Как извлечь модели из warcraft 3

Обновлено: 06.07.2024


(На самом деле, никакой рекламы нет - этот блок тут просто так)

Хотите научиться извлекать модели из популярной MMORPG World of Warcraft? Эта cтатья научит вас правильно конвертировать модели *.M2 из World of Warcraft в *.mdx Warcraft 3. Статья предназначена, как для новичков, так и для более опытных мапмейкеров(картостроителей Wc3).


В первой части статьи мы рассмотрим сам процесс извлечения модели и текстур. Далее будем говорить о редактировании полученной модели. И последний этап, затронутый нами - это добавление модели свойств юнитов Warcraft 3, таких как тимколор, геройское свечение и др.

Отдельно рассмотрим извлечение игровых моделей (чаров, персов). Для ознакомления с этой частью необходимо рассмотреть и вышеуказанные разделы статьи.

Советы

- Советую выполнить ВСЕ пункты (включая раздел "Доведение до ума"), иначе получиться шлак, а не достойная модель.

- WoW-модели - это прекрасная база для создания ваших собственных оригинальных моделей.

Требуемые программы

-My warcraft studio

-Warcraft 3 Model Editor

-WoW Model Viewer

1. Запускаем My warcraft studio или Ladik's MPQ-Editor и открываем нужный архив World of Warcraft.
Находятся они в папке Data, что в папке с игрой, называются - common.MPQ (основной), expansion.MPQ (дополнение The Burning Crusade) и patch.MPQ (шелуха из патчей).

Для примера откроем common.MPQ. Будем извлекать кираджи женского пола QuirajBattleguard.

2. Ищем папку с таким названием в папке Creature и извлекаем её куда-нибудь (extract folder).

3. Открываем извлеченную модель (файл формата .M2) в MdlVis 1.40. Нам повезло - все текстуры вместе с ней и их не надо перегонять. Но если не хватает текстур при загрузке модели MdlVis выдаст окошко, в котором будут указаны не хватающие текстуры. В этом случае открываем редактор текстур (F2) и смотрим пути недостающих текстур - по ним ищем их в архивах ВоВ, извлекаем также как и модель.

Есть ещё один более простой способ поиска текстур, для этого открываем программу WoW Model Viewer (программу установите в любую папку в папке "Data" корневой дирректории WoW). В этой программе ищем нашу модель и жмём "Export" - модель экспортируется в формате ms3d, так-что она нам не нужна, но вот с ней экспортируются все её текстуры в формате png, остаётся только превести их в tga или blp. К сожалению, в последних версиях WoW текстуры извлечённые таким способом портятся, если имеют активный альфа-канал.

4. Когда все текстуры на месте, прегоняем модель в .mdx (ну или если надо в mdl), для этого в MdlVis выбираем "Файл -> Сохранить как ->Модели mdx".

5. Выбираем "Оптимизация -> Оптимизатор" и жмём "Оптимизировать" (галочки не трогаем).

Количество поверхностей значительно уменьшилось, но среди них всё равно есть лишние, то есть повторяющиеся.
Поэтому убираем галочку "Показать все" над панелью поверхностей и ищем наиболее выгодный вариант сочетания поверхностей, например у нашей модели поверхность 7 это поверхности 5 + 6 (5 - тело и башка, 6 - рога, 7 - и то, и то), поэтому оставляем только либо поверхность 7, либо 5 и 6 (я предпочитаю оставлять крупные поверхности, что бы не путаться с ними W3ME). В итоге мы имеем только пять поверхностей.


6. Далее - открываем модель в MdlVis 1.39b, затем редактор анимации (F3) - видим, что анимаций многовато. Поэтому удалям ненужные через окно иерархии (Вид - Иерархия в редакторе анимаций или буква "H" на клавиатуре). Во-первых это все cinematic, swim (у нашей модели их нет), затем ненужные виды атаки (оставлять лучше только 2 анимации атаки) и заклинаний (одного вполне достаточно). Что бы не ошибиться с выбором анимации, откройте стандартную варовскою модель схожей тематики и посмотрите тамошние анимки. В общем стандартный набор - это attatack1, attack2, spell, stand, stand2, walk,(саму анимацию walk удаляем, а walk fast переименовываем вwalk), death.

Можно поэксперементировать и попереименовывать анимы - например, если есть cinematic, где моделька танцует, можно преименовать эту аниму в spell, типа танец войны или лечащий танец. Также оставляем анимы типа Portrait. И да - если модель не имеет анимации portrait, а только portrait talk, создайте копию stand и переименуйте её в portrait.

У нашей модельки оставим Stand, Walk, Attack, Attack2, Death, Stand 2, а Spell Throw перименуем просто в Spell (можно спеллом сделать Attack Walk Stand Spin, где моделька вертится).

7. Теперь разберёмся с текстурами - для нашей модели требуется только одна - BattleguardSkin.blp, но у нас их несколько. Просмотрев их в WarCraft3 Viewer мы поймём, что это разные цветовые окраски - выбираем наиболее понравившейся и переименовываем его в BattleguardSkin.blp (можно по-другому - в MdlVis, в редакторе текстур сменить BattleguardSkin.blp на нужную нам и нажать "Enter").

Некоторые текстуры могут иметь формат .blp2 (в этом случае MdlVis выдаст ошибку, что нужна определённая текстура - не wc3-формат) который не подходит для варовских моделей, поэтому его надо перевести в .blp - находим её в архивах с помощью программы My warcraft studio сохраняем в .tga, а затем переводим в .blp.


8. Модели WoW часто имеют эффект отражения/блеска - для этого используется особая текстура - ARMORREFLECT. Нам она не нужна, так как движок Вара не правильно прорисовывает её (замечали наверно, что моделька или её часть покрыта какой пиксельно-белой плёнкой). Будем избавляться - откроем модель в War3ModelEditor, далее - менеджер материалов. Просматриваем каждый материал и если какой либо слой материала использует текстуру ARMORREFLECT, то удаляем данный слой.

9. Теперь отредактируем точки крепления эффектов у нашей модели. Их больше чем нужно и они не так названы. Поэтому - переименовываем их и удаляем лишние в редакторе анимаций, во вкладке "скелет".
Вот такой набор должен быть:
Head ref
Overhead ref
Chest ref
Hand left ref
Hand right ref
Foot ref left
Foot right ref
Origin ref
Weapon ref (необязательна)

Так-же можно облегчить модель, заменив её текстуры на стандартные варовские (например свечение глаз, крылья, огонь и т.п.).

Доведение до ума

Думали всё? Ан нет - нашей модели чего-то не хватает, а именно: тимколора и анимок - Decay Flesh, Decay Bone. А юниту герою - так же тимколора, но анимы Dissipate и геройского свечения.

10. Тимколор делается так, но в указанной статье не хватает одного пункта (из-за того, что тимколор делался юниту, у которого он уже был) - Выбираем "Окна -> Менеджер текстур -> Создать пустой", жмём правой клавишей по появившейся текстуре и выбираем "Редактировать", в появившемся окне, в графе ID вставляем 1.

Также надо учесть прозрачности - например у нашей модели в геометрии крылья прямоугольные, а нужную форму им придаёт альфа канал тестуры - поэтому крылья тимколорить не надо, а то прозрачные места вокруг них будут тимколором. Далее - всё как в статье.

12. Свечение копируем его у какого-нибудь стандартного героя вара, переносим путём специальной вставки (напомню - выбираем геройское свечение, жмём "Копировать", затем, в том же окне MdlVis открываем нужную модель, выбираем одну точку на модели - именно выбираем щелком, а не выделяем и жмём "Правка -> Специальная вставка").

При этом свечение будет двигаться за поверхностью, точка которой использовалась. Потому открываем редактор анимаций, вкладку "Скелет" - там выбираем поверхность со свечением, жмём Ctrl+A, смотрим к какой оно кости прилеплено - выделям кость и жмём "Отсоединить объекты от кости". Теперь свечение не двигается, не забываем поставить его в нужное место.

Ещё надо сделать свечение оружию героя, но его отсоединять не надо, а делать специальную вставку надо именно на точку оружия.

Извлечение и редактирование чара

С персами (модели в папке "character", являющиеся моделями игрока и большинства персонажей) всё сложнее, чем с обычными модельками.
Рассмотрим извлечение и редактирование перса отдельно:

1А. Сначала нужно определиться кого мы будем извлекать и с каким набором брони. Для этого очень удобно использовать программу WoW Model Viewer. Запускаем её, выбираем нужного перса, затем собираем его обмундирование - это делается на панели справа от окна просмотра модели.
Можно выбрать сразу готовый набор доспехов, для этого выбираем "character - load item set" и выбираем нужный набор. Если вы хотите надеть шмотки, в которых персы начинают игру в WoW, то жмём "character - load start outfit" неиграбельным персам (типа наг или гоблинов) такая опция недоступна.

2А. Теперь надо найти название оружия, наплечников, шлема, щита и т.п, т.к. названия в окне просмотра WoW Model Viewer и в архивах игры названия у них разные, может опытные игроки WoW и знают как они сопоставляются, но я нет. Поиск осуществляется методом перебора - делаем скриншот нужной модели, затем выбираем папку "item - object components" далее смотря что мы ищем, выбираем нужную папку. Просмотря и найдя все нужные компоненты запоминаем их названия.

3А. Запускаем My warcraft studio или Ladik's MPQ-Editor, извлекаем нужного перса и все компоненты (шлем, наплечники, щит и т.п), как указано в пункте 2 и конвертируем его, как указано в пункте 4.

4А. Открываем полученные модели в MdlVis 1.39b, оптимизируем, прописываем им новые текстуры, которые мы уже извлекли, если текстур не хватает, то копируем и переименовываем какой либо файл имеющийся текстуры в нужную, вскоре мы избавимся от этой ненужной текстуры.

5А. Теперь надо избавиться от лишних поверхностей, для начала оптимизируем модель, затем смотря на имеющийся скриншот из WoW Model Viewer, выбираем и оставляем нужные нам наколенники, причёску, рукавицы, и т.п. Каждая поверхность должна быть только одна, одинаковые удаляем.

В итоге мы имеем модельку с 5-10 поверхностями.

6А. Теперь анимации - открываем редактор анимаций, жмём кнопку "H" или же выбираем "Вид - Иерархия". Смотрим что их ну очень много, поэтому избавляемся от лишних, таких как cinematic, swim и т.п.
Напомню стандартный набор анимаций - stand1, stand2, walk (саму walk удаляем, а walk fast переименовываем в walk), death, spell, attack1, attack2, (анимации attack выбираются в зависимости от выбранного оружия).

7А. Теперь осталось склеить модель перса с моделями оружия, шлема, наплечников и т.п. путём специальной вставки. Прикреплять их следует к костям, к которым прикреплены соответствующие точки крепления. Оружие - hand right/left, наплечники к unk1 right/left, шлем - head (хотя его можно прикрепить и просто к голове).

8А. Открывает нашу модель в War3ModelEditor, там выбираем "Окна - редактор материалов" и в открытом окне редактируем материалы так, что бы там не оставалось ненужных текстур, выявленных нами в пункте 5А. Затем в "Окна - менеджер текстур" окончательно удаляем лишние анимации. Осторожнее при удалении в менеджере текстур вам может выпасть окошко, что текстура нужна для для источника частиц, если такое случилось, то вам придётся искать нужную текстуру в пункте 3 либо избавиться от источника частиц. Советую просмотреть, чем является данный источник частиц (свечение, дым, огонь) и заменить его текстуру на стандартную, которую можно легко найти в архивах Warcraft 3.

9А. Стилизация. Очень важный шаг. Многий недалёкие люди говорят, что WoW модели плохо выглядят в War3, не сочетаются с его моделями. Немного правды здесь есть. И сейчас это исправим.

Во-первых нашё модель ннадо увеличить. Не просто взять растянуть все вершины, а то в этом случае полетят анимы. Делаем как указано в Моделлинге FAQ "создании моделей пункт 2". Увеличиваем на 1.3 (средняя величина - можно поэксперементировать).

Во-вторых общий стиль: War3 модели имеют более ровные конечности, широкие плечи, огромное оружие, большую голову, широкий торс, меньше(обязательно удалите уродливые отвороты сапог) и кисти рук (отвороты перчаток за сапоговскими).

Warcraft 3 Viewer: Извлекаем модель

В этом разделе Руководства я расскажу о том, как извлечь из War'а нужную модель со всеми текстурами при помощи Warcraft 3 Viewer. Опытные моделисты могут пропустить этот раздел.
Итак, Warcraft 3 Viewer - особая программа, позволяющая просматривать mpq-файлы, файлы моделей, изображения в форматах jpg, tga,bmp,blp, извлекать модели и конвертировать изображения в различные форматы. Эту замечательную утилиту можно скачать, к примеру, здесь (files.php?fc=1).
Прежде всего, запустим Warcraft 3 Viewer. Затем нам нужно открыть тот файл, от-куда мы собираемся извлекать нужную модель. В War'е модели хранятся в файлах с расширением MPQ. Нас будут интересовать только War3.mpq и War3x.mpq. Первый содержит модели, используемые в WarIII ROC, а второй - те, которые впервые поя-вились в TFT.
В качестве упражнения попробуем извлечь модель дриады. Для этого:

  • Выберем в меню Просмотрщика File->Open MPQ.
  • В появившемся диалоговом окне найдем файл War3x.mpq и откроем его. После этого кроме главного окна откроется окно Оглавления (Treeview). Оно имеет следующий вид:
  • Ну вот мы, наконец, добрались до сути, т.е. до собственно модели. В этом разделе содержится всего одна модель: Dryad.mdx (все модели, содержащиеся в MPQ, находятся в MDX-формате).
  • Щелкнем мышью по имени этой модели: И ее содержимое тут же откроется в главном окне Просмотрщика: мы увидим 3D-изображение Дриады!

Просмотр изображений

Прежде чем заняться извлечением модели из MPQ, полюбуемся на саму модель, а заодно познакомимся с навигацией внутри Просмотрщика. Итак, щелкнем мышью по поверхности главного окна (того самого, где сейчас изображена Дриада, вид сбоку). Итак, при просмотре можно:

  • Движением колесика мыши изменять масштаб изображения (больше/меньше)
  • Перемещением курсора мыши с зажатой левой кнопкой можно вращать мо-дель (рассмотрев ее со всех сторон)
  • Перемещением курсора мыши с зажатой правой кнопкой можно двигать саму модель в пространстве.

Кроме того, Просмотрщик позволяет увидеть модель <в движении>, т.е. просмот-реть все анимации модели. Для этого нужно вернуться в малое окно TreeView (то самое, где изображено содержимое MPQ) . Там есть список Animation (по умолча-нию в этом списке стоит None). Выберите там нужную анимацию - и готово, Вы можете увидеть модель в действии! Регулятор Speed позволяет изменить скорость просмотра анимации, а список Camera позволяет выбрать позицию просмотра мо-дели (при условии, что модель содержит т.н. камеры, но модель дриады их не со-держит).

Группы моделей

Теперь попробуем просмотреть модель Иллидана. Для этого вместо Dryad выберем раздел EvilIllidan. И тут мы увидим, что этот раздел содержит не одну, а две моде-ли: IllidanEvil.mdx и IllidanEvil_Portrait.mdx. Первый файл - собственно модель Ил-лидана, а второй - т.н. портрет. Грубо говоря, это изображение морды юнита крупным планом. В этой модели присутствуют анимации речи (например, шевелят-ся губы модели), и этот портрет используется в кинематических роликах (это то изображение, которое выводится внизу слева во время разговора этого юнита). Не-которые юниты могут содержать не только две, но и три, и больше mdx. Например, в разделе Малфуриона содержится целых 4 модели (разные формы).

Текстуры

Однако вернемся к Дриаде. Теперь Вы, я думаю, уже сумеете открыть ее для про-смотра самостоятельно. Теперь попробуем извлечь эту модель из MPQ и сохранить ее на диске в виде отдельного файла. Делается это очень просто: нужно всего лишь кликнуть правой кнопкой мыши по имени модели (в окне Treeview) и в появившем-ся меню выбрать пункт "Extract MDX". После этого Просмотрщик запросит имя папки, в которую нужно извлечь модель, и запишет MDX-файл в указанную Вами папку.
<Внимание: в любой программе есть глюки. Конечно, есть они и в Просмотрщике. Например, некоторые модели отображаются довольно посредственно (попробуйте просмотреть модель Артеса - и Вы поймете, о чем я говорю) или не отображаются вовсе. С этим, к сожалению, ни-чего не поделать. Еще один глюк, который приводит в недоумение новичков, состоит в том, что то самое всплывающее меню всплывает позади окна Treeview, так что его пункты становятся не видны. Если эта проблема возникла и у Вас, попробуйте перед вызовом этого меню предвари-тельно щелкать левой кнопкой мыши по заголовку окна Treeview. Тогда меню не тонет>.

Итак, сам файл модели извлечен. Но это еще только полдела: для нормальной рабо-ты с моделью нужно извлечь еще и текстуры этой модели (на Бру их часто назы-вают скинами, что не совсем верно). Зачем же они нужны? - спросите Вы. Дело в том, что файл MDX определяет только самую грубую форму, контуры модели. А тонкие детали, цвета, свечение, вспышки - все это описывается текстурами, при-крепленными к модели. Чтобы в полной мере оценить важность текстур, проведем следующий опыт. Вызовем какую-нибудь модель и в главном окне Просмотрщика выберем из меню Render->Textured. Эта опция отключает использование текстур. Ну, и как результат? Модель изменилась до неузнаваемости, причем не в лучшую сторону (повторный выбор Render->Textured вновь включает текстуры).

Подробнее о текстурах

Итак, наша модель дриады использует текстуры Dryad.blp, Dust3x.blp, gutz.blp и Star8b.blp. Всего, т.о., 4 текстуры. Сразу хочу отметить, что для экономии дискового пространства Blizzard разрабатывали модели так, чтобы одна текстура использовалась по возможности несколькими моделями. Кроме того, Вы, возможно, уже заметили, что файлы текстур имеют расширение blp (встречаются также текстуры с расширением tga). То, что в списке текстур идет до имени файла текстуры - это т.н. путь, т.е. имя раздела MPQ, где эта текстура хранится.
Просмотрщик позволяет просматривать и содержимое файлов текстур. Для этого нужно переключить его в blp-режим (в окне TreeView кликнуть по переключателю "BLP"). Итак, глянем, к примеру, на текстуру Dryad.blp. Для этого переведем Про-смотрщик в режим просмотра BLP и в окне TreeView пройдем по разделам
units->NightElf->Dryad и выберем Dryad.blp. После этого в окне просмотра мы и увидим текстуру. Теперь ясно видно, что текстура - это всего-навсего обычная кар-тинка (плоская), созданная в каком-то графическом редакторе (например, в Photo-shop). После извлечения (см. далее) ее легко отредактировать. Если текстура нахо-дится в tga-формате, то Photoshop ее сразу загрузит. А вот если в blp:
BLP - это особый графический формат (сокращение от Blizzard Picture), по своей структуре напоминающий IJPEG (довольно маразматическая разновидность JPEG). Вероятно, ни один графический редактор загрузить его <как есть> не сможет. К сча-стью, Просмотрщик позволяет конвертировать BLP в более приемлемый формат (jpg,bmp,tga на выбор), и наоборот - любой из перечисленных форматов преобразо-вать в BLP! Так что, даже не имея никакого 3D-редактора, можно сильно изменять внешний вид модели (например, на Бру мне попадались текстуры, превращающие Артеса в Арагорна или крестьянина в жуткую мумию).

Собственно извлечение

Приступим, наконец, к извлечению текстур. Для этого опять загрузим нашу Дриаду (mdx, 3D-модель). После чего кликнем по имени Dryad.mdx в окне Treeview правой кнопкой мыши: Да, это все то же всплывающее меню! На сей раз выберем там по-следний пункт - "Extract (and convert) used textures", после чего увидим окошко:

  • Extract to : - задает папку, в которую будут записаны файлы текс-тур.
  • Prompt when file already exists - Если эта опция включена, то когда файл текстуры с таким именем уже су-ществует, Просмотр-щик будет спрашивать, перезаписать ли его.
  • Keep directory structure - когда эта опция установлена, в указанной папке будет воссоздан весь путь, т.е. структура подпапок (в соответствии с названиями разде-лов) и уже в эти папки запишутся текстуры. Я рекомендую убирать галочку напро-тив этой опции.
  • Convert to - когда опция установлена, текстуры не только извлекаются, но еще и конвертируются в нужный формат (который выбирается из нижерасположенного списка). Если текстуры извлекаются лишь для того, чтобы потом оттекстурировать модель в MdlVis, галочку напротив этой опции нужно снять.

Итак, устанавливаем опции, жмем OK, и текстуры извлечены. Рекомендуется из-влекать их в ту же папку, куда вы извлекли mdx-файл модели.

Просмотр извлеченного

Просмотрщик позволяет просматривать в том числе извлеченные модели. Это по-зволяет просматривать модель после редактирования. А сейчас мы убедимся, что извлечение модели выполнено правильно. Для этого в главном меню Просмотрщи-ка выберем File->Open и в открывшемся диалоговом окне разыщем наш извлечен-ный файл Dryad.mdx. Если все сделано правильно, то модель будет загружена, как если бы мы выбрали ее внутри MPQ.
<На этом мы заканчиваем знакомство с Просмотрщиком. У него есть еще куча полезных осо-бенностей, но цель данного руководства - описание редактора MdlVis, а не Просмотрщика>.

Yobguls Converter: конвертируем модель

Как извлечь модели из warcraft 3

Warcraft 3 World Edit | Уроки | Проекты | Помощь

Хотите научиться извлекать модели из популярной MMORPG World of Warcraft? Эта cтатья научит вас правильно конвертировать модели *.M2 из World of Warcraft в *.mdx Warcraft 3. Статья предназначена, как для новичков, так и для более опытных мапмейкеров(картостроителей Wc3).

В первой части статьи мы рассмотрим сам процесс извлечения модели и текстур. Далее будем говорить о редактировании полученной модели. И последний этап, затронутый нами - это добавление модели свойств юнитов Warcraft 3, таких как тимколор, геройское свечение и др.

Отдельно рассмотрим извлечение игровых моделей (чаров, персов). Для ознакомления с этой частью необходимо рассмотреть и вышеуказанные разделы статьи.

- Советую выполнить ВСЕ пункты (включая раздел "Доведение до ума"), иначе получиться шлак, а не достойная модель.

- WoW-модели - это прекрасная база для создания ваших собственных оригинальных моделей.

-My warcraft studio

-Warcraft 3 Model Editor

-WoW Model Viewer

Для примера откроем common.MPQ. Будем извлекать кираджи женского пола QuirajBattleguard.

2. Ищем папку с таким названием в папке Creature и извлекаем её куда-нибудь (extract folder).

3. Открываем извлеченную модель (файл формата .M2) в MdlVis 1.40. Нам повезло - все текстуры вместе с ней и их не надо перегонять. Но если не хватает текстур при загрузке модели MdlVis выдаст окошко, в котором будут указаны не хватающие текстуры. В этом случае открываем редактор текстур (F2) и смотрим пути недостающих текстур - по ним ищем их в архивах ВоВ, извлекаем также как и модель.

Есть ещё один более простой способ поиска текстур, для этого открываем программу WoW Model Viewer (программу установите в любую папку в папке "Data" корневой дирректории WoW). В этой программе ищем нашу модель и жмём "Export" - модель экспортируется в формате ms3d, так-что она нам не нужна, но вот с ней экспортируются все её текстуры в формате png, остаётся только превести их в tga или blp. К сожалению, в последних версиях WoW текстуры извлечённые таким способом портятся, если имеют активный альфа-канал.

4. Когда все текстуры на месте, прегоняем модель в .mdx (ну или если надо в mdl), для этого в MdlVis выбираем "Файл -> Сохранить как ->Модели mdx".

5. Выбираем "Оптимизация -> Оптимизатор" и жмём "Оптимизировать" (галочки не трогаем).

Количество поверхностей значительно уменьшилось, но среди них всё равно есть лишние, то есть повторяющиеся.
Поэтому убираем галочку "Показать все" над панелью поверхностей и ищем наиболее выгодный вариант сочетания поверхностей, например у нашей модели поверхность 7 это поверхности 5 + 6 (5 - тело и башка, 6 - рога, 7 - и то, и то), поэтому оставляем только либо поверхность 7, либо 5 и 6 (я предпочитаю оставлять крупные поверхности, что бы не путаться с ними W3ME). В итоге мы имеем только пять поверхностей.

6. Далее - открываем модель в MdlVis 1.39b, затем редактор анимации (F3) - видим, что анимаций многовато. Поэтому удалям ненужные через окно иерархии (Вид - Иерархия в редакторе анимаций или буква "H" на клавиатуре). Во-первых это все cinematic, swim (у нашей модели их нет), затем ненужные виды атаки (оставлять лучше только 2 анимации атаки) и заклинаний (одного вполне достаточно). Что бы не ошибиться с выбором анимации, откройте стандартную варовскою модель схожей тематики и посмотрите тамошние анимки. В общем стандартный набор - это attatack1, attack2, spell, stand, stand2, walk,(саму анимацию walk удаляем, а walk fast переименовыва

Как извлечь модели из warcraft 3

Евгений Смирнов

Ну что же, раз уж вы твёрдо решили испортить себе желание играть в варкрафт, а именно это скорей всего и случится, то приготовьтесь, это, иногда, бывает не так-то просто.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Нам понадобятся:
JassCraft(блокнот для .j скриптов)
MPQ Master(+листфайл) (редактор mpq)
MPQEditor(редактор mpq)
RMPQEx(парсер)
MPQView(редактор mpq)
X-Deprotect(перепаковщик)
w3mpqfns_p(парсер)
Vexorian Opt(оптимизатор)
DeSpazzler
W3M Master
+ желательно минимальное знание джасса(именно его в чистом виде, а не c и v)

Всё это(кроме последнего) находится в прикреплённом к посту архиве.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Урок первый.
Классификации типов защиты. Первый контакт с архивом.
Тип первый: Тула Векса
Тула Векса задумывался как самый обыкновенный оптимизатор карт варкрафта. Но, неожиданно для всех, отлично проявил себя в протекте.
Защита первого типа САМАЯ распространённая. Откройте ваш MPQ Master, и с помощью него попробуйте открыть целевую карту. Если вам это удастся без труда, то это карта с уровнем защиты первого типа (или вовсе без протекта).

Тип второй: Слабое повреждение заголовка
Такой протект часто можно встретить в азиатских рпг. MPQ Master его не берёт. А берёт его связка из MPQEditor, RMPQEx и X-Deprotect.

Евгений Смирнов

<ТИП ВТОРОЙ>
Второй тип отличается от первого тем, что в этом случае нельзя отредактировать карту напрямую.

<ТИП ТРЕТИЙ>
1)Открываете DeSpazzler.
2)Снимаете защиту с карты
3)Переходите ко второму типу

Читайте также: