Как изменить настройки в майнкрафте на телефоне

Обновлено: 02.07.2024

  • Далее, если не указано иначе, все настройки описаны для Bedrock Edition 1.11.1 и новее. Если ваша версия старше, в ней может не быть некоторых нижеприведённых настроек.
  • В этой статье описаны только настройки, требующие дополнительного пояснения. Если какой-либо настройки в статье нет, она не требуют пояснений.

Настройки управления [ ]

Разделить элементы управления [ ]

Настройка включает перекрестие в центре экрана

Полноклавиатурный режим [ ]

Исключает необходимость в применении мыши. Управление при помощи мыши теперь ложится на цифровую панель клавиатуры.

Содержание

Раздел настройки в Майнкрафт ПЕ

Многие игроки MCPE не понимают смысла некоторых опций в разделе "настройки". Давайте разберемся в их значении.

Раздел "игровые"

Раздел настройки в Майнкрафт ПЕ

1. Громкость звука - тут и так все понятно, это громкость происходящего в игре.

2. Уровень сложности - опять же все очевидно. Выбор уровня сложности, от мирного до сложного.

3. Вид от третьего лица - позволяет выбирать вид обзора. Доступно три варианта - от первого, от третьего и от второго (селфи).

Раздел "управление"

Раздел настройки в Майнкрафт ПЕ

1. Чувствительность - изменяет чувствительность игры по отношению к пальцу/контроллеру. Чем выше значение, тем больше становится разница в отношении *расстояние, пройденное пальцем*/*расстояние, на которое поворачивается обзор*

2. Инверсия по оси Y - если опция включена, то при изменении обзора в вертикальной плоскости при движении пальца вниз обзор поворачивается вверх.

3. Левша - меняет местами элементы управления.

4. Разделить элементы управления - на экране появляется перекрестие, обозначающее блок, над которым будет совершаться действие.

5. Поменять "прыжок" и "красться" - меняет местами кнопки прыжка и приседания.

6. Размер кнопки - меняет размер всех кнопок при игре, т. е. джойстик, пауза, чат.

7. Автопрыжок - включает/выключает автопрыжок при подходе к блоку.

8. Клавиатура, контроллер - настройка кнопок для тех, у кого есть эти приспособления.

9. Уничтожить блок (вибрация) - тут и так все очевидно.

Раздел "графика"

Раздел настройки в Майнкрафт ПЕ

Раздел настройки в Майнкрафт ПЕ

1. Яркость - меняет яркость экрана в самой игре.

2. Дальность прорисовки - изменяет д. п. в чанках.

3. Масштаб интерфейса - на мой взгляд одна из самых полезных функций, меняет масштаб вне игры, т. е. в настройках, масштаб слотов. По умолчанию стоит в зависимости от размера экрана, планшет/большой экран/малый экран.

4. Поле зрения - меняет масштаб поля зрения.

5. Покачивание камеры - покачивание предмета в руке при передвижении.

6. Классная графика - изменяет общие настройки графики, например - прозрачность листьев.

7. Красивое небо - изменяет общую настройку графики неба, например - облака.

Настройки мира [ ]

При создании мира вам будет доступно множество настроек. Они почти аналогичны игровым правилам в Java Edition, и почти все могут быть изменены через /gamerule . Однако, некоторые настройки всё же требуют пояснения.

Дистанция симуляции [ ]

Отвечает за прогрузку (именно прогрузку, а не прорисовку) чанков. Доступны значения «4 фрагмента», «6 фрагментов» и «8 фрагментов».

Удобное управление в Майнкрафт ПЕ

Данное руководство рассчитано для игроков, которые только-только скачали и установили игру Майнкрафт ПЕ на своё мобильное устройство Android или iOS и столкнулись с тем, что управление вызывает дискомфорт. Здесь мы описали, как сделать управление в игре более удобным!

И так, перейдите в Настройки игры из главного меню или окна паузы.

Найдите раздел Касание и откройте его.

Удобное управление в Майнкрафт ПЕ

В этом разделе Вам нужно найти опцию Разделить элементы управления и включить её.


Теперь в игре по центру появится небольшой крестик наводки, а разрушать блоки, атаковать сущности, открывать сундуки и т.д. можно касанием в любое место, что намного удобнее, чем попадать пальцем по объекту.


Мы также рекомендуем отрегулировать опцию Чувствительность, чтобы сделать управление не таким резким на экране мобильного устройства.

Minecraft PE: Как создать свой предмет

С версии Minecraft Bedrock Edition Beta 1.12.0.2 в игре появился новая возможность, которая позволяет создавать свои собственные предметы при помощи наборов ресурсов и параметров. В этом гайде мы кратко расскажем вам об этой возможности.

В конце руководства мы оставили ссылку на скачивание архива с готовым набором параметров и ресурсов. Со временем мы можем обновить это руководство, добавив или изменив информацию.

Шаг 1. Создаем набор ресурсов.

С помощью ресурсов сначала мы должны зарегистрировать наш предмет в игре и при желании назначить ему собственную иконку.

  • Windows 10: C:\Users\ИмяПользователя\AppData\Local\Packages\
    Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\
    com.mojang\resource_packs
  • Android: \games\com.mojang\resource_packs

Minecraft PE: Как создать свой предмет

Переходим в созданную папку и создаем в ней файл с названием manifest.json.


Откройте этот файл через текстовый редактор и вставьте следующий код:

<
"format_version": 1,
"header": <
"description": "Tutorial Resource Pack",
"name": "Tutorial Resource Pack",
"uuid": "УНИКАЛЬНЫЙ ID",
"version": [0, 0, 1]
>,
"modules": [
<
"description": "Tutorial Resource Pack",
"type": "resources",
"uuid": "УНИКАЛЬНЫЙ ID",
"version": [0, 0, 1]
>
]
>

Мы не будем вдаваться в подробности всех настроек, но самое важное здесь — строки "uuid": "УНИКАЛЬНЫЙ ID".

Ввод этих значений обязателен, иначе система игры не сможет распознавать наборы.

Получить их достаточно легко. Нужно перейти на сайт https://www.uuidgenerator.net/version4. Введите в поле "How Many?" количество идентификаторов и нажмите кнопку "Generate".


Полученные значения вставьте вместо "УНИКАЛЬНЫЙ ID" (они не должны повторяться!) в файле manifest.json. В итоге должно получиться что-то вроде этого:


В папке набора создаем еще одну папку с именем items, в которой, собственно, и будут лежать наши предметы.


Переходим в созданную папку и создаем в ней файл названиеПредмета.json.

Обратите внимание на то, что названия принято писать на латинице и использовать camelCase-стиль (либо разделять слова знаком нижнего подчеркивания '_'). Это означает, что несколько слов пишутся без пробелов, а каждое новое слово начинается с прописной буквы.

В итоге должно получиться что-то вроде следующего:


Открываем созданный файл и заполняем его следующим кодом:

"format_version": "1.10",
"minecraft:item": "description": "identifier": "minecraft:названиеПредмета",
"category": "Nature"
>,

"components": "minecraft:icon": "apple",
"minecraft:use_animation": "eat",
"minecraft:render_offsets": "apple"
>
>
>

Не забудьте изменить строку "minecraft:названиеПредмета" на то название, которым вы назвали файл.

В официальной документации на Wiki сказано, что указывать "minecraft" перед идентификатором нельзя и делать это нужно только при переопределении стандартных существ и предметов.

Таким образом правильный идентификатор будет выглядеть следующим образом: "identifier": "названиеМода:названиеПредмета"

В этом руководстве мы не будем упираться в эти стандарты, но в реальных проектах делайте именно так, иначе возможна путаница с другими сторонними дополнениями ;)

  • identifier - идентификатор предмета
  • category - категория предмета
    • Может принимать следующие значения: Equipment, Nature, Items
    • eat - поедания
    • camera - камера
    • crossbow - арбалет
    • bow - лук
    • seeds - семена
    • flesh - плоть
    • fishes - рыба
    • melon - арбуз



    Шаг 2. Создаем набор параметров.

    Отлично! Мы создали свой предмет, но чтобы он окончательно заработал, необходимо задать ему "логику" с помощью набора параметров.

    Теперь уже в папке \games\com.mojang\behavior_packs\ создаем новую папку набора поведений.


    В созданной папке снова создаем файл manifest.json и папку items.


    Открываем новый созданный файл manifest.json и вставляем в него следующее:


    "format_version": 1,
    "header": "uuid": "УНИКАЛЬНЫЙ ID",
    "name": "Tutorial Data Pack",
    "version": [ 1, 8, 0 ],
    "description": "Tutorial resource pack 5"
    >,
    "modules": [
    "description": "Not Used",
    "version": [ 1, 8, 0 ],
    "uuid": "УНИКАЛЬНЫЙ ID",
    "type": "data"
    >
    ],
    "dependencies": [
    "uuid": "ID набора ресурсов",
    "version": [0, 0, 1]
    >
    ]
    >

    В разделе "dependencies" нужно указать "uuid" нашего набора ресурсов. Благодаря этому можно будет активировать только набор параметров, а набор ресурсов подключится автоматически.

    В итоге должно получится следующее:


    Теперь идем в папку items и создаем в ней снова файл с именем названиеПредмета.json.


    В созданный файл с помощью текстового редактора вставляем следующее:

    "format_version": "1.10",
    "minecraft:item": "description": "identifier": "minecraft:названиеПредмета"
    >,

    "components": "minecraft:hand_equipped": false,
    "minecraft:stacked_by_data": true,
    "minecraft:use_duration": 32,
    "minecraft:foil": true,
    "minecraft:food": "nutrition": 4,
    "saturation_modifier": "supernatural",
    "can_always_eat": true,
    "effects": [
    "name": "regeneration",
    "chance": 1.0,
    "duration": 30,
    "amplifier": 4
    >,
    "name": "absorption",
    "chance": 1.0,
    "duration": 120,
    "amplifier": 3
    >,
    "name": "resistance",
    "chance": 1.0,
    "duration": 300,
    "amplifier": 0
    >,
    "name": "fire_resistance",
    "chance": 1.0,
    "duration": 300,
    "amplifier": 0
    >
    ]
    >
    >
    >
    >

    • identifier - идентификатор предмета
    • minecraft:hand_equipped - может находиться в любой руке (true/false)
    • minecraft:stacked_by_data - может стакаться (true/false)
    • minecraft:use_duration - продолжительность использования (целое число)
    • minecraft:foil - можно использовать в качестве топлива (true/false)
    • minecraft:food
      • nutrition - сытость (число)
      • saturation_modifier
      • can_always_eat - можно всегда есть
      • effects - получаемый эффект (массив)
        • name - название эффекта
        • chance - шанс получения (1.0 = 100%)
        • duration - продолжительность (в секундах)
        • amplifier - уровень эффекта
        • crop_result - блок, который будет размещен на грядке

        Получить предмет можно командой /give @s идентификаторПредмета (ниже есть информация о создании рецепта для предмета).



        А поскольку мы назначили ему компонент minecraft:food и перечислили список получаемых эффектов, то теперь предмет можно есть и получать эффекты!


        В папке набора ресурсов создаем папку textures, переходим в нее и создаем в ней папку items и файл item_texture.json.

        Переходим в созданную папку items и в нее помещаем иконку предмета в формате .jpg.

        Открываем файл item_texture.json и помещаем в него следующее:


        "resource_pack_name": "vanilla",
        "texture_name": "atlas.items",
        "texture_data": "названиеПредмета": "textures": "textures/items/названиеТекстурыИконки"
        >
        >
        >

        Если нужно добавить больше иконок, то просто разделяйте запятыми, как показано под спойлером ниже:


        "resource_pack_name": "vanilla",
        "texture_name": "atlas.items",
        "texture_data": "названиеПредмета": "textures": "textures/items/названиеТекстурыИконки"
        >,
        "myCustomItem": "textures": "textures/items/myCustomItem"
        >,
        "megaSword": "textures": "textures/items/megaSword"
        >
        >
        >

        Примерно должно получится следующее:


        Теперь у предмета есть своя иконка! Очень просто, не так ли?

        Переходим в папку набора параметров и создаем в нем папку recipes, открываем эту папку и создаем в ней файл "названиеПредмета.json".


        Открываем этот файл и вставляем следующий код из под спойлера ниже.

        "format_version": "1.12",
        "minecraft:recipe_shaped": "description": "identifier": "идентификаторРецепта"
        >,

        "tags": [ "crafting_table" ],
        "pattern": [
        "III",
        "III",
        "III"
        ],
        "key": "I": "item": "идентификаторПредмета"
        >
        >,
        "result": "item": "идентификаторПолучаемогоПредмета"
        >
        >
        >

        Обратите внимание, что таблица крафта в верстаке состоит из девяти ячеек. Каждой ячейке в рецепте можно назначать ключ с помощью латинской буквы (например, I) и каждому ключу назначать предмет, который необходим для крафта предмета.

        Вот, что вышло у меня для этого руководства:


        В итоге активирован аддон вы сможете проверить работоспособность нового крафта в верстаке!


        Переходим в папку набора ресурсов и создаем в ней папку texts. Переходим в эту папку и создаем файлы для локализации:


        Вводим строку перевода в следующем формате: item.идентификаторПредмета.name=Название предмета на конкретном языке




        Ссылки:
        Ссылка на скачивание архива с готовым примером:

        Настройки графики [ ]

        Настройки графики помогают оптимизировать производительность игры под ваше устройство.

        Скрыть руку [ ]

        Отвечает за отображение руки персонажа на экране с камерой от первого лица.

        Покачивание камеры [ ]

        Включает покачивание камеры во время ходьбы. Немного снижает производительность.

        Скрыть куклу [ ]

        Отвечает за видимость модели персонажа в углу экрана.

        Красивое небо [ ]

        Отвечает за отображение небесных тел и облаков на небе.

        Визуализация облаков [ ]

        Включает/выключает облака (только если красивое небо включено).

        Красивые пузыри [ ]

        Изменяет текстуру колонн пузырей. Несмотря на предупреждение, на производительность практически не влияет.

        Красивая графика («Классная графика») [ ]

        Отвечает за отображение некоторых графических эффектов. По умолчанию включена. Если производительность низкая, необходимо отключить.

        Мягкое освещение [ ]

        Изменяет качество освещения. Крайняя мера при низкой производительности, так как при выключении графика выглядит крайне скверно.

        Дальность прорисовки [ ]

        Основополагающая настройка графики. При увеличении сильно снижает производительность.

        Читайте также: