Как конвертировать из симс 3 в симс 4

Обновлено: 07.07.2024

Чтобы использовать этот тутор, вы должны быть знакомы с импортом и экспортом из s3pe и s4pe, иметь опыт работы с Milkshape 3D и Photoshop-ом и уметь устанавливать плагины для них.

Вопросы по туториалу просьба задавать в этой теме.

Последний раз редактировалось Дюкаша; 13.01.2019 в 19:06 .

2. Экспорт моделей Sims 4 с помощью Sims 4 Studio

В этом разделе вы научитесь использовать опцию экспорта Sims 4 моделей в Sims 4 Studio. Обратите внимание, что вам нужно будет зарегистрироваться на сайте программы, прежде чем вы сможете ее скачать. Для этого руководства использовалась следующая версия: 2.5.1.6 (Joy) Open Beta Version.

В этой части мы будем продолжать работать с объектом декора и достанем модель его пьедестала. Итак, начнем.

1. Откройте Sims 4 Studio

2. Под кнопкой “Object” посреди экрана выберите ‘Create 3D Mesh’. Потом нажмите ‘Object’.

eadc0aed5ae692d040066f1036eb3ddc

3. Следующее окно будет содержать строку поиска сверху и несколько иконок снизу. В строке поиска напечатайте “pedestal” (без кавычек), первым результатом должен быть Roman Pedestal, из базовой TS4. Выберите его и нажмите ‘Next’.

74d91d91b48c4fb6e2f4188ee04927cb

4. Появится всплывающее окно. Назовите ваш файл.package и сохраните его в вашей папке с модами (Документы > Electronic Arts > The Sims 4 > Mods).

5. После сохранения вашего файла вы должны получить всплывающее окно с изображением вашего TS4 ‘Roman Pedestal’. (Если у вас нет изображения, нажмите ‘Studio’ в верхнем левом углу экрана).

9d5914ebfc26134b888562baa6caf772

Справа вы обнаружите четыре вкладки: Catalog, Texture, Meshes, Tags. Перейдите во вкладку ‘Catalog’ если вы все еще не там. Здесь вы можете дать своему проекту имя, описание и цену.

6. После ввода всей необходимой информации, выберите вкладку ‘Texture”. Вкладка ‘Texture” должна выглядеть как-то так:

fe7fede5d06563a5deab205df2cba98b

6a. Для начала нажмите “Import”, найдите ваш первый файл текстур .dds , выберите его и нажмите ‘Open’. Теперь вы должны увидеть ваши текстуры на пьедестале.

После этого, нажмите правой кнопкой мышке на “Swatch Thumbnail Colors” чтобы вызвать пипетку. Пипеткой выделите цвет на модели (я выбрал красный).

6b. Нажмите “Add Swatch” как показано на рисунке. Повторите шаг 6а для всех остальных текстур (там было три файла текстур, помните, в первом разделе?).

7. Теперь, когда у нас есть все наши текстуры из TS3, нажмите на вкладку ‘Meshes‘.

5273aa5a6020c95b3d4f8c82e9b6c7e0

Вы увидите выпадающее меню, гласящее ‘LOD 0 (High)’. Выберите его и нажмите ‘Export Mesh’. Сохраните файл на рабочий стол (я назвал свой ‘0 Pedestal Blend’).

8. Вы только что извлекли свою модель Sims 4!

На вашем рабочем столе (или в месте, куда сохранили файлы) вы должны иметь:

  • 3 файла текстур .dds
  • 1 specular файл .dds
  • 1 файл модели .obj

Теперь вы можете свернуть Sims 4 Studio (не закрывайте программу, мы вернемся к ней позже).

1. Экспорт TS3 текстур и моделей с помощью TSR Workshop

В первом разделе вы научитесь, как экспортировать модели и текстуры из Sims 3 используя TSR Workshop. Итак, приступим.

1. Запустите TSR Workshop.
2. Нажмите ‘Create New Project’.

3. Выберите ‘Object’. Потом нажмите ‘Next’.

cc68b2ee387d6cbab99255a0f2bea1f5

4. Листайте вниз, пока не увидите ‘Sims 3‘. Нажмите на ‘+’ рядом со словом ‘Sims3’ (рекомендуется не нажимать на само слово Sims 3, иногда программа от этого вылетает).

5. Для начала попробуем конвертировать какую-нибудь декорацию. Под Sims 3 найдите раздел “Decor” и откройте его.

6. В этом руководстве мы конвертируем предмет из дополнения “Студенческая жизнь”. Чтобы найти его, введите в поиске “Uni”. Обнаружив искомый объект, щелкните по нему и выберите “Next”

7e515ba10dc8d5014542b2ff6255f81e

7. На следующей странице вы увидите пункты ‘Project Name’ (имя), ‘Title’ (заголовок), и ‘Description’ (описание). Смело игнорируйте эту страницу и снова нажмите “Next”.

8. Когда вы увидите вверху страницы “Finished”, нажмите на “Ok”.

9. После этого у вас должен появиться новый экран с моделью в окне просмотра. С правой стороны экрана вы обнаружите меню с пятью кнопками. Выберите кнопку Textures.

d6cd59cf794bd1d1aa98d79b085b18b6

10. Под “Textures” вверху вы увидите выпадающее меню и, справа от него, две кнопки, одна выглядит как лист бумаги со звездочкой, а вторая представляет собой стрелку. Выпадающее меню – это ваша текстура. Нажав на вторую кнопку, вы обнаружите кнопку Export. Она нам еще пригодится.

11. В выпадающем меню выберите первую текстуру в списке (там должно быть три текстуры на выбор, так вот нам нужна именно первая). Дальше нажмите на кнопку со стрелкой и выберите “Export”.

3c29cb7c2cb7717ee2db92e83ef23e39

12. Вы получите новое окно, убедитесь, что в выпадающем меню выбрано “DiffuseMap’. Нажмите ‘Ok’.

32785a4d0f1c008db95bc70315319430

Далее назовите вашу текстуру. Сохраните как .dds. Потом нажмите ‘Save’. Рекомендуем сохранить ее на рабочий стол, чтобы не потерять.

13. Повторите шаги 11 и 12 для остальных текстур в выпадающем меню, однако вместо сохранения как “DiffuseMap” сохраните ее “SpecMap”. Назовите ее Spec Map‘ или как-нибудь так, чтобы вы смогли ее отличить от других извлеченных текстур.

db67b3f403b7e0c1240957b04790853a

14. Теперь, когда у нас есть все текстуры, нам нужна модель. Нажмите на вкладку “Mesh”, рядом с вкладкой текстур.

97a87be1cf6934ed9f17ca7c88da8f9f

15. В этой вкладке вы увидите выпадающее меню, где будет написано “High Level of Detail”. Рядом с ним вы увидите несколько иконок, в том числе и значок экспорта.

8a279cdb68dce36f90f287b73784d49d

Убедитесь, что в выпадающем меню выбрано ‘High level of detail’ и нажмите ‘Export’, как изображено выше. Назовите вашу модель и сохраните как Wavefront Object (.obj). Убедитесь, что вы сохранили ее как файл .obj, иначе вы не сможете открыть модель в Blender’e.

4037004b1154024977bbbedfb0870373

16. Теперь у вас есть все необходимое!

На вашем рабочем столе (или там, где вы сохраняли ваши файлы) у вас должны быть:

  • 3 файла текстур .dds
  • 1 specular файл .dds
  • 1 файл модели .obj

Если у вас есть все эти файлы, вы можете закрывать TSR Workshop и переходить к следующему шагу.

Урок: редактирование мешей в The Sims 4

Имейте в виду, что я не мастер в этом деле. Если быть честным, то я только начинаю изучать редактирование мешей, но я решил поделиться со всеми вами тем, что знаю.

Этот урок научит тебя:

  • Создавать дефолтные меши
  • Экспортировать меш из игры и импортировать его в Milkshape
  • Научить игру распознавать отредактированные меши

Этот урок не научит тебя:

  • Изменять цвет или текстуру объекта
  • Как создавать меши досконально
  • Как создавать недефолтные меши - это означает, что вы не можете создавать свои меши, а лишь редактировать экспортированные из игры.

Этот урок предполагает, что вы знакомы с основами создания мешей и Milkshape.

В данный момент нет возможности добавлять вершины, можно только изменять.

Сказали спасибо 2 раз(а):

7. Правка текстурной раскладки


После изменения текстуры необходимо подкорректировать меш под новую раскладку. Открываем извлечённый Sims 3 geom в Milkshape 3D.


Примечание: для удобства работы с мешем причёски можно извлечь меши голов Sims 4 из этих ресурсов:


Текстура назначается на вкладке Materials - New. В поле Materials появится строка Material01.

Выбираете none, показываете путь к папке, куда сохранили отредактированную dds-текстуру - теперь вместо none стоит имя текстуры. На вкладке Groups двойным щелчком выделите меш причёски, вернитесь на вкладку Materials и выделите текстуру двойным щелчком. Чтобы она отображалась на 3d-проекции (как, впрочем, и на любой другой), выберите в контекстном меню Textured.

В открывшемся окне жмём Scale выставляем значения .5 для высоты и ширины и жмём S.

После чего выставляем .5 снова, но уже только для высоты

Можно сохранить результат в формате Milkshape 3D и заняться коррекцией формы причёски.

8. Перенос привязок из меша Sims 4

Импортируем в Milkshape 3D Sims 4 geom, экспортированный нами в п. 3. Перемещаем его кнопкой Up так, чтоб он оказался над нашим переделанным мешем.


Выделяем оба меша двойным щелчком или через меню Edit - Select All. После чего вызываем Vertex - Sims 2 Unimesh Bone Tool v4.09. Сперва кликаем на Aplly to All потом на Commit All.

Проверить результат можно на вкладке Joints, поставив галочку Draw vertices with bone colors - оба меша окрасятся жёлтым.

Примечание: это вариант для короткой причёски. Для длинной придётся назначать больше привязок.

9. Перенос значений из меша Sims 4

Выберите Sims 4 меш и на панели инструментов кликните Comment. Выделите всё и скопируйте содержимое. Потом вставьте его во вкладку Comment конвертированного меша. Нажмите OK.

10. Экспорт из Milkshape 3D

Удалите всё, кроме отредактированной причёски. Экспортируйте её в формате Sims 3 geom.

Примечание: делать или нет варианты для шляп - на ваше усмотрение.

11. Импорт меша в Sims 4 пакадж

Откройте S4CasTools на вкладке Geom convert/update. В строке S3 GEOM пункта Convert TS3 to TS4 укажите путь к отредактированному мешу. Окно S4 GEOM оставьте пустым. Нажмите Convert to TS4 и сохраните меш под удобным вам именем.

Теперь перейдите на вкладку Package Mesh Import/Export и откройте наш Sims 4 пакадж. Загрузите через Import вместо lod0_2 только что сохранённый меш. Сохраните пакадж (исходный или сохраните как новый, на ваше усмотрение).

Примечание: lod0_2, как вы уже догадались, основной меш причёски. lod0 и lod0_1 - варианты под разные шляпы. Если вы не делали варианты для шляп, то не надо заменять эти лоды. Лоды lod1, lod1_1 и lod1_2 - отображение основной причёски на сильном удалении. Вы можете заменить их готовыми вариантами для lod0, сделать для них облегчённые версии в DirectX Mesh Tools или вообще ничего с ними не делать.
Остальные лоды представляют собой облегчённую версию основного меша для загрузки его на совсем слабых машинах, на которых высокополигональная причёска с альфой, скорее всего, вызовет вылет. Потому заменять их нет смысла.

12. Настройка прозрачности

Теперь подкорректируем меш, чтоб альфа волос отображалась корректно. Откройте сохранённый пакадж в s4pe. Выделите GEOM, когда он загрузится, нажмите Grid.

Выберите ChunkEntries. Появится маленькая серая кнопочка с троеточием, нажмите на неё. Откроется меню с двумя пунктами, где вам надо выбрать RCOLBlock - нажмите плюсик.

Нужно поменять значение с SimSkin на SimGlass.

Нажимаете OK в этом окне и Commit в следующем. Сохраняем пакадж.

Примечание: не обязательно каждый раз редактировать geom через Grid. Выше рассказано, как получить настройки прозрачности меша, но, получив их единожды, Вам не обязательно менять их через Grid постоянно. Откройте пакадж в S4CasTools и извлеките изменённый меш на вкладке Package Mesh Import/Export через Export S3. Скопируйте комментарий, как в п. 9 тутора, и перенесите в другой меш.

13. Тестируем в игре

Открываем Sims 4, находим среди причёсок нашу.

Примечание: местами волосы, скорее всего, будут просвечивать, как "стеклянные". Это особенность шейдеров в Sims 4. Разработчикам известна эта проблема, но будут ли они её решать, неизвестно.

Пользователь сказал cпасибо:

1. Извлечение текстур и мешей Sims 3

Откройте в s3pe пакадж конвертируемой причёски и экспортируйте из него все геомы и текстуры (ресурсы _IMG и GEOM).
Примечание: Если причёска в формате Sims3pack, понадобится Delphy's Sims 3 Pack Multi-Extracter, чтобы извлечь пакадж.

Из геомов нам нужен наибольший по размеру.

Чтоб увидеть, какие из текстур нам нужны, можно посмотреть их либо в графическом редакторе, либо прямо в папке с помощью утилиты DDS Thumbnail Viewer для отображения эскизов файлов .dds в Windows.

Всё остальное можно удалить.

2. Клонирование пакаджа Sims 4

Откройте S4CasTools. Выберите пол, возраст и тип для клонируемого пакаджа. Дайте причёске оригинальное имя. Это важно! Если оставите игровое имя, у Вас получится реплейсмент клонированной причёски. Нажмите Clone!, по появлении окна сохранения сохраните пакадж в удобную вам папку.

3. Извлечение мешей Sims 4

Откройте полученный пакадж на вкладке Package Mesh Import/Export, извлеките lod0, lod0_1, lod0_2 как S3 geom-ы.

Lod-ы - это меши причёски с вариантами для шляп и без. Который из них для чего, можно увидеть в Milkshape 3D.

4. Извлечение текстуры Sims 4

Откройте ваш Sims 4 пакадж в s4pe и извлеките любую текстуру в dds.

5. Редактирование текстуры в Photoshop

Теперь откройте в Photoshop обе текстуры, ту, что из Sims 3, и ту, что из Sims 4. Нам надо отредактировать текстуру причёски из Sims 3 так, чтоб она имела то же расположение, что и в Sims 4. Но сперва уберём фон с текстуры. Делаем слой Фон редактируемым - в окне Слои дважды кликаем по замочку. Появится окно Новый слой. Кликаем OK.


Меню Выделение - Загрузить выделенную область.


Выбираем "Альфа 1" и ставим галочку "Инверсия".

Фон выделился. Жмём клавишу Delete. Текстура очищена.

Теперь копируем слой в текстуру Sims 4. Кликаете по Слою 0, вызываете контекстное меню и выбираете файл.

Текстура Sims 4 имеет размер 2048х1024, но текстура причёски должна занимать на ней область размером 512х512 в верхнем левом углу. Поэтому идём в меню Редактирование и выбираем Свободное трансформирование.

Вверху в шкале процентов введите 50, нажмите кнопочку сохранения пропорций - текстура уменьшилась вдвое.

Спозиционируйте её в левый верхний угол. Теперь она расположена правильно.

Теперь ненужный слой с оригинальной текстурой можно удалить.

6. Сохранение в формате dds.

Прежде всего надо удалить старый альфа-канал. Новый автоматически сформируется при сохранении.


Сохраняем текстуру: меню Файл - Сохранить как, выбираете формат dds и выставляете такие настройки:

Также имеет смысл сохранить исходный файл в формате psd на тот случай, если понадобится к нему вернуться.
Импортируем полученную текстуру в пакадж Sims 4. Откройте его в S4PE и импортируйте текстуры через Import from .dds.

Как делать перекраски, я рассказывать не буду, это выходит за рамки этого тутора. Но, помимо остальных текстур, вам надо заменить текстуру, отвечающую в Sims 4 за отображение тени. Выглядит она примерно так:

Создайте в фотошопе прозрачный слой: сделайте слой Фон редактируемым, как в п.5, в меню Выделение выберите Выделить всё и удалите клавишей Delete. Сохраните полученный файл в .dds и импортируйте в пакадж.

На этом Photoshop закрываем.

Последний раз редактировалось kazarin; 10.11.2014 в 20:09 .

3. Конвертация моделей Sims 3 в Sims 4 используя Blender

В этом разделе вы научитесь импортировать ваши модели из Sims 3 в Blender и конвертировать их в Sims 4. Если у вас еще нет Blender’a, самое время его установить. Здесь мы будет продолжать с объектом из первого раздела и моделью пьедестала из второго. Для для руководства была использована следующая версия: Blender 2.75a.

1. Откройте ваш файл Blender’a из TS4, который мы получили во втором разделе. В блендере найдите ‘Preview Window’, там вы должны увидеть нашу модель пьедестала с текстурами из TS3.

Далее, откройте File > Import > Wavefront (.obj). Теперь найдите ваш файл .obj, из первой части руководства. Выберите его и нажмите ‘Import OBJ’.

4eae1ca21d3ae7310cecc52b54db8ce0

2. Теперь вы должны поместить вашу новую модель сверху модели пьедестала. На картинке снизу вы можете увидеть, как это должно выглядеть. Я пометил красным цветом, на что следует обратить внимание.

Теперь у вас есть:

  • Тень от старого пьедестала (old shadow)
  • Модель от старого пьедестала (old mesh)
  • Новая модель скульптуры (new mesh)
  • Новая тень от скульптуры (new shadow)

add7680c91d61193d7906cf4045b2ffc

3. Для начала, нажмите правой кнопкой мыши на пьедестал. Справа от экрана вы увидите Cut: 1 (запомните эту цифру!). Потом нажмите правой кнопкой мыши на новую модель. Рядом с Сut будет пусто. Измените Cut на 1 и нажмите ‘Enter’ (теперь у новой и старой модели одинаковые цифры).

4. Теперь нажмите правой кнопкой мыши на тень пьедестала. Справа от экрана вы увидите Cut: 0 (запомните эту цифру!). Потом нажмите правой кнопкой мыши на тень новой модели. Рядом с Сut будет пусто. Измените Cut на 0 и нажмите ‘Enter’ (теперь у новой и старой тени одинаковые цифры).

5. Пришло время избавиться от старой модели. Нажмите правой кнопкой мыши на пьедестал, чтобы он начал светиться оранжевым цветом. Нажмите “X” на клавиатуре, а потом Delete (как на картинке).

16bd54f23b2cb197992c0dd1e019d4b3

7. У вас должно получиться нечто вроде этого:

ce914fdead150a416b13162cfddef323

На всякий случай нажмите правой кнопкой мыши на новую модель и убедитесь что цифра напротив Сut цифра 1. Потом нажмите правой кнопкой мыши на новую тень и убедитесь, что ее значение Сut равно 0.

Если всё сходится, тогда сохраняйте ваш файл. Для сохранения выберите: File > Save As > И перезапишите ваш старый файл.

8. Теперь, когда модель экспортирована, нам необходимо достать модель тени. Нажмите правой кнопкой мыши на новой модели и поставьте ее значение Сut на 0 (чтобы тень и модель имели одинаковые цифры). Теперь, сохраните вашу тень. Для сохранения выберите: File > Save As > Save as ‘Shadow LOD’.

Всё, с блендером мы закончили! Видите, все не так уж плохо и совсем не страшно!

На вашем рабочем столе (или в месте, куда сохранили файлы) вы должны иметь:

  • 3 файла текстур .dds
  • 1 specular файл .dds
  • 1 файл модели .obj
  • Новый файл Blender’a
  • Файл тени из Blender’a

Можете закрыть Blender, больше он нам не понадобится.

Конвертирование объектов из The Sims 3 в The Sims 4

Сегодня мы рассмотрим руководство по конвертации объектов из The Sims 3 в The Sims 4. Для этого вам необходимо будет обзавестись самой The Sims 3 (установленной), а также дополнениями и\или каталогами с предметами, которые вы хотите перенести.

Мы разберем весь процесс пошагово, содержание с разделами вы можете увидеть ниже. Предполагается, что даже если вы не имеете никакого опыта, эта инструкция позволит вам с легкостью переносить объекты. Если у вас возникли сложности или вы хотите задать пару вопросов, касающихся руководства, вы можете оставить их здесь.

Вам потребуются следующие программы:

Урок разделен на четыре части:

  1. Экспорт TS3 текстур и моделей с помощью TSR Workshop
  2. Экспорт моделей Sims 4 с помощью Sims 4 Studio
  3. Конвертация моделей Sims 3 в Sims 4 используя Blender
  4. Импорт моделей в Sims 4 Studio

4. Импорт моделей в Sims 4 Studio

В этом разделе вы научитесь, как импортировать ваши модели в Sims 4 Studio и объясню, как использовать теги и закончить ваш объект!

1. Откройте Sims 4 Studio (предполагается, что вы не закрывали ее после раздела №2).

2. Во вкладке ‘Meshes’ убедитесь, что выбрано LOD 0 (High). Нажмите ‘Import Mesh’. Откроется окно выбора. Найдите ваш файл из блендера, который вы сохранили в прошлой части. Выберите файл и нажмите ‘Open’.

Вы должны будете увидеть превью вашей модели как на скриншоте снизу.

17bfb616f8d01d4f680d46871ea0af86

3. Теперь нам нужно нажать на выпадающее меню и выбрать следующий LOD. Выберите ‘LOD 1 (Medium)’ а потом нажмите ‘Import Mesh’. Опять откроется меню поиска, найдите ту же самую модель и импортируйте ее из в LOD 1 как в предыдущем шаге.

Итак, LOD 0 и LOD 1 оба импортированы.

4. Далее нам следует импортировать LOD нашей тени. Во вкладке ‘Meshes” убедитесь, что выбрана Shadow LOD 0 (High). Нажмите ‘Import Mesh’. Откроется окно поиска. Найдите файл тени blender который вы сохранили в прошлом разделе. Выберите файл Blender’a а потом нажмите ‘Open’.

Повторите этот шаг для Shadow LOD 1 (Medium).

317b7ee0d27d561f785476bb02a8f822

Когда вы импортируете оба LOD’a теней ваше превью должно выглядеть так:

0cff3056764828a9684679a892991caa

5. Выберите LOD, использованный в последний раз, и выберите ‘LOD 0 (High)‘. Теперь вы можете увидеть текстуры модели.

6. Далее выберите вкладку ‘Tags’. Раздел тегов определяет то, какими тегами будет обладать предмет в самой игре. Поэтому этот объект мы обозначим как декоративную скульптуру. Также нам следует избавиться от тегов, которые остались от пьедестала. Ниже разберемся, как сделать теги видимыми.

  • Цвета: Здесь вы можете выбрать цвета, которые будут у тегов предмета. Для этого предмета у нас есть три позиции. Я выбрал Красный, Зелёный, и Серый (если вы не хотите цветные теги, снимите галочки со всех пунктов). Выбрав цвета ваших тегов нажмите ‘Apply To All Swatches’.
  • Покрытия: Нажмите ‘Un-Check Miscellaneous’ под вкладкой покрытий и нажмите ‘Apply To All Swatches’.
  • Функции: Эта вкладка определяет, как объект будет функционировать. Этот предмет больше не должен функционировать, поэтому нажмите ‘Un-Check Pedestal’ и выберите ‘Apply To All Swatches’.

Итак, теперь мы убрали все старые теги, и мы должны выбрать новые.

Листайте вниз, пока вы не увидите декорации. Выберите ‘Decorative’ и в выпадающем меню нажмите на ‘Check Sculpture’ и ‘Check Decoration (Misc)’, после чего нажмите ‘Apply To All Swatches’.

Это означает, что теперь мой предмет будет отображаться в разделе скульптур в самой игре.

7. В левом нижнем углу во вкладке “File” будет ‘Warehouse Tab’. Выберите ее. Листайте вниз, пока не найдете DST Image, с серым значком слева от нее.

a78d38d1108f42fae2c30f5f03666cd5

Выберите DST Image. Это ваше зеркало. В правом нижнем углу вы увидите кнопки “Export” и “Import”. Выберите ‘Import’. Найдите ваш SpecMap, сохраненный с первой части руководства, выберите и нажмите ‘Open’.

Теперь у вас должно быть другое превью в предпросмотре.

8. В правом нижнем углу нажмите ‘Save’. Ваш предмет теперь закончен! Можете проверить его в игре.

Конвертация анимаций из Sims3 в Sims4 и наоборот.

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост требует одобрения модератора, прежде чем станет видимым.

Последние посетители 0 пользователей онлайн

Похожий контент

alex-gm

Sexrim - Demoniac Textures (SOS-Schlongs of Skyrim)_Проект Параллакс

Минимальные системные требования:

- OS: Windows 7,8,10 x64 (c 32 битными системами несовместима, озу не хватит).
- Видеокарта: хватит любой встроенной или "затычки на PCI Express" с поддержкой текстур 4К, OpenGL 4.5 и DirectX 12 (возможно хватит DirectX 10). Пробовал у приятеля на GeForce GT 710 от компании PALIT - шло на максимальных настройках графики игры с минимальными потерями fps; и то - скримили и читерили по полной. Обладатели сборок, выполненных на процессорах Xeon компании Intel и Razer компании AMD могут без опасений использовать встроенные видеокарты (пойдёт без потери fps на ультранастройках, хотя, возможно, проявление ряда фрезов при использовании дополнительного гемплея, скриминга и читерских модификаций).
- Свободное место на компьютере: под архив сборки и его содержимое (от 40 Гб; в зависимости от числа, выбранных вами, дополнительных модификаций).
- CPU: Intel Core i5-4430S / AMD FX6300.
- RAM: 8 Gb (6 Gb если ваша система оптимизирована, почищена от мусора, и отключено все лишнее на время игры антивирусы, торренты и т.д.). Однако, для комфортного использования всех возможностей сборки - 16 Gb (лучше использовать две планки по 8 Gb). Поскольку, как всем нам известно, сама игрушка не умеет равномерно "жрать" ресурсы системы + сам SexLab, который, по мере прохождения игры, не слабо подгружает систему + текстуры HD-разрешния + ресурсоёмкие спецэффекты хорошего качества + обновлённый геймплей + скриминг и читерство. И, что называется, готово - можно наблюдать падение fps, зависы и вылеты на рабочий стол посреди игры, если переоценить возможности своего железа и несоразмерно ему раздуть дополнительный геймплей.

Что делать если ваша система не соответствует каким-либо из вышеприведённым пунктам минимальных требований?

Первые три пункта - обязаловка, без них не стоит и пробовать (только зря потратите своё время и нервы). Минимальные требования для двух последних (при использовании минимального геймплея) возможно будут чуть меньше, чем указаны ранее (в зависимости от быстродействия конроллеров твёрдых/жёстких накопителей, оптимизации системы и встроенного объёма памяти, используемых вами видеокарт) - можете попробовать. Есть способы (переустановка текстур от Demoniac на более низкие и пережатие текстур геймплея сборки - последние занимает несколько часов) чтобы сделать сборку менее ресурсоёмкой. Но они довольно затратные по времени + надо будет переделывать некоторые реплейсеры, модификации дополнительного геймплея, а так же - моды всех компаньонок (как вариант отказаться от использования их вовсе или поискать в инете оригиналы). В итоге, на выходе вы получите сборку с текстурами гораздо худшего качества и нет никаких гарантий, что, и в этом случае, сборка у вас таки пойдёт. Поэтому методики эти я не даю (не для начинающих и пользователей среднего уровня они). Те, кто когда-либо подобным занимался - разберутся сами. Так, что самое верное решение - задуматься об улучшении своего "железа", а пока поискать сборки менее ресурсоёмкие, соответсвенно с менее качесвтенными текстурами, реплейсерами и графикой.

Структура архива сборки включает:

5 папок с пометками:
- Дополнительные материалы: В папке находятся программы для редактирования, обработки мастер-файлов и дополнительных модификаций с описанием работы программ. Плюс ряд дополнительных материалов не вошедших ни в основную часть сборки, ни в дополнения к ней.
- Листы загрузки: Папка содержит листы загрузки для автоматической расстановки основных мастер-файлов и модификаций сборки; а так же - инструкцию по их установке.
- ПО: Програмное обеспечение для корректной работы программ, запуска сборки и отображении мастер-файлов и модификаций в их окнах.
- Сборка: Папка содержит саму сборку с основными мастер-файлами и модификациями, Wrye Bash в папке Mopy (папку ModOrganizer теперь надо доустанавливать отдельно из дополнеительного архива ModOrganizer после установки основной части сборки из данной папки), SKSE - для запуска SKSE-плагинов, ENB Customizer - для подстройки ENB, стабилизаторы для стабильного запуска и работы сборки.
- Скриншоты: Папка со скриншотами, сделанными во время собственного прохождения игрового процесса, адаптации и правки некоторых модификаций под данную сборку.
+ Текстовые документы с описанием, инструкциями по установке сборки и основными минимальными настройками модификаций, необходимыми для запуска и работы анимаций Секс-лаба.

Мастер-файлы и модификации сборки:

Читайте также: