Как лучше убить пинки doom 2016

Обновлено: 02.07.2024


Доклад ОАК ZJC94UBY В аду для этих демонических созданий нет названия. Когда их впервые обнаружили в ходе ловчей операции проекта «Лазарь» (МКВ 2146/351), то за необычно розовый цвет кожи прозвали «пинки». Хорошо известно об их ненависти ко всем живым существам.

Расшифрованная запись 002/002 [ ]

Доклад ОАК YX7348LC Охотясь на жертву, демоны-пинки бросаются на неё, используя в качестве тарана прикрывающую лицо костяную пластину. Они стремительно разгоняются, но не способны быстро остановиться или повернуть - этим можно пользоваться, заманивая их к обрыву или прочной стене, чтобы оглушить. Вблизи пинки досаждают нападающим чувствительными укусами. У этих демонов плохое зрение, и для поиска врагов они, главным образом, полагаются на острый нюх. Их слабым местом можно считать тонкую шкуру по бокам, плохо защищающую от атак.

Из порталов нередко доставали обглоданные кости пинки; это позволяет предположить, что в аду эти создания считаются деликатесом.

Во время разработки DOOM Eternal Хьюго Мартин сказал, что в id делают не просто новую DOOM, а целую DOOM-вселенную.

Трактовать такие слова можно по-разному: то ли в разработке линейка игр, которая происходит в одной вселенной, то ли лор окажется глобально расширен. Верным оказался второй вариант: DOOM Eternal не ограничивается Марсом и Землей, ставшими чуть ли не обязательными декорациями в играх франшизы. Игроки увидели новые места: Палач ступит на земли Аргент Д’Нура, побывает на Урдаке (родине творцов — расы, ранее не появлявшейся в прошлых играх), а также подробнее изучит ад, побывав в самых необычных его уголках.

То, что работало в игре 2016 года, в Eternal почему-то хромает. Поскольку это сиквел, то было неизбежным, что лаконичный сюжет прошлой игры, оставляющий простор для самых разных теорий, получит однозначную трактовку. Например, в игре 2016 года упоминались Серафим, один из Деагов и Предатель, но без особой конкретики. Одна из самых популярных теорий гласила, что Палач Рока и есть тот самый Предатель, но в Eternal мы встречаем его лично. Это нормально: судить разработчиков за неоправдание фанбойских ожиданий было бы глупо.

Проблемы с сюжетом у DOOM Eternal начинаются с самого начала. После резкого финала проходит какое-то время — и вот Палач Рока обзавелся летающей крепостью, ранее принесенный в жертву и сохраненный на флешке искуственный интеллект «ВЕГА» восстановлен, а на Землю уже напали орды демонов. На тему произошедших между играми событий можно строить десятки теорий разной степени абсурдности, но официального объяснения нет до сих пор. Мартин пообещал, что постарается дать ответ на вопрос, но не в игровой форме. Возможно, в виде комикса или чего-нибудь еще. К слову, теперь Мартин значится первым в списке сценаристов, а ниже еще трое людей: ранее упомянутый Адам Гаскоин, концепт-артист Йон Лейн и аудиодизайнер Чед Моссхолдер. Чуть ниже в титрах можно найти еще шестеро людей, писавших диалоги или сценарий. Довольно много сценаристов для шутера, не так ли? Можно пошутить, что каждый писал о своем и тянул одеяло на свою сторону, но учитывая результат, то становится не очень смешно. Здесь больше нет той самой химии между персонажами, нет неразрывного единения с Палачом из-за катсцен, которые то от первого, то от третьего лица. Часть из них чудо как хороша, но большинство просто показывают перезаряжающего ружье или просто просто куда-то недобро смотрящего героя.

Сценарно DOOM Eternal крайне непоследовательна: первый из жрецов преисподней убивается в первые 10 минут игры, но остальных мы ловим, пробиваясь через орды демонов. Смерть жреца подразумевает уменьшение темпа вторжения, но сюжетно это никак не объясняется. В целом в игре очень многие вещи остаются без пояснений. Определенные фрагменты из игры 2016 года могут и вовсе объясняться по новому, из-за чего внимательные DOOM-лороведы постоянно спорят. Главный же сюжетный поворот Eternal заключается в том, что Палач Рока и есть Думгай из первых двух частей (и DOOM 64). Теории об этом ходили еще во времена, когда Eternal не была даже анонсирована. Это очень жирный фансервис, порождающий еще больше вопросов и проблем. Перечислять количество странных сюжетных решений в DOOM можно бесконечно, но наш материал немного не об этом.


Из-за ошибки локализаторов игроки могут неверно трактовать прочитанное. Икона Греха — это душа сына Предателя, а не сам Предатель.

DOOM 2016 была игрой, где все развивается постепенно, а Палач Рока не меняет место дислокации со скоростью гепарда. Герой изучал огромный комплекс и далеко не сразу попадал в ад, чтобы затем из него быстро выбраться. В Еternal он прыгает из мира в мир, где на раскрытие определенных аспектов игре выделено полторы катсцены, да пяток бумажек, некоторые из которых еще придется поискать. Если прошлая часть проходилась так, что к концу игры вопросов было минимум, то здесь даже после изучения всего лора остаются вопросы. Учитывая, что к игре сразу же планировались DLC-сиквелы, то на лаконичности Eternal можно было смело ставить крест. Игроку постоянно насильно скармливают информацию, которая в 2016 была необязательной. В итоге для понимания полной картины игрок обязан читать кодекс, вот только радости это может и не принести, учитывая перегруженность сценария терминами и событиями, которые не всегда хорошо раскрыты. Можно понять причины, почему все так быстро меняется: в игре 2016 года большинство декораций напоминают внутренности Новолипецкого металлургического комбината; разнообразие в локациях появится только ближе к концу игры.

DLC окончательно добивает работающий формат повествования и превращает историю DOOM-вселенной в кашу.


Попытка сделать мини-триквел AAA-игры в формате DLC со скромным бюджетом и небольшой командой была обречена на как минимум странный результат. Из-за пандемии 80% первого DLC делалось на удаленке, в то время как второе делалась из домов разработчиков целиком. В итоге одно событие сменяет другое с еще большей скоростью, времени объяснять что-либо нет. Концовка первого DLC вызывает массу вопросов и создает надежду, что ответы найдутся в продолжении, но… вторая часть выходит еще более скомканной и еще более резкой на события. В одном из документов заявляется, что все, что говорилось ранее в первом DLC — ложь. Таким дешевым трюком сюжет должен заставить сомневаться Палача в прочитанном, но ему все равно; запутывается и сомневается на самом деле игрок. Эффектное сальто закончилось приземлением на голову.

Последнее откровение о том, что на самом деле Темный Владыка и есть создатель всего сущего (а не Всеотец, как нас убеждало все первое DLC) не дает истории абсолютно ничего. Разработчики этот момент подают словно некий твист, но для обычного игрока, не читающего записки по мере прохождения, это ни о чем не будет говорить. Это никак не влияет на мотивации и взгляды Палача. Что он раньше хотел убить владыку преисподней, что после данных откровений — главному герою, как и игроку, откровенно говоря, все равно. Франшиза буквально завершается тем, с чего началась: Палач Рока лежит в гробу. Это очень иронично и символично. Круг замкнулся, и будет ли новый — пока не ясно.


Про то, что сюжет Doom медленно мутирует в Warhammer, не пошутил только ленивый, но учитывая безумную любовь Хьюго к этой вселенной, шутки сменяются серьезными вопросами.

Можно долго думать да гадать, почему так вышло. Возможно, это давление десятка продюсеров. Возможно, фанбойство Хьюго Мартина сыграло с ним злую шутку и лидирующая позиция на проекте позволила обходить ему любые «нет». Возможно, с не дожившим до релиза контентом ситуация была куда лучше. В любом случае, это падение показало, что был взлёт, и была золотая середина, которая устраивала в равной мере всех.

Если мы оставляем споры о геймплее в стороне, то второй самой обсуждаемой темой в DOOM Eternal окажется ее фэнтезийность. Наличие демонов всегда подразумевало само собой фэнтези-аспект. Перезапуск 2016 года, будучи больше научной-фантастикой, хорошо и плавно подводил к тому, что в этой вселенной есть место более великим силам, чем просто черти и зомби и что вторгнуться они могли не только на Землю. Ошибка Eternal заключается в навязчивом желании показать всего — да побольше. Игра безусловно красивая и эпичная, но сценарий такого эпоса не выдерживает и рушится буквально на наших глазах. Много — не значит хорошо. Оправдать разработчиков можно: по их же словам, вселенная DOOM создается лишь для того, что бы игроки в красивых местах стреляли в крутых монстров из крутых пушек. А учитывая желание разработчиков внести максимальное разнообразие в уровни и окружение, нужно было сюжетно обосновать те или иные локации. В итоге Палач возвращается на Землю, ведь именно там по какой-то причине находятся врата в самое сердце Ада. Почему? Хороший вопрос, но ответа нет.


DOOM 2016 показала, что у игр франшизы может быть хороший и интересный сюжет про очередную пальбу по демонам из ада, нужно только аккуратно расставлять приоритеты и сюжетные элементы. Eternal показала, что все игрушки на столе не поместятся, а в бардаке хорошо не поиграешь. Возможно, именно оба этих понимания помогут сделать достойный триквел, ведь если верить Хьюго, «id еще не сделала свой лучший DOOM».

DOOM 3 радует постановкой: катсцены неплохо срежиссированы, окружающий мир кажется живым; главный герой прибывает на базу на Марсе и первые минуты геймплея предоставлен сам себе.


Одна из самых знаменитых «записок» в DOOM 3, объясняющая откуда взялись бензопилы на Марсе.

DOOM 2016 года — еще один перезапуск. Как и DOOM 3, она берет в расчет новое поколение игроков и определенные тренды в геймдизайне. Креативным директором игры был назначен Хьюго Мартин, а сценарием занимался Адам Гаскоин, ранее отметившийся работой над Call of Duty 3 и игрой по «Кванту милосердия». Казалось бы, список такой себе, учитывая, что Мартин ранее занимался рисованием концепт-артов для фильма «Тихоокеанский рубеж». Синтез креативного контроля Хьюго и хорошо рассказанных Адамом историй увенчался совершенно непредсказуемым по меркам серии результатом: мастерски поставленной историей про очередное вторжение адских демонов в шутере от первого лица. Хьюго делает очень важное уточнение, что во время работы каждый сотрудник так или иначе успевает поработать над каждым аспектом. На основании титров DOOM Eternal можно сказать, что сотрудники в id Software занимаются многими вещами, которые не касаются их основного профиля. Поэтому крайне сложно оценить фактический вклад того или иного человека в полной мере, учитывая, что в список работавших над игрой кто-то мог и не попасть. Судя по IMDB, из писавших сценарий и диалоги в титры не попало минимум два человека. Как бы то ни было, эти люди постарались на славу. Интересно становится с самого начала.

Игра сразу же встречает игроков пафосными комплиментами в адрес главного героя. «Рви их в клочья, пока не уничтожишь всех». Большинство играющих с русским переводом упустили безумно жирную отсылку — хотя наверняка нагнали ее впоследствии. «Rip and tear» — ставшая культовой еще в 1996 году фраза, которую выкрикивал Думгай из совершенно безумного комикса по мотивам DOOM. Игрок даже не получил управления, а уже видит цитаты бессмертной треш-классики. Создается ощущение, что Хьюго Мартин помешан на отсылках. То ли еще будет.

Адский крушитель


Внешне крушители отдалённо напоминают людей. На их теле имеется многочисленные наросты, служащие своеобразной бронёй. Его правая рука представляет из себя огромный костный нарост, в котором монстр генерирует энергию ада.

Тактика [ ]

Крушители обладают средним количеством здоровья, но их мощная атака компенсирует этот недостаток. Сначала, демон будет некоторое время целиться в игрока, а затем выстрелит. Однако, от луча довольно легко увернутся. Самих же крушителей лучше убивать из дробовика.

Призыватель


Призыватель — коварный противник, в основном действующий в обороне. Когда орда демонов бросается в бой, призыватель открывает проход в ад, чтобы вызвать подкрепление. Если вы не хотите, чтобы вас захлестнул бесконечный поток нечисти, призыватель должен стать вашей первой целью.

Когда призыватель атакован, он использует энергию ада, чтобы создать волну аргент-энергии. Эта волна убивает большинство людей, а некоторых из жертв превращает в одержимых. Выживание при поражении аргент-волной — маловероятное, однако, по-видимому, не случайное событие. Существуют свидетельства, что для пополнения рядов адской армии призыватель выбирает самых стойких противников.

Расшифрованная запись 002/002 [ ]

Доклад ОАК MW6FLOJ

Проекту «Лазарь» удалось получить несколько демонов-призывателей живыми. Это потребовало тщательной подготовки, поскольку попавший в ловушку призыватель испускает многочисленные волны аргент-энергии. Чтобы предотвратить это, необходимо постоянно вытягивать из него энергию ада, пока он не лишится сил. Анатомия призывателя свидетельствует, что это значительно эволюционировавший имп.

Кодекс [ ]

Расшифрованная запись 001/002 [ ]

Доклад ОАК L26RSEYP

Адский крушитель — хитрый и сообразительный враг, атакующий издали мощным лучом чистой энергии ада. Этот луч он испускает из видоизмененной руки, состоящей из хрящевой и костной ткани. Хрящевые сочленения позволяют крушителю сфокусировать энергию луча в один мощный выстрел, сметающий всё на своём пути.

Расшифрованная запись 002/002 [ ]

Доклад ОАК ITDPXXWC

Проведённое недавно вскрытие захваченного адского крушителя пролило свет на его крайне любопытный эмбриогенез. В период между третьей и восьмой неделей развития паразит-крушитель ищет подходящего хозяина, которого выжигает изнутри. Развиваясь во взрослую особь, адский крушитель вызывает окостенение руки носителя и её превращение в лучевое оружие. Одновременно выжженный носитель получает способность выдерживать экстремально высокие температуры, до которых разогревается, накапливая энергию ада. Адских крушителей ещё не встречали за пределами ада; их подробное изучение запланировано на следующую ловчую операцию.

DOOM 2016 года построена таким образом, что пробудившийся на Марсе легендарный Палач Рока (Doom Slayer) вникает в происходящее вместе с игроком.

Он как и мы не знает, что происходит и не говоря ни слова отстреливает демонов, продвигаясь по сюжету. Общается Палач несколько иначе: за него говорят либо ракурсы камеры (и это при виде от первого лица) либо его деструктивные действия в катсценах. Обычно Палач что-то ломает вопреки просьбам доктора Сэмюэла Хайдена — киборга, частично ответственного за весь бардак, который происходит на планете всю игру. Хайден очень хорошо прописанный персонаж; его нельзя назвать антагонистом, хотя очевидно, что Палач не очень рад его вниманию. Химия между педантичным роботом-ученым и очень злым уничтожителем демонов — первая причина ценить и любить сценарий DOOM. Хайден постоянно оправдывается перед Палачом — мол, все делается на благо человечества — и рассказывает нам факты про аргент-энергию и ее значение для мира. В ответ Палач словно назло Сэмюэлу ломает дорогостоящие фильтры для обработки аргент-энергии, что является не только комичным моментом, но и показывает, как Палач относится к главе комплекса.

Но были и утомительные моменты. Ненавистный многими формат подачи дополнительной информации о предыстории в записках снова здесь. Стоит сразу отдать должное тем, кто занимался построением мира игры — описано вообще все: от модификаций оружия до особенностей монстров. Правда, основное внимание игроков будет приковано к истории Палача Рока: здесь и заметки о том, как таинственное существо, чье имя нельзя называть, сделало ему броню, как Палач денно и нощно уничтожал адских тварей, о чем в аду говорят заветы, демонстрируя явный страх демонов перед главным героем. DOOM 2016 упорно показывает, что Палач не просто крутой мужик: он бесконечно крутой мужик, которого боятся даже самые страшные твари. Подобный прием далеко не новый и за примерами далеко ходить не надо — тот же Джон Уик вселял страх и ужас в сердца киллеров всего криминального мира. Лор, посвященный туманному прошлому Палача и аду — для некоторых игроков будет второй причиной любить сюжет DOOM. При этом игру можно пройти, так ничего и не прочитав или даже не подобрав предметов с дополнительной информацией. В таком случае игрок увидит только историю о вторжении демонов на Марс и пару намеков на то, что здесь даже есть сценарная глубина, но игра не потеряет в целостности, поэтому такой подход заслуживает похвалы. К сожалению, в сиквеле эта формула была испорчена, а чуть позже — уничтожена.

Первый завет Палача настолько эпично пафосный, что стал мемом.

Нет времени объяснять: странная эволюция сюжета в Doom (и что с ним стало в DLC к Eternal)


Внимание — впереди спойлеры ко всем частям Doom!

Сразу же вспоминается цитата со-основателя id Software, программиста Джона Кармака «Сюжет в игре — это как сюжет в порнухе. Он вроде и нужен, но не важен». В случае с классическими частями эта формула прекрасно работала — подавляющее большинство игроков в старые DOOM в глаза не видело буклет с руководством, где на первых страницах описывалась предыстория, незнание которой никак не мешало пониманию игры. У окруженного демонами игрока есть дробовик и пулемет, суть и так предельно ясна.

Справедливости ради стоит отметить, что между эпизодами в игре были текстовые вставки, суть которых сводилась к «молодец, ты здесь победил, теперь иди и победи вон там», но сюжетной ценности игре это едва ли придавало. Особые ценители видеоигрового нарратива заметят попытки создать environmental storytelling — например, кибердемон, оказывается, рвал баронов ада в клочья и вешал их на стены, а базы на спутниках Марса постепенно сливаются с адом. Как бы то ни было, игра была не про сюжет, что и закрепилось как стандарт для подобных игр. Ситуация начала меняться только с выходом первой Half-Life.

Шли годы, индустрия росла вместе со стандартами качества. Кармак изменил свое мнение о сюжете в новых играх, но остался при мнении, что в играх прошлого сюжет и правда не имел большого значения. Перезапуск франшизы в лице DOOM 3 уже не мог себе позволить быть очередной бессюжетной стрелялкой, поэтому написать сценарий позвали многоуважаемого писателя-фантаста Мэтью Костелло, подарившему миру сценарии таких чудесных игр как The 7th Guest и The 11th Hour.

Читайте также: