Почему орки зеленые варкрафт

Обновлено: 05.07.2024

В фильме варкрафт есть зеленые орки и есть "нашего" цвета. В чем различие и почему вообще это самое различие существует?

Так ведь даже при всей сумбурности сценария в фильме объясняется, что зеленый цвет коже орка дает Скверна. А так у них естественной является коричневая кожа.

еще раз повторяю, покажи мне коричневых орков в первом варике. а ведь с него все и началось

Аней Вилджим Высший разум (168651) 1) Более или менее концепция мира сформировалась лишь во второй части. Первая часть в принципе не отличается особо качественный сюжетом; Почему все орки в первой части зеленые? Они все поражены скверной и. Blizzard вдохновлялась вселенной Warhammer: Fantasy Battles (а для Старика источником вдохновения был 40k), а там орки - зеленые (они на половины растения, скорее ближе к грибам). 2) После выхода WoW сюжет вселенной во многом переписывали и дорабатывали

Ну красные - это если сильно бухие, а с похмелья будут синие

KOLАROV8 Искусственный Интеллект (113915) Я выпел водки !

эльфы (нормальные эльфы) всегда были молочно белые) они и гордились своей кожей, не то что мы, люди, бронзовые, черные и желтые

۞ Мудрец (17061) Ночные считают, что белые не тру

Смотри, у людей есть расы, также и с орками. Орки лесные, подземные, и т. п.

Aiden Pearce Ученик (187) Ну, в первой части такто незнаю, не очень я и WoWовец, но это логично. По вики чекнуть тоже не сложно

Мировоззрение [ ]

Иерархия орков чем-то похожа на людскую. Во главе всех орков стоят вожди и шаманы самых сильных и могущественных кланов, к которым относится и Тралл. Во главе каждого клана стоит вождь: обычно это очень умелый и храбрый воин, сумевший показать свою силу, выдержку, а также хорошие лидерские качества. Все вожди орков подчиняются совету Орды (Круг Земли) в который входят только самые мудрые и сильные из вождей.

Сейчас орки занимаются преимущественно одним - освоением своей новой родины и обустройством своей столицы - величественного города Оргримара. В степях Калимдора их охотники находят неплохую добычу, а воины орков очищают земли вокруг своего города от разнообразных враждебных существ, населяющих их земли.

Технологии [ ]

Так как орки не очень заботятся о своей защите, предпочитая больше атаковать, то их познания в ковке брони не очень велики. В основном это металлические пластины, приклепанные на кожаный доспех, или кольчуга. Технология изготовления оружия у орков более совершенна, хотя во многом свои качества их оружие приобретает благодаря шаманам племени. Кузнецы орков выковывают в основном утяжеленные топоры или молоты, которые в сильных руках орочьих воинов легко пробивают человеческую броню.



Орки всегда предпочитают ближний бой, где каждый может показать свою силу, выучку и храбрость. Их яростные воины известны всему Азероту за свою огромную силу и нерушимую стойкость. Их варлоки способны призвать демонических существ, которые сеют страх и разрушения среди врагов. Шаманы орков способны не только лечить и усиливать своих соратников. Они так же способны призывать на помощь духов земли при помощи тотемов, и тем самым крушить оборону врага землетрясениями или разить противника огнем, а также другими стихиями и силами духов.

У орков преобладает нападающая тактика. Орки обычно нападают всеми кланами, выбирая себе предводителя, который поведет их в битву. Во время такой войны все распри между кланами прекращаются, все они объединяются во имя одной цели. Бесчисленные отряды орков сметают противников. Благодаря своей силе и ярости они сминают вражеские построения и ломают продуманную тактику, вынося победу на окровавленном лезвии топора.

Языки [ ]

Почему Альянс и Орда враждуют?

Альянс и Орда, красные и синие, люди и орки. Что может быть извечней и постоянней их вражды в мире WarCraft? Казалось, что непримиримые антагонисты придуманы только для того, чтобы противостоять друг другу, сокращать излишне расплодившиеся расы конкурентов и служить сдерживающм фактором друг для друга. «На самом деле это не так», — скажут фанаты вселенной. WarCraft известен обширным и проработанным лором, а история знает примеры перемирия между орками и людьми и даже времена, когда эти расы сражались на одной стороне. Это, несомненно, так, но не совсем.

Истоки вражды Орды и Альянса уходят к моменту первой встречи людей и зеленокожих воителей. Для начала, орки в Азероте — понаехавшие. Переселенцы из умирающего мира под названием Дренор. Причем наглые и беспардонные. Это объясняется воздействием скверны Пылающего Легиона, которой орки причастились совместными усилиями Гул’дана и Кил’джадэна.

Проклятие демонов не добавило позитива и миролюбия без того непростому и воинственному характеру зеленокожих. Поэтому первое, что они сделали, появившись на Азероте, — напали на людей. Причем замахнулись на святое: в результате Первой войны было стерто с лица земли королевство Штормград. Люди вынуждены были бежать на Лордерон, а короля Ллейна вероломно убила женщина-полуорк Гарона, которую монарх считал союзником. Таких вещей человечество не прощает даже в фэнтезийных мирах. Стало ясно: или мы, или они.

Тут для поклонников Орды стоит отметить, что орки вовсе не невинные овечки, попавшие под влияние демонов и оттого свернувшие на неправильную дорожку. У них еще с «мирной» жизни на Дреноре правил культ силы и целый сонм сложных и запутанных понятий чести, доблести и отваги. Они не могли жить без войны. Если бы не их извечная вражда с Альянсом, кланы зеленокожих успешно сокращали бы популяцию себе подобных в междоусобицах или драках, возникших на пустом месте из-за того, что кто-то задел чью-то гордость. Поэтому война Орде нужна просто как принцип существования.

Таким образом, уже с первой встречи между орками и людьми установилась стойкая неприязнь. Помимо вражды двух рас, большую роль в перманентной войне сыграла ограниченность зеленокожих в ресурсах. Оттесненные на каменистые пустоши Калимдора и запертые там орки вынуждены совершать набеги на более благополучных соседей, чтобы банально выжить. Со временем зеленокожие собрали под знамена Орды тауренов, огров, троллей, Отрекшихся и эльфов крови. Среди всех фракций и рас только таурены вошли в нее из-за духовной близости с орками. Остальные влились, преследуя собственные цели по принципу «дружим против». Яркий пример — тролли, яростно ненавидящие людей и эльфов. Оставшуюся часть Орды составляют народы, покоренные орочьей военной машиной или оставшиеся изгоями, нигде более не принятыми.

В отличие от Орды, Альянс собрал более сильные, техногенные и культурные фракции. Война не была их необходимостью, тут скорее сыграла роль ксенофобия, желание поставить зарвавшихся чужаков на место и жажда мести. Однако, несмотря на «цивилизованность», их коалиция мало отличается от солянки Орды. Более разношерстный и нелогичный союз людей, дренеев, гномов и всяческих эльфов сложно представить. При детальном рассмотрении, для объединения этих рас нельзя найти ни одной разумной причины, ни экономической, ни политической, ни географической. Поэтому можно сделать вывод: единственное, что держит Альянс — вражда с Ордой.

Таким образом получается, что Альянс и Орда не могут жить без войны друг с другом. И забывают о ней только перед лицом более сильного врага, который грозит гибелью всему мирозданию (как это было с приходом Архимонда). В противном случае, если орки и люди помирятся, случатся гораздо более страшные вещи, которые приведут к большим потерям с обеих сторон.

Зеленокожие заскучают, оголодают и начнут вырезать друг дружку. Активно поддерживать взаимоуничтожение орков станут тролли, которым вообще на всех начхать, а нужно проводить свои темные ритуалы. Этакие анархисты — бей орков слева, а Альянс справа. Через некоторое время про былые распри вспомнят огры и примутся делить с орками неприветливую, неплодородную и каменистую почву их новой родины. Таурены, связанные с орками клятвой, поначалу попытаются поддержать новых друзей, однако непонятно, за кого им воевать — орки-то будут грызться между собой. Поэтому они или отступят от таких союзников, или начнут вступаться за разные кланы и в итоге насмерть рассорятся между собой. А этого только и ждут кентавры — давние и естественные враги тауренов.

Таким образом, Орда пожрет сама себя в считанные десятилетия. Если не найдется сильного вождя, способного крепкой и твердой рукой объединить всю эту разношерстную публику под своими знаменами. Но, зная непростой характер орков, без внешней угрозы сделать это будет практически невозможно.

У Альянса дела обстоят схожим образом. Его минули проблемы, которые раздирают Орду, но это не значит, что у них все хорошо. Альянс — это фракция, которая по определению не сможет поддерживать мир. Это военный союз равноправных участников, не связанных отношениями «сюзерен–вассал». И, как следствие, здесь слишком много хитрых и ушлых политиков, которые будут перетягивать одеяло на себя. В первую очередь это связано с обилием царствующих особ в Альянсе. Тут и династия Риннов, и дренейский пророк Велен, и смутьян Генн Седогрив, и многомудрая эльфийка Тиранда со своей вечно интригующей соперницей Майев. А еще в стороне стоять не будут гномские кланы со своим интересом в противостоянии. И каждый захочет стать главным.

Таким образом, если лишить Альянс Орды (или наоборот), без сильного соперника эти фракции развалятся на мелкие комплектующие, которые тут же передерутся за власть и ресурсы. И в Азероте начнется такая война всех со всеми, что ее масштабу позавидует Пылающий Легион. Вселенная WarCraft уничтожит сама себя, плавно превращаясь в Warhammer. Однако пока Орда и Альянс стоят, в мире царит шаткий баланс, главная составляющая которого — война. Такой вот парадокс.

Характеристика [ ]


Эта раса в основном состоит из мускулистых воинов, хороших охотников и мудрых шаманов. Обычно у них зеленый цвет кожи, но он может так же быть и других, в основном темных, цветов. Волосы обычно темного цвета. Оркам очень многое пришлось пережить, что сделало их очень сильными и выносливыми. Орки очень гордая и свободолюбивая раса, хотя в свое время они находились под гнетом демонического проклятия и представляли из себя жестоких и кровожадных существ. Они очень воинственный народ. Если есть противник, они никогда не поворачиваются к нему спиной.

Любой спор, который возникает между орками, решается тут же при помощи кулаков. Очень действенный способ, хотя в нем не всегда побеждал тот, кто прав. Некоторые из орков (те, которые обычно становятся вождями или шаманами) обладают большой мудростью, которая вела их не только к славным победам, но и к миру. Хорошо развита в этой расе и магия, одни из самых могущественных варлоков этого мира являются орками.

Warcraft

Справедливее всего начать с орков вселенной «Варкрафт», как с наиболее типичных представителей выбранной нами фэнтезийно расы – огромных и свирепых, но не лишенных понятий о чести.

Гул’дан

Неоднозначный персонаж, многими геймерами воспринимающийся как коварный злодей (особенно после появления в 2016 году фильма «Варкрафт»). Гул’дан – первый чернокнижник среди орков, оставивший путь шамана и перешедший на службу Пылающему Легиону. Именно он вывел свой народ из их родного, погибающего Дренора в мир Азерота, основав здесь Орду и превратив орков в одну из наиболее многочисленных рас нового мира. Являлся членом клана Призрачной Луны.

Тралл

Легендарный вождь Орды и, пожалуй, наиболее любимый фантами «Варкрафт» персонаж среди племени зеленокожих. Именно он привел свой народ к свободе и процветанию, превратив орков в одну из ключевых сил Азерота. Являлся главой клана Северного Волка.

Традиции [ ]

Традиции, созданные столетиями ранее, играли огромную роль в орочьем обществе. Орки чтили их, относились с уважением, словно к законам.

Мак'Гора - одна из самых известных орочьих традиций, в переводе означает "Поединок чести". Он представлял собой бой двух орков, бой насмерть. Нужна была веская причина для того, чтоб вызвать соперника на Мак'гору, если в пылу веселья и пьяного кутежа один воин задевал плечом другого и этот другой приходил в ярость, вызывая "обидчика" на поединок - это бы послужило лишь поводом для насмешек в лучшем случае и порицанием в худшем. Мак'гора - священный древний ритуал, и не уместно было проводить его по пустякам. Если же повод был весомый, то у того, кого вызвали на бой, был очень не радужный выбор: либо принять вызов и погибнуть(скорее всего), либо покрыть себя позором на всю оставшуюся жизнь.

Ом'риггор - обряд инициации, вступления во взрослую жизнь. Пройти его должны были как мальчики, так и девочки, в возрасте двенадцати лет. Суть обряда заключается в том, что молодой орк идет в одиночку охотиться на талбуков. Стоит учесть, что талбук - вовсе не домашний козлик, это величественное и могучее животное, и одолеть его - не так-то просто. Прохождением ритуала орк доказывал, что он достоин называться взрослым, занять своё место в клане.

Кош'харг - великий праздник народа орков. Он проводился два раза в год, под тенью горы Ошу'гун. На Кош'харг собирались все орочьи кланы! Это был праздник, посвященный Предкам. Шаманы уходили в недра горы и говорили с духами умерших, спрашивали их совета, наставления. А остальные в это время праздновали, пировали, состязались в чем-либо. На Кош'харг недопустимо было насилие и кровопролитие, что в очередной раз доказывает ложность теории "орки всегда были чудовищами".

Мак'Роган - ритуал, существующий только в альтернативном Дреноре в клане Песни Войны. Если Мак'Гора - поединок чести, то Мак'Роган - поединок воли. Это бой не до смерти, а до тех пор, пока противник мог сопротивляться. Поводы для него. соответственно, были менее значительные, однако все равно не приветствовалось проведение поединка воли без видимых причин.

Наверняка, в культуре орков присутствовало ещё множество традиций и обрядов, которые почитались на протяжении веков, но о них известно слишком мало.

Самые запоминающиеся орки в компьютерных играх

Орки занимают видное и довольно почетное место в современных видеоиграх. Выступая в качестве фэнтезийной расы, самостоятельной военной фракции (если речь идет о стратегии) или в качестве антагонистической темной силы (не суть важно), они приносят свой неповторимый колорит в любой игровой проект для ПК или консоли, создавая образ грубых, диких и бесстрашных воителей. И, разумеется, у них, как у всякого крупного и постоянного сообщества, имеются свои лидеры и герои. Ранее мы уже рассматривали в общих чертах образ орков в игровой индустрии, теперь же настало время рассмотреть отдельных персонажей этой замечательной зеленокожей расы.

Почему орки зеленые варкрафт


Для своих врагов они устрашающие и дикие противники, в своей хитрости и жестокости не имеющие достойных соперников. Для своих союзников они являются бесстрашными и честными, известные своей прочностью и настойчивостью. Орки, которые последовали за Траллом в Калимдор, образуют самую большую группу из своей расы, обретшую свой истинный дух и избежавшую демоническое влияние. Некоторые из орков всё ещё цепляются за демоническое прошлое, но таких становится всё меньше и меньше. Когда орки освободились от влияния Пылающего Легиона, они вернулись к прежним занятиям своего народа - шаманизму. Эти орки следуют за Траллом, но не все довольны такими движениями. Некоторые, в частности чернокнижники, желают свергнуть Тралла и возглавить новую Орду.

Для орков честь и доблесть в бою значат многое. Даже имя орк получает только после определённых ритуалов - совершив достойный поступок, дабы старейшина клана смог дать ему взрослое имя, которое соответствовало его поступку. Орки быстро впадают в бешенство, но мудрость шаманов, которые почитаются в кланах, сдерживает их. Многие в Альянсе и считают, что орки примитивные и дикие создания, но на самом деле у них своя собственная, сложная культура. Тралл сумел создать достойное общество, несмотря на то, что Альянс никогда не воспринимал орков как разумную, цивилизованную расу.

Склонные к приступам ярости берсерка в битве, орки могут поразить звериной грацией, которая может соперничать с грацией ночных эльфов. Физической зрелости они достигают быстро, что делает их одной из самых мощных рас в Азероте. Но их жгучий темперамент иногда доводит до смертельных дуэлей. Но, несмотря на это, нынешние орки отличаются от тех, что были под властью Пылающего легиона, который сделал их расой воинов и чернокнижников. И по сей день в некоторых уголках Азерота и Запределья можно найти орков, которые поклоняются демонам, но их количество сокращается из-за того, что и Альянс, и Орда продолжает охоту на них.

История [ ]

Ранняя история [ ]


Награнд, родина орков.

Орки Дренора жили в благородном шаманистском обществе, кочуя племенами по зеленым полям Награнда, их пыльного мира, более 5000 лет. Они жили в мире c дренеями и воевали с ограми. В конце концов, присутствие дренеев привело Пылающий Легион на Дренор. Могущественный повелитель демонов Кил'джеден обманом заставил уважаемого шамана Нер'зула поверить в то, что дренеи являлись врагами орков. Взамен службы Легиону Нер'зул и все орки получили силы, необходимые для захвата новых земель. Для этого оркам пришлось испить крови Маннорота Разрушителя. Гром Адский Крик был первым и убедил других вождей кланов последовать за ним. Но вождь клана Северного Волка, Дуротан, начал подозревать неладное и не позволил своему клану пить кровь демона. Из-за этого Гул'дан (бывший ученик Нер'зула) изгнал клан Северных Волков из Орды. Затем он сделал легкоуправляемого Чернорука вождем всех орков. Чтобы управлять Ордой из-за кулис, Гул'дан создал Теневой Совет, состоящий из него и других «достойных» колдунов. Чернорук тоже был членом совета, но на самом деле Ордой управлял Гул'дан.

Возвышение Орды [ ]


Строение орков в Запределье.

Но с поражением дренеев Кил'джеден покинул орков. Без достойных врагов, кланы начинали драться между собой чтобы хоть как-то утолить жажду крови. Гул'дану с трудом удавалось удерживать Орду от раскола.

Вторжение в Азерот [ ]


Символ орков Warcraft I.


Привал орков после битвы.

Продолжение войны [ ]

Чернорук восстанавливает порядок в Орде. Затем Медив опять связался с Гул'даном и приказал ему уничтожить Штормград, чтобы Медив стал правителем людей. Изначально Гул'дан отказался, так как не видел смысла служить после того, как Портал был открыт. В ответ Медив предложил открыть Гул'дану местоположение Гробницы Саргераса, повелителя Легиона и хозяина самого Кил'джедена. Так случилась Первая война между Ордой и людьми Азерота, которая окончилась уничтожением Штормграда и гибелью короля Ллейна.

Орк верхом на боевом кодо.

В начале войны клан Северного Волка был изгнан в горный регион Азерота. Попытавшись раскрыть правду о демонах своему другу Оргриму Молоту Рока, Дуротан привлек внимание Гул'дана, который послал Ренда и Мейма, сыновей Чернорука, убить Дуротана и его жену. Убив их, Ренд и Мэйм не заметили младенца, сына Дуротана, лежащего у тела своей матери. Его вскоре подобрал дворянин Лордерона, убегающий от разрушения Штормграда.

Потеряв вождя, Снежные Волки перекочевали на дальний север. Под конец войны люди наконец поняли, что Медив их предал, и послали отряд уничтожить мага. Поняв, что близится гибель Медива, Гул'дан попытался забрать местоположение Гробницы Саргераса прямо из сознания Медива. Но Медив был убит, когда Гул'дан всё ещё копался в его мыслях. В результате Гул'дан не выдержал шока и впал в кому. Пробудившись, Гул'дан узнал, что власть в Орде переменилась. Блэкханд был убит Оргримом, который узнал, что Чернорук был причастен к убийству семьи Дуротана. Думхаммер быстро разобрался в манипуляциях Теневого Совета и казнил почти всех его членов, обвинив их в предательстве. Гул'дану удалось избежать казни, так как он присягнул на верность Оргриму. Он также пообещал пополнить Орду армией нежити. Гул'дан основал клан Бушующего Шторма и начал процесс вселения душ убитых членов Теневого Совета в тела павших рыцарей.

Эти новые Рыцари Смерти, вместе с другими адскими мероприятиями (например, поимкой королевы драконов Алекстразы), дали Орде достаточно сил, чтобы продвигаться на север, несмотря на противостояние нового Альянса человеческих наций (Лордерон, Штромгард, Кул Тирас, Гилнеас, Альтерак и магические силы Даларана). Высшие эльфы Кель'Таласа послали военную помощь Альянсу, а дворфы и гномы, потеряв свои любимые земли Каз Модана, с радостью присоединились к Альянсу, чтобы отомстить врагу. Предательство Альтерака чуть не поставило крест на Альянсе, но орки тоже были преданы.

Читайте также: