множество объектов.

Физический движок Havok

Есть еще одна возможность "уронить" объект на пол - это использование физического движка Havok. Для этого следует перейти в меню World -> Run Havok Sim (выполнить симуляцию физики Havok), однако проще использовать для этих целей иконку в панели инструментов с двумя буквами "HK": .

При нажатии на нее в окне Render Window включается симуляция физического движка Havok. Она возможна только для тех объектов, которые выбраны в данный момент, остальные будут заморожены.

Это может быть очень полезно для установки в локации новых предметов или трупов, чтобы, например, отобразить их естественное положение при падении с высоты.

Уронив таким образом миниган на землю, вы увидите, как он подпрыгнет несколько раз, перевернется, сдвинется по наклонной плоскости и остановится. Это очень похоже на реальное падение предмета в реальном физическом мире.

Масштабирование объектов

Удерживание в нажатом состоянии клавиши "S" во время использования мыши влияет на изменение размера выделенного объекта, пока он остается пропорциональным.

Глава 4. Проверка финализация NavMesh

Чтобы все было нормально, нужно проверить NavMesh на наличие глюков.

  • Выделите рамкой все треугольники.
  • Найдите на панели меню пункт NavMesh:

FNGT 28.jpg

  • Нажмите на него и выберите в самом низу пункт Select tringle by index.
  • В открывшемся окне нажмите кнопку Check NavMesh.
  • По прошествии определенного времени появится окно с текстом No Warnings Found (если ошибок нет).
  • Если вылезло другое окно, то там будет опция удаления глючных треугольников (Delete Warnings Triangle).
  • Удалите глючные треугольники, после чего приступайте к финализации.
  • Снимите выделение, после чего в выпадающем меню NavMesh выберите пункт Finalize Cell NavMeshes. Около двери-телепорта один из треугольников станет зеленым. Это означает, что ячейка финализирована:

FNGT 29.jpg

Теперь надо финализировать пространство около внешней двери.

  • С помощью MapMarker выйдите в основной мир, откройте окно NavMesh Editing.
  • В выпадающем меню NavMesh выберите пункт Check Worldspace Cells for Finalize.
  • После проверки в том же меню выберите Finalize Worldspace.
  • Когда финализация будет завершена, то около двери-телепорта один из треугольников станет голубым.

FNGT 30.jpg

Теперь можно спокойно идти в эту локацию с партнерами или использовать в данной локации NPC или монстров.

Начало. Создание NPC

  • Сначала запускаем G.E.C.K.
  • Затем идем File -> Data… Откроется такое окно:

FG MMT 01.jpg

  • Двойным кликом левой клавишей мыши отмечаем мастер-файл Fallout3.esm (чтобы в окошке слева от названия появился крестик) и жмем Ок.
  • Когда загрузятся все ресурсы игры, переходим к окну объектов (Object Window).
  • Раскрываем закладку Actors и выделяем закладку NPC.
  • Справа откроется список всех актеров (НПС) в игре:

FG MMT 02.jpg

  • Кликаем правой клавишей мыши на списке NPC справа и в появившемся меню выбираем New (новый).
  • Откроется окно настройки NPC:

FG MMT 03.jpg

Давайте же приступим непосредственно к созданию нашего будущего торговца.

  • Сначала заполним два первых поля:
  • ID – идентификационный код актера. Должен быть уникальным! Пусть будет IgorRaMerchant
  • Name – имя актера, которое будет отображаться в игре. Пусть будет просто Торговец
  • Перейдем на закладку AI Data. Здесь мы определимся, что именно будет продавать наш торговец:

FG MMT 04.jpg

  • Выбирать мы можем из следующих видов товаров (нужные отметить):
  • Weapons (оружие)
  • Armor (броня)
  • Alcohol (алкоголь)
  • Food (еда)
  • Chems (химия)
  • Stimpacks (медпрепараты)
  • Books (книги)
  • Miscellaneous (разное)
  • Остальные характеристики НПС я решил оставить по умолчанию. Думаю, вы и сами сможете их выставить по своему желанию.
  • В инвентарь (Inventory) неплохо-бы добавить одежду, пип-бой и какое-нибудь оружие:

FG MMT 05.jpg

  • А сейчас последний штрих по созданию нашего торговца. Добавим ему пакет АИ.
  • Переходим в строке меню Character -> Packages…
  • В открывшемся окне кликаем правой клавишей и в появившемся меню выбираем New.
  • Откроется окно настройки пакета (Package).
  • Вводим для нашего пакета уникальный ID (у меня – IgorRaMerchantPackage).
  • Тип пакета (Package Type) выбираем Wander:

FG MMT 06.jpg

  • Если хотите, в окошке Radius можете выставить радиус, в пределах которого актер будет прогуливаться во время действия пакета.
  • Переходим на закладку Flags. Здесь нас интересует флаг Offers Services.
  • Отметим его. Это разрешит актеру торговать и оказывать другие услуги во время действия пакета:

FG MMT 07.jpg

  • С настройкой пакета все. Жмем Ок.
  • Перетаскиваем только что созданный пакет АИ на закладку AI Packages нашего торговца:

FG MMT 08.jpg

"Приземление" объектов

Нажмите клавишу "F", чтобы объект "упал". Объект приземлится на любом другом объекте. Вы можете нажимать "F" несколько раз, если у вас выделено множество объектов, имеющих возможность "упасть" на каждый следующий. Использование "приземления" - простая возможность "положить" объект на пол, на полку и т.д.

Ассортимент торговца

Что же продает торговец? Если у него есть принадлежащая ему ячейка (магазин, например), то он будет продавать все, что там есть, включая сундуки. Все, кроме того, что на нем надето.

Также у торговцев есть спрятанные контейнеры с предметами для продажи. Кстати, крышки торговца, которые играют роль валюты в Фоллауте 3, находятся именно в этих спрятанных контейнерах, а не в настройках актера, как это было в Обливионе.

В общем, не будем много разговаривать, а перейдем лучше сразу к делу. Сделаем для нашего торговца скрытый контейнер. Поместим его где-нибудь неподалеку от него, но в недоступном месте (под землей, за стеной дома, а можно и вообще в другой локации).

Fallout3 GECK:NavMesh в G.E.C.K.

NavMesh – это новый геморрой принцип определения, где NPC ходить могут, а где нет. По-сути, система NavMesh призвана для того, чтобы NPC не тыкались в локациях, как слепые котята (подобных случаев было много в Oblivion), но иногда эта система не справляется со своими обязанностями. Еще раз повторюсь, этой системой пользуются только NPC. Для игрока эта система необязательна – игрок может ходить даже там, где NavMesh отсутствует. Однако, NPC не смогут ходить там, где нет NavMesh.

Глава 2. Создание NavMesh

  • Для начала полностью создайте помещение, в котором требуется создать NavMesh.
  • Расставьте все предметы интерьера, контейнеры и прочее, чтобы потом по сто раз не редактировать NavMesh.
  • Я создал небольшую локацию (ID – 1ZMesh), которая состоит только из моделей подземелий:

FNGT 01.jpg

  • Маркер телепортации ведет к двери, которая стоит в городке около Мегатонны:

FNGT 02.jpg

  • Теперь перейдем, собственно, к созданию NavMesh.
  • Загрузите локацию 1ZMesh, после чего на панели инструментов нажмите кнопку NavMesh Editing:

FNGT 03.jpg

  • Откроется панель редактирования NavMesh:

FNGT 04.jpg

  • Для создания NavMesh вам пока что потребуются только первые 6 кнопок. Что они означают? А вот что:
  • Приступим к созданию первого треугольника.
  • Для начала отключите сетку и поворот на угол на панели инструментов.
  • Теперь в NavMesh Editor включите первые три кнопки (Select triangles, Select vertices, Select edges).
  • Наведите курсор на пол около входной двери (хотя вы можете начинать «стелить» NavMesh откуда угодно) и нажмите правую кнопку мыши (далее – ПКМ). Появился зеленый квадрат:

FNGT 11.jpg

  • Это первая вершина первого треугольника.
  • Выделите эту вершину нажатием левой кнопки мыши (далее – ЛКМ).
  • После этого нажмите клавишу Ctrl на клавиатуре и, не отпуская ее, поставьте еще две вершины с помощью ПКМ.
  • Вы получите первый треугольник:

FNGT 12.jpg

  • Как видите, вершины имеют разный цвет. Они означают разный уровень состояния вершины:
  • Зеленый: вершина выделена.
  • Красный: вершина входит в какой-либо треугольник.
  • Желтый: вершина не входит в какой-либо треугольник.
  • Подсвеченное состояние (вокруг вершины появляется свечение): на вершину наведен курсор.
  • Теперь этот кусок надо растянуть на все помещение (только пол).
  • Для начала подведите кусок к двери.
  • Для этого нужно создать еще одну вершину на грани, которая находится близко к двери.
  • Наведите курсор на грань и нажмите ПКМ. Этим действием вы создадите еще одну вершину:

FNGT 13.jpg

  • Теперь в нашем распоряжении уже два треугольника.
  • Для того, чтобы всю эту конструкцию растянуть до двери, выделите недавно созданную вершину и перетащите ее в угол около двери (так же, как вы перетаскиваете файлы из одной папки в другую):

FNGT 14.jpg

  • Теперь с помощью перетаскивания вершин создайте из этого полотна прямоугольник протяженностью от двери до противоположной стены:

FNGT 15.jpg

  • Будьте внимательны, чтобы в NavMesh не попали статичные объекты, стоящие на полу – в этом случае могут быть проблемы с поведением NPC.
  • Однако, если в эту область попадет небольшая трубка или тонкие перила, то ничего страшного.
  • Так же эта область не обязательно должна в точности повторять все «трещины и выбоины» статичных объектов. Даже то, что мы сделали на глаз, вполне хватит для перемещения NPC.
  • Теперь вам нужно сделать NavMesh около двери. Эта часть должна чуть-чуть выходить за пределы самой двери.
  • Создайте две вершины на одной из граней, которые будут соответствовать ширине двери:

FNGT 16.jpg

  • После этого, не снимая выделения, переместите камеру на другую сторону двери и поставьте там третью вершину, тем самым создав треугольник.
  • Модифицируйте его до прямоугольника.
  • В итоге вы должны получить примерно такую картину:

FNGT 17.jpg

  • Готово. Теперь, используя одну из старых вершин и двух новых, создайте треугольник около лестницы, и достройте его до прямоугольника:

FNGT 18.jpg

  • Теперь вам нужно создать полотно для покатой поверхности (лестницы).
  • С помощью клавиши Ctrl выделите две вершины полотна около лестницы и поставьте вершину внизу лестницы:

FNGT 19.jpg

  • Далее, как вы уже догадались, достраиваем треугольник до прямоугольника.
  • Однако, поставив вершину на ближней к нам диагонали (на скриншоте) и переместив ее, она будет выше, чем первая:

FNGT 20.jpg

  • Для того, чтобы опустить вершину, выделите ее и нажмите клавишу F.
  • Вершина упадет на ближайшую поверхность:

FNGT 21.jpg

  • Теперь самостоятельно доведите NavMesh до большой комнаты.

Содержание

Об этом много спрашивали, поэтому я решил коротко расписать, как создавать торговца. Дело в том, что многие пытались делать его так же, как в Обливионе, но у них ничего не получалось. И на это есть несколько причин. Ниже вы посмотрите, что же это за причины. Пожалуй, приступим.

Читайте также: