Как изменить разрешение в xcom 2

Обновлено: 02.07.2024

4 фев. 2016 в 12:01

heres how to change the resolution.

1. open the XComEngine.ini with notepad (Documents\My Games\XCOM2\XComGame\Config)

2. press ctrl+f search for "MaxAllowableResolutionX" change 0 to desired resolution. in my case is 2560 so it would be "MaxAllowableResolutionX=2560"

3. do the same for "MaxAllowableResolutionY" again, mine would be MaxAllowableResolutionY=1440

4. save the .ini file.

that should be it. now u can change the resolution in-game. if you want to play on a high resolution, do the steps again and put in a higher resolution number.

Другое

Свое разрешение
Следуйте по пути: \Steam\steamapps\common\XCOM 2\XComGame\Config — найдите DefaultEngine.ini.

Найдите значения ResX и ResY. Установите на желаемые.

Пропустить лого и интро
Откройте DefaultEngine.ini по пути \Steam\steamapps\common\XCOM 2\XComGame\Config. Нажмите Ctrl+F и найдите раздел [FullScreenMovie]

Удалите ПЕРВЫЕ 4 пункта.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Новый трейлер Civilization VI посвящен Португалии
  • Игроки Civilization VI хвастаются провальными стартами: вам утопление или смерть в пустыне?
  • В Civilization 6 добавят Португалию и зомби-режим
  • В Civilization 6 больше месяца сломан ИИ
  • Анонсирована пошаговая стратегия Warhammer 40K: Battlesector про войну между космодесантом и тиранидами

Видео от Shazoo

Гайд XCOM 2: ручная настройка графики и производительности

Гайд XCOM 2: ручная настройка графики и производительности

Данный гайд предназначен для тех, кто уже знаком с ручной настройкой игр при помощи файлов конфигруации. Если вы никогда не имели дело с подобным и опасаетесь о вероятности сломать игру, то лучше не трогать данные настройки.

61 Комментарий

У меня одного ролики не работают?

Я считаю, что в столь опирающихся на мыслительную часть играх, как XCOM - не место случайностям вовсе. Шахматы и шашки как-то без этого обходятся.
@Mcorp, У всех.

@ArtZ, @Mcorp, а у меня работает. Магия 0_0 Сейчас что-то попробую изменить.

Годная статья, читать было интересно. Рандом действительно в XCOM только раздражает, в подобных играх не думаю что он нужен, рандом нужно пихать в играх там где лут есть, рандом в лут нужно совать, и во всякие рандомые нападание, миссии и подобные штуки.

Если комментарии в стиме не лживы, то игре не хватает не "контролируемого", а честного рандома - честных 95%, 76%, 100%, которые указаны в интерфейсе.
Сам играл лишь 2-3 часа и за это время подозрение вызвали лишь 2 промаха при 95%, но это бывает. А вот вероятность промахнуться 10 раз при шансе попасть в 76% равна примерно одной миллионной - либо, действительно, у игры проблемы с честностью, либо автор лукавит или очень "удачлив".

@Mcorp, у меня тоже почему то не работают. :(

Fallout 1 и 2 плачут когда кто-то называет вероятность попадания фишкой xcom

Операция Silent Storm. Вот это идеал, а Ваш ЭксКом2 халтура.

Уже свыкся с этим рандомом с 1 части. Играю на второй сложности, и меня всё в принципе устраивает =)

Не знаю, меня "рандом" раздражает только в плане взлома различных устройств, когда при высоком уровне взлома шанс зачастую меньше 50-ти процентов. В остальном же пофиг. Я на это смотрю чисто на как большую вероятность попасть, но если персонаж мажет, то не сильно огорчаюсь. На крайняк можно можно перезагрузить и отдать совершенно иной приказ. Но не пытаться по 10 раз палить в ту же цель и недоумевать.

Кому как, мне наоборот нравится. Вот сейчас пятый раз буду пробовать проходить Легенда/терминатор. Пока дальше третьей миссии не дошел.

@aupat, ну, я не один такой.
Вообще, есть идея, что игра запоминает результат или что-то в таком стиле. Только при этом почему-то результат в энного раза меняется. Короче я без понятия.

А я не понимаю вообще этой проблемы - если шанс попадания не стопроцентный, почему никто не должен промахиваться и бить точно в цель?
И вообще - в эту игру играют как бы обе стороны если что

В первой части с лучшим оружием, броней, максимально прокаченные солдаты почти не мазали никогда. Висящий снайпер попадал 9 раз из 10.
Ну, а во второй части, вполне обычная ситуация наблюдать, как пять полковников с плазмой, спокойно промахивают пять овервотчей из пяти.

Люди забывают, что сейвскамминг в XCOM 2 неэффективен, потому что игра использует систему "сидов" для определения вероятности чего угодно.
В XCOM: Enemy Within (дополнение к первой части) даже специально добавили опцию "Savescumming" в меню Второй Волны (модификаторов перед началом кампании), чтобы идеалисты не ныли о промахах с 95% 10 раз подряд.

Честно говоря, я думал, что это не фича, а баг и вот уже неделю жду, когда наконец пофиксят(

Есть идея. ЕСТЬ ИДЕЯ?! Я тебе это на форуме 2 раза писал! И не только я об этом говорил. Более того игра запоминает даже результат взлома.

@brayden, не думаю, что это пофиксят)

Кстати да, скорее всего тот нытик про 10 промахов при 76% тупо перезагружался, а таких хитрецов xcom прошсто шлет в баню)

И да, я тот, у кого за всю игру был только один промах при 95%.

@Riu, не бурчи только.)))

@Wanderbraun, Я не бурчу >.< Но после тех дискуссий на форуме сегодня прочитать от тебя опять о промахах 10 раз подряд. Я этого как-то не ожидал. И тут ещё твоё "Вот есть идея что возможно игра запоминает исход. " когда я(и не только я) говорил об этом ещё несколько дней назад =_=

Я понял, ты мне ниверишь да! Тожи мне друг! Я обидился!(и спать пошел. и ошибки специальные, да)

Если автор пытался путем S/L не меняя последовательности действий попасть 10 раз с вероятностью 76%, то он всего лишь 10 раз получал один и тот же вариант, который игра именно для этой ситуации уже просчитала. Можно было и сотню раз пытаться. Это же уже многократно обсуждали. Так что не "вероятность попадания фишка xcom", а особенности предрасчета значений, которые меняются только если изменилась последовательность действий.

у каждого персонажа есть показатель "удачи", чем её больше, тем сложнее попасть по нему, и наоборот.

Вот чего бы категорически не хотелось видеть, так это параметра удачи в таком вот исполнении. Имхо, конечно.

@Riu, эта заметка была написана еще пару дней назад, просто дело застопорилось)
ну извини меня, пожалуйста. >_<
@Naft, я менял последовательность действий. То с одного угла стрелял, то с другого, то с места, то в рукопашную шел, что угодно - вечный промах.

присем тут рандом херьстоуна да и какой там рандом? что из 30 карт сыграв 20 вы вытащите ту одну из двух которая вас спасет? это весь рандом?

Хком шанс попасть с первого Хкома был примерно таким же = что в первом хкоме что в этом я с растояние один фрейм/квадрат при шансе попасть 99% - делаю промах. но снайпер с шансом 10% - делает крит в стоящего за полным укрытием юнита. Это рандом, на то он и рандом чтоб выдавать каждый раз разное значение в пределах допустимых норм. имхо - ближайшая аналогия это днд и дайсы - вам говорят бросить кубик - мастер зарание решил что будет при каждом значении кубика - вот ты бросил посмотрел добавил плюсы отнял штрафы сказал мастеру - он выдал тебе результат твоего броска. в хкомах чтото подобное - именно отсюда и промахи про высоких процентах попадания. (как говорил один книжный персонаж - непробросил)

далее самый важный момент - что значит 10 выстрелов с шансом 76%? ятак понимаю это сейв/лод и ОДИН выстрел - извините это не статистика 10 выстрелов это статистика ОДНОГО выстрела сделанного 10 раз чтоб получить тот результат который ты хочешь( уверен что царапина тоже считался не удачным выстрелом и переигрывался до момента пока не был сделал полный урон или крит). это немного разные вещи. если бы в игре был тир/стрельбище еще гдето где можно было бы отстрелять 10 патронов и получить статистику попаданий/критов/царапин/промахов - тогда и можно говорить о рандоме и "облин не везет".
Так же не стояит говорить о теории вероятности что чем больше выстрелов тем больше шанс - фиг вам. в теории вероятности учитывается каждый выстрел - но у нас загрузка и мы делаем ПРОШЛЫЙ выстрел еще раз. не новый а тот который уже был и цепочка вероятности не учитывает выстрел который был так как его не было в этой вероятности потому что мы его сейчас как раз и делаем. отсюдаи большое кол-во загрузок ибо на рандом не влияет теория вероятности как мы ее привыкли считать. тут просто теория вероятности что каждое следующее сейв/лод будет успешнее прошлого.

я менял последовательность действий. То с одного угла стрелял, то с другого, то с места, то в рукопашную шел, что угодно - вечный промах.

Этого недостаточно. Надо изменить, например, очередность хода (т.е. походить другим оперативником или не выстрелить/не бросить гранату и т.п.). В рамках хода вашего выбранного оперативника (без глобальной смены действий других) возможные значения уже подсчитаны.

ну было пару раз за игру в упор
но что за глупости раздувают?
частенько у того же снайпера залетает и в 30% вероятности
тут все абсолютно справедливо

если же речь о том, что мол выстрел - промах - презагрузка сейва - выстрел, то вы, те, кто так делает - полнейшее рачьё и вам надо идти играть в симулятор козла или что-то в таком роде

@Wanderbraun, у меня это было неоднократно, на днях уже описывал. Некоторые смеялись, другие говорили про теорию вероятности :)

@Wanderbraun, лол, в первый раз отвечая я то подумал, что 10 раз подряд - это именно подряд, в течение боя. Про известную фишку с антисейвскамом можно почитать при начале игры или легко загуглить (если уж взялся писать статью на эту тему).
Конечно, промахиваются. Это игра. В ней есть условности. При желании эти 5% промаха в упор на гифке можно списать на что захочешь: уклонение, осечку. Ещё придеритесь к тому, что вражеский юнит стоит и ждёт, пока оперативник начнёт стрелять.

@aupat, я не спорю, что рандом это рандом. Я в ДнД много играл, и знаком с тем, когда легендарный дварф в божественной броне кидает три единички подряд и умирает от какого-то лоу-лвл врага)
Проблема в другом, я же не про это писал в статье. Рандом в Хком почти нельзя контролировать, и я всего лишь выразил идею о том, что было бы круто, если бы система как-то позволила бы контролировать эту случайность. От этого играть стало бы только приятней.

На сегодняшний день эти промахи и "осечки" уже ушли на 2й план, ща реально достала гонка с Аватаром.

@Wanderbraun, рандом нельзя контролировать? смеешься?
Да там куча способов. Во-первых прокачивай навыки должным образом. У того же гренадера есть навык 100%ного попадания. Прокачивай в паризанской школе тактики, чтобы росла меткость у специалистов, ставь на стволы прицелы, ставь в бошку солдатам нужные модули.
В конце концов во время боя ломай укрытия врагов перед тем, как стрелять - это увеличивает точность на очень много и доводит ее до 100% если ты сделал все, что я описал до этого. Рейнжер у меня в конце игры на средне-близких дистанциях вообще почти не промахивался, как и снайпер на дальних. 1 из 20 раз мимо стрелял. офк укрытия надо ломать и фланга заходить. Ставь на пушки всем на криты модуль - открой бонус континента на 3 модуля на оружие. Меткость+крит обязательно каждому. Вероятность попадания в 95% подвела наверное раза 2 за всю игру. При вероятности выше 90% почти всегда попадал - именно с вероятностью 90% не меньше.
Все тут нормально и справедливо.

@Wanderbraun, описанный "контроль" из хардвеста меня лично не вдохновляет. Сам не играл, но из описания складывается ощущение что система направлена на уравнивание вероятности получить попадание с таким положением равновесия посередине: не получил - получишь, получил - не получишь в следующем ходу. Скучновато в конечном итоге.

Контролировать можно ведь - на пушки вешаются прицелы, например. Перки там всякие, наверное.

У меня пригорает тогда, когда я обхожу врага, он "желтый", у меня, условно, 80-90 процентов, ваншот какой-нибудь. и промах, и в итоге ни враг не убит, и твой боец, скорее всего, уезжает на веки вечные, ибо стоит не в очень хорошей позиции. А, ну еще было так, что трех (из четырех в начале игры) солдат ставлю на Овервотч, КАК МНЕ СОВЕТУЕТ ИГРА, КСТАТИ, инициирую. и три мисса. Я делаю глаза по пять копеек и судорожно пытаюсь понять, что я сделал не так, но ответа нет - нет ответа.

А если из укрытий перестрелка - well, на то и укрытия, чтобы миссовать.

Читаю комменты в этой теме и сразу видно, что люди вообще со стратегией пошаговых игр не знакомы. Но вместо того, чтобы учиться они ноют и обливают грязью игру и разработчиков. А потом еще ругаются, что игры все казуальнее и казуальнее. Смешные.

@artman, с самого начала строй станции связи 2 штуки и быстро продвигайся к областям, где стоят здания врага. Уничтожай и будет тебе счастье. Я закончил игру с 1 единицей проекта Аватар. Поначалу тоже пугало, пока не увидел сколько единиц отнимает уничтожение объектов. +у событий негативных выбирай миссии по предотвращению развития аватара

Кому как,но рандом в Икскоме всегда добавлял азарта.Обидно,когда из дробовика с вероятностью в 99 процентов мажут в упор,но бывает и так,что пулеметчик затаскивает партию,вынося сектоида с половины карты с вероятностью в 20%,и это дико-дико доставляет.Этакая доступная тебе схватка с судьбой.
Тем более к концу игры Икскома 1 убер-снайпер,лениво почесывая пятку, вслепую с другого конца карты ваншотит мутона-гвардейца с крита при правильной прокачке и тактике укрытий.
Ну и как писали выше,можно контролировать,влияя на точность,через умения и примочки на оружие.Не вижу особой проблемы,кроме недостатка азарта и терпения.
Икском еще весьма терпим.Вот Divinity OS больно бьет по рукам и носу за каждый неверный шаг.

@aupat,
Все там в порядке с рандомом. Играю на ветеране-терминаторе.
И 10 раз подряд можно промахнуться, только загружая один и тот же ход и пытаясь попасть из одинаковой обстановки. И как и в первой части, рандом устроен так, что нивелирует возможность "выклянчивания" победы через сейв/лоад.
Есть интересная теория и я склонен в нее верить, что кубик 1-100 бросается для всех или каждого солдата в НАЧАЛЕ хода, а потом если ваш выстрел по меткости выше выпавшего - вы попадаете, если ниже - промах. Таким образом нет рандома в момент самого выстрела (он есть в начале хода при броске кубика), но есть менеджмент рисков, как в покере. И сколько бы вы не заружали один и тот же ход - если будете стрелять из одинаковых условий - скорее всего рандома не увидите.
Более показателен общий процент попаданий, который выдает статистика в конце миссии - у меня обычно 75% и выше. Если он у вас маленький - значит вы слишком часто рискуете в ситуации, когда не стоило и в целом неправильно оцениваете риски. Хотя бывают моменты, когда приходится - но это должна быть вынужденная мера в крайних ситуациях.

Ну а промахи при 90% бывают, но крайне редко (у меня, может из-за того что терминатор и нет сейва - не повторяю одну и туже ситуацию, поэтому и нет мозоли на эту тему). Но на фоне общей статистики - это крайне незначительно и редко происходит.

@Wanderbraun, после первых 2-3-5 миссий мой показатель точности вырос с 55% до 75-100% причем даже миссии на время часто прохожу с меткостью 100%. релод только если погибнет оперативник с высоким званием. остальные заменимы. и полный перезапуск миссии если не уложился в таймер. (минус а том что миссия хоть и с ноля но ты уже знаешь что где и как - вот нету рандома! в плане размещения войск противнкиа всегда одни и теже места старта на одной и тойже карте, максимум что можно сделать это загрузить сейв за день до появления задания и получить рандомно другое задание.)

Рандом управляем выше уже сказали как можно сыграть в плюс себе я бы еще добавил метку от хэвика, и минусы для врагов ввиде дымовых гранат и подавления.
п.с. как показала практика шанс нанести крит с дробовока в плотную ниже чем если стрелять с расстояния в одну клетку ну толи условная механкиа разброса дроби толи чтото еще. но чаще криты вываливал имено не в плотную а с одного шага. и как я уже говорил - да я промахивался с дробовика в плотную с 99% шансом было пару дней назад матерился долго. зато снайпер с 10% стреляя с неудобной позиции нанес крит и добил эту же "серпенту" стоящую от снайпера за полным укрытием.

п.п.с.
кстать меня всегда интересовало - почему люди не кричат что рандом плохой когда враг стреляет по твоим оперативникам со спины/сбоку и промахивается вместо того чтоб убить оперативника? почему вы не кричите что рандом плохой и не переигрываете эти моменты до тех пор пока зашедший вам в спину/фланг противник не вынесет с одного выстрела оперативника. както однобоко вы смотрите на рандом. - говоря вы я не имел вииду именно вас, я говорил в общем - ничего личного.

@Emiel, совет из личного опыта - если хотите зайти во флаг и вынести с одно выстрела вражину. то - рекомендую имено этим персом ходить первым - и от того вынесет он или нет думать что делать дальше. и второй совет - фланговая атака это хорошо но следует прикинуть а что будет если он промахнется? имхо в некоторых случаях лучше отсидеться в укрытиях и отстреливаться чем попытаться нахрапом взять когото, промахнутся и потерять 1-2 оперов изза этого.

Гайд XCOM 2: читы через .ini файл

Гайд XCOM 2: читы через .ini файл

Еще до релиза XCOM 2 было известно, что игра получит поддержку модов, которые уже доступны с первого дня. Но, помимо этого, геймеры могут вручную настраивать геймплей XCOM 2 при помощи редактирования файла конфигурациий. Это, своего рода, читы, только использовать их нужно не в игре.

Для работы с настройками игры вам необходим простой текстовый редактор. После этого открывайте папку C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\XCOM 2\XComGame\Config и находите нужный файл из списка ниже.

Как увеличить размер отряда в XCOM 2

Найдите файл DefaultGameData.ini, откройте и перейдите к пункту MaxSoldiersOnMission. Вы можете установить его на любое значение, однако по дефолту интерфейс поддерживает до 8 солдат в экране экипировки, но вы увидите остальных солдат после начала операции.

Как снизить здоровье врагов в XCOM 2

Откройте файл DefaultGameData_CharacterStats.ini и найдите пункт AdvCaptainM1. Если вы хотите снизить здоровье врагов, то нужно найти пункт CharacterBaseStats[eStat_HP]. Там же можно менять и другие характеристики.

Учтите, что в случае смены сложности игры, настройки будут сброшены и вам необходимо менять снова.

Как получить доступ к ручным настройкам XCOM 2?

Откройте файл BaseEngine.ini по пути: Steam\steamapps\common\XCOM 2\Engine\Config. Все изменения производятся в текстовом редакторе, после этого сохраняйте файл, чтобы настройки вступили в силу.

Чтобы находить нужные настройки, используйте комбинацию Ctrl+F или пролистайте до раздела [SystemSetting].

DynamicDecals=True
Установите на False, чтобы получить от 1 до 3 дополнительных кадров.

DynamicLights=True
Динамическое освещение. Трогать не рекомендуется, хотя установка False позволяет выжать 4-5 кадров.

DynamicShadows=True
Динамические тени установленные на False позволят выжать 6-9 кадров, но игра от этого выглядит не так хорошо.

DynamicShadowsFromDominantLights=True
Динамические тени от основных источников. Установка на False позволяет ощутимо поднять частоту кадров, но также влияет на качество картинки. Игра будет выглядеть плоско.

LightEnvironmentShadows=True
Тени от источников света в окружении. Делают игру красивей поедая пару кадров.

CompositeDynamicLights=True
Если у вас древнее железо, ставьте False, отключая свет от стационарных источников на карте. Игра будет выглядеть очень плоско с такой опцией.

bAllowLightShafts=True
Эффект световых колонн. Красиво, но не влияет на геймплей, зато поедает пару кадров.

Distortion=True
Искажения. Большинство GPU последних 3 лет без проблем работают с ними. Ставьте False, только если у вас GPU работает на угле.

DropParticleDistortion=False
Искажения от частиц. Установите False, если едва ли запускаете на минимальных настройках

FogVolumes=True
Объемный туман и дым. False для 3-4 дополнительных кадров

AllowImageReflections=True
Качество отражений. Не сильно влияет на картинку, но отъедает пару кадров.

AllowImageReflectionShadowing=True
Тени в отражениях. Связано с пунктом выше.

ParctileLODBias=
Уровень деталей частиц. Очень высокие значения рекомендуются для повышения производительности. Низкие для качества картинки. 2000000 — для низкого качества.

DetailMode=
Значение связано с детализацией в игре. На низком уровне качество слабое, но высокая производительность

MaxMultiSamples=
Установив на 0 вы повысите частоту, но потеряете резкость некоторых элементов.

MaxWholeSceneDominantShadowResolution=
Разрешение теней. 128 для слабых теней, но повышения частоты кадров.

ScreenPercentage=100.00
Влияет на резкость. Стоит экспериментировать в последнюю очередь, так как значительно влияет на картинку.

DirectionalLightmaps=True
Лучше не трогать, так как многие объекты могут потерять текстуры.

Community Call: неконтролируемый рандом в XCom 2

Community Call: неконтролируемый рандом в XCom 2

Фортуна подобна легкомысленной любовнице — ей чужда стабильность. И если вы когда-либо играли в Xcom, то вы понимаете это лучше остальных. В этом случае вы прочувствовали на своей шкуре ничем не обоснованный трехкратный промах при вероятности успеха в 95% или еще что-то в этом стиле. Интернет переполнен злободневными шутками и яростными комментариями на эту тему. Абсолютный рандом стал полноценной частью бренда XCOM, его самым знаменитым геймплейным элементом, как мид с его крабами в Доте или любовные похождения Геральта в Ведьмаках. Но так ли это хорошо?

Несмотря на то, что рандом в XСOM 2 теоретически можно контролировать, на практике это не всегда помогает. Я лично сталкивался с такими случаями, когда снайпер 10 раз подряд не мог попасть по врагу при 76% вероятности успеха. Если прочитать отзывы пользователей в Steam, то там некоторые говорят, что их солдаты промахивались при 100% вероятности. Возможно это неправда (Ges отрицательно качает головой и горько плачет в углу, - прим. ред.), но тем не менее рандом остается рандомом. Солдат стоящий впритык к инопланетянину, имеет 95% шанс на попадания, но велика вероятность промаха. 5% здесь весомее, чем инопланетное рыло в сантиметре от дула дробовика.

Неконтролируемый рандом скорее раздражает, чем развлекает. Heartstone тому очевидное свидетельство. Именно поэтому крайне обидно, что разработчики Xcom никак не изменили систему, а оставили все, как было в первой части. Жаль, ведь за последние полгода вышло несколько игр с новаторским взглядом на жанр. Особенно на их фоне выделяется Hard West , который очень много чем похож на Xcom, но при этом имеет более доработанную систему боя. Не буду вдаваться в подробности, но суть такова: у каждого персонажа есть показатель "удачи", чем её больше, тем сложнее попасть по нему, и наоборот. В случае промаха по персонажу, его удача убывает, в случае попадания — её значение увеличивается. При этом за очки удачи можно активировать какие-то специальные абилки, вроде усиленного выстрела или дополнительного пункта передвижения. Подобная система контролированного рандома не помешала бы Xcom.

А что думаете вы?

Больше интересных статей на Shazoo

  • Midnight Suns стала возможна благодаря любви руководства Marvel к XCOM
  • Поздравляем с Международным Женским Днем — у нас есть вопросы
  • Слух: Microsoft предлагала возможности Xbox Game Pass многим издателям
  • UK-чарт: Nintendo доминирует в первую неделю 2021 года
  • Techland попросила игроков не переживать за Dying Light 2


Читайте также: