Как называется стилистика hotline miami

Обновлено: 05.07.2024

Точный жанр стиля музыки в этой игре?
+
Может кто и название визуального стиля назовёт.

не восьмибитная, не инди, не электронная музыка.
Последнее уже ближе, но это всё равно что сказать "это рок", там куча поджанров

Вениамин Величко Знаток (407) Выдержка из википедии: "И́нди-музыка (англ. Indie music, от англ. independent music — «независимая музыка») включает в себя музыкальные жанры, субкультуры, для которых характерны независимость от коммерческой поп-музыки и мейнстрима, особая DIY идеология (Do It Yourself — делай это сам)."

Разработка

За несколько дней до выпуска Hotline Miami разработчики открыли в Майами телефонную линию, на которую любой желающий мог оставить собственное голосовое послание. Некоторые из этих посланий были использованы в официальном трейлере игры, созданном через несколько дней после её выхода.

В ноябре 2012 года для игры вышло дополнение, добавляющее возможность играть при помощи геймпада, а также исправляющее ошибки игры, совершенствующее графику и добавляющее дополнительную главу — 'Highball'.

В середине декабря 2012 года Devolver Digital сообщили о продаже более 130 000 копий игры за семь недель со времени выпуска. В своём интервью для сайта Eurogamer менеджер компании Грэм Стразерс сообщил, что его «распирает от гордости» за создателей игры, Джонатана Сёдерстрёма и Денниса Уэдина, добавив, что «ему попались довольно талантливые ребята».

Сюжет

Игровой процесс

Hotline Miami: от неон-нуара и Drive до инди-пикселей и Devolver Digital

Hotline Miami — это конечно крупный игровой феномен. Я, пока перепроходил её в третий раз, всё ловил себя на мысли о том, насколько глубокий след эта игра оставила в игровой культуре и в игровой индустрии. Потому что Hotline Miami — это и копия, и оригинал, и метаигра, и, в конце концов, 2D Top-down action. Так что я надеюсь, моя статья будет настолько же сумбурной и перенасыщенной в хорошем смысле, какой является и сам Hotline Miami.

Начну я с фильма Drive. Влияние этой кинокартины на игру просто колоссально, я бы даже сказал, что Hotline Miami — это воплощённый в игре Драйв. О влиянии фильма на игру говорили и сами разработчики.

Если очень коротко, то фильм Драйв про безымянного Водителя, который волею судеб знакомится с девушкой, что через цепь событий приводит его к столкновению с криминалом. Но не сюжет интересует меня. В Драйве меня прежде всего интересует его жанровая принадлежность.

Драйв — это неон-нуар. И режиссёру фильма, датчанину Николасу Рефну, удалось зацепить в своём фильме целую сеть взаимосвязанных эстетических и стилевых решений, которым позже найдётся место и в Hotline Miami.

Про неон-нуар можно сказать, что это немного надуманный термин, и всё это можно назвать постнуаром, то есть переосмыслением неонуара 70-ых, который в свою очередь переосмыслял классический нуар 50-ых.

Добавлю сюда это видео, если вдруг вам нужен быстрый и хороший ликбез по нуару

Однако есть в слове «неон-нуар» некая насыщенность смыслами, образами и ассоциациями, которая позволяет увидеть общие черты того же Драйва и Hotline Miami.

И в фильме, и в игре чрезвычайно важна сила фигуры и образа главного героя. В Драйве протагонист это некий безымянный Водитель, а в Hotline Miami мы играем за такого же безымянного персонажа, которого фанаты называют либо Джекетом, за его университетскую куртку, либо Ричардом, потому что так называется его петушиная маска. Но точного имени нет ни у того, ни у другого.

Отличия очевидны, но общность образа прослеживается очень отчётливо

Оба, и Водитель, и Джекет олицетворяют собой криминальный архетип, который балансирует между порядком и хаосом и преследует свою, только ему понятную цель. Они молчаливы, флегматичны, неоднозначны, одиноки, морально не определены, предпочитают не рефлексировать, а действовать, чаще всего максимально прямым способом.

Если пойдём дальше по характерным чертам нуара, то неизменно натолкнёмся на то, что жанровых отличий между фильмом и игрой, может быть даже больше, чем сходства. Например,

  • В Hotline Miami запутанная постановка сюжета, а в Драйве сюжет линейный и понятный.
  • В Hotline Miami события происходят на фоне огромного политического кризиса, где СССР оккупировал США. А в Драйве политической подоплёки событий не ощущается: картины повседневной жизни более чем обычные.
  • В Драйве женщина стала причиной развития всего сюжета. А в Hotline Miami главный герой хоть и спасает женщину, но она никак не влияет на сюжет.

Здесь то и нужно начать говорить о неон-нуаре. Что же такого есть в нём, чего нет в нуаре или постнуаре?

Я уже сказал о фигурах главных героев — они максимально архетипны, они носят маски, которые служат для выражения эмоций. Маска — это то, что позволяет и Водителю из Драйва, и Джэкету из Hotline Miami вытащить из себя их альтернативную личность.

В Драйве город пропитан ностальгией, режиссёр Рефн увлечён и хочет показать собственную концепцию 80-ых. Действие Hotline Miami также происходит в 80-ых, но в альтернативных, поэтому что в Драйве, что в Hotline Miami — место и время событий очень условны и кинематографичны.

Саундтрек Драйва и Hotline Miami — это подлинный шедевр. То, что раньше назвали бы синтипопом, сейчас более известно как ретровейв — отдельный жанр ностальгической по 80-ым музыки, который, на мой взгляд, стал популярным после выхода Драйва. И я абсолютно уверен, что на эту популярность Hotline Miami оказала своё независимое влияние.

В такой музыке слышатся не только воспоминания по прошлым славным и стильным дням, но и глубокая тоска одинокого человека. Даже в динамичных композициях, под которые в Hotline Miami так удобно зачищать комнату за комнатой, даже в них чувствуется трагизм. И всё это непередаваемо влияет на атмосферу.

Более того, я не представляю ни Драйв, ни Hotline Miami без ретровейва

Следующая чисто неон-нуарная черта и Драйва, и Hotline Miami — это конечно же ультранасилие. Жестокость вообще не только черта стиля, но и способ дополнительного раскрытия характера персонажей. Герои настолько болезненно не проявляют свои эмоции, что то, как они убивают, несомненно является для них эмоциональной разрядкой.

С одной стороны, я читал что такая манера изображения насилия ошибочно принимается за эстетизацию — хотя на самом деле речь идёт об обыденности насилия. И такой подход характерен для восточного кинематографа — вспомним «Олдбоя» и дешёвые гонконгские боевики.

С другой стороны, отрицать чисто тарантиновскую притягательность насилия в Драйве и Hotline Miami просто невозможно. Водитель и Джекет не просто убивают, а убивают изощрённо, маниакально. Никакого промедления — только жестокость и оставленные после себя кровавые трупы.

Во многом ультранасилие успешно работает только в первый раз, когда появляется в кадре или в игре, и строится на эффекте неожиданности. Во второй или третий раз я уже особо не думал о том, как Водитель затоптал до смерти человека, или Джекет голыми руками раздавил глазницы или задушил противника.

Но в первый раз моей эмоцией был всё-таки шок. Натурализм, избыточность и спокойствие главных героев сделали своё дело. Даже казалось бы условная пиксельная жестокость Hotline Miami всё равно ощущается очень правдоподобно.

Вот и получается, что при всех очевидных отличиях, и Драйв, и Hotline Miami в фундаментальных своих основах невероятно похожи. Хотя рассказывают вообще о разном. И это интересно, насколько фильм может обогатить игру, не сделав её при этом представителем такого игрового жанра как интерактивное кино.

Авторские фильмы — это вообще прекрасный способ отойти от мейнстрима или канонов игрового кино. И я считаю Драйв конечно же авторским. Если мы перенесём понятие «авторское» на игровую индустрию, то ближайшим синонимом будет «инди». Так что, по-моему, Hotline Miami — это авторская игра, и это конечно же инди-игра.

Переведённая на русский документалка «Независимая игра: Кино» про одни из первых инди-игр: SUPER MEAT BOY, Fez, Braid — и их создателей

До Hotline Miami уже выходили игры, которые заложили основы понятия инди, то есть независимых игр. Независимых от издателя, от конвейерности, от заезженности тем или ориентации на рынок. И лично я про феномен инди-игр узнал, когда впервые поиграл именно в Hotline Miami.

Сейчас сложно представить, но в 2012 году, когда Hotline Miami релизнулся, и я впервые поиграл в него, пиксельный визуальный стиль реально был чем-то необычным. Тогда пиксельность была не только способом удешевления разработки игры, но и авторским видением, поэтому писели не были примитивными, они были талантливо и красочно отрисованы, и вообще не мешали погружению в игру.

Кто знает как сложилась бы судьба Hotline Miami, если их издателем не стал тогда ещё никому неизвестный Devolver Digital. Я хоть и заикнулся про то, что инди-разработчики предпочитают самостоятельно не только делать игру, но и издаваться. Но в случае сотрудничества авторов Hotline Miami с издательством Devolver Digital появился невероятно интересный прецедент.

С одной стороны — никому неизвестная инди-студия, которая сделала невероятно стильную и наполненную игру, а с другой стороны — молодое издательство, основанное в 2009 году, которое решает делать ставку на инди-разработчиков. И это срабатывает с невероятной силой. Hotline Miami становится коммерчески успешной игрой, признанной в игровом комьюнити, а Devolver Digital с тех пор является образцовым примером издательства нормального человека.

Сложно пересчитать все инди, которым помогли Devolver Digital

Мало того, что одним из принципов Devolver Digital является финансирование и рекламная поддержка инди-проектов, делают они это осознанно, зарабатывая деньги на крупных релизах и вкладывая в инди. А могли бы сидеть только на одной франшизе и доить её вечность, никак не вкладываясь и не помогая всей индустрии в целом.

К тому же Devolver Digital могут и делают больше, чем обычный издатель. У них потрясающие игровые презентации, их соцсети полны здоровой иронии. Они не боятся выглядеть смешно, но никогда не становятся клоунами, тогда как крупные издательства с их пафосными речами ничего кроме скуки уже не вызывают. Всем им хочется сказать: «Ребят, я вам не верю». А Devolver Digital верю. Верю, что им не плевать.

Почти легендарная презентация Devolver Digital на E3 2017

Видимо так и получилось, что необычная Hotline Miami встретила такую же неординарную Devolver Digital, между ними произошёл мэтч, и это максимально плодотворно повлияло на них обоих. Показателен случай, когда разработчик Hotline Miami Юнатан Сёдерстрём отреагировал на репорты о проблемах в игре среди пользователей торрент-трекера Pirate Bay. Казалось бы он был в своём праве сказать: «Пираты, а вы не обнаглели? Не платите за игру, ещё и жалуетесь!»

Однако он предпочёл сказать, что «они работают над патчами для пиратской версии, и будет очень здорово, если после релиза обновления торрент перезальют, и тогда люди смогут поиграть в игру так, как она была задумана, несмотря на то, как она к ним попала». Он не поддержал пиратство, но сказал, что может понять, почему люди так делают.

Стоит упомянуть, что реакция на пиратство Hotline Miami у Грайма Штразерса — это сооснователь Devolver Digital — была такая, что хоть игру и скачали с торрентов какое-то невообразимое количество раз, это всё не особо заботило Штразерса, ведь он понимал, что пиратство это часть жизненного цикла ПК-игр.

Штразерс понял позицию Сёдерстрёма по поводу выпуска патча для пиратской версии игры, и не осудил её, сказав, что в этом весь Сёдерстрём. Доверие к нему было настолько сильным, что по словам Штразерса «если бы тот захотел выпустил шахматы, то они бы сказали ему да». Настолько у него были хорошие рекомендации.

Для меня сотрудничество между авторами Hotline Miami и Dеvolver Digital является примером того, как две команды людей, которые любят свою работу, объединились и это привело к невероятно сильному совместному эффекту, когда целое — это больше, чем сумма его частей.

Этот пример вдохновляет да и вообще показывает какими могут быть взаимоотношения в рабочем коллективе. Им необязательно быть выстроенными по принципу авторитарной иерархии, с решениями, которые принимаются где-то наверху, и спускаются вниз для безмолвного и некритического выполнения.

Оказывается, можно выслушать и понять друг друга, понять игрока, понять мотивацию разработчиков, и это не приведёт к расхлябанности, срыву сроков или забагованному релизу, а наоборот — это станет в том числе стимулом продаж.

Hotline Miami оказалась в очень правильное время в очень правильном месте, и одно дело, когда судьба даёт тебе шанс, и другое дело — правильно им воспользоваться. Что и получилось у Hotline Miami — она выстрелила и обрела своё место в истории видеоигр и в истории индустрии. Ну и небольшое место в моём сердце как первая инди-игра, как пример визуального стиля, ну и конечно за музыку.

Почти всё то же, что и в статье, только динамики больше, ну и мне самому нравится видео делать 🐓

Неон, синтипоп, ультранасилие — как 80-е повлияли на Hotline Miami

Что сделало одну из культовых игр современности такой, какая она есть.

Атмосфера, саундтрек, история, визуальный ряд и геймплей — вся Hotline Miami пропитана культурой эпохи 80-х. В своих немногочисленных интервью создатели игры рассказывали о том, что и как вдохновляло их — это и документальные фильмы об Америке восьмидесятых, и сериал о полиции, и современные произведения, отсылающие к восьмидесятым.

Разберёмся, как поп-культура повлияла на безумное путешествие безымянного героя по мрачному Майами. Без спойлеров.

Бета-версия Hotline Miami называлась Cocaine Cowboys — именно с ней разработчики ездили по выставкам, именно её показывали журналистам и потенциальным издателям.

Cocaine Cowboys («Кокаиновые ковбои») — не просто игра слов или заглушка на время разработки. Так называется документальный фильм о войне наркобаронов в Майами восьмидесятых — история развернувшегося на побережье Флориды противостояния между картелями, гангстерами и федеральными силами.

В какой-то момент в Майами стал стекаться почти весь наркотрафик США. Война с наркоторговцами продолжалась почти 10 лет и унесла несколько тысяч жизней, в том числе многих гражданских

Этот документальный фильм — главный источник вдохновения серии. Сами разработчики никогда не были в Майами, так что от Cocaine Cowboys игре досталось само название и большая часть сеттинга: место действия, борьба с русской мафией и самое главное — дух тех времён.

Тонны кокаина, миллионы долларов и жестокие заказные убийства; лысые, тучные мафиози в белых пиджаках; голодные доберманы, не видевшие еду неделями и готовые разорвать горло любому незваному гостю; мрачный город, погрязший в наркотиках и разврате. Романтизированный современной поп-культурой преступный мир восьмидесятых показан в Hotline Miami так, как разработчики увидели его в Cocaine Cowboys. Посмотреть полную версию фильма в оригинале можно на YouTube.

Нельзя говорить об атмосфере 80-х, не упомянув «Полицию Майами» — легендарный сериал, рассказывающий о борьбе полицейских с наркоторговлей, коррупцией и проституцией.

Полицейские под прикрытием Джеймс «Санни» Крокетт и Рикардо «Рико» Таббс на протяжении пяти сезонов расследуют преступления, спасают жителей Майами и преследуют личные, не всегда моральные, цели.

Первый сезон получился лёгким — с долей комедии, шутками и ироничными персонажами. Но чем дальше, тем мрачнее и циничнее становилось повествование, нагнеталась атмосфера упадка и бессмысленности борьбы с преступностью. Сколько бы наркодилеров и коррупционеров не уничтожали полицейские, на их место приходили новые, мир не становился спокойнее. В такие моменты сериал и игра становятся очень похожи. Hotline Miami показывает русскую мафию, членов которой герои игры кладут сотнями, почти так же, как Miami Vice.

Особого внимания заслуживает то, как создатели сериала подошли к подбору саундтрека. Для каждого эпизода авторы тратили около десяти тысяч долларов на покупку лицензий у Depeche Mode, Iron Maiden и главного композитора сериала — Яна Хаммера. Его Crocett's Theme, написанная в 1984 году специально для «Полиции Майами», позднее стала саундтреком и к GTA Vice City. Той же дорогой пошли и создатели Hotline Miami — в игре можно услышать больше пятидесяти треков в стиле хитов 80-х.

В культовом сериале про двух копов не было той чрезмерной жестокости, показанной Hotline Miami, а сюжет концентрировался совсем на другом. Так что Miami Vice оказала скорее косвенное влияние на игру. Разработчики вдохновлялись синтвейв-композициями и атмосферой эпохи в целом.

«Драйв» — криминальный нео-нуарный триллер, снятый в 2011 году датским режиссёром Николасом Рёфном. Фильм — ода эпохе восьмидесятых. Он поставлен и снят с большим уважением к легендарным фильмам и духу того времени.

Действие разворачивается в современном Лос-Анджелесе, где немногословный и безымянным главный герой пытается найти своё место в мире и просто выжить. Это не восьмидесятые, но атмосфера обречённости и беззакония, визуальная стилистика и саундтрек очевидно вдохновлены духом культового десятилетия.

Тесная связь Hotline Miami с фильмом становится очевидна с первых минут игры, и это не отрицают сами авторы. Юнатан Сёдерстрём и Деннис Ведин добавили в Hotline Miami прямые отсылки к фильму и пасхалки — на одном из уровней можно найти куртку главного героя «Драйва», а в финальных титрах — увидеть отдельную благодарность Николасу Рёфну.

Произведения связаны и общей атмосферой — они полны ультранасилия, жестокости и крови. Как хороши и пугающи сцены расправы в лифте и перестрелка Водителя с бандитами в мотеле, так же — уровни Hotline Miami, когда весь этаж завален изуродованными останками людей.

Саундтрек — ещё одна точка соприкосновения эпохи, фильма и игры. Синтипоп, ньювейв и хаус — музыкой «Драйва» стала ретроимитация электроники восьмидесятых. Вдохновившись кадрами кровавых драк под ритмичные синт-композиции из фильма, создатели Hotline Miami собрали саундтрек из нескольких десятков электронных треков, вводящих игроков в своеобразный транс своим ритмом.

Прохождение уровней под гипнотические искусственные звуки напоминает медитацию — полная концентрация на происходящем, на решении головоломки по зачистке территории. Такая намерено неживая музыка подчёркивает бесчеловечность и хладнокровие главных героев «Драйва» и Hotline Miami.

Ещё одна важная деталь, связывающая «Драйв» и Hotline Miami — маски, скрывающие лица Водителя и главных героев игры. Накладное лицо каскадёра и страшные головы животных выступают барьером между героями и внешним миром — помогают им абстрагироваться от всего, что придётся совершить дальше.

Продолжая тему масок и ультранасилия: помимо «Драйва», Hotline Miami вдохновлялась комиксом и одноимённым фильмом Kick-Ass (в российской локализации «Пипец»). Псевдо-герои в масках, жестокость и бесчеловечность — всё то же самое, только на большом экране, с юмором и чрезмерным пафосом.

В комиксе, как и в фильме, обычный школьник Дэйв однажды решает надеть смешной костюм-трико и стать супергероем, хотя не имеет ни суперспособностей или особых талантов, ни серьёзных причин рисковать своей жизнью.

В жестоком мире без Супермена, Бэтмена, Тони Старка или Человека-паука справедливость вершится только одним путём. Противоречивым, но весьма эффективным.

Маленькая девочка, которую озлобленный отец вырастил хладнокровной убийцей, кромсает людей на части, а потом безуспешно пытается жить нормальной жизнью; главный герой, который стоит перед тяжёлым выбором между одним злом и другим — Kick-Ass в полукомедийной манере затрагивает сложные темы, которыми и вдохновлялись создатели Hotline Miami.

Когда мы только работали над игрой, то посмотрели пару нарезок из Kick-Ass и увидели, как в одной из сцен, в самый решающий момент, история главных героев могла пойти разными путями.

Фильм выбрал один вариант, и я думаю, что наша игра — это то, что произошло бы, если бы всё вышло наоборот. [. ]

По сути, это базовая ситуация для каждого уровня в Hotline Miami: вы просто стоите снаружи в маске, а внутри здания находятся люди, которых вы хотите убить. И все они — плохие парни!

Не только фильмы или сериалы про 80-е повлияли Hotline Miami. Ещё одним важным источником вдохновения стали видеокассеты — культурный феномен ушедшей эпохи.

При нажатии ESC запись как будто ставится на паузу и открывается меню по управлению воспроизведением

В обеих частях игры используется эффект VHS-плёнки. Он только усиливает ощущение камерности и нереальности происходящего: то изображение покрывается рябью, то в сюжетных сценах происходит перемотка событий, то повествование искажается, временные линии сливаются и перемешиваются, персонажи вспоминают то, чего не было, или то, что только случится.

Hotline Miami — сложное и многогранное произведение. Так что нельзя утверждать, что разработчики вдохновлялись лишь теми фильмами и сериалами, о которых рассказали сами. Современная поп-культура насыщена влиянием эпохи 80-х, так что на игру скорее всего повлияли и GTA: Vice City, и Manhunt, и даже фильмы Тарантино.

За показной жестокостью, кислотными декорациями и насилием в Hotline Miami скрывается совсем другая боль. Боль целого десятилетия, гипертрофированная и преувеличенная, боль нереализованных возможностей и упущенной свободы.

Все особенности той эпохи Hotline Miami использует, чтобы рассказать странную историю про людей, которые убивают других потому, что им так сказал голос в трубке — а может, им просто нравится это делать. На самом деле, всё это неважно.

Ведь можно не отвечать на звонок, а сесть в машину и под атомсферный синтвейв укатить в закат.

Как же круто в игре был обставлен момент, где тебе приходилось возвращаться обратно к машине через горы трупов и реки крови, которые после себя оставил. Этот переход от лютого экшена на спидах до барбитуратной меланхолии вмиг переключал общее настроение с садистского угара на всепоглощающую рефлексию. Шедевр, в общем.

Обожаю хотлайн майами, но моя любовь к ней полностью раскрылась только ко второй части. Я не фанат синтипопа и в целом электронной музыки, но в первой части саунд зашёл, но буквально парочка треков осталась в плейлисте, в сиквеле саунд стал и больше, и круче, от танцевальной ритмичности ушёл в мрачную атмосферность, что сказалось на динамике некоторых уровней, но совпало с настроением игры "жертвуем геймплееем в сторону истории"
Во второй части разработчики развернули вселенную игры, из маленького камерного триллера про птср сделав грустную сюрреалистичную альтернативную историю. Холодная война, переходящая в "горячую", ядерные удары, обдолбанные нарики, плавный переход от бездумной резни до осознания последствий, огромное количество упоротых или мразотных персонажей, бессознательные действия, влияющие на судьбы других героев коренным образом- буквально по тегам можно перечислять количество вещей, которые я люблю в художественных произведениях, и эта дилогия собрала огромное их количество, удивительное попадание в точку.
Тот случай, когда играть я начал ради геймплея, но полюбил серию за лор и атмосферу ред.

Такое же. Обожаю вторую часть за это вопреки геймплею, который всё же стал хуже из-за увеличения уровней (от вспоминания Death Wish на харде начинаются флешбеки). ред.

С death wish в целом проблем не помню, мб ты про dead ahead, где ты за пардо штурмуешь корабль с сотней собак, окон, стрелков и негрил ?

Dead Ahead это Ад Сатаны, хуже него уровня в игре нету (разве что пару уровней за Бороду подходят к такому уровню сложности).

Вот как раз Dead Ahead прошёл легко, потому что дробовик на старте спасает. А вот Death Wish запомнился охуительным саундом и тем, что перекат Зебры и разведение рук Медведя на редкость бесполезный скиллы, а на Тигра просто сразу бегут несколько собак. Сильней жопа рвалась только на Рихтере с побегом из тюрьмы.

Не знаю как ты леко Dead Ahead прошёл, там на одном этапе ты с самого старта имеешь окно в секунды 3, прежде чем тебя запалят, после чего в тебя летит 2 собаки, негр и куча пуль, там буквально невозможно с первой попытки пройти, если ты не бог, что раскидывает в голове, как убить несколько собак, 5 стрелков и пару негров за 5 секунд, при том что у тебя только один магазин, а негры бегут почти вплотную друг с другом, из-за чего один после своей смерти будет некоторое время жрать пули и тебе надо в этот момент не паниковать и не стрелять в его мертвую тушу. Как помню, если переходить на этот этап с немного другого захода, то и появишься ты чуть повыше, мб там менее адовые начальные условия

Не с первой попытки, конечно же, и от собак пекло (не так сильно, как от стреляющих из-за укрытия), но за траев 15 целиком проходил. Из-за этого особо не понимал, почему именно этот уровень считается самым лютым.

Мне вот кстати это разворачивание сеттинга во что-то большое не очень понравилось. Нет, история отличная, и вторую часть я очень ждал, но надеялся на такую же камерную историю про поехавших людей, как в первой части.
Получилось в любом случае хорошо, но теперь первую часть по-старому сложно воспринимать).

Хуя говноед))) Первая часть - ультрашедевр на все времена, абсолютная 10/10. Вторая - омерзительная срань, в которую невозможно играть.

Как узнать что за группа играет?

Посоветуйте пожалуйста что нибудь в таком же духе, т е расслабляющее и электронное. ред.

Hotline Miami просто потрясающая игра, которую я полностью прошёл в маске петуха. Если вы понимаете.

Запутанный и интересный сюжет (вернее сюжеты) во всех его тонкостях и подробностях. Концовки…

Почему то не смог пост отредактировать, поэтому:
в комьюнити ХМ 2 лежит разбор вообще всего сюжета, включая комиксы. Рекомендую к ознакомлению, если уже прошли игры.

Еще советую заценить Payday 2 Hotline Miami Heist, и весь пейдей вобщем.

Каждый новый год прохожу данные шедевры, так как то повелось, купил на НГ и засел, и ахуел-офанател) в первой части в этом году добил ачивки, ну и приступил ко второй в третий раз, пытаюсь в хард мод;
пс: видос стопгейма с разбором сюжета, одна из лучших их работ, респект им за труды!

Содержание

Системные требования

  • ОС: Microsoft® Windows® XP / Vista / 7
  • Процессор: с тактовой частотой 1.2 ГГц
  • Оперативная память: 512 МБ
  • Видеокарта: с 32 МБ видеопамяти, совместимая с DirectX 8
  • DirectX®: 9.0c
  • Жесткий диск: 250 МБ свободного места
  • Дополнительно: контроллер Microsoft Xbox 360 или контроллер, совместимый с Direct Input
  • ОС: Microsoft® Windows® XP / Vista / 7
  • Процессор: с тактовой частотой 1.4 ГГц или лучше
  • Оперативная память: 1 ГБ
  • Видеокарта: с 32 МБ видеопамяти, совместимая с DirectX 8
  • DirectX®: 9.0c
  • Жесткий диск: 250 МБ свободного места
  • Дополнительно: контроллер Microsoft Xbox 360 или контроллер, совместимый с Direct Input

Hotline Miami


Отзывы

Hotline Miami получила хвалебные отзывы от большинства профессиональных критиков. Общая оценка игры на сайтах GameRankings и Metacritic составляет 85.36% и 86/100. Критиками отмечались: ярко выполненное исполнение игры, хорошо переданная атмосфера Майами восьмидесятых годов, а также ожесточённые схватки с врагами, в которых игрок, находясь в численном меньшинстве, должен прибегать к своей хитрости, чтобы находить выходы из кажущихся безнадёжными ситуаций. Отдельную похвалу получил саундтрек, подчёркивающий общее исполнение игры.

Читайте также: