Как нарисовать робота из war robots

Обновлено: 13.06.2024

Apparently This became my most popular video. I thought it wouldn't get as many views as it did. I give a huge shoutout for .

Моя LEGO-модель робота Raijin из компьютерной игры WAR ROBOTS.

B. O. T. BATTLE OF TITANS как WAR ROBOTS новая игра про роботов на андроид сравнение игры Состязания проходят в .

Подать заявку: wall442282023_63 Мой vk id442282023 Мой facebook .

Hello to every fellow commander and thanks for tuning in! In this video I will be presenting preview comparison between Nodens .

Что такое March of Robots и зачем в нем участвовать?

В марте стартует очередной арт-челлендж, посвященный роботам. Делимся парой советов и рассказываем, почему в нем стоит участвовать, даже если вам не нравится тема. А еще — как попробовать выиграть монитор и планшет.

Работы к Марту Роботов разных лет. Авторы слева направо: Conor Burke, Stephen Lambert, Giorgio Baroni

Март Роботов — это арт-челлендж, который запустил художник из Канады DaCosta Bayley (он же — ChocolateSoop). Участникам предлагается целый месяц рисовать роботов, киборгов и так далее — по одной картинке на каждый день марта.

В идеале рисовать нужно не просто так, а на конкретную тему, которая соответствует дню челленджа. DaCosta ежегодно создает один официальный список. Каждая тема — это слово-ассоциация плюс дополнительное прилагательное, которое можно добавить по желанию. Когда Март Роботов набрал популярность, стали появляться и неофициальные списки от других художников и сообществ.

Впервые Март роботов стартовал в октябре 2012 года под названием Botober. Новое событие прошло успешно: как признается сам DaCosta, он не ожидал, что найдет так много единомышленников, любящих роботов.

Но в октябре проходил и проходит знаменитый Inktober, о котором мы рассказывали раньше. Рисовать сразу для нескольких сложных челленджов — титаническая задача. Botober терял из-за этого потенциальных участников, поэтому было решено перенести его на март и изменить название.

Название челленджа произошло от игры слов: «march» можно перевести как «марш» и «март».

Правила просты и являются скорее рекомендациями. Автор челленджа приводит три закона робо-веселья:

  • Ваши рисунки роботов должны быть новыми, сделанными специально для этого челленджа. Нет смысла публиковать что-то старое. Рисовать можно как в цифре, так и традиционными материалами.
  • Ставьте хэштеги, чтобы ваши работы увидели другие.
  • Получайте удовольствие от процесса. Вы рисуете в первую очередь для себя — для своего роста и удовлетворения. Темы приведены больше для вдохновения, можете брать любую.

Исключением являются конкурсы, организованные в рамках челленджа арт-сообществами. Здесь правила строже, но и среди призов — не только зрительское признание. Например, в прошлом году Smirnov School дарила победителям графический планшет, артбук, принадлежности для рисования и фирменные сувениры. Крупнейший производитель планшетов Wacom каждую неделю марта устраивал лотерею среди тех, кто публиковал работы в Instagram.

Если спросить любого крутого художника, как ему удалось достичь таких высот в профессии, он скорее всего ответит: «я много практиковался». Арт-челленджи как раз позволяют заняться этой практикой.

Необходимость рисовать по картинке каждый день очень дисциплинирует: вырабатывается привычка рисовать регулярно и быстро, чему способствуют сжатые сроки. Бонусом художник учится эффективно распоряжаться своим временем — заранее планировать распорядок дня и меньше прокрастинировать.

Я запустил этот челлендж для того, чтобы подтянуть свои навыки рисования и отразить собственное видение будущего, в котором роботы — часть повседневной жизни. Поэтому открывайте скетчбуки, точите карандаши и расчехляйте планшеты. Роботы идут!

Популярные арт-челленджи всегда привлекают внимание зрителей. Поэтому грядущий Март Роботов — это возможность заняться своим продвижением в социальных сетях. Рисуя каждый день в течение месяца, можно набрать подписчиков и потенциальных заказчиков, получить фидбек от коллег по цеху и почувствовать себя частью большого творческого сообщества. Главное — не забыть поставить актуальные хештеги, чтобы вашу работу можно было найти.

Не всем нравится рисовать роботов и прочие механизмы. Тем не менее, это не повод игнорировать Март Роботов. Само слово «челлендж» означает вызов, испытание, непростую задачу. И не всегда вызов художникам бросают только сжатые сроки на подготовку работы. Это может быть как тема дня, так и тема всего месяца.

Посмотрите на событие как на испытание в боевых условиях. Каждый, кто желает зарабатывать рисованием, должен быть готов к тому, что рисовать по большей части придется то, что интересно другим.

Поэтому пофанатизируйте немного. Представьте, что Март Роботов — это задание от важного заказчика или подарок для младшего брата, который обожает роботов. У вас есть сроки и задание. Вы хотите получить деньги за заказ, большой проект в портфолио или просто порадовать брата.

Я ненавижу роботов. Правда. Что-то механизированное (например, роботизированная рука или нога) — без проблем, но полноценный робот – просто жесть, не люблю такое! Но, как ни странно, это стало одной из основных причин принять участие в челлендже. Мне был нужен выход из зоны комфорта, вызов самому себе. В итоге я проникся темой, нашел некий кайф и интерес, разрослась моя визуальная библиотека.

Как нарисовать робота

Как нарисовать робота, который будет реалистично выглядеть? Как продумать его функционал? Как работать с примитивами? Рассказывают художники Кенн Йап и Скотт Робертсон.

Март Роботов в самом разгаре. Это арт-челлендж, который запустил канадский художник DaCosta Bayley. Он предлагает на протяжении всего месяца рисовать роботов, киборгов и экзоскелеты. Каждый день по одной картинке.

Рисование роботов может показаться непростой задачей: не всегда понятно, с чего начать, как изобразить механизмы, продумать конструкцию и дизайн. В этом тексте профессиональные художники расскажут, что всё на самом деле проще, чем кажется на первый взгляд, и дадут много полезных советов.

Даже самые сложные вещи можно отрисовать с помощью набора простых фигур: квадратов, прямоугольников, кругов и треугольников. Нужно лишь сложить все примитивы в определенную композицию.

Корейский комиксист Ким Джун Ги рисует сложные иллюстрации прямо «на ходу». Он представляет свои сверхдетализированные полотна в виде кубиков, расположенных на листе бумаги с разных ракурсов, помещает все объекты в кубы и размышляет, как фигуры из этих кубов будут вести себя в пространстве.

В результате получаются вот такие работы:

Если вы научитесь рисовать фигуры в разных ракурсах и собирать из них людей и технику — то сможете изобразить практически что угодно. Подробнее про примитивы и скетчинг можно почитать в нашей статье.

Рисунок Скотта Робертсона с автомобилями, собранными из примитивов.

Мастер меха-арта Ёдзи Синкава, концепт-художник серии Metal Gear Solid и Death Stranding, тоже использует примитивы. Он размечает в пространстве детали будущего робота или механизма (например, ноги или кабину пилота), а затем соединяет их прямыми и закруглёнными линиями.

Иллюстрация из артбука Metal Gear Solid 4 Master Art Works.

В итоге рисунки Синкавы похожи одновременно на скетчи, чертежи и каллиграфию. Таким образом он рисует не только машины, но и персонажей, и окружение.

Творческий процесс Ёдзи Синкавы в одном коротком видео.

Художник и преподаватель Скотт Робертсон в книге How To Draw советует строить будущий скетч на основе перспективы, геометрических примитивов и линий. После постройки перспективной сетки у вас будет меньше возможностей сделать ошибку в объёме и расположении объектов.

Сначала нужно разместить на листе линию горизонта, потом точки схода, а затем — расчертить изображение, делая сетку всё более и более подробной.

Короткое, но информативное видео о построении перспективы с помощью сетки.

Робертсон утверждает, что с помощью примитивов и линий можно нарисовать любую технику — от автомобилей и самолётов, до, собственно, роботов. Главное — знать, как работает перспектива и уметь её строить.

Процесс рисования перспективы от Скотта Робертсона.

Преподаватель советует в первую очередь определиться, где в пространстве будут находиться колёса (или другие движущие части вашей будущей конструкции) и использовать это как фундамент для будущего скетча, «наращивая» вокруг все остальные детали.

Видео, в котором Скотт Робертсон разбирает свои работы.

В итоге у Скотта получаются не только высокодетализированные реалистичные автомобили, но и фантастические дизайны роботов:

Иллюстратор и концепт-художник Кенн Йап советует начать работу над дизайном будущего робота с идеи. Чтобы придумать идею для скетча, нужно задать себе несколько вопросов:

Первый вопрос — почему этот робот существует? В чем его функция? Что он бы делал, если бы реально существовал? Размышляя о функциях, Кенн решил создать робота-разведчика.

Разные варианты одного и того же робота. Художник Daryl Mandryk ищет нужный дизайн и функционал.

Второй – как этот робот выполняет свою функцию? Вопрос поможет определиться с дизайном. Если робот подводный — он будет укомплектован турбинами, а если он сделан для того, чтобы поднимать грузы — у него будут мощные руки. Например, робот-разведчик Кенна укомплектован множеством камер и сенсоров.

Третий вопрос — как этот робот выглядит? Он человекоподобный, двуногий или четырёхногий? Своего робота Кенн делает двуногим, чтобы тот был быстрым, как спринтер.

Четвертый вопрос — кто управляет этим роботом? Если вы думаете, что им должен управлять человек — его нужно нарисовать в кабине пилота. Если робот управляется дистанционно — эту деталь тоже нужно продумать. Один из вариантов — отдельно нарисовать дизайн пульта управления.

Пятый вопрос — с помощью чего ваш робот взаимодействует с окружением? У него должны быть элементы и устройства, благодаря которым он связан с окружающей средой — городом, космосом или водой. Робот Кенна находится в снежной локации, поэтому у него есть снегоступы и другие устройства для преодоления сугробов.

И последний вопрос — когда этот робот был создан? В наше время, через пятьдесят лет или через тысячу? В зависимости от временного промежутка будет меняться и дизайн. Кенн считает, что чем дальше уходишь в будущее — тем более абстрактным становится внешний вид робота.

Кадр из мультфильма «ВАЛЛ-И». Ева — пример абстрактного дизайна.

После того, как вы ответите на все вопросы, можно браться за рисование. Лучше всего начинать с небольших тамбнейлов (миниатюрных набросков), чтобы прощупать будущий дизайн робота и создать несколько итераций на выбор.

Это поможет на старте ответить на основные «вопросы» в дизайне и заранее избавиться от возможных недостатков концепта. Постепенно добавляем новые детали в каждую новую версию — кабину пилота, снегоступы и так далее, двигаясь от примитивного наброска к более детализированной картинке.

Художник рисует обычной ручкой. По его мнению, она идеально подходит для техники, так как позволяет легко отрисовывать мелкие детали и соединения.

Далее на основе скетча простраиваем скелет будущего робота и продумываем, как он будет двигаться. Для этого нужно вернуться к тамбнейлу и схематично отрисовать основу, придумав, где будут находиться точки с подвижными частями.

После этого возвращаемся к скетчу и размечаем места, в которых будут находиться все возможные вращающиеся части робота и их направления.

Далее прорисовываем шарнирные соединения и их механику. Художник советует изучить, как двигаются механизмы в тракторах и кранах, а также смотреть на ваши собственные пальцы и суставы. По его словам, ноги робота ничем не отличаются от пальцев на вашей руке, они соединяются суставами и двигаются по тем же принципам.

Кенн подмечает, что ваши механизмы могут выглядеть сложно, однако функционально всё должно быть очень просто и легко считываться. Человек должен смотреть на робота и сразу же понимать, в какую сторону у него гнутся ноги, как он стоит на земле, вращается ли кабина.

Далее используем простейшие фигуры — два прямоугольника. От них строим будущий механизм.

Между прямоугольниками добавляем цилиндр. Чем проще будет начало, тем легче будет нарисовать подвижную часть. Механика должна быть логичной, а детали расположены так, чтобы не мешать друг другу двигаться.

В качестве референса для механизма художник советует использовать обычную дверь и петли — по ним можно понять, как двигаются примитивы в сложном соединении.

Дальнейшая проработка рисунка уже на ваше усмотрение: вы можете оставить его в виде скетча, а можете довести до полноценного отрендеренного концепта.

Мы в этом году предлагаем немного необычный формат: вместо 31 рисунка участникам предстоит нарисовать одну иллюстрацию на тему «Робот и его пилот». Рисовать можно как в «цифре», так и традиционными материалами.

Для победителей подготовлены ценные призы: LG QHD монитор, планшеты Huion и уникальный Inspiration Box. Подробности вот здесь.

Текст написал Владимир Шумилов, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Заголовок в стиле "как нарисовать сову"

у них бесплатный курс по «как рисовать сову»

Страшная тайна состоит в том, что для отрисовки реалистичного робота нужно быть - внезапно - инженером по образованию. Тогда не случится как с представленной здесь доброй поливной рисунков, которые именно что стремятся включить в зрителе режим "душнилы". Работал я как-то сценаристом над одной игрой, где главдизом был бывший инженер-конструктор. Все роботы и техника там имели абсолютно реальные механизмы складывания-раскладывания, центр тяжести и т.д. Справедливости ради, игра эта громким прорывом не стала. Но чувство уважения к подходу - оставила.

Сейчас набегут душнилы, и начнут втирать, все все эти роботы нереалистичные и не работали бы в реальности.

Как устроены абилки в War Robots


Привет! Меня зовут Владимир Попов, и я клиентский разработчик на проекте War Robots.

War Robots существует уже несколько лет: за это время в игре появились десятки новых мехов. И, конечно, ни один из них не был бы уникальным без собственного набора способностей.

О том, как устроена и как эволюционировала система способностей в нашей игре, просто и без особых технических подробностей я расскажу в этой статье.

Для начала погрузимся в историю и посмотрим на старый вариант реализации — сейчас он уже не используется на проекте.

Старые абилки были устроены весьма тривиально: в них существовал один компонент, который вешался на робота. Это была монолитная конструкция, в которой программист полностью описывал, как работает способность: ее флоу, как и с чем она взаимодействует. Вся логика описана внутри одного компонента, который геймдизайнер мог просто повесить на робота и настроить параметры. Не было возможности поменять флоу абилки — геймдизайнеры могли изменить только параметры и тайминги.

Старая абилка могла существовать только в двух состояниях: активном и неактивном. К каждому состоянию можно было закрепить свое действие.


Рассмотрим пример абилки Jammer (англ. «помехи»). Она была в свое время, например, у робота Stalker. Работала она следующим образом:

  1. Если способность активна, проигрывается анимация, и робот переходит в состояние Jammer. В этом состоянии в робота нельзя целиться.
  2. Если способность неактивна, ничего не происходит.
  3. При попытке активации способности проверяется, прошло ли с момента последней активации больше n секунд.
  4. Деактивация происходит автоматически спустя m секунд.

Тогда мы поняли, что нужно что-то менять. И разработали новую систему. В ней каждая абилка стала представляться набором из нескольких связанных объектов. Функционалось разделилась на стейты абилки и компоненты стейтов.

Как это работает?

У любой абилки есть мастер. Это ее центральный объект. Он связывает остальные объекты абилки с внешним миром и наоборот. И все основные решения тоже принимает он.

Стейтов может быть любое количество. По существу стейт здесь мало чем отличается от состояния «активна»/«неактивна» в старой версии. Но теперь их может быть любое количество, а предназначение их стало более абстрактным. Одновременно у абилки может быть активен только один стейт.

Основным новшеством по сравнению со старой системой стали компоненты. Компонент описывает какое-то действие. У каждого стейта может быть любое число компонентов.


Как работают новые абилки?

Одновременно абилка может находиться только в одном из стейтов. Мастер занимается их переключением. Компоненты, которые линкуются к стейту, реагируют на активацию/деактивацию стейта и в зависимости от этого могут либо начать выполнять некое действие, либо прекратить его выполнять.

Все объекты стали настраиваемыми. Геймдизайнер может как угодно миксовать стейты и компоненты между собой и таким образом получать новую абилку из предустановленных блоков. Программисты теперь нужны только для того, чтобы создать новый компонент или стейт, что сильно облегчает написание кода. Теперь они работают с небольшими сущностями, описывают какие-то простые элементы и не собирают абилку сами — этим стали заниматься геймдизайнеры.

Флоу стал таким:

  1. Мастер активирует первый стейт;
  2. Стейт активирует все свои компоненты;
  3. Стейт определяет момент переключения абилки в другой стейт;
  4. Мастер деактивирует прошлый стейт;
  5. Прошлый стейт деактивирует свои компоненты;
  6. Мастер активирует новый стейт;
  7. Новый стейт активирует свои компоненты.

Со временем и этого нам стало мало, и схема абилки преобразовалась в следующий вид:


Мастер, стейт и компоненты остались на своих местах, но к ним добавились новые элементы.

Первым делом бросается в глаза то, что мы добавили каждому стейту и компоненту условия. Для стейтов они определяют дополнительные требования для выхода из стейта. Для компонентов они определяют, может ли этот компонент выполнить свое действие.

Контейнер зарядов (чарджей) содержит в себе заряды, перезаряжает их, останавливает перезарядку при необходимости и предоставляет заряды стейтам для пользования.

Таймер используется тогда, когда несколько стейтов должны иметь общее время выполнения, но при этом их собственное время выполнения не определено.

Важно заметить, что все объекты абилки являются опциональными. Технически для работы абилки достаточно лишь мастера и одного стейта.

Абилок, которые целиком собраны без привлечения программистов, не так много, но разработка в целом стала заметно дешевле, ведь программисты теперь пишут очень маленькие вещи: например, один новый стейт или два компонента, — остальное же переиспользуется.

Подытожим, какие составляющие части абилок у нас есть и что они из себя представляют:

  • Мастер выполняет функции стейт-машины. Он предоставляет стейтам и компонентам информацию о мире, а миру — информацию об абилке. Мастер служит связующим звеном между стейтами, компонентами и служебными частями абилки: чарджами и внешними таймерами.
  • Стейт слушает команды на активацию и деактивацию от мастера и, соответственно, активирует и деактивирует компоненты, а также запрашивает у мастера переключение в другой стейт. Стейт сам определяет, когда ему нужно переключиться в следующий. Для этого он пользуется своим внутренним условием: кликнул ли игрок на кнопку способности, прошло ли определенное время с момента активации стейта и др., — и внешними залинкованными в стейт условиями.
  • Компонент слушает команды на активацию и деактивацию от стейта и выполняет некое действие: дискретное или длительное. Действия могут быть совершенно разными: нанести урон, похилить союзника, включить анимацию и др.
  • Условие проверяет, в каком состоянии находится нужный элемент, и сообщает об этом стейту или компоненту. Условия могут быть комплексными. Стейт не запрашивает переход в другой стейт, если условие не выполнено. Компонент также не выполняет действие, если условие не выполнено. Условия — сущность опциональная, не в каждой абилке они есть.
  • Контейнер зарядов содержит в себе заряды, перезаряжает их, останавливает перезарядку при необходимости и предоставляет заряды стейтам. Он используется в мультизарядных абилках, когда нужно дать игроку возможность использовать ее несколько раз, но не больше, чем n раз подряд.
  • Таймер используется тогда, когда несколько стейтов имеют общее время действия, но неизвестно, сколько времени действует каждый из них. Любой стейт может запустить таймер на n секунд. Все заинтересованные стейты подписываются на ивент об окончании таймера и что-то делают, когда он заканчивается.
  1. На старте игры мастер выбирает первый стейт и активирует его;
  2. Стейт активирует все свои компоненты;
  3. Компонент проверяет выполнение условия и только после этого производит действие;
  4. Стейт начинает проверять условие перехода в другой стейт;
  5. Если условие выполняется и выполняется залинкованное в него дополнительное условие, стейт запрашивает у мастера переход в другой стейт;
  6. Мастер деактивирует этот стейт и активирует другой;
  7. Вся процедура выполняется заново.

Мы не стали придумывать что-то совершенно новое для UI. Устроен он у нас так.

У мастера есть свой UI. В нем определяются какие-то элементы, которые должны быть в UI всегда и не зависят от того, какой стейт сейчас активен.

У каждого стейта есть своя пара в UI. UI стейта отображается только тогда, когда его стейт активен. Он получает данные о своём стейте и может тем или иным образом выводить их. Например, стейты с длительностью обычно имеют полосу и текст в своем UI, которые отображают оставшееся время.

В случае, когда стейт ждет внешней команды для продолжения работы абилки, его UI отображает кнопку. И ее нажатие отправляет команду в стейт.


Теперь разберем работу абилок на конкретных примерах. Для начала рассмотрим робота под названием Inquisitor.

Мы имеем четыре стейта, которые сменяются друг за другом. Над стейтами вы видите их отображение в UI. У двух из них вы видите компоненты, которые к ним относятся. Другие два стейта просто не имеют компонентов.

Флоу работы абилки:

  1. Все начинается со стейта WaitForClick. В данный момент абилка ничего не делает и просто ждет команды снаружи.
  2. Как только такая команда получена, мастер переключает стейты. Следующим активным стейтом становится WaitForGrounded.
  3. У этого стейта есть некоторые компоненты. Поэтому при его активации робот прыгает, проигрывает звук и анимацию. Помимо прочего, пока стейт активен, на робота действует эффект Jammer, который запрещает прицеливание в робота.
  4. При приземлении робота его абилка переходит в следующий стейт.
  5. В этом стейте есть три компонента: уже знакомые Sound и Jammer, а также Shake, которые вызывает потряхивание камеры у всех игроков в радиусе n.
  6. Поскольку этот стейт с Duration, он работает n секунд, затем абилка переходит в следующий стейт.
  7. Последний стейт также с Duration, но у него нет никаких компонентов: это обычный кулдаун.
  8. По его завершению абилка возвращается в первый стейт.

Другой пример — Phantom. Здесь многое происходит аналогично Inquisitor, но все же есть свои нюансы:

  1. Начинаем с WaitForClick.
  2. Затем Duration, в котором устанавливается телепорт, изменяются статы меха, проигрываются звук и анимация.
  3. После этого — DurationOrClick, в котором изменяются статы меха, проигрываются анимация и FX.
  4. Если был сделан клик, мы идем в еще один Duration, в котором мех телепортируется, изменяются статы, проигрываются анимация, FX и звуки.
  5. После этого стейта или после окончания времени у DurationOrClick мы переходим в Duration.


Таким образом, казалось бы, наша система эволюционировала от простого к сложному, однако тем самым упростилась жизнь и программистов, и геймдизайнеров. Помощь первых теперь нужна по большей части при добавлении небольших компонентов, вторые же получили большую автономность и теперь могут самостоятельно собирать новые абилки из уже имеющихся стейтов и компонентов. При этом игроки тоже получили профит в виде более разнообразных и комплексных способностей мехов.

Читайте также: