Как нарисовать dead cells

Обновлено: 02.07.2024

Эволюция концепции, совмещение жанров и трудности портирования.

Чтобы воплотить в жизнь одну хорошую идею, нужно сперва попробовать сотни прототипов. Dead Cells не является исключением: прежде, чем стать известным гибридом roguelike и метроидвании, она задумывалась, как многопользовательская tower defense.

Мария Деалессандри, автор сайта MCV, опубликовала текст про историю создания Dead Cells. Себастьян Бенард, ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin, раскрыл некоторые подробности работы над игрой. Мы выбрали из материала главное.

Всё началось примерно три или четыре года назад. В то время Motion Twin в основном создавала веб-игры и мобильные тайтлы, но мы хотели сделать духовное продолжение одного старого проекта под названием Hordes (также известной как Die2Nite). Сначала собирались сделать free-to-play tower defense. Она достигла стадии прототипа, который мы показывали людям. Но он не очень всем понравился, так как в нём не хватало веселья.

На тот момент разработчики решили, что стоит отменить игру, но всё же сделали однопользовательский прототип для показа на таких мероприятиях как Gamescom. А затем команда решила и вовсе выкинуть онлайн составляющую и free-to-play элементы. Это привело к тому, что игра стала больше похожа на Castlevania.

Motion Twin имеет 17-летний опыт разработки браузерных и мобильных тайтлов, но Dead Cells — это первая игра такого масштаба, предназначенная для компьютеров и консолей.

Это совершенно разные вещи. Когда вы делаете бесплатную игру, нужно задумываться о её продолжительности. Когда вы разрабатываете игру для ПК, речь идёт не просто о качестве, а о создании хорошего геймплея. Но поскольку у нас уже был такой опыт, нам было немного легче, когда мы делали roguelike элементы.

Несмотря на опыт команды, объединение жанров roguelike и метроидвании — непростая задача: для первого требуются процедурно генерируемые уровни, а для второго — известная среда, в которой пользователь может развиваться постепенно.

По словам разработчика, самая большая проблема была связана с дизайном локации. При создании метроидвании, нужно потратить приличное количество времени, чтобы убедиться, что левелдизайн основан на идее постепенного прогресса. Здесь важен принцип, при котором на более поздних уровнях можно возвращаться в знакомые места.

Но поскольку мы хотели сделать процедурный мир, было бессмысленно иметь место, в которое невозможно попасть. Так что это была самая сложная часть для нас: создать постоянно меняющийся мир, в котором понятно, куда уже можно попасть, а куда нет.

Один из способов, с помощью которых разработчики решили эту проблему, заключался в добавлении Runes — постоянных улучшений, позволяющих открыть определённый проход, который изначально был заблокирован.

От roguelike Dead Cells взял систему обновляющимися оружием и предметами при каждом новом запуске. Игру часто сравнивают с The Binding of Isaac. Действительно, творение Эдмунда Макмиллена выступало в качестве источника вдохновения, но не в самом очевидном смысле.

По словам Бенарда, The Binding of Isaac была очень хорошим ориентиром, но и у неё были свои недостатки. В ней можно найти огромное количество различных предметов. Но из-за этого, при каждом новом старте у пользователя есть слишком маленький шанс удачного прохождения. Это связано с тем, что большинство из этих предметов недостаточно мощные. Разработчики Dead Cells хотели этого избежать и повысить шансы игрока на успешное прохождение.

В результате команда Motion Twin решила добавить больше эффективных предметов, чтобы каждое прохождение можно было играть по-разному, но с одинаковыми шансами дойти до конца. Однако «дойти до конца», не так просто в Dead Cells, ведь смерть буквально на каждом шагу.

По словам разработчика, Dark Souls была очевидным ориентиром для команды, главным образом из-за её сложности.

В качестве шутки мы хотели поставить банку в конференц-зале, чтобы каждый раз, когда кто-то говорил Dark Souls, он опускал в неё два фунта. Также мы ориентировались на Risk of Rain, который был очень хорошим платформером, похожим на roguelike. Мы брали с него пример, потому что он очень простой, но в нём много очень умных идей. Также нас вдохновляла Diablo III, в которой все изменения по сравнению с предыдущей частью были очень хорошо отполированы и отточены.

Dead Cells вышла по программе Steam Early Access ещё в мае 2017 года, а полная версия появилась в августе этого года. Студия с самого начала хотела поскорее выпустить полную версию, чтобы не остаться на этапе раннего доступа ещё на несколько лет.

Мы объявили, что собираемся находиться в раннем доступе только один год. При этом мы фактически потратили шесть дополнительных месяцев на консольный порт, но раз уж мы сказали, что полноценный релиз будет через год, то решили не отклоняться от этого. Из-за этого нам пришлось выкинуть несколько вещей из игры. Мы хотели сделать альтернативную концовку, поэтому решили оставить её для бесплатного DLC, которое, вероятно, выйдет в начале следующего года. Тем не менее мы хотели убедиться, что релизная версия будет максимально полной.

Dead Cells довольно сильно изменилась за время своего пребывания в раннем доступе. Например, авторы отказались от возможности изменять характеристики оружия. Отзывы игроков были очень важны во время разработки.

В начале раннего доступа мы думали, что просто будем добавлять новый контент и настраивать баланс некоторых вещей. Но мы не планировали что-то сильно менять. После первого месяца у нас было очень много интересных отзывов от сообщества. Пользователи действительно поняли, о чём игра. Поэтому мы решили изменить массу важных вещей, особенно то, как вы создаёте своего персонажа, как развиваетесь, а также внесли изменения в структуру мира.

Кроме того, за время раннего доступа сильно поменялся облик главного героя.

Это был случайный процесс, у нас не было чёткого плана для развития персонажа. Сначала у него была голова, но в целом его облик был не очень выделяющимся. А потом мы убрали голову. Это привело к множеству интересных вещей. Поскольку у персонажа нет головы, он не может говорить, и поэтому у него есть много очень интересных анимаций. Он всё ещё воспринимается как сильный герой, хоть и безмолвный. Всё это не задумывалось изначально, а появилось со временем.

Для создания Dead Cells разработчики использовали язык Haxe и Heaps в качестве фреймворка. Haxe — это язык, который Motion Twin создала много лет назад, благодаря чему команда работала в привычных условиях.

Сначала этот язык создавался для разработки кроссплатформенных игр. Поскольку мы всё ещё делаем веб-игры и мобильные приложения, нам хотелось иметь язык, с помощью которого можно сделать что-то для Flash, Apple, Android или любой другой платформы. Когда мы решили сделать Dead Cells однопользовательской игрой, мы остановились на этом движке, так как знали, что он предназначен для работы на любой платформе. Сперва мы вышли на Steam, а потом без проблем сделали порт на консоли. Например, для версий на Xbox или Switch нам потребовался месяц или два, что достаточно быстро.

Но было несколько проблем с гибридной природой Switch. По словам разработчика, с технической точки зрения сделать порт было не так сложно, потому что в настоящее время все консоли имеют довольно классическую архитектуру.

Основная проблема была связана с размером экрана: пользовательский интерфейс было очень сложно сделать подходящим одновременно и для портативного режима консоли, и для стационарного. Вскоре после запуска Motion Twin опубликовала статистику, в которой было сказано, что Dead Cells продавались на Switch в четыре раза быстрее, чем на PS4. Поэтому можно говорить, что команда справилась с портированием.

По словам Бенарда, команда готова ещё немного поработать над Dead Cells, так как ещё остались идеи, которые они хотели бы воплотить в жизнь. Скорее всего подобные изменения будут вноситься через небольшие патчи или с бесплатными DLC. Команда Motion Twin хочет рано или поздно полностью закончить игру, но пока не понятно, когда это произойдёт. Тем не менее сейчас они планируют, что в начале этого года начнут заниматься новым проектом.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Игра на самом деле прекрасная, атмосферная и проработанная, играть - одно удовольствие. Единственное - учитывая, что все эти рогалики по сути дрочилово, это не приключение, а приключилово какое-то.

Разработчики Dead Cells хотели этого избежать и повысить шансы игрока на успешное прохождение.

При всём моём обожании этой игры - они этого не добились вообще.
Не поймите меня неправильно, я проходил её на 4-х клетках и не раз, но большая часть оружия и предметов в игре - неюзабельный шлак, а половину хорошего ты себе просто блокируешь выбирая цвет свитков.
В итоге я множество раз ловил себя на том, что в конце игры до сих пор бегаю с оружием, которое нашёл где-то на первых трёх локациях, но оно уже сильно отстаёт по статам, а новое подходящее не падает вообще.
Новый патч, кстати, как по мне, наглухо сломал игру на максимальной сложности. Она превратилась в полное щитшоу, в основном из-за новых рандомных способностей у элиток. Плюс, в начале каждой локации (особенно второй) постоянно чувствуется лютый недостаток урона.
В общем, разработчики Dead Cells - классные ребята, но при этом ещё и хуи безрукие.

Как бы это говорит лишь о том, что ты с некоторыми видами оружия не очень хорош

Я тоже безрукий тогда :) У меня было такое же ощущение, что есть оружие, которое хорошо в любой ситуации, а есть оружие, которое в некоторых ситуациях прямо-таки требует скилл

В основном крутость оружия зависит от грамотно подобранных модах не нем

А просто предположу (сам не играл), что и Всеволод и Алексей говорят правду про свой опыт, но про разное оружие.

Я дал приличное количество попыток всему оружию, что есть в игре.
Итог у меня получился однозначным, лучшее орудие - Infantry Bow.
У него очень просто триггернуть крит, у него очень много урона, он стреляет с приличной скоростью, убивает моба за 1-3 выстрела без комбух на типы урона, плюс станит на первый или второй выстрел, что обеспечивает дикую выживаемость. С пирсом - это вообще сказка.
Остальное оружие требует заметно больше пота по ходу прохождения, плюс старательный подбор эффектов и урона под эффекты.
Билдов в игре - множество, но их реально тяжело собирать бывает, особенно учитывая что свитки надо выбирать под потенциальный билд, который тебе может и не попасться.
Мой поинт в том, что баланс в игре всё равно дурацкий и не подталкивает к большому количеству удачных прохождений, как говорит мужик из студии.
Особенно из-за ублюдского первого уровня, где по идее вообще даже лучше не драться, а попытаться проскочить его как можно скорее.

Я конеш что в dead cells играл немного, что в Айзека давно, но по ощущениям в последнем действительно выпадало гораздо больше кретинских практически нежизнеспособных комбинаций предметов.

Да, в DC тоже такое есть, но как по мне в менее трагичных масштабах

Ну и кам он, геймплей сам по себе оч вкусно сделан, чё сразу хуи(((((

Я просто советую поиграть на 5-й сложности. Тебе быстро придёт понимание насколько там всё плохо сбалансировано.
0-2 клеток - обыкновенное обучение.
3 клетки - уже весьма похоже на челлендж.
4 клетки в нынешнем патче - долбёжка игрока в анал, в которой игра становится неподъёмной без хорошо зашедших комбинаций предметов. Утрирую, конечно, превозмогать всегда можно, но тогда у тебя один ран займёт, не знаю, полтора часа+, где ты ещё и на последней локации отвалишься на рандоме.

Хммм, жаль конеш
Впрочем мне уже по эмоциям отбило все что можно, так что почти норм

На фоне однотипных проектов этого жанра они смогли собрать рабочий прототип, который дарит радость от прохождения, а не фрустрацию, как с роуглайками неопытных комманд порой бывает. ред.

Вопрос знатокам! Взял игру и побегал в нее 2 часа когда она ток ток вышла в еа, уже честно говоря, и не помню когда это было. Много ли там всего поменялось со времен полноценного релиза?

Не мало, но если хочешь больше, жди ещё одно бесплатное длс которое обещали весной.

Haxe — это язык, который Motion Twin создала много лет назад

Значит, Николас Каннасье раньше работал в Motion Twin? Не знал. Интересно, он ушел до или после того, как там стали всем платить одинаковую зарплату.

Чуваки хвалят геймплейные улучшения в Diablo 3 по сравнению со второй частью. Неожиданно. Ребята шарят и не стесняются высказывать потенциально непопулярную точку зрения. Надо все же прикупить их игру на Свитч (в Стиме лежит подаренная, но там у меня руки до неё точно никогда не дойдут). Жаль только там все актуальные инди по 1300 =/

А в чем проблема загрузить в Стиме игру, ещё и за которую вы даже не платили? Запустили и поиграли, пк версия играется на клавиатуре весьма бодрее, чем на геймпаде.

В моем случае проблема в сочетании отсутствия портативности у данной версии игры (стационарный комп) и катастрофического отсутствия у меня времени. Так бы поиграл, конечно.

Что-то эта статья прям дежавю, летом-осенью читал что-то подобное, чуть ли не слово в слово.

Особенно вот это (По словам Бенарда, команда готова ещё немного поработать над Dead Cells, так как ещё остались идеи, которые они хотели бы воплотить в жизнь.) - такое могли сказать только осенью, на текущий момент они уже определились с кол-вом длс, и одно уже выпустили в свет.

Читаемость действий

Активность игрового процесса Dead Cells требует, чтобы игрок имел возможность и способность реагировать быстро; в противном случае игра казалась бы нечестной и раздражающей. Чтобы помочь игроку «считывать» происходящее на экране, графика должна отражать степень важности каждого элемента информации.

Первой нашей проблемой стало правильное обозначение перемещения по уровням. Для этого фон уровней и объекты коллизий должны как можно сильнее контрастировать, а цвета, использованные в дизайне фона, должны перетекать друг в друга, создавая отчётливый разрыв с коллизиями.

Следующим после коллизий игрок должен увидеть различные геймплейные элементы, с которыми он может взаимодействовать: лестницы, платформы и т.д… Их степень контрастности должна находиться где-то между фоном и препятствиями.

Наконец, нам нужно, чтобы игрок мог распознавать потенциальные источники угрозы, даже если это происходит подсознательно. Враги, их снаряды и заклинания имеют высокие уровни насыщенности, контрастности и яркости, поэтому непосредственные опасности заметны сразу.

Кто: Гвенаэль Массе, художник студии Motion Twin

Привет, меня зовут Гвенаэль Массе, мы с Тома Вассё — единственные художники инди-студии Motion Twin. Среди прочего, передо мной была поставлена задача создания дизайна фонов Dead Cells. Надеюсь, что информация о моём производственном процессе может кому-нибудь пригодиться.

Давайте приступим. Фундамент художественного стиля Dead Cells основывался на трёх столпах: насыщенной цветовой палитре, кельтской архитектуре и теме алхимии.

Кельтская архитектура

События Dead Cells происходят на Острове, вдохновлённом островом Скай в Шотландии, и в частности, архитектурой X-XIII веков. На эти постройки в основном повлияло кельтское христианство, поэтому мы выбрали такую архитектуру, как отсылку к холодной и жестокой природе старых зданий, а также остальных знаковых черт этого стиля, например, характерных базальтовых колонн.

Мы пытались воссоздать в Dead Cells гнетущую атмосферу, создаваемую этими элементами, чтобы напоминать игроку об опасном мире, который он исследует. Органические детали архитектуры служат связью между этим неуютным антуражем и оккультной стороной лора Dead Cells: алхимией.


Одна из фотографий, использованных как референсы для Острова из Dead Cells


Базальтовые колонны, ставшие источником вдохновения для концепт-арта Dead Cells


Другие фотографии, использованные в качестве референсов для игры, можно посмотреть здесь.

Переходы между двумя биомами

Уровни игры генерируются процедурно, но с миром всё иначе: последовательность имеющихся уровней спроектирована и тщательно продумана. Это позволяет нам соединять биомы убедительным и правдоподобным образом, чтобы у игрока не возникло ощущения, что переход нелогичен. Например, спуск в глубины канализации для того, чтобы добраться до крепостного вала (вершины замка) без логичного перехода не имел бы смысла.

Чтобы устранить эту проблему, мы добавили обязательный лифт перед попаданием на крепостной вал, а также длинный туннель перед канализацией. Они наглядно сообщают игрока направление и местоположение.


Выходу на крепостной вал всегда предшествует лифт

Что: насыщенная цветовая палитра в мрачных окружениях

Мы решили использовать насыщенные цветовые спектры по нескольким причинам. Во-первых, нам нужно было сохранить связь геймплея и художественного стиля. Насыщенные фоны и персонажи заставляют игрока не расслабляться и привлекают его внимание к каждому новому элементу на экране.

Благодаря этому игрок лучше понимает происходящее, а значит, и быстрее реагирует на потенциально смертельные источники опасности. И это замечательно подходит к такой активной игре, которой мы стремились сделать Dead Cells.

С практической точки зрения, мы используем столько яркости, сколько можем, то есть мы почти полностью сосредоточены на насыщении средних тонов. Комплементарные палитры (состоящие из противоположных цветов) отлично передают ощущение замкнутости пространства, и поэтому мы активно используем их в дизайне уровней внутри помещений. На открытых уровнях мы делаем упор на близкие по оттенку цвета, потому что они позволяют придать больше нюансов и деталей ландшафту, но даже здесь мы используем комплементарные палитры, подчёркивающие разницу между открытыми и закрытыми областями.


Комплементарные палитры, используемые в закрытом уровне (Toxic Sewers)



Палитра из близких цветов, использованная на открытом уровне (Promenade of the Condemned)

Всегда насыщенные, но никогда не гостеприимные

Чтобы сохранить согласованность между лором игры и её графикой, мы использовали этот принцип на каждой из уровней. Мы всегда добавляли настораживающие фоновые элементы, которые внезапно открываются игроку, внимательно наблюдающему за фоном. Нам всегда нравится контраст, создаваемый мирным окружением в котором можно было бы провести выходные, и мрачными следами, оставленными тварями, которые на самом деле здесь живут.

Зачем?

Эта идея применяется с самого начала Dead Cells. В первой сцене главный персонаж поднимается в сиянии тёплого света, в то время как труп погибшего великана покоится в тенях холодных цветов.


Начальная сцена Dead Cells

Несмотря на наличие зомби и постоянное присутствие в игре ощущения опасности, мы не хотели имитировать художественный стиль подобных игр. Например, палитры с высокой контрастностью и низкой насыщенностью активно используются в Salt and Sanctuary или в серии Souls, создавая достаточно драматическую атмосферу.



Пара произвольных скриншотов из Интернета

Хотя мы понимали преимущества такого дизайна, мы также хотели сделать новый вклад и внести новые штрихи в дизайн ландшафтов хардкорных игр. В частности, мы хотели доказать, что жестокое, загадочное окружение не обязательно требует ненасыщенных цветов.

Поэтому Dead Cells пытается сочетать отчаяние и ощущение увядшей славы останков древнего королевства с более светлыми тонами, яркими персонажами и юмористическими штрихами. Мы хотели создать игру, которая бы не воспринимала себя слишком серьёзно. С точки зрения художника, насыщенность позволяет графически соответствовать этому стремлению. Лучи яркого солнечного света противопоставляются мрачным подземельям и рушащимся башням, красивый лес и пёстрый свет контрастирует с окровавленными ловушками и пыточным инвентарём.

Разумеется, художественный стиль должен был выделяться из толпы похожих игр. Мы хотели сказать: «игра может быть сложной и раздражающей, может давать это ощущение успеха после победы над особо сложным боссом, даже если при этом действие происходит в странном живом и цветастом мире».

Кроме того, существовала и практическая причина: контрастность цветовых палитр повышает читаемость игры. Источники угрозы выделяются на уровне и время реакции игрока естественно лучше, если он чётко видит, что пытается его убить.

И наконец, когда ты начинаешь проект наподобие Dead Cells, надеешься, что он будет готов примерно за полтора года, но подсознательно ты понимаешь, что эта игра станет твоим миром, твоей повседневной работой, твоими сверхурочными, темой твоих разговоров на несколько лет… Поэтому нужно создавать то, в чём тебе приятно будет находиться долгое ремя!

Мрачный хардкор в атмосфере надежды и уюта: как создавался визуальный облик Dead Cells Статьи редакции

В игре есть три очевидных лейтмотива: насыщенная цветовая палитра, кельтская архитектура и алхимия.

Художники из студии Motion Twin Гвенаэль Массе и Томас Вассер в 2018 году рассказали изданию Gamasutra о процессе создания окружения для Dead Cells. Они обратили внимание на внутренние процессы создания локаций, а также объяснили, какого ощущения хотели добиться во время работы над игрой. Мы выбрали из текста главное.

Арт-дизайн Dead Cells основывается на трёх вещах:

  • насыщенная цветовая палитра;
  • кельтская архитектура;
  • тема алхимии.

Яркая и контрастная цветовая палитра делает игру более живой и динамичной — когда появляется новый яркий элемент, пользователь сразу же обращает на него внимание. Так игрок быстрее реагирует на угрозу.

По словам Массе, комплементарные палитры (состоящие из противоположных цветов) отлично подходят для замкнутых пространств, поэтому они часто используются в дизайне внутренних уровней. А на внешних локациях акцент сделан на аналогичных цветах, поскольку это позволяет получить большую глубину ландшафта. При этом художники используют дополнительные палитры, чтобы подчеркнуть разницу между наружными и внутренними зонами.

Палитра аналогичных цветов для наружных пространств

Разработчики стремились сделать так, чтобы даже на самых приятных локациях встречались элементы окружения, которые напоминали бы об опасности этого мира. Эта особенность заметна даже в начальной сцене: главный герой восстаёт в сиянии тёплого света, пока в тени покоится тело павшего гиганта.

По словам Массе, среди хардкорных игр устоялась определённая эстетика, отличительными чертами которой стал высокий контраст и тусклые цвета. Команда Motion Twin хотела оставить свой след в жанре, поэтому решила пойти иным путём. В итоге это проявляется в доминирование ярких цветов и более лёгкой атмосфере.

Хардкорная Salt and Sanctuary с той самой эстетикой

События Dead Cells происходят на острове, вдохновлённом островом Скай в Шотландии. Другой важный референс — архитектура X-XIII веков. Именно поэтому в игре присутствуют базальтовые столбы, а в постройках читается холодная суровость. Авторы стремились воспроизвести тревожную атмосферу, чтобы снова напомнить игроку об опасности окружающего мира.

Томас Вессер собрал внушительную подборку референсов, которые доступны на Pinterest. Вы можете взглянуть на них, если пройдёте по ссылке.

Третья ключевая вещь, связывающая всё остальное — алхимия. Чтобы создать верный образ, художники ограничили количество материалов, которые использовались при создании окружения.

В окружении можно часто встретить медь, стекло и магические руны

Когда основная работа с поиском эстетики была завершена, художники принялись за проработку аспектов, влияющих на геймплей — читаемость, левелдизайн, камеру.

В Dead Cells бои проходят стремительно, поэтому игрок должён чётко видеть действия противников. Чтобы добиться этого, визуальные эффекты должны отражать степень важности любой поступающей информации.

Первое, на что игрок должен обратить внимание — наличие путей для движения. Для этого фон должен максимально контрастировать со сценой. При этом цвета, используемые для оформления фона, должны быть похожи друг на друга.

Следующий шаг — показать разные интерактивные элементы: лестницы, платформы и другие. Они должны явно контрастировать с фоном.

Ещё одна важная задача, которая стояла перед разработчиками — показать потенциальные угрозы для игрока. Враги, проджектайлы и любые заклинания визуально очень насыщенные и заметные. Это позволяет игроку быстро обнаружить угрозу.

Чтобы добиться единообразия визуального стиля на уровнях, художники разработали свой визуальный язык. Это позволяет игроку заранее понимать предназначение каждого элемента.

Компоненты этих объектов расположены похожим образом

Уровни в Dead Cells процедурно генерируются, но при этом сама структура мира чётко прописана разработчиками. Это позволяет им связывать биомы между собой и не допускать неправдоподобных или нелогичных сочетаний.

Чтобы пейзажи на поверхности выглядели более глубокими, художники полагались на аналогичные цветовые палитры, параллаксные текстуры, частицы и облака на переднем плане.

Одна из главных проблем проектирования локаций связана с процедурной генерацией. Чтобы добиться нужного результата, художники делили фон на секции переменных размеров. Каждый элемент декора имеет определённый набор правил: например, факелы должны быть расположены рядом с нишей или дверью.

Вот как создаются фоны и окружение. Сперва художники рисуют текстуры параллакса на заднем плане оттенками серого цвета, а затем применяют градиентную карту. Чтобы изменить цветовую палитру целого биома, достаточно лишь поменять градиентную карту.

Такая особенность позволила разработчикам легко экспериментировать с разными сочетаниями цветов.

Слева изображена изначальная цветовая гамма биома. Разработчики поняли, что она слишком похожа на биом, находящийся рядом (справа). Поэтому цветовую гамму изменили

Конечно, художники используют множество переменных для разных элементов окружения.

Таблица, которая позволяет быстро менять переменные

Художники из Motion Twin рисуют карты нормалей вручную. Такие карты применяются к объектам наряду с обычными текстурами. Карты нормалей нужны для корректной реакции на разные источники света, например, факелы. У разработчиков не получилось найти достаточно хороший способ автоматической генерации карт нормалей, поэтому они решили создать их самостоятельно в Photoshop.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Как-то слишком много в последнее время хороших постов в gamedev

Целебную фляжку с кебабом разработчикам из Motion Twin, и Владимиру за эту немного запоздавшую, но не менее годную выжимку по не менее годной игре

P.S. Десница если ты это читаешь, то ты лох

P.S. Десница если ты это читаешь, то ты лох

Ему некогда такое читать, он занят моим унижением и помехами моей прогрессии :(

Почему же, на днях свежее DLC вышло, вполне себе даже в тему. ред.

Про саундтрек что то ни слова не сказали, хотя он тут так идеально вписан в геймплей, как и музыка Мика Гордона в думе. ред.

Ну, по моему саунд заслуживает отдельного разбора, потому что выполнен он отлично. Часовая башня и ее шикарное сопровождение тому пример

ОСТы там безумные вообще. Безумно люблю композицию the Temple. Под нее хочется на улице бежать поскорее :)

Ну это нормально в материале про визуальный стиль. Да и вообще, качественный саундтрек почти всегда заслуживает отдельной статьи.

И тут да, он тоже хорош. Хотя больше всего запомнился простой приём с часовым механизмом и башней, прямо идеальный баланс звука, визуала и ритма.

Да, в часовой башне лучшая музыка в игре)

Несколько раз начинал и бросал играть в Dead Cells не в последнюю очередь из-за визуала — слишком ярко, слишком одинаково и слишком много всего. Вся сцена практически на любом экране одинаково насыщенная и очень контрастная, если где полутона и есть то только в градиентах от очень светлого к очень темному

Кто-то бросает из-за того, что визуал не заходит.

А я бросил из-за того, что первые 3 раза прохождения пролетал на скорости, потому что думал, что это некий рогалик-слэшер. Когда столкнулся с тем, что после 2-х целлов надо уже тупо умно играть, чтобы пройти дальше Консьержа. Подсдулся и пошел бахать в Айзека с Хейдис))

Мне очень зашло, в свое время, причем, что когда я впервые видел игру — думал, что мне не зайдет вообще. Друг задарил на какой-то праздник, что-то мне очень залетела игруха. Цвета мне показались (как минимум) в самом начале очень приятными, но тут, канеш, вкусовщина, ничего не поделаешь.

А игрушка хороша. Хоть и сложна :(

я тоже сейчас пробую, вообще не понял, где умная игра – почти все мутации бесполезны (восстановление 0.2 (sic!)% за убийство или, как я понял, не стакающиеся 16% на урон это смешно), большинство оружий ± одинаковые, чисто на навыках выезжаешь

Ну, умная в том, что надо тупо помнить и задротить щиты и умения мобов. Умно подходить к бою, не бежать напролом, как это делаю, к примеру, я. Не бомбить двери, а открывать и закрывать их. Короче, более тактически проходить все это дело.

При том, что !ОКАЗЫВАЕТСЯ! надо стакать зачастую один типа урона, либо красный, либо фиолетовый, либо зеленый для большего профита с дамаге.

Но в основном, все советуют играть с рендж-пухами, делать билды на всякие блиды, и дрочить шилды, запоминая тайминги и типы отбиваний.

не открывать двери

а зачем, кстати? они же все равно не закроются, если враги стоят в проходе, а самому нельзя
большего профита с дамаге

а хп? они ж максимальный буст получают при переходе с как можно меньшего уровня

а про щиты понимаю, да
хотя слота два, один все равно занят щитом и в том же ударе холода и подобных орудиях (или как он там), который может только дополнительно замораживать и толком не дамажить, смысла ноль

Не знаю, как цитировать :( Все время говорят как, а я не помню, какие символы надо ставить перед :|

Двери не ломают, чтобы враги не начали сразу устраивать хаос, типа на всякий случай убежать от range-противников и что-то типа продумать тактику и хаос.

В перспективе (на более высоких сложностях), когда мобы начнут не только ХП снимать, но еще и травить, тогда надо будет вообще максимальном минимизировать попадание по тебе. Поэтому эта игра становится эдаким souls-like аналогом :)

ХП в данном случае, роли не играет. Бустят конкретно дамаг, у него всегда идет 15%, чем больше свитков одного цвета — тем больнее ты бьешь, в этом логика, в целом, ты можешь пробежать с даггером I-S до конца, если будешь тупо качать.
Впрочем, там и усиливаются эффекты-мутаторы от этих ништяков.

Я как-то случайчно сделал полностью ренджовой билд на блид-эффекты, и у меня мобы просто умирали от нажатия кругового броска кунаев, и простого куная, и еще что-то было типа роллов на "+100% к кротовоточащим пацанам".

Игра, в общем-то, учит тому, чтобы ты не попадал под любой вариант урона.

Когда у тебя будет +2 целлки сложности, на первом уровне появится моб, который постоянно будет в тебя стрелять, если щитом отбивать снаряды — они летят обратно, это дело приходится таймить. А если в тебя стреляет сразу три врага? И такое бывает :)

Сейчас там дополнили игру рюкзаком и двумя новыми мутаторами, которые позволяют палить стрелами, когда ты уворачиваешься :D

Но вообще, говорят, что можно игру пройти тупо уворачиваясь от всего. Но это сложненько, наверное :D

Алхимия и магия

Этот третий столп объединяет всё вместе: лор, фон, монстров, геймплей, биомы и т.д. Например, Collector принадлежит магическому аспекту Dead Cells и является ключевым элементом системы развития меты, позволяющим игроку узнать о мире немного больше.


Очень отчётливый графический стиль, в котором активно используются такие материалы, как медь, стекло и магические руны, позволяет нам передать игроку алхимическую природу мира и в то же время чётко отделить фон от важных геймплейных элементов (апгрейдов, телепортера, сундука и т.д.).


Эти три лейтмотива образуют фундамент художественного стиля Dead Cells. Поверх него были добавлены правила, связанные с геймплеем и техническими ограничениями (читаемостью действий, дизайном уровней, камерой и т.д.), учитывающие ту же самую старую цель: обеспечение соответствия дизайна уровней с приятностью для глаза игрока.

Редактор 2D-уровней с открытым исходным кодом от cоздателя Dead Cells

LDtk — набор инструментов с открытым исходным кодом для инди-разработчиков, основанный на опыте создания Dead Cells, ориентированный на удобное и быстрое создание 2D-уровней. Инструментарий разрабатывает бывший руководитель и создатель Dead Cells — Sebastien Benard.

  • Легко использовать: продвинутый, удобный и мощный интерфейс сфокусированный на удобстве и простоте.
  • Универсальный и независимый: совместим со всеми языками и игровыми фреймворками в мире.
  • JSON: легко преобразовать файл для работы в любом игровом движке. Haxe не требуется.
  • Настраиваемые слои: просто и доступно позволяют редактировать сетку уровня, меню с растровыми изображениями, нанесенные поверх сетки и поддержка основного слоя (например, начальная позиция игрока или предметы, которые требуется подобрать).
  • HTML5: LDtk построен на основе современных веб-стандартов.
  • Автообновление: вы получите уведомление, как только будет выпущено стабильное обновление, которое сможете установить, когда будете готовы, одним щелчком мыши.
  • И другое.

    (вкратце: плитки из меню с растровыми изображениями меняют свой вид в зависимости от того, какие плитки находятся вокруг неё).
  • World editor (добавление X, Y координат на уровень, генерирование превью уровня, отображение уровней в общем виде вместе с другими уровнями)
  • И другое.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Ну пока ничего особенного нет

Лучше будет зайти на сайт и почитать подробнее, написанное выше – проба с ходу дать представление не углубляясь в цифры.

Я зашел и посмотрел прежде чем писать :)

Есть ощущение, что как в случае с tiled'ом, в конце-концов придется писать свой

Други, не сильно заумный софт? Ребёнок осилит 12-летний?

Вряд ли, а если осилит, то уж точно не осилит воплощение этого уровня в жизнь. Лучше какой-нибудь Stencyl дать или Scratch. ред.

Для тайлов крутая тема. Но ещё удобнее просто шейпфоомами делать, если есть художник, который может пару спрайтов кинуть

Еще 1 "фатальный недостаток". На рынке полно очень крутых решений. Так как работаю с Unity3d, то в качестве примера, тот же Sprite Shape. Разве что для обучения левел дизайну, но тогда сейл поинты какие-то левые. Зачем тогда нужен перенос в другие движки и прочая хрень. Оставил бы простоту и уроки по левел дизайну.

Боюсь, что как и большинство подобных проектов, энтузиазм утихнет. Когда автор удовлетворит свою потребность в написании своего движка. И когда станет вопрос о монетизации своих трудов. Сейчас то конечно, им движет процесс созидания (на старте всегда так).

Так он, насколько понимаю, изначально писался для собственных нужд, и дальше, вероятно, будет в тех же целях использоваться, просто его теперь публичным сделали теперь.

От этого, это все не перестает быть "фатальным недостатком", когда люди сами себе придумывают оправдание, чтобы написать свой костыль (как 1000 и 1 своя библиотека для работы со строками в c++, в бородатые года).

Я согласен, что это может быть просто проектом опен сорс, чтобы потом добавить в портфолио при поиске работы. И потому, нет смысла даже начитать пробовать, не то, что брать в продакшн это поделие.

Движок называется Unity, не Unity3d

Видимо я слишком стар, раньше он так назывался. Но спасибо, за поправку.

продвинутый, удобный и мощный интерфейс

Пока что я вижу только простейший растровый редактор и пак текстурок.

Добавление глубины к открытым уровням

Как сказано выше, мы хотели сделать различия между закрытыми и открытыми уровнями как можно более сильными. Мы считаем, что это добавляет визуальной насыщенности, а также усиливает ощущение убедительного, сложного мира. Кроме того, всегда приятно ощущать, что выбрался из тёмной комнаты к ослепительному солнечному свету.

Чтобы обмануть глаз и добавить глубины ландшафтам, основным инструментом стали близкие по оттенкам цветовые палитры. Также мы активно использовали параллаксные текстуры, эффекты частиц, придающие воздуху бОльшую плотность, облака на фоне, и т.п.


Сохранение единства геймплейных компонентов

Некоторые геймплейные компоненты встречаются на каждом уровне, поэтому они должны быть заметны игроку каждый раз, когда появляются на экране, вне зависимости от графического стиля уровня и его закрытости/открытости.

Для этой цели мы разработали особый визуальный язык, схожий для всех таких геймплейных компонентов.


Сравнение фонтана молодости и могилы элиты.

Структура здесь достаточно схожая: геймплейный элемент расположен в центре между вертикальными флагами, а сзади расположен круговой каменный символ. Как обычно, основная интересная точка в сцене (в данном случае это фонтан и могила) выделяются благодаря более отчётливой форме и повышенной яркости.

Вкратце о нашей технике

Украшение интерьеров

Одной из основных проблем в дизайне декораций для уровней Dead Cells стало то, что для их создания мы используем процедурную генерацию. Чтобы обеспечить единство в пределах биома и сохранить реалистичность расположения декоративных элементов (дверей, альковов, факелов и т.д.), несмотря на случайность, создаваемую процедурной генерацией, мы начали с разделения фона на секции разных размеров. К каждому элементу декораций применялся собственный набор правил: например, факелы должны располагаться рядом с альковом или дверью.


Каждый цвет обозначает отдельный тип секции.

Цветовые палитры и карты градиентов

Рабочий процесс был продуман таким образом, чтобы сэкономить нам время при неизбежной смене подхода при выборе стиля, наиболее подходящего для игры. Сначала мы отрисовали текстуры параллакса на фоне с цветами в оттенках серого, а затем применяли к ним карту градиентов. После этого для смены цветовой палитры биома нам было достаточно всего лишь поменять карту градиентов.


Текстура для деревьев на фоне


Карты градиентов

Такой подход очень часто доказывал свою полезность. Например, мы могли создавать вариации одинаковых уровней или при необходимости перерабатывать весь биом. Биом уровня Promenade изначально был оранжеватым и напоминал пламя, что стало проблемой, когда мы решили для целей геймплея поменять этот уровень местами с уровнем перед крепостным валом (Ramparts). Мы обнаружили, что эти два биома слишком близки графически, чтобы находиться рядом друг с другом…


Слева: первая версия Promenade of the Condemned, справа: Ramparts

Но благодаря нашему рабочему процессу мы гораздо проще смогли заменить карту градиентов, придав уровню совершенно иное ощущение.


Вторая версия Promenade of the condemned

Очевидно, мы использовали множество других переменных для улучшения атмосферы каждого уровня: цвет освещения и шейдеры, дым, туман, плотность растительности и т.д.


Наш небольшой самописный инструмент для настройки переменных

Карты нормалей

Любопытный факт: Motion Twin — это, вероятно, одна из немногих видеоигровых студий, рисующих карты нормалей… вручную. Если вкратце, то карта нормалей — это вторая текстура, применяемая к базовой текстуре и определяющая, как элементы будут реагировать на свет (будь то свет от факела, заклинание, и т.д.). Обычно карты нормалей генерируются в 3D-пакетах или при помощи специальных плагинов Photoshop. Однако все испытанные нами плагины разочаровали нас. Часто они рендерили слишком плоскую, размытую или чеканную картинку, схожую с поверхностью монеты. Это не совсем то, к чему мы стремились.

Поэтому мы решили рисовать карты нормалей самостоятельно, непосредственно в Photoshop. Да, мы потратили на это несколько выходных и больших чашек кофе, но нам кажется, что потрясающий результат того стоил. Он с лёгкостью позволяет нам играть с объёмами, быстро выделать отдельные части объекта и повышать читаемость фона изменением параметров непрозрачности на разных слоях.


Вот как выглядит текстура Dead Cells в Photoshop.

Создание фонов для Dead Cells началось с нескольких простых идей. Древние суровые берега и архитектура шотландского острова Скай, наша интерпретация алхимического бестиария, раскрашенные яркими цветами и наполненные жизнью благодаря вниманию к деталям. Всё это было подкреплено рабочим процессом, оптимизированным для минимизации затрат на переделки, в то же время позволяющим иметь точный контроль над цветовыми палитрами и эффектами освещения и дополненный приличной дозой множественных итераций работы над всеми элементами.

В целом я считаю, что использованный нами процесс и выбранный стиль обеспечили большую долю гибкости и сильно помогли в том, чтобы добавление и изменение уровней оказалось лёгким и быстрым процессом. С одной стороны, они позволили нам достичь ощущения «ретро-новизны», пиксельного стиля и «квадратного» дизайна уровней, похожего на олдскульные игры. С другой стороны, сильная насыщенность, динамические частицы, карты нормалей и 3D-освещение придали налёт современности.

Стоит также заметить, что мы всегда ходим по тонкой линии между искушением полностью вложиться в эффекты, драматизм и художественный стиль, и требованиями геймплея. Хотя мы, возможно, в чём-то пошли на компромиссы, нам всегда удавалось придерживаться основополагающих принципов, заложенных в начале разработки и оттточенных в процессе производства.

Надеюсь, эта статья вас заинтересовала, а может быть, даже оказалась полезной. Разумеется, если у вас возникли вопросы или что-то не совсем понятно, то вы можете обратиться с Тома или со мной в Twitter.

Читайте также: