Как нарисовать метро эксодус

Обновлено: 07.07.2024

Потихоньку начал разбирать бэклог и добрался до Metro Exodus. Первые две части проходил на PS4 в версии Redux, на нормальном уровне сложности и стрелковым стилем прохождения (выбирается в начале). Запомнились как атмосферные и неторопливые шутеры с кривым стелсом и немного контуженной стрельбой, которые легко проходятся за вечерок-другой. Поэтому вопрос о покупке Metro Exodus не стоял и купил на старте.

Сейчас засел в Exodus (сложность нормальная) и мягко оторопел. По порядку:

1) Всю игру будет так мало ресурсов для крафта? Вчера потратил около семи часов, пылесося уровень на Волге в режиме "немножко нашел, закрафтил, тут же потратил". В строениях обычно ничего, в подвальных помещениях немного побогаче, наибольшее раздолье было в трех лагерях бандитов. Но этого банально мало. Все ресурсы сейчас уходят на парочку аптечек, на горсть патронов для воздушки (которую юзаю, т.к накрафтить патроны можно прямо в пути, минуя пункт с верстаком), либо на чистку оружия. Нередко попадаю в ситуации, когда остаюсь тупо ни с чем с кучей мутантов. Ясень пень, что соваться в какие-нибудь закоулки в таком состоянии ради маленькой горстки ресурсов не хочется. С бандитами оказаться без оружия еще куда ни шло, но на участке, где нужно достать дрезину, я натурально выл. Может, я как-то не грамотно вкидываю малочисленные ресурсы? Или я просто запорол себе впечатление о серии, выбирая стрелковые стили прохождения?

2) Куда ведет компас? В мануале написано, что он ведет всегда на основную цель, но то ли компас хитрый и трассирует безопасный путь (а не показывает направление в лоб), то ли он вечно ведет меня куда-то в сторону Авроры, хотя сюжетная галочка на карте вообще в другой стороне. А что делать не с сюжетными галочками? Ходить как ёбушка-турист (простите) с картой?

3) Шаровая молния всегда рандомная? Или же ее спецом подсовывают по скрипту? Когда вез дрезину в депо, эта сволочь попросту встала посреди путей, лишая меня возможности проехать. Пришлось бросать всё и топать до ближайшей ночлежки и зачищать базу с бандитами в дневное время суток (спасибо, блин).

Создание персонажа для Metro Exodus. Интервью с Дмитрием Осипенко

Дмитрий Осипенко (Lead Character Artist 4A Games) рассказал о своем пути в геймдев и о том, как он создает персонажей для Metro Exodus.

Моделированием персонажей я занимаюсь с 2013 года. А вообще с 3D я познакомился во время учебы в академии архитектуры в 2006 году. У меня тогда компьютера не было. Я был таким ортодоксальным противником компьютерной графики, что чертил руками. Но будущее приближалось и ничего с этим нельзя было поделать. На предпоследнем или последнем курсе я решил делать проект в диджитал. Купил себе на книжном рынке книгу по 3Ds Max и начал ее читать. Но недели через две понял, что для изучения софта все таки нужен компьютер. После его покупки, я месяцев семь интенсивно учил 3Ds Max, успешно сделал проект и сдал его.

После окончания академии я пять лет проработал в архитектурной мастерской. Занимался визуализацией интерьеров и принимал участие в разработке проектов. В 2009 году произошел кризис который коснулся и архитектурной индустрии. Стало мало заказов и я понял, что надо искать что-то новое.

Позанимавшись два года продажами и бизнесом, я понял, что это не мое и решил искать сферу, которая была бы связана с творчеством, но не архитектура, которая мне тогда уже была не интересна.

Я устроился моделлером в днепропетровскую VFX компанию, которая делала спецэффекты для зарубежной рекламы и клипов. Там я познакомился с ZBrush. Я настолько подсел на него, что больше времени уделял посторонним проектам, связанным с его изучением, чем конкретным таскам компании. В итоге, мне пришлось уйти от них так как задач связанных с скульптингом было мало.

Я понял, что хочу углубиться в скульптинг и персонажку, но не знал, где искать работу и как дальше двигаться. На одном из сайтов я увидел работы парня из Днепропетровска. Я нашел его контакты, позвонил и спросил, знает ли он о студиях в нашем городе, которые используют ZBrush и в которых можно себя проявить? Он сказал, что есть пара таких. Одной из них была BWF Games. Я связался с ними и мне сказали, что человек понадобится месяца через четыре.

Это время я потратил на то, чтобы подтянуть свои скиллы. Просыпался около шести утра и до одиннадцати вечера смотрел туториалы и повторял за авторами какие-то фичи. Я смотрел все подряд, все, что мог. Тогда в этом плане, было проще, потому что не было такого количества бесполезных уроков как сейчас. Это мое личное мнение, но сейчас 80% обучающих видео в интернете — это полный бред. Тем кто сейчас начинает учиться, очень трудно откопать полезную информацию.

За эти 4 месяца я сделал пару финальных работ по туторам. Я не просто их скопировал, а добавил какие-то моменты от себя. В принципе, это хороший совет. Если делаете что-то по уроку, не копируйте работу автора. Используйте инструменты, которые он показывает и основные элементы его работы. Но пробуйте другие формы и пропорции. Такая работа, будет более уникальной. Вы смело можете положить ее в портфолио и никто не догадается, что она сделана по уроку.

В марте 2013 года меня взяли на работу. Компания занималась разработкой мобильных приложений и модели там были достаточно простенькие. Проработав у них 2,5 года, я ушел на фриланс. Мой хороший друг, который был лидом по персонажам в этой же фирме, подтянул меня на белорусский проект Godlike. С этого начался мой опыт фриланса.

Поработав еще над несколькими заграничными проектами, я попал в 4A Games и работаю здесь уже 3,5 года. Сначала был на удаленке, но сейчас перешел в офис. Это лучшая компания, в которой мне приходилось работать. Все очень дружелюбные. Мне нравится, что нет этой бюрократической модели, когда над тобой стоит куча менеджеров и лидов, которые постоянно ходят кругами и смотрят, чтобы ты лишний раз не открыл ютуб, чтобы посмотреть тутор, и заставляют писать отчеты о своей работе каждые полдня. Здесь поощряется творческая инициатива. Работа идет на результат.

Давай поговорим твоей работе. Как происходит моделинг?

Для начала я анализирую концепт. Смотрю какие понадобятся элементы для создания этого персонажа. Примерно день уходит на поиски референсов для каждого элемента. Например, для штанов у меня было несколько референсов — в основном скандинавских и древнеславянских шароваров. Варианты шкур, реальных птичьих черепов. Я стараюсь сам, и советую всем, не выдумывать ничего из головы, а искать аналоги в реальном мире.

После того, как я собрал обширную библиотеку рефов, я перехожу к грубому наброску. У нас есть аватар, который привязан к скелету. Я закидываю этот аватар в Marvelous Designer и прикидываю очень грубую одежду. Просто, чтобы посмотреть пропорции, подвигать элементы. На этом этапе я особо не парюсь над деталями, мне главное получить общий объем и форму, понять соотношение элементов между собой.

Разработчики Metro Exodus показали, как собрать "Аврору" из бумаги

Разработчики Metro Exodus показали, как собрать "Аврору" из бумаги

На официальном сайте Metro Exodus был опубликован ролик, в котором показана сборка бронепоезда "Аврора" из бумаги. На нем персонажи игры путешествуют по постапокалиптической России.

Модель получилась достаточно проработанной с различными деталями и узнаваемым дизайном. Для самостоятельного создания бумажной "Авроры" понадобится плотная бумага, линейка, клей и канцелярский нож.

Как 4A Games улучшила свой движок ради Metro: Exodus


Журнал Game Informer продолжает публиковать серию материалов, посвящённых Metro: Exodus. На этот раз авторы издания пробежались по техническим апгрейдам, которые 4A Games внедрила в движок игры.

Как и Metro 2033 с Metro: Last Light, Metro: Exodus работает на собственном «моторе» от 4A Games. Последняя версия движка поддерживает PBR (рендеринг на основе физики), улучшенные системы освещения и подробный захват лицевых движений для кинематографических вставок. Кроме того, 4A Games добавила цикл дня и ночи, динамическую погоду и симуляцию биомов — эти навороты нужны для уровней-песочниц, вокруг которых строится Metro: Exodus.

Как рассказывает исполнительный продюсер Джон Блок (John Bloch), студия надеется, что Metro: Exodus продолжит традиции серии Metro и станет отличным бенчмарком для любителей накалять свои видеокарты до предела. Ведь самыми богатыми спецэффектами осыпят именно обладателей мощнейших PC.

Вместе с этим 4A Games подчёркивает, что Metro: Exodus отлично дружит и с консолями. Например, на Xbox One X разработчики собираются выжать родное разрешение 4K вместе с полноценной поддержкой HDR. Кое-что припасено и для PlayStation 4 Pro, но что именно, пока не раскрывается.

Напомним, что в рамках материалов для Game Informer 4A Games раскрыла многие особенности геймплея, а также показала новые скриншоты Metro: Exodus.

Читайте также: