Как называется стиль капхед

Обновлено: 06.07.2024

Почему до этого ещё никто не додумался? Ну действительно, почему никто не использовал визуальный стиль зарождающейся мультипликации? Вернее, почему никто не сделал из этой особенности мультфильмов 30-х годов прошлого века самостоятельный сеттинг? А кому может прийти в голову в 2017-м году создать двумерную игру, которая по своей механике недалеко ушла от аркад двадцатилетней давности?

StudioMDHR Entertainment догадалась сделать первое и решилась на второе. И теперь купается в овациях.

Поверьте, эти милые ребята заставят вас рыдать кровавыми слезами.

Привет, Disney!

И ведь многого не нужно было. Cuphead — это очень прозаичный и даже примитивный shoot 'em up. Бег, прыжок, выстрел — за исключением небольших мелочей, игра полностью выезжает на классическом наборе действий. Посмотрев на неё, вы наверняка почувствуете что-то такое ностальгическое, но решите, что целевая аудитория сего развлечения посещает детский сад, а вам оно вряд ли нужно. И допустите большую ошибку — Cuphead способна удивить вас не только оригинальным сеттингом.

Большеглазые персонажи в белых перчатках, винтажные одёжки, жирные контуры вокруг объектов — почерк ранних Disney или Warner Bros. невозможно не узнать. Все эти огромные улыбки, гротескные эмоции у героев знакомы каждому, но далеко не каждый их застал. Здесь любой предмет становится живым — достаточно дорисовать ему два глаза. Здесь повсюду играет лёгкий джаз с ребяческими хлопками, а изображение намеренно подпорчено «шероховатостями».

Визуальный дизайн Cuphead, безусловно, восхитителен. Художники аутентично передали настроение мультфильмов 30-х годов и нарисовали огромное количество различных декораций и персонажей в духе того времени. Стилизация идеальна, и уже за это художественное чудо мастера StudioMDHR достойны всяческих похвал. Здесь не повторяется ничего: все три игровых мира уникальны в своём визуальном воплощении, каждый уровень со всем его содержимым нарисован с нуля.

Возьми мою душу

И это очень трогательно, когда тебе начинают рассказывать историю, вполне соответствующую этой ретроатмосфере. Два братца «головокружки» (антропоморфизм тут вездесущ) как-то зашли в казино. На волне удачи они согласились на предложение хозяина-дьявола: если парни выигрывают следующую партию, они забирают всё его богатство; если же проигрывают, то отдают свои души. Как несложно догадаться, в самый ответственный момент удача их подвела. Но злодей дал альтернативу ребятам: они должны стать дьявольскими «коллекторами» и собрать души у всех его должников.

Cuphead обзор игры


Вот такая грязная работёнка ожидает Капхеда, одного из братьев. Для вышибания душ у него изначально есть одно средство — какие-то водянистые заряды из пальца. В дальнейшем можно прикупить более сильное вооружение. Здесь есть целый магазин, позволяющий на удивление неплохо «кастомизировать» персонажа. Помимо основной «пушки» можно прикрутить дополнительные (вроде бумерангов или зарядов, разлетающихся по трём направлениям). Также есть вариации в выборе суперудара, к которому мы получаем доступ после какого-то количества успешным попаданий по врагам. Совет: первым делом покупайте четвёртое сердечко — жизнь здесь самый важный ресурс. Трёх изначально доступных хитпоинтов маловато для уровней без точек сохранения. Но об этом позже.

Дуэлянт

Самой приятной особенностью Cuphead является многообразие контента. Каждая миссия содержит полностью новый набор врагов, декораций и ловушек.

Большинство заданий здесь представлено в виде схватки с «боссами», что в принципе соответствует сюжетной логике. Да, никаких повторов — каждая битва уникальна, каждый злодей представляет собой произведение мультипликационного искусства и будет давать вам отпор собственными методами. Иногда наш герой будет сражаться на вертолётике. Принцип тоже классический, однако разнообразия он добавляет.

Помимо сражений с «главарями» здесь представлены уровни, по своей сути напоминающие обычные платформеры, — бежим вперёд, попутно отстреливая врагов и собирая монетки. Опять же, каждый этап представлен в оригинальном антураже и содержит собственный набор противников.

Конечно, с таким щедрым подходом к наполнению уровней вряд ли игра могла получиться слишком долгой. Всего три не очень больших мира и финал — вам удастся пройти Cuphead часов за пять. Но при наиболее вероятном раскладе времени понадобится куда больше. Дело в том, что локации здесь отличаются довольно высоким уровнем сложности. Не ожидали? Поверьте, вряд ли вы хоть одну из них сумеете пройти с третьей попытки.

Cuphead обзор игры

Разгромить пчелиные соты, убить королеву и забрать её душу — можно ли назвать главного героя положительным персонажем?

В чём же сложность?

Сложность обусловлена неожиданным появлением на экране разных комбинаций объектов, движущихся по непредсказуемой траектории. Без понимания, как ведут себя противники, вдруг вылезающие и справа, и слева, никакого мастерства не хватит, ведь ты просто не знаешь, что может выкинуть вот эта глазастая стена. Конечно, непредсказуемость эта исчезает после нескольких прохождений, и в итоге ты адаптируешься, узнаёшь поведение противника и с лёгкостью проходишь дальше. Но, как я сказал, здесь нет повторяющегося контента, поэтому к каждому уровню нужно приспосабливаться с самого начала.

Битва с каждым «боссом» состоит из нескольких этапов, на каждом из которых нам приходится сражаться, в сущности, с новым противником. Оригинальный «паттерн» есть у каждого из них. И вот вы путём проб и ошибок убиваете первого монстра, а на его месте появляется другой, способный выкинуть совершенно что угодно. Вы проигрываете, и теперь, чтобы приспособиться ко второму, нужно попутно пройти первого. Однако после второго вылезает третий… Дистанция увеличивается, вы каждый раз переигрываете одно и то же, иногда допуская глупые ошибки, и начинаете ненавидеть себя и игру, когда в десятый раз начинаете по новой.

По сути, тем же сложны и уровни в стиле run and gun. Комбинации выбегающих из разных частей экрана цветков, неожиданных обрывов, стреляющих грибов, проезжающих машин требуют одного — привыкания. Попадая в новую ситуацию, вы наверняка потеряете сердечко. Зато в следующий раз пройдёте чуть дальше.

Сложность по мере прохождения значительно возрастает. Появляются неожиданные «фишки», например кнопки, меняющие направление гравитации. Вы раз двадцать будете пытаться увернуться от автомобилей, обкатывающих пол и потолок. И когда пройдёте сложный эпизод, погибнете от какой-нибудь новой психоделической штуковины, увидите, что это лишь четвёртая часть всего уровня, начнётся самый главный бой — с вашими нервами.

Cuphead обзор игры


Стоит всё же сказать, что сложность в Cuphead создана искусственно. Это хитрый подход разработчиков — забросать игрока контентом так, чтобы обесценить его «скилл». Успех прохождения в конечном итоге зависит не от мастерства, а от количества повторных прохождений и зазубривания опасных ситуаций. Порой ты это чувствуешь особенно сильно — когда застреваешь на каком-нибудь уровне на пару часов. Здесь уже перестают радовать и стиль, и музыка, и сам «челлендж». Но ты справляешься — и перед тобой распахиваются двери к новым испытаниям, новому дизайну, новым персонажам… И настроение улучшается.

Cuphead пускает волшебную пыль в глаза: уникальный сеттинг тут же очаровывает, умиляет и вызывает слегка несерьёзное желание быстренько оглядеться, пройти один-два уровня и бросить. Но не тут-то было. Когда эти трогательные мультяшные твари раз за разом с широченными улыбками отправляют тебя в начало уровня, в тебе закипает злость. Ты бросаешь вызов мультипликации 30-х годов и теперь не остановишься, пока не сотрёшь с экрана своего монитора всех этих рисованных гадов.

Плюсы: аудиовизуальный стиль ранних мультфильмов Disney; «челлендж»; обилие неповторяющегося контента.

Трудности разработки Cuphead и её стилизации под анимацию тридцатых годов

Портал The Verge рассказал о создании узнаваемого стиля игры.

О платформере Cuphead в основном принято вспоминать в контексте его сложности. Так, в начале сентября редактор VentureBeat Дин Такахаси столкнулся с критикой, после того как выложил видео с не самым удачным прохождением, в котором он постоянно совершал глупые ошибки. Однако многие при этом почти не обращают внимание на уникальный стиль игры, вдохновлённый классической анимацией тридцатых годов. Каждый кадр платформера художникам пришлось рисовать вручную, а на всю разработку у авторов ушло около семи лет.

Продюсер и художник Cuphead из StudioMDHR Майя Молденхауэр (Maja Moldenhauer) пояснила, что для реализации подобных визуальных элементов понадобилось очень много тяжёлой работы, а также владение техникой рисования, которую использовали художники Disney того времени.

По её словам, в начале разработки ей пришлось купить огромное количество специальной бумаги для отрисовки анимаций, так как вся игра должна была быть нарисована вручную. Однако запас закончился когда была готова только треть игры. В процессе создания Cuphead сильно выросла в масштабе, в связи с чем последовали многочисленные переносы из-за большего объёма работы.

По словам Молденхауэр, в студии работали перфекционисты, которые выверяли даже самые неочевидные мелочи.

Мы тщательно правили то, что, вероятно, большинство игроков даже не заметит. Просто мы были очень придирчивы.

Задние фоны локаций были нарисованы в стиле акварельных картин, при этом каждый кадр анимации создавался вручную на бумаге, а затем раскрашивался и в конце концов попадал в игру. На компьютере проводилось только окрашивание готовых изображений.

​Когда в самом начале мы тестировали различные способы, то вручную раскрашивали все кадры, а затем делали то же самое в «цифре» и сравнивали. Не было почти никакой разницы, поэтому мы решили пойти лёгким путём.

К моменту анонса в 2014 году Cuphead была заметно меньше, однако после успешного показа на E3 и положительных отзывов посетителей выставки студия решила существенно расширить свой платформер. В дальнейшем StudioMDHR, в которой изначально работали всего три человека, разрослась до 19. Всего было пять художников, однако все кадры по необходимости исправляла и раскрашивала именно Молденхауэр.

По её словам, поиск новых сотрудников был сложным и продолжительным, так как стиль Cuphead требовал от кандидатов определённых навыков. При этом процесс разработки существенно отличался от других игр и нужно было объяснять художникам каждый элемент.

Нам просто повезло, что все так трепетно относились к своей работе и самой игре, так что у нас в команде не было никаких конфликтов.

Мы хотели сделать игру мечты и не хотели, чтобы что-то нам в этом помешало.

Релиз платформера Cuphead состоится на Xbox One и ПК уже 29 сентября. В данный момент в Steam действует скидка 10% на Deluxe-издание игры, включающее в себя саундтрек.

Полез посмотреть твиттер этой Молденхауэер и был поражён, что человек, занимающийся таким адски кропотливым и сложным трудом выглядит так

вот это фигурка

Дай ссылку уж тогда.
Частенько красивые люди сами умеют красиво рисовать.

С визуальной точки зрения работа титаническая, не любитель платформеров, но в этот раз куплю.

для мульт студии 30х обычное дело, конечно для инди это достижение.

Моя последняя покупка у Гейба.

Ты так каждый раз говоришь!

Можно в гоге купить

А шо так "последняя"?

Да чёт в Украине по еуропейским ценам стало неприятно закупаться. Отныне я гордый флибустьер.

Не покупай напрямую в стиме. Есть куча площадок, которые по ценам региона продают.
P.S. Вообще, да, обидно, что покупаешь товар с привязкой "Россия, Украина, Беларусь, Казахстан и т.д" по полной американской цене.

Не было почти никакой разницы, поэтому мы решили пойти лёгким путём.

"Лёгким путём" было бы использовать нейросети (но тогда это уже не было бы личным вызовом)

Не, покадровая анимация это действительно титановая работа, которая требует невероятных усилий для получения сногсшибательного результата, но почему просто не сделать как ребята из Klei, а именно благодаря редактирования уже созданных спрайтов/артов просто изменять дальнейшие кадры? Серьезно, итог мало бы чем отличался, но сил и времени сэкономлено немерено.

Ну, итог отличается весьма сильно. Именно поэтому один только визуал без како-либо допинформации уже продает Cuphead, а в играх Klei, при всем обилии интересных механик, анимации никогда не являются завлекающим фактором. По крайней мере лично для меня анимации в Shank и в Mark of the ninja - единственная причина, почему не переигрываю.

А мне кажется что у них тоже очень круто сделано всё. Да, анимации не выделаны вручную покадрово, но они выглядят плавно и круто. А ГГ в метке ниндзя вообще крадется как самый настоящий шиноби.

В их подходе к анимациям мне режет глаз комбо из выкрученной амплитудности движений с затяжными паузами в ключевых фазах. Конечно, 12 принципов анимации и все такое, да и их подход имеет свою уважаемую историю, но пластика персонажей теряет естественность, текучесть, чтоли. Но это вкусовщина, может мои тараканы.
Мне кажется, особенность перекладной анимации в том, что она обычно с одной стороны упрощает производство движений, а с другой - лишает их ощущения рукотворности, из-за чего анимация не режет глаз, но и не становится весомым достоинством игры, самостоятельно привлекающим игрока. Это не всегда так, мне самому доводилось работать на игре, где была перекладка-скелетка и при этом анимации героя были важной фичей, нехило помогающей погружению. Но там и работ пришлось делать столько, что нарисовать покадровку было бы проще. Все упиралось только в количество видеопамяти на гаджетах того времени.
Если памяти хватает и нет нужны закладываться под кастомизацию персонажа, смену шмоток, оружия и тд, то я выберу смачную покадровку ) А в случае с Cuphead этот выбор - вообще единственное, что создало игре имя и заставило столько народу ждать ее задолго до возможности оценить компетентность геймдизайна.

Как создавали и анимировали Cuphead и ее безумных персонажей

Раскрываем секреты разработки немыслимого платформера, в котором вы сражаетесь с лягушками-боксерами, злыми пчелиными матками и не с такими уж маленькими русалочками.

Cuphead создана двумя братьями из Канады, Чадом и Джаредом Молденхауэрами. Они горели идеей игры с детства и бросили буквально все силы на производство. Первую попытку разработки они предприняли еще в 2000 году, но из-за недостатка средств быстро отказались от затеи. В 2010, после успеха инди-видеоигры Super Meat Boy, Молденхауэры вместе с аниматором Джейком Кларком вернулись к задумке.

Мы с братом поняли, что люди хотят увидеть то, над чем мы работаем. Поэтому мы ушли с основной работы, заложили дома и начали набирать команду.

Что выходит, когда Betty Boop сливается с Contra III

Cuphead воплощает в себе переработку культовых жанровых игр в жанре «run 'n gun» (Contra, Metal Slug, и Gunstar Heroes) в сюрреалистичном стиле мультфильмов 30-х годов: Popeye, Betty Boop, Bimbo и старый Mickey Mouse.

На первый взгляд может показаться, что игра рассчитана на детей из-за мультяшных рисовок. Но с первых минут мы понимаем, что игрушка совсем не детская, а чтобы дойти до конца, нужно быть крутым и напористым.

​Стиль 30-х, простой и свободный, дает волю воображению и позволяет создать нереальных персонажей.

Мы хотели, чтобы после прохождения уровня пользователь сказал: “Да! Я сделал это!”. Это те чувства, которые давали нам олдскульные игры. Мы хотели передать их новому поколению

Уникальность игры сохраняется за счет ретро-стиля анимации. Это первая игра-платформер в истории, возвращающая игрока в эстетику мультипликации 30-х годов.

Все движения абсолютно каждого элемента на экране аниматоры рисовали вручную. Это сотни кадров, отнимающих много времени на проработку.

Эффект покачивания или «кипения» картинки достигается за счет ручной прорисовки персонажа в одном положении три раза. В отличие от цифрового рисунка, одна и та же линия в этом случае не может быть одинаковой. Это кропотливая работа, и команда разработчиков потратила на нее семь лет.

Братья Молденхауэры объяснили, что на один кадр анимации затрачивается в среднем 20 минут времени: придумать, связать, нарисовать, раскрасить и вставить в игру. При этом у них не было кнопки отмены, как в компьютерной графике, на случай, если что-то пойдет не так. Если результат не устраивал, приходилось начинать заново.

Умножьте 20 минут на 50 000 кадров, вместо 15 000 — 20 000, которые планировались изначально. Получится почти два года человеко-часов только на создание анимации.

Добавьте к этому создание детализированных акварельных фонов в стиле той эпохи, три часа оригинальной джазовой музыки, собственные рукописные шрифты, не говоря уже о разработке оригинального геймплея. Если подумать обо всем этом, становится понятно, почему игра заняла у нас столько времени

Как создавались и анимировались персонажи: на примере босса-русалки

На первой презентации игры ведущий аниматор проекта, Джейк Кларк, поделился историей создания одного из боссов — злой русалки.

Я хотел создать интересного и понятного персонажа, которого было бы еще и просто анимировать. Мне пришла в голову русалочка, и я прикинул основные черты ее характера, которые можно было бы воплотить в этом образе. У меня получилось так: сильная, жестокая, дикая, ведьма, поедающая пиратские корабли. Еще я хотел сделать ей волосы в виде осьминога.

Затем Джейк вспомнил все образы сильных женщин, которые ему встречались, а также всех интересных персонажей-русалок и героинь того времени, и подобрал референсы.

Я хотел, чтобы она выглядела, как Betty Boop или Olive Oil. И я задал себе вопрос: как их характерные черты выглядели бы, если бы они были русалочками? Еще я поискал похожих персонажей в других играх и подумал, что я могу позаимствовать у них.

В итоге у него получились такие варианты:

Затем работы Джейка ушли к Чаду. Он начал экспериментировать с получившимися идеями, добавляя что-то свое. Чад нарисовал ей более худые руки и кисти разных форм, предложил изменить ей глаза и сделать их более выразительными, как у персонажа справа. Чад также решил сделать фигуру более похожей на классическую Betty Boop.

Художники искали много референсов и пробовали комбинировать разные идеи, какие только можно было найти.

​Чад Молденхауэр вносил свои идеи в образ русалочки.

Конечно, мы не воровали чужих персонажей. Но нам нужно было погрузиться в ту эпоху и понять, какие образы больше подходят для стилистики 30-х годов. Мы оставили русалке волосы в виде осьминога, сделали глаза большего размера, а лифчик нарисовали, как у Диснеевской Ариэль.

Дальше нужно было анимировать персонажа. Поскольку весь процесс проходит вручную, ошибиться было бы очень обидно, поэтому Джейк старался продумать все до мелочей заранее и представить картинку в голове.

Например, русалка находится в воде, она постоянно плывет, поэтому ее бедра должны двигаться. Ее руки должны быть постоянно готовы сделать какое-то движение, потому что она собирается напасть. Еще нужно учесть, что в ретро-мультиках герои часто танцуют или подпрыгивают. Это тоже нужно показать.

Для начала он сделал 3 рисунка, чтобы проверить готовую идею. Потом добавил еще 4, чтобы убедиться, все получается правильно. В конце концов в анимацию вошло 16 иллюстраций, чтобы сделать картинку плавной, а движения четкими.

Сегодня анимация находится на пике популярности, а крупнейшие корпорации выпускаются новые успешные проекты каждый год. Но какими бы фантастическими не были сюжеты, все они основаны на человеческой реальности. Мультипликация же 1930-х годов почти всегда старалась избегать этого. Эстетика странных персонажей в стиле ретро в сочетании с такой же странной культурой платформеров 90-х создает необычную игру, ярко выделяющуюся на фоне остальных продуктов нашего времени.

Cuphead стала одной из лучших игр 2017-2018 гг и получила множество престижных наград, в том числе BAFTA за саундтрек в области игр. А в 2019 онлайн-кинотеатр Netflix объявил о намерении запустить собственный сериал по мотивам игры с использованием такого же стиля мультипликации.

Автор Юлия Хлебко специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации.

Специально для читателей DTF мы подготовили скидку 1000 рублей на ближайший курс «Референсы и драфты». Автор курса — художник по персонажам в Fortnite (Epic Games) Григорий Лебидько, куратор группы — арт-директор Александр Труфанов. Курс для тех, кто уже рисует, и хочет прокачать дизайн персонажей до уровня «мидкор» и выше.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

ох уж эта русалочка

Как разработчики Cuphead создали новые тренды в анимации

Неплохо было бы в тексте как то подкрепить тезис, что действительно созданы некие тренды в анимациях. Я вот не видел, чтобы массово после Капхеда использовали такой стиль. То есть тренда как такового нет

А они не скопировали анимацию старого диснея? Это прямо новая анимация.

Скопировали, безусловно. Но тут можно сказать, что "ну в играх же такого не было". Это холиварный вопрос, не хочу его трогать. Мне пока хотя бы просто тренд увидеть

Комментарий удален по просьбе пользователя

все игры 70-90 в таком стиле сделаны, ComicZone, Rayman, черепашки нинзя(сколько их там наштамповали), игры по самим тайлам Диснея.

У них даже близко не такой стиль рисунка и уж тем более совсем иной стиль анимации. Совсем совсем. Найдите где-нить рядом человека с художественным образованием, покажите ему любую из игр из вашего списка и Cup Head. И спросите, один ли и тот же это визуальный стиль. Я вам гарантирую, на вас посмотрят с крайней степенью удивления.

И конечно, есть большое поле для спекуляций. Cuphead тизерили 7 лет, с 2010. За это время вышли игры, которые пробовали аналогичные приемы (к пр., те же вручную нарисованные Skullgirls, которые также плотно отсылают нас к мультяшной тематике). Конечно, нельзя говорить тут о прямом влиянии, но люди работают не в вакууме и они не могли не следить за реакцией на Cuphead и другие похожие проекты.

Игры из мультфильмов: обзор стиля Cuphead и как Dragon's Lair спасла индустрию

Прекрасная тема для видео, и достойная пахлавы (кек) реализация. Приятно было узнать о играх-подражателях Драгонс Лейра — я проходил когда-то обе части, очень понравились, но понятия не имел о том, что были годные клоны (шутка ли, я не слышал даже о Спейс Эйсе, вернее, думал, что его существование я сам себе нафантазировал в детстве, мелкий наркоман).

Мне кажется, что было бы нелишним в одном из следующих видео проследить рассвет, закат, а затем новый рассвет FMV-игр (только за последние полтора года их вышел добрый десяток, причем годных). Хотя и отсылочки капхеда к реальным мультфильмам — тоже благодатное дело)
В любом случае, спасибо автору за интересную и познавательную передачу.

Материал хороший, несколько попсовый и пропитан слишком большой любовью к Cuphead, но хороший. Ну, просто называть Dragon's lair спасителем индустрии от кризиса несколько перегиб. Как минимум, в это время начала активно действовать Nintendo, которая и была реальным спасителем. Но да не суть.
Мне не нравится только, что практически нет упоминаний японской анимации, а ее влияние едва ли не большее, чем у диснеевской. Одного Акиру Торияму только вспомнить. Наиболее известен как создатель Dragon ball, но он так же всю жизнь участвует в создании игр. Главное его детище — это Dragon quest (да, у него фетиш на драконов), серия, которая в конкурентной борьбе оказала огромное влияние на Final fantasy. А последняя, в свою очередь, оказала огромное влияние как на РПГ в частности, так и на индустрию в целом. И не упоминать о таком — это серьезное упущение.
Впрочем, у нас более известна другая работа Ториямы — Chrono trigger. Какая-то до безумия странная идея, что Cuphead должна ПОЛНОСТЬЮ копировать стиль Флейшера. То есть да, совершенно отчетливо видно, что Капхед вдохновлялось его анимацией, но это не значит, что они должны перенимать из него абсолютно все. В конце-концов, схожестью с ранним Диснеем в нем тоже полно.
Ну и совершенно не затронута тема квестов LucasArts и Daedalic, а они как никто близки к теме мультфильмов.

Какое-то глупое видео. По сути мысль одна: анимация чашкаголовы это круто, вот вам парочка рандомных бессвязных фактов…

Нет ни аналитики, ни интересных мыслей. Например сейчас в моде набирает обороты технология рендера 3д в 2д, те же симпсоны это трехмерные модели, как и новые мульты диснея типа хранителя льва или рапунцель. Т. е. теоретически такой тип анимации вполне встраиваемый в игру, разгружая руки разрабам по трудозатратам, поглощая мало ресурсов на рендинг в реальном времени. И очень может быть, что и анимацию диснея тридцатых научатся на ней эмуляровать, написав новые плагины.

Нет взрослого контента в капхед? Да весь последний уровень капхед посвящен человеческим порокам: азартные игры, алкоголь, курево. Или для автора это все детские вещи и единственное, что у него считается взрослым — это секс? Во-первых можно не рисковать возрастным рейтингом, ибо фанаты сами нарисуют р34 по кале марии и выложат в интернет. Во-вторых босс хильда берг своими насмешками явно клеится к гг, ах, да, она же не секуляризированная, значит можно пропустить. Кинг Дайс — это расистская шутка про негров, сильно завуалированная, но все же про негров. Он раб дьявола и его любимый цвет фиолетовый. И черты его лица негритянские. Да сам сюжет капхед — ты коллектор, который собирает долги в виде душ. А в конце ты свою душу можешь продать дьяволу, если ты не можешь его пройти.

Можно было упомянуть еще игру ToonStruck, которая пыталась выехать на популярности кролика роджера. Но это все бессмысленно. Любая игра по сути включает в себя анимацию, если она не текстовая. Ролик выше это просто ода восхваления подвига капхед, никакой информативности она в себе не несет. Автор по-прежнему пытается выехать только за счет тембра своего голоса, пережевывая им воду всем известных фактов и знаний, говоря ничего интересного. Если собрался делать кроссовер между мультами и играми — делай уж до конца. А так автор упомянул парочку примеров и все, хватит, не делать же большое полуторачасовое видео, это тяжело.

Читайте также: