Как написать майнкрафт

Обновлено: 02.07.2024

Как превратить увлечение детей играми во что-то полезное? Например, научиться программировать в этих играх!

Об этом подумали и создатели популярной игры Minecraft (Майнкрафт), и теперь дети могут создавать персонажей, дома и многое другое в этой игре с помощью языка программирования Python.

Мы уже публиковали пошаговые уроки по Python программированию в Minecraft для новичков и изучили Python для детей. Теперь же поэкспериментируем и попробуем создать свои оригинальные игры и проекты. Поехали! Программируем Minecraft на Python на новом уровне!

Инструкции по установке:

1. Игра "Лабиринт" в Minecraft на Python

В обычном текстовом файле мы создадим лабиринт с помощью цифр, обозначим в нем точки старта и финиша, а также где будет храниться сокровище. А затем перенесем его на Python и укажем, с помощью каких блоков построим наш проект, запустим игру — и вот мы уже бегаем по коридорам золотого лабиринта.

2. Игра "Загадочный дом. Побег от огненного монстра" в Minecraft на Python

С помощью Python мы создадим дом, крадущийся по пятам за персонажей огонь и спасительную воду. Чтобы победить огненного монстра, наш герой должен собраться 10 литров воды.

3. Проект "Аквадискотека" в Minecraft на Python

Не воспринимайте этот проект всерьез, мы решили повеселиться и запустить свою собственную сверкающую аквадискотеку в Minecraft. Мы создадим пять фонтанов, воспользуемся железными, золотыми и алмазными блоками.

4. Игра "Железное облако" в Minecraft на Python

Наш персонаж появится на железной плите, которая будет постепенно исчезать. Его задача — продержаться на ней как можно дольше и собрать алмазные блоки. На 15 секунде появятся динамиты, которые усложнят игру.

5. Как создать сервер для Minecraft

Этот вопрос нам задавали очень часто! Мы рассказали в отдельном видео, как сделать так, чтобы исследовать игровой мир Minecraft вместе с друзьями. Показываем, как воспользоваться платным хостингом и настроить сервер.

6. Создаем небоскреб в Minecraft на Python

Время почувствовать себя настоящими архитекторами и строителями! В Майнкрафте мы можем построить небоскреб из трех частей всего за 10 минут. Для этого нужно воспользоваться языком программирования Python. Сам небоскреб будет сделан из железа и стекла, а боковые колонны — из блоков с изумрудами. Приступим?

7. Как сделать ПОП ИТ в Minecraft на Python

Слышали уже про эту игрушку-антистресс? Нам понравился ее классный концепт, и мы решили сделать такую модель в Minecraft, используя только текстовый код. Получится сделать такую же?

8. Как сделать секретную дверь c паролем в Майнкрафте на Python

Давайте сделаем мини-игру? Поставим тайный замок с паролем на дверь. Откроется она нашему герою, только когда он в определенной последовательности коснется граней алмазного блока. Для этого проекта нам понадобится написать много кода, давайте скорее начинать!

9. Как сделать ловушки в Майнкрафте на Python

Хотите разыграть друзей? Давайте построим капканы в Майнкрафте! Используем в качестве приманки разные блоки: алмазный, золотой и железный. При приближении к блоку игрок сразу же будет попадать в капкан. Когда игрок начнет выбираться из зоны, его будет атаковать бешеный блок бедрока. Звучит круто? Тогда поехали!

Плейлисты с видеоуроками регулярно пополняются, подписывайтесь на наш YouTube-канал , чтобы следить за выходом новых видео и открывать для себя мир IT-технологий!

Если же вам нужен наставник, загляните в Школу программирования для детей “Пиксель”: посмотрите полный курс по программированию в Minecraft на языке Python .

День 1

Движок достаточно прост, чтобы поддерживать рендерер треугольников. Он имеет одно окно и игровой цикл, к которому можно подключать системы. GUI ограничен частотой кадров, выводимой в заголовок окна.

Проект разделён на две части: VoxelEngine и VoxelGame .


День 4

Я создал камеру и систему 3D-рендеринга. Пока камера получает собственный постоянный буфер и пул дескрипторов.

В этот день я замедлился, потому что пытался найти подходящую конфигурацию для рендеринга 3D с помощью Vulkan. Большинство материалов онлайн посвящено рендерингу в помощью OpenGL, в котором используются немного отличающиеся от Vulkan системы координат. В OpenGL ось Z пространства усечения (clip space) задаётся как [-1, 1] , а верхний край экрана находится в Y = 1 . В Vulkan ось Z задаётся как [0, 1] , а верхний край экрана находится в Y = -1 . Из-за этих небольших отличий стандартные матрицы проецирования GLM не работают правильно, потому что они предназначены для OpenGL.

В GLM есть опция GLM_FORCE_DEPTH_ZERO_TO_ONE , устраняющая проблему с осью Z. После чего проблему с осью Y можно устранить простой сменой знака элемента (1, 1) матрицы проецирования (в GLM используется индексация от 0).

Если мы переворачиваем ось Y, то нужно перевернуть и данные вершин, потому что до этого отрицательное направление оси Y указывало вверх.


Теперь в 3D!

Minecraft: моя предыстория

Я познакомилась с игрушкой, будучи уже студенткой. Это не помешало мне в тот же день отложить все свои личные, рабочие и академические цели, и целиком уйти в кубическую вселенную. Отпустило меня тогда только через месяц, но до сих пор я с радостью захожу иногда побегать часок по любимому миру.

Для меня Minecraft стал продолжением любимой игрушки детства – Lego, исправив ее главный недостаток: постоянную нехватку деталей. Аналог Lego с безлимитными деталями, что может быть лучше.

Хочется особо отметить отсутствие жестокости в этой игре. Вы можете убить зомби или разбежавшись, прыгнуть со скалы. Никто не спорит. Но отсутствие крови очень радует, так же как и милая визуализация зарождения новой жизни.


У Minecraft очень размытое понятие финальной цели. Конечно, вы можете прокачаться и убить дракона, с гордостью сказав, что вы прошли игру. Но так никто не делает. Основной кайф мира Minecraft в том, что каждый раз в нем можно придумать свою личную цель: исследовать мир и найти пещеру с тайниками, построить дом своей мечты, изучить основы электричества или зайти на сервер вместе с другом и делать друг другу всевозможные ловушки. Отсутствие цели в игре – на мой взгляд, главное ее преимущество. Minecraft дает огромный простор для творчества, при этом почти не ставит ограничений.

Изучая сабж, я случайно узнала, что мир Minecraft не ограничивается игрой, мерчем, летсплеями и фан артами. В игре снимают целые сериалы, и – неожиданно – они являются довольно популярными. На мой взгляд, это забавно.

Меня очень обрадовала новость о наличии open source фреймворка для программирования в мире Minecraft. Я твердо уверена, что в будущем в подавляющем числе профессий могут понадобиться базовые навыки программирования. Фреймворк на базе любимой игрушки, на мой взгляд, отличный способ показать ребенку захватывающий мир программирования.

Создание Minecraft за одну неделю на C++ и Vulkan

Я поставил перед собой задачу воссоздания с нуля Minecraft за одну неделю с помощью собственного движка на C++ и Vulkan. Меня вдохновил на это Hopson, который сделал то же самое при помощи C++ и OpenGL. В свою очередь, его вдохновил Шейн Бек, которого вдохновила Minecraft, источником вдохновения для которой была Infiniminer, при создании которой, предположительно, вдохновлялись реальными горными промыслами.


Репозиторий GitHub этого проекта находится здесь. У каждого дня есть своя git-метка.

Задачи

Разработка на Vulkan намного медленнее, чем на OpenGL, поэтому я не смог включить в игру многие функции настоящей Minecraft. Нет ни мобов, ни крафта, ни красного камня, ни физики блоков, и т.п. С самого начала цели проекта были следующими:

  • Создание системы рендеринга рельефа
    • Мешинг
    • Освещение
    • Рельеф
    • Деревья
    • Биомы

    Malmo Challenge: история и результаты

    Кроме самого фреймворка, Microsoft также проводил соревнование на базе платформы, названной Malmo Challenge. Оно было призвано побудить ученых и исследователей к работе над коллаборативными алгоритмами. Конкурс стартовал примерно полгода назад, а результаты появились 5 июня.

    Суть челленджа в следующем: у нас есть плоский мир, забор сложной формы, внутри загона бегает хрюшка и ходит 2 человека. Наша задача – создать ИИ для одного из персонажей, которых сможет взаимодействовать со вторым, чтобы вместе они загнали хрюшку в замкнутое пространство. Второй персонаж может вести себя рандомно, может управляться человеком, другим ИИ, это может быть даже второй экземпляр вашего собственного ИИ.


    При этом, вы можете получить максимальное число очков, поймав хрюшку, или же получить небольшое число очков, прыгнув в лужу сбоку. Вы не получите ничего, если ваш напарник решит прыгнуть в лужу, отказавшись от взаимодействия с вами.

    Эта задача в общем виде называется Охота на оленя. Она была сформулирована еще в 18 веке Жан Жаком Руссо. Несмотря на внушительный возраст проблемы, до сих пор неясно, какой алгоритм наиболее эффективно решает поставленную задачу.

    Я рада поделиться с вами результатами соревнования. Меня очень удивило распределение мест в турнирной таблице.

    Первое место занял проект команды из Великобритании. Авторы трезво оценили сильный недостаток времени, поняли, что они вряд ли успеют адаптировать для задачи сложные существующие алгоритмы. Они выбрали Байесовский вывод для определения типа напарника, а также Марковские цепи для непосредственного игрового процесса. И победили.

    Участники, занявшие второе место, решили взять самые сложные из существующих решений, они использовали DNN, Reinforcement learning, DQN, A3C model… И это все не помогло им обойти Байеса и Марковские цепи.

    Подытожим статью мыслью о том, что нужно быть проще.

    Видео с моим рассказом о Malmo на встрече Петербургского Python митапа уже появилось на моем канале на Youtube. Там также есть записи других моих лекций и прочая болтовня про IT.

    Malmo: основная идея

    Фреймворк Malmo был создан совместными усилиями нескольких исследователей, главной целью которых было адаптировать интересный мир к экспериментам в области искусственного интеллекта. Алгоритмов ИИ по-прежнему относительно мало, и все они имеют огромный потенциал для более детального изучения и усовершенствования. Мне очень нравится, что Microsoft создает дополнительную мотивацию к изучению неизведанного.

    Технические моменты

    Установка
    Несмотря на четкое следование инструкции, вы можете столкнуться с целым рядом проблем в процессе установки. Мои проблемы в основном были связаны с тем, что некоторые компоненты у меня уже были поставлены, но версия отличалась. Все проблемы лечатся с помощью всем известного сайта.

    Поддержка ОС и языков программирования
    Несмотря на смелое заявление о поддержке всех трех популярных ОС, мне показалось, что тестирование было как следует проведено лишь для ОС Windows. Победив проблемы с установкой, ваша головная боль на ОС Windows обещает закончиться. На Linux проблемы, скорее всего, продолжатся, так как поднятый сервер периодически падает, не сообщая причин. Если вы продолжите мои эксперименты – обязательно пишите в комментарях о вашем опыте.

    Библиотеки

    Разумеется, я не собирался писать Vulkan-приложение с нуля. Для ускорения процесса разработки я по возможности буду использовать готовые библиотеки. А именно:

      — моя собственная обёртка на C++ для Vulkan API — для окон и ввода пользователя — для распределения памяти Vulkan — для математики векторов и матриц — для сигналов/слотов и ECS — для утилит загрузки изображений — для генерации 3D-шума

    Malmo: вывод

    Авторы фреймворка подарили нам потрясающую возможность погрузиться в любимый мир с другой стороны. Malmo пока что находится в бете, во многих ситуациях он… заставляет совершенствовать свои навыки в troubleshooting. Тем не менее, его плюсы перевешивают все его минусы, а тот факт того, что исходники лежат в открытом доступе на github, позволяет нам самостоятельно доделать нужное место или создать issue для исправления критических багов.

    Авторы проекта по понятным для меня причинам не упоминают ни в одной из статей возможность обучать детей на основе фреймворка: ребенок вряд ли справится с борьбой с мелкими, но частыми багами. Тем не менее, я уверена, что если родитель поможет своему ребенку и будет программировать вместе с ним, это даст отличные результаты и позволит вам провести время с пользой.

    Программируем в мире Minecraft

    Хабр, привет! Пока все обсуждают ИИ в мире Pacman, мы начнем делать свой ИИ в Minecraft с фреймворком Malmo от Microsoft Research. Pacman у нас тоже появится. Если вы любите кубический мир, или вам хотелось бы начать изучать искусственный интеллект, или у вас есть дети, с которыми вы не можете найти общие увлечения, или же вас просто заинтересовала тема – прошу под кат.




    В этой статье я постараюсь затронуть несколько тем:

    • Выскажу свое мнение о помешательстве детей на кубической игрушке
    • Расскажу об основной идее Malmo
    • Покажу несколько примеров с кодом и дам понимание, куда можно идти дальше
    • Расскажу об идее и результатах Malmo Challenge

    День 6

    Я начал добавлять код для генерации и рендеринга блоков вокселей. Писать код мешинга было просто, потому что я делал это раньше и знал абстракции, позволяющие совершать меньше ошибок.

    Одной из абстракций был шаблонный класс ChunkData<T, chunkSize> , определяющий куб типа T размером chunkSize по каждой из сторон. Этот класс хранит данные в 1D-массиве и обрабатывает индексирование данных с 3D-координатой. Размер каждого блока составляет 16 x 16 x 16, поэтому внутренние данные представляют собой простой массив длиной 4096.

    Ещё одна абстракция заключается в создании итератора позиций, генерирующего координаты от (0, 0, 0) до (15, 15, 15) . Эти два класса гарантируют, что итерации с данными блоков выполняются в линейном порядке для повышения локальности кэша. 3D-координата по-прежнему доступна для других операций, которым она нужна. Например:


    У меня есть несколько статических массивов, задающих смещения, которые обычно используются в игре. Например, Neighbors6 задаёт 6 соседей, с которыми куб имеет общие грани.


    Neighbors26 — это все соседи, с которыми у куба общая грань, ребро или вершина. То есть это сетка 3x3x3 без центрального куба. Также есть подобные массивы для других наборов соседей и для 2D-наборов соседей.

    Существует массив, определяющий данные, необходимые для создания одной грани куба. Направления каждой грани в этом массиве соответствуют направлениям в массиве Neighbors6 .


    Благодаря этому код создания мешей очень прост. Он просто обходит данные блоков и добавляет грань, когда блок сплошной, а его сосед — нет. Код просто проверяет каждую грань каждого куба в блоке. Это аналогично «наивному» методу, описанному здесь.


    Я заменил TriangleRenderer на ChunkRenderer . Также я добавил буфер глубин, чтобы меш блока мог рендериться правильно. Нужно было добавить ещё одно ребро в граф рендеринга между TransferNode и ChunkRenderer . Это ребро передаёт владение ресурсами семейства очередей между очередью передачи и очередью графики.

    Затем я изменил движок так, чтобы он мог правильно обрабатывать события изменения окна. В OpenGL это делается просто, но довольно запутанно в Vulkan. Так как цепочка буферов должна создаваться явным образом и иметь постоянный размер, при изменении размера окна её нужно создавать заново. Необходимо создавать заново все ресурсы, зависящие от цепочки буферов.

    Все команды, зависящие от цепочки буферов (а сейчас это все команды отрисовки), должны завершить выполнение перед уничтожением старой цепочки буферов. Это означает, что весь GPU будет простаивать.

    Нужно изменить графический конвейер, чтобы обеспечить динамическое окно обзора и изменение размеров.

    Цепочку буферов невозможно создать, если размер окна равен 0 по оси X или Y. В том числе, когда окно свёрнуто. То есть когда такое происходит, вся игра ставится на паузу и продолжается, только когда окно разворачивается.

    Сейчас меш является простой трёхмерной шахматной доской. Цвета RGB меша устанавливаются в соответствии с его позицией по XYZ, умноженной на 16.

    День 2

    Я интегрировал библиотеку Vulkan Memory Allocator. Эта библиотека берёт на себя большую часть бойлерплейта, связанного с распределением памяти Vulkan: типы памяти, кучи памяти устройств и вторичное распределение.

    Теперь, когда у меня было распределение памяти, я создал классы для мешей и буферов вершин. Я изменил рендерер треугольников так, чтобы он использовал класс мешей, а не встроенные в шейдер массивы. На данный момент передача данных мешей в GPU выполняется рендерером треугольников вручную.


    Изменилось немногое

    День 3

    Я добавил систему графов рендеринга. Для создания этого класса взят за основу данный пост, но класс очень сильно упрощён. Мой граф рендеринга содержит только самое необходимое для обработки синхронизации с Vulkan.

    Граф рендеринга позволяет мне задавать узлы и рёбра. Узлы представляют собой выполняемую GPU работу. Рёбра — это зависимости данных между узлами. Каждый узел получает собственный буфер команд, в который выполняет запись. Граф занимается двойной буферизацией буферов команд и синхронизацией их с предыдущими кадрами. Рёбра используются для автоматической вставки барьеров конвейера перед и после того, как узел выполняет запись в каждый буфер команд. Барьеры конвейера синхронизируют использование всех ресурсов и переносят принадлежность между очередями. Кроме того, рёбра вставляют семафоры между узлами.

    Узлы и рёбра образуют ориентированный ациклический граф. Затем граф рендеринга выполняет топологическую сортировку узлов, что приводит к созданию плоского списка узлов, отсортированных таким образом, что каждый узел идёт после всех узлов, от которых он зависит.

    Движок имеет три типа узлов. AcquireNode получает образ из цепочки буферов (swapchain), TransferNode передаёт данные от CPU к GPU, а PresentNode предоставляет изображение цепочки буферов, которое нужно отобразить.

    Каждый узел может реализовать preRender , render и postRender , которые выполняются в каждом кадре. AcquireNode получает изображение цепочки буферов во время preRender . PresentNode предоставляет это изображение во время postRender .

    Я отрефакторил рендерер треугольников, чтобы он использовал систему графов рендеринга, а не обрабатывал всё самостоятельно. Существует ребро между AcquireNode и TriangleRenderer , а также между TriangleRenderer и PresentNode . Это гарантирует, что изображение цепочки буферов правильно синхронизировано в процессе его использования во время кадра.


    Клянусь, внутри движок поменялся

    Программирование на Python в игре Minecraft - бесплатные видеоуроки


    Minecraft — это компьютерная инди-игра в жанре песочницы. Python (Питон, Пайтон) — высокоуровневый язык программирования общего назначения. А вместе они представляют невероятно удобную платформу для обучения детей основам программирования.

    Мы собрали для вас пошаговые видеоуроки по освоению программирования в Minecraft. Короткие видео уроки будут интересны начинающим ученикам, которые хотят постепенно перейти от простого к сложному.

    Minecraft - программирование на Python для детей - Урок 0: Установка Minecraft и Python

    Minecraft - программирование на Python для детей - Урок 1: Знакомство с Python

    Minecraft - программирование на Python для детей - Урок 2: Вывод координат персонажа в чат и цикл

    Minecraft - программирование на Python для детей - Урок 3: Переменная, условие, создание первой игры

    Minecraft - программирование на Python для детей - Урок 4: Создание блоков кодом

    Minecraft - программирование на Python для детей - Урок 5: Строительство улицы из домов

    Minecraft - программирование на Python для детей – Урок 6: Создание 2D-фигур

    Minecraft - программирование на Python для детей – Урок 7: Создание 3D фигур

    Minecraft - программирование на Python для детей – Урок 8: Создание многоугольников

    Minecraft - программирование на Python для детей – Урок 9: Искусственный интеллект

    Minecraft - программирование на Python для детей – Урок 10: Применение случайных чисел в ИИ

    Плейлист видеоуроков постоянно дополняется, подписывайтесь на канал и следите за обновлениями.

    Нужен наставник? Записывайтесь на онлайн-уроки программирования для детей в школе "Пиксель": полный курс Minecraft

    День 7

    Я сделал так, чтобы игра обрабатывала за раз не один, а несколько блоков. Множественные блоки и их меши управляются ECS библиотеки entt . Затем я отрефакторил ренедрер блоков так, чтобы он рендерил все блоки, находящиеся в ECS. У меня по-прежнему только один блок, но я мог бы при необходимости добавить новые.

    Я отрефакторил меш, чтобы его данные можно было обновлять после его создания. Это позволит мне обновлять меш блока в будущем, когда я добавлю возможность добавления и удаления кубов.

    При добавлении или удалении куба количество вершин в меше потенциально может увеличиваться или уменьшаться. Ранее выделенный буфер вершин можно использовать, только если новый меш того же размера или меньше. Но если меш больше, то необходимо создать новые буферы вершин.

    Предыдущий буфер вершин невозможно удалить сразу же. Могут существовать буферы команд, выполняемые из предыдущих кадров, которые зависят от конкретного объекта VkBuffer . Движок должен хранить буфер, пока эти буферы команд не завершатся. То есть, если мы рисуем меш в кадре i , GPU может использовать этот буфер до начала кадра i + 2 . Буфер нельзя удалять из ЦП, пока GPU не завершил его использовать. Поэтому я изменил граф рендеринга так, чтобы он отслеживал срок жизни ресурсов.

    Если узел графа рендеринга хочет использовать ресурс (буфер или изображение), то он должен вызвать метод sync внутри метода preRender . Этот метод получает указатель shared_ptr на ресурс. Этот shared_ptr гарантирует, что ресурс не будет удалён, пока выполняются буферы команд. (С точки зрения производительности, такое решение не очень хорошее. Подробнее об этом позже.)

    Как играть программировать в Malmo

    Основной процесс выглядит следующим образом: в одном окошке вам необходимо поднять сервер и клиента. Для этого есть скрипт ./Minecraft/launchClient.* . После того, как сервер поднялся, в другом окне вы можете запустить код с основной логикой для управления персонажем. Как узнать, что сервер поднялся? Все крайне логично: вы увидите запущенный экземпляр Minecraft с начальным меню внутри, а в терминале будет гордо красоваться надпись Building 95% .

    Вы можете запустить сколько угодно экземпляров launchClient . В таком случае первый запущенный экземпляр будет являться сервером, а также клиентом, представляющим из себя одного персонажа. Все последующие экземпляры будут подключаться к уже поднятому серверу, добавляя дополнительного персонажа в мир.

    Логику для каждого из человечков вы можете реализовать в коде, а также можно управлять персонажем самостоятельно всем знакомыми клавишами AWSD.

    Кроме сервака с клиентом и файла с логикой, мы также имеем xml файл с описанием начального состояния мира. Авторы не настаивают на его существовании, и в своих примерах они часто кладут его в строку и хранят в коде, но, на мой взгляд, удобнее сразу сделать его отдельным файлом, добавляя нужные куски по мере необходимости.

    Авторы позаботились о нас и сделали внушительное число примеров, добавив к ним описание.

    Мой совет: не пытайтесь начинать с нуля, возьмите за базу первый пример. В нем ничего не происходит, мы просто создаем самый простой плоский мир и присоединяемся к персонажу. В цикле while в конце вы можете по своему усмотрению добавить экшена в происходящее. Например, напишите там:


    И насладитесь первыми шагами своего героя. Учтите, что по умолчанию используется т.н. ContinuousMovementCommands. Воспринимайте отдаваемые персонажу команды как изменение положения рычага. Говоря "move 1" , вы сделаете не один шаг. Вы будете бежать, пока не дадите команду "move 0" . Такой код на практике не сдвинет человечка с места:


    Команды выполнятся за считанные доли секунды. Не забывайте вставлять периодические строчки "time.sleep(X)" . Я уверена, что вы знаете, где брать информацию об остальных командах (хотя, по моему опыту, проще по диагонали просмотреть туториал и затем искать нужное в исходниках).

    В xml файле вы можете задать режим игры:


    Задайте начальное время, позицию персонажа, кастомизируйте мир: сделайте его плоским или приближенным к реальности.

    Вот этот код нарисует вам Пакмана, который поедает шарики и уходит в радужный кратер:



    Наконец, в xml можно добавить необходимые координаты для добавления обзора персонажу:


    По умолчанию у нас нет возможности осмотреться и получить информацию о ближайших блоках. Тем не менее, мы можем сказать, что хотим знать, что находится вокруг нас. Учтите, что в этом случае нам нужно использовать относительные координаты, отсчитываемые от кубика с ногами героя. В результате выполнения подобной строчки:


    Мы получим массив со строками. Каждая строка – это текстовое представление типа одного из кубиков.


    Таким образом можно создать ИИ, который исследует мир, ищет что-либо и не умирает по глупым причинам. Простейший вариант без использования машинного обучения я реализовала тут.

    Фичи для ИИ

    Конечно же, первое, что мне захотелось увидеть для реализации алгоритмов ИИ в malmo – это возможность двигаться дискретно. В вопросе ИИ и так хватает сложностей, и не хочется добавлять ко всему прочему постоянную корректировку направления и скорости движения.
    Включаем нужное в xml так:


    К сожалению, этого будет недостаточно. Чтобы двигаться дискретно, ваше начальное положение должно быть строго в центре кубика:


    Целые координаты поставят вас в пересечение кубов, персонаж откажется двигаться с места, никаких предупреждений и ошибок вы не увидите. В туториале об этом также не предупреждают. Я потратила около 4 часов, чтобы осознать суть проблемы и сделать координаты x и z половинчатыми. (y отвечает за высоту и не играет роли в данной истории).

    Кроме этого, исследователи добавили несколько приятных фич для решения задачи обучения с подкреплением (Reinforcement Learning). Алгоритмы этого типа подразумевают постоянное награждение или наказание искусственного интеллекта за те или иные действия. Разработчики продумали этот момент и добавили возможность прописать эти действия/события в xml, избавив код от постоянных одинаковых проверок. Вы также можете задать окончание игры по наступлению некоторого события:


    Например, тут мы постоянно чуть-чуть наказываем персонажа за каждый шаг, не увенчавшийся победой; сильно награждаем за победу и наказываем за смерть; наконец, завершаем раунд в случае смерти или выигрыша.


    День 5

    Я добавил ввод пользователя и возможность перемещения камеры при помощи мыши. Система ввода слишком переусложнена, но она устраняет странности ввода GLFW. В частности, у меня возникала проблема изменения позиции мыши при её блокировании.

    Ввод с клавиатуры и кнопок мыши по сути является тонкой обёрткой поверх GLFW, открытой через обработчики сигналов entt .

    Просто для сравнения — примерно то же самое Hopson сделал в день 1 своего проекта.

    Читайте также: