Как нарисовать метро эксодус
Обновлено: 07.07.2024
Потихоньку начал разбирать бэклог и добрался до Metro Exodus. Первые две части проходил на PS4 в версии Redux, на нормальном уровне сложности и стрелковым стилем прохождения (выбирается в начале). Запомнились как атмосферные и неторопливые шутеры с кривым стелсом и немного контуженной стрельбой, которые легко проходятся за вечерок-другой. Поэтому вопрос о покупке Metro Exodus не стоял и купил на старте.
Сейчас засел в Exodus (сложность нормальная) и мягко оторопел. По порядку:
1) Всю игру будет так мало ресурсов для крафта? Вчера потратил около семи часов, пылесося уровень на Волге в режиме "немножко нашел, закрафтил, тут же потратил". В строениях обычно ничего, в подвальных помещениях немного побогаче, наибольшее раздолье было в трех лагерях бандитов. Но этого банально мало. Все ресурсы сейчас уходят на парочку аптечек, на горсть патронов для воздушки (которую юзаю, т.к накрафтить патроны можно прямо в пути, минуя пункт с верстаком), либо на чистку оружия. Нередко попадаю в ситуации, когда остаюсь тупо ни с чем с кучей мутантов. Ясень пень, что соваться в какие-нибудь закоулки в таком состоянии ради маленькой горстки ресурсов не хочется. С бандитами оказаться без оружия еще куда ни шло, но на участке, где нужно достать дрезину, я натурально выл. Может, я как-то не грамотно вкидываю малочисленные ресурсы? Или я просто запорол себе впечатление о серии, выбирая стрелковые стили прохождения?
2) Куда ведет компас? В мануале написано, что он ведет всегда на основную цель, но то ли компас хитрый и трассирует безопасный путь (а не показывает направление в лоб), то ли он вечно ведет меня куда-то в сторону Авроры, хотя сюжетная галочка на карте вообще в другой стороне. А что делать не с сюжетными галочками? Ходить как ёбушка-турист (простите) с картой?
3) Шаровая молния всегда рандомная? Или же ее спецом подсовывают по скрипту? Когда вез дрезину в депо, эта сволочь попросту встала посреди путей, лишая меня возможности проехать. Пришлось бросать всё и топать до ближайшей ночлежки и зачищать базу с бандитами в дневное время суток (спасибо, блин).
Создание персонажа для Metro Exodus. Интервью с Дмитрием Осипенко
Дмитрий Осипенко (Lead Character Artist 4A Games) рассказал о своем пути в геймдев и о том, как он создает персонажей для Metro Exodus.
Моделированием персонажей я занимаюсь с 2013 года. А вообще с 3D я познакомился во время учебы в академии архитектуры в 2006 году. У меня тогда компьютера не было. Я был таким ортодоксальным противником компьютерной графики, что чертил руками. Но будущее приближалось и ничего с этим нельзя было поделать. На предпоследнем или последнем курсе я решил делать проект в диджитал. Купил себе на книжном рынке книгу по 3Ds Max и начал ее читать. Но недели через две понял, что для изучения софта все таки нужен компьютер. После его покупки, я месяцев семь интенсивно учил 3Ds Max, успешно сделал проект и сдал его.
После окончания академии я пять лет проработал в архитектурной мастерской. Занимался визуализацией интерьеров и принимал участие в разработке проектов. В 2009 году произошел кризис который коснулся и архитектурной индустрии. Стало мало заказов и я понял, что надо искать что-то новое.
Позанимавшись два года продажами и бизнесом, я понял, что это не мое и решил искать сферу, которая была бы связана с творчеством, но не архитектура, которая мне тогда уже была не интересна.
Я устроился моделлером в днепропетровскую VFX компанию, которая делала спецэффекты для зарубежной рекламы и клипов. Там я познакомился с ZBrush. Я настолько подсел на него, что больше времени уделял посторонним проектам, связанным с его изучением, чем конкретным таскам компании. В итоге, мне пришлось уйти от них так как задач связанных с скульптингом было мало.
Я понял, что хочу углубиться в скульптинг и персонажку, но не знал, где искать работу и как дальше двигаться. На одном из сайтов я увидел работы парня из Днепропетровска. Я нашел его контакты, позвонил и спросил, знает ли он о студиях в нашем городе, которые используют ZBrush и в которых можно себя проявить? Он сказал, что есть пара таких. Одной из них была BWF Games. Я связался с ними и мне сказали, что человек понадобится месяца через четыре.
Это время я потратил на то, чтобы подтянуть свои скиллы. Просыпался около шести утра и до одиннадцати вечера смотрел туториалы и повторял за авторами какие-то фичи. Я смотрел все подряд, все, что мог. Тогда в этом плане, было проще, потому что не было такого количества бесполезных уроков как сейчас. Это мое личное мнение, но сейчас 80% обучающих видео в интернете — это полный бред. Тем кто сейчас начинает учиться, очень трудно откопать полезную информацию.
За эти 4 месяца я сделал пару финальных работ по туторам. Я не просто их скопировал, а добавил какие-то моменты от себя. В принципе, это хороший совет. Если делаете что-то по уроку, не копируйте работу автора. Используйте инструменты, которые он показывает и основные элементы его работы. Но пробуйте другие формы и пропорции. Такая работа, будет более уникальной. Вы смело можете положить ее в портфолио и никто не догадается, что она сделана по уроку.
В марте 2013 года меня взяли на работу. Компания занималась разработкой мобильных приложений и модели там были достаточно простенькие. Проработав у них 2,5 года, я ушел на фриланс. Мой хороший друг, который был лидом по персонажам в этой же фирме, подтянул меня на белорусский проект Godlike. С этого начался мой опыт фриланса.
Поработав еще над несколькими заграничными проектами, я попал в 4A Games и работаю здесь уже 3,5 года. Сначала был на удаленке, но сейчас перешел в офис. Это лучшая компания, в которой мне приходилось работать. Все очень дружелюбные. Мне нравится, что нет этой бюрократической модели, когда над тобой стоит куча менеджеров и лидов, которые постоянно ходят кругами и смотрят, чтобы ты лишний раз не открыл ютуб, чтобы посмотреть тутор, и заставляют писать отчеты о своей работе каждые полдня. Здесь поощряется творческая инициатива. Работа идет на результат.
Давай поговорим твоей работе. Как происходит моделинг?Для начала я анализирую концепт. Смотрю какие понадобятся элементы для создания этого персонажа. Примерно день уходит на поиски референсов для каждого элемента. Например, для штанов у меня было несколько референсов — в основном скандинавских и древнеславянских шароваров. Варианты шкур, реальных птичьих черепов. Я стараюсь сам, и советую всем, не выдумывать ничего из головы, а искать аналоги в реальном мире.
После того, как я собрал обширную библиотеку рефов, я перехожу к грубому наброску. У нас есть аватар, который привязан к скелету. Я закидываю этот аватар в Marvelous Designer и прикидываю очень грубую одежду. Просто, чтобы посмотреть пропорции, подвигать элементы. На этом этапе я особо не парюсь над деталями, мне главное получить общий объем и форму, понять соотношение элементов между собой.
Разработчики Metro Exodus показали, как собрать "Аврору" из бумаги
На официальном сайте Metro Exodus был опубликован ролик, в котором показана сборка бронепоезда "Аврора" из бумаги. На нем персонажи игры путешествуют по постапокалиптической России.
Модель получилась достаточно проработанной с различными деталями и узнаваемым дизайном. Для самостоятельного создания бумажной "Авроры" понадобится плотная бумага, линейка, клей и канцелярский нож.
Как 4A Games улучшила свой движок ради Metro: Exodus
Журнал Game Informer продолжает публиковать серию материалов, посвящённых Metro: Exodus. На этот раз авторы издания пробежались по техническим апгрейдам, которые 4A Games внедрила в движок игры.
Как и Metro 2033 с Metro: Last Light, Metro: Exodus работает на собственном «моторе» от 4A Games. Последняя версия движка поддерживает PBR (рендеринг на основе физики), улучшенные системы освещения и подробный захват лицевых движений для кинематографических вставок. Кроме того, 4A Games добавила цикл дня и ночи, динамическую погоду и симуляцию биомов — эти навороты нужны для уровней-песочниц, вокруг которых строится Metro: Exodus.
Как рассказывает исполнительный продюсер Джон Блок (John Bloch), студия надеется, что Metro: Exodus продолжит традиции серии Metro и станет отличным бенчмарком для любителей накалять свои видеокарты до предела. Ведь самыми богатыми спецэффектами осыпят именно обладателей мощнейших PC.
Вместе с этим 4A Games подчёркивает, что Metro: Exodus отлично дружит и с консолями. Например, на Xbox One X разработчики собираются выжать родное разрешение 4K вместе с полноценной поддержкой HDR. Кое-что припасено и для PlayStation 4 Pro, но что именно, пока не раскрывается.
Напомним, что в рамках материалов для Game Informer 4A Games раскрыла многие особенности геймплея, а также показала новые скриншоты Metro: Exodus.
Читайте также: