Как из esp сделать esm fallout 4

Обновлено: 30.06.2024

Удобная в обращении программа для перевода ESP и ESM файлов игр Bethesda Game Studios.


  • Morrowind
  • Oblivion
  • Skyrim
  • Skyrim SE
  • Fallout 3
  • Fallout New Vegas
  • Fallout 4

  • Удобство и простота использования:
  • Перевод скриптов БЕЗ использования исходников и рекомпиляции. Перевод зашивается непосредственно в скрипт;
  • Работа с МСМ меню (Скайрим);
  • Работа с fomod файлами мод-менеджера;
  • Работа с BSA|BA2 архивами без распаковки;
  • Автоматический перевод многих вещей основанный на базе данных игры.

Для переноса перевода между версиями LE-SE необходимо загрузить английский файл SE и воспользоваться командой "Перевод - Загрузить уже переведенную модификацию".

ВНИМАНИЕ! Не переводите скрипты, если не знаете как они работают и что значат. Скрипты находятся в разделе SCPT . ESP Translator при загрузке ESP спросит вас о необходимости загрузки ВСЕХ скриптов из папки Scripts . Не натворите бед.

Основные файлы

ESP-ESM Translator.zip

English-Russian Databases.zip

English Only Database.zip

Moon And Star — Квестовой мод с новым поселением и русской озвучкой (Skyrim)

Tamriel Rebuilt — Октябрьский дневник разработки

Комментарии

Программа хорошая, удобная. Я использую v 3.10 для переводов к Обливиону, Скайриму и СкайримуSE. Я бы ещё добавил в описание, что она поддерживает игры от Bioware - Baldur's gate, Planescape, DAO. В оригинальном описании говорится о возможности перевода диалогов, а от себя я добавлю, что формат dazip точно открывает.

Чтобы не тратить драгоценное время на подтверждение перевода каждой строки, зажимаем левую кнопку мыши на переводах и выделяем нужную нам группу строк либо выделяем все строки Ctrl+A и затем подтверждаем перевод F10.

Прошу прощения за мультипост, но в процессе перевода можно также посмотреть модель(меш), если у вас установлен нифскоп, который запускается прям из транслейтора, для этого в настройках нужно указать путь до исполняемого файла нифскопа. Очень удобно. Можно также прослушать файлы диалога, посмотреть исходный скрипт, просмотреть книгу.


Незаменимая программа! Не знаю, пользуюсь ли я той-же версией, что выложена здесь (честно не помню откуда скачала и номер(( ), но в ней очень удобный интерфейс, манипуляции осуществляются вплоть до кодировки. База данных позволяет не мучиться с многократным переводом всяких горноцветов и чашек, идентичные переведенные записи заполняются автоматически. Единственный минус- любовь зашивать перевод в разные файлы (то есть, сохранили вы файл перевода в предыдущую сессию, снова открываете мод и подгружаете его. Вам все-равно предлагают сохраниться в новый), но это мелочи

В ранних версиях база данных перевода была в формате *.xml, сейчас в формате *.eet. Можно ли перегнать xml в eet?

Извиняюсь, оказывается есть встроенный конвертер.


Не работает нихрена. Кликаю на зелёную и ноль реакции. Каталог BDD создал. И что?. удалю. Жаль конечно.

Коллеги толмачи, это нигде не указано, даже на Нексусе автор не упомянул об этом, но если у кого не желает запускаться (особенно на только что установленной Винде), то для работы ему как минимум требуется NET Framework, я поставил версию 4.7, только после этого смог запустить. Возможно, есть и другие зависимости.


Кто может подсказать, в чем дело - все работает вроде бы нормально, но захожу в игру, и там вместо русского текста знаки вопроса :pardon:

там вместо русского текста знаки вопроса

Привет Ирин, а кодировка у тебя правильно выставлена? Там разная есть - для Скайрима LE (windows-1251), для Скайрима SE (utf-8). Проверь настройки и когда esp открываешь выбирай согласно той игры для которой переводишь. В личку можешь мне подробнее написАть?


Привет Ирин, а кодировка у тебя правильно выставлена? Там разная есть - для Скайрима LE (windows-1251), для Скайрима SE (utf-8). Проверь настройки и когда esp открываешь выбирай согласно той игры для которой переводишь. В личку можешь мне подробнее написАть?

Приветик! Ха! Конечно))) Я была уверена, что причина не в кодировке, но использовала для легендарки (для СЕ вообще не знала, какая) windows-1252, а не windows-1251 :blush2: В общем, большое спасибо за ответ, теперь все нормально)

Пиши в личку, не забывай))

Может кому пригодится


После установки некоторых модов и скриптов большая часть Ская почему-то переименовалась и стала на английском языке, а часть осталась на русском. Использовала ранее для исправления всего этого безобразия другую программку (название не помню) только для перевода отдельных объектов в игре, а также модов с нексуса, причем перевод приходилось вписывать вручную (в основном названия таверн/брони/всякой мишуры, имена персонажей, текст книг и т.д.).

Но эта прога по ходу удобнее и более эффективна, надо потестить.

После установки некоторых модов и скриптов большая часть Ская почему-то переименовалась и стала на английском языке, а часть осталась на русском.

Это потому, что Skyrim.esm - главный мастерфайл и в порядке загрузки он стоит выше всех остальных модов. Будь по другому, они бы не работали, а так как они располагаются ниже него, то и переписывают его данные. Если мод локализован (желательно правильно), то ничего страшного, а если нет, то игра становиться многоязычной.


а что обновилось то?


А чем эта программа отличается, скажем, от TESVTranslator? И какую лучше использовать для перевода отдельных объектов или полноценной локализации?

Оригинал на французском, поэтому прошу прощения за Яндекс перевод :)

От себя добавлю, что лучше пока использовать 3.50 или вообще 3.10.

[spoiler='чейнжлог 3.50 - 3.54']

Я только что вернулся из отпуска и вернулся завтра, так что это быстрое обновление. У меня осталось много дел, но, по крайней мере, вам придется подождать на этой неделе: p
Исправление (для хорошего, надеюсь) Google Translation
Добавлена игра Arcanum (только сканирование, или открытие архива (les .dat))
Добавление вкладки в параметры правил анализа
Можно снова открыть несколько экземпляров программы.
Как обычно, небольшие исправления здесь и там.

Проблема чрезмерного потребления процессора решена.
Меню орфография стало меню " проверка"
Таким образом, в этом новом меню есть опции для проверки двух трех трюков в моде, таких как пунктуация и пробелы, аналогичные оригиналы, которые будут иметь разные переводчики, прописные буквы.
Добавлено несколько поддерживаемых игр: Daggerfall (только анализ), Ultima 7 (Анализ и перевод (не полностью протестирован), Ultima 8 и Ultima Underworld 1 & 2 (только анализ). Я попытаюсь реализовать перевод этих игр, но это не выиграло. Короче говоря, особенно полезно для создания баз данных
Коррекция Google Trad. Понятия не имею, будет ли это длиться долго (они затвердели свои проверки) (большое спасибо току за его помощь в этом.)
Как обычно, я должен забыть кое-что.

Исправлена ошибка в анализе Fallout 4, когда запись содержала несколько FULL
Добавлена опция, позволяющая выбрать, показывать ли вкладку все моды при открытии нескольких модов
Улучшение управления шрифтами по всей программе
Добавлена возможность закрыть все открытые моды с одного удара
Добавлена возможность в таблице быстро перемещаться по клавиатуре, набрав первую букву строки (в зависимости от столбца, в котором он находится) (например, нажатие A в исходном столбце переместит курсор в первую строку, начинающуюся с A (затем следующую, затем следующую. )) Внимание, это не работает в редактируемых столбцах (поэтому переведенный столбец).
Различные исправления и улучшения

Исправлено перемещение строки при проверке/отклонении. одна или несколько строк
Автоматическое добавление при резервном копировании в perso base снова выполняется правильно
Сценарии Morrowind, содержащие материал для перевода, больше не помечаются как игнорируемые при анализе
Окно быстрого импорта было улучшено. Теперь у вас будет предварительный просмотр импорта каждого файла, с возможностью инвертировать столбцы, удалить исходную часть, переведенную или персо, установить замену.
Улучшена настройка цветов линий: теперь вы также можете выбрать цвет текста.

[b][member=kaliri78][/b], я могу сказать только за себя - пользуюсь обоими, но эта удобнее. Поддерживает кучу игр, шире функционал, удобнее в работе. Всё разбито по разделам, всё рядом под рукой, делается в один два клика. Например, выделяем строку диалога и смотрим вкладку комментариев, там указано кому принадлежит эта реплика, из какого квеста, с какой эмоцией она произносится. Если мод озвучен, то можно прям через транслейтор прослушать эту фразу. Можно просмотреть тут же связанные с ней строки. Вбив имя НПС в поисковую строку, можно узнать кто это, мужчина/женщина, к какой расе относится - ведь например каджиты очень своеобразно строят свою речь, орки такие - деревеньщина, да и норды от них недалеко ушли ) Программа работает со скриптами и другими файлами( МКМ, мешами) внутри BSA и при переводе перепаковывает его. Если установлен нифскоп, то его можно запустить из оболочки транслейтора и просмотреть модель переводимой вещи. Очень удобна функция сравнения файлов. Удобно обновлять моды. Можно переводить одновременно несколько модов, если строки будут в них одинаковы, то переводиться они будут сразу у всех. Поиск очень удобен. Интернет перевод. По умолчанию Гугл, щелкаем по строке и жмем F12. Можно получить бесплатный ключ Яндекс API и просто щелкать строки и жмать Ctrl+F12 строки будут переводиться без выхода в браузер. По моим наблюдениям Яндекс переводит точнее и у него лимит в 10 000 знаков, а у Гугла только 5 000 (это для перевода очень длинных текстов книг). Я описал лишь маленькую часть всех возможностей.

ESP в "ESM" при помощи xEdit

Итак, вам нужно конвертировать простой ESP-плагин в его вариант, помеченный как ESM. Казалось бы, что может быть проще установки флага? Однако, и здесь вас ждёт одна проблема.

Что вам потребуется:
+ xEdit (мной используется версия 4+).
+ [Опционально] Пояснение, почему это может вам понадобиться (англ).

Если кратко, то при загрузке больше 2^20 объектов (1.048.576), которые "определены" во всех активных простых ESP-плагинах, вас ждёт так называемая "вечная загрузка". Для обхода этого некоторые авторы крупных проектов создают ESM-версии своих модов.

TCLtOg0.jpg

Часть I - в чём проблема?

Все алиасы'ы (Alias) квестов в плагине ссылаются в итоге на конкретные объекты в мире игры. Разница между ESP и ESM в том, что в последнем эти объекты должны быть постоянными (Persistent), иначе алиас при старте квеста заполнится. ничем. И что-нибудь обязательно пойдёт не так. Ваша цель - проверить все алиасы всех квестов, чтобы объекты, на которые они указывают, имели флаг Persistent. Только после этого можно конвертировать плагин и начинать игру.

1) Открываем плагин в xEdit, переходим во вкладку Quest, смотрим в нужную нам запись (слева) и находим раздел с алиасами (справа).

pre_1554569265__2-001.jpg

TCLtOg0.jpg

Часть II - тип алиаса "Unique Actor".

1) Смотрим данные алиаса и видим, что это "Unique Actor", в данном случае - Тамина Эленил.

pre_1554569274__2-002.jpg

2) Зажимаем CTRL и переходим к NPC, переходим сразу во вкладку "Referenced By" и находим размещённого в мире персонажа - ACHR.

pre_1554569284__2-003.jpg

3) Переходим к нему и видим, что персонаж имеет флаг Persistent, а значит будет "работать" нормально и трогать его не нужно.

pre_1554569293__2-004.jpg

4) Смотрим второй алиас (Шаглак) и проделываем с ним то же самое.

pre_1554569302__2-005.jpg

5) На этот раз есть "попадание" - на персонаже не стоит никаких флагов.

pre_1554569307__2-006.jpg

6) Кликаем ПКМ по пустому полю "Record Flags" и выбираем "Edit". Нас интересует флаг Persistent.

pre_1554569317__2-007.jpg

7) Если мы всё сделали верно (ошибиться довольно сложно), то запись "Placed NPC" переместится из секции Temporary в Persistent.

pre_1554569332__2-008.jpg

TCLtOg0.jpg

Часть III - тип алиаса "Forced Reference".

1) Смотрим данные алиаса и видим, что это "Forced Reference", в данном случае - некий невидимый (технический) сундук.

pre_1554569338__2-009.jpg

2) Зажимаем CTRL и переходим сразу к объекту в мире игры - в данном случае типа REFR. Проверяем у него наличие флага "Persistent", если его нет - добавляем.

TCLtOg0.jpg

Часть IV - собственно, конвертация.

1) Когда мы проверим все алиасы во всех квестах, мы наконец сможем поставить плагину долгожданный флаг.

2) Нам нет нужды использовать Wrye Bash, чтобы сделать ESP-плагин псевдо-мастер-файлом. Достаточно перейти на вкладку "File Header" плагина и обратить внимание на поле "Record Flags".

pre_1554569345__2-010.jpg

3) Добавляем туда флаг "ESM", после чего закрываем xEdit и сохраняем плагин.

pre_1554569350__2-011.jpg

TCLtOg0.jpg

На этом всё. Надеюсь, данная статья будет полезна для вас. Выражаю огромную благодарность Zilav за разъяснения и Dimonoider за саму основу гайда.

ESP-ESM Translator - OLD Version

Author's instructions

File credits

German Translation by Ypselonia.
And a lot of debug too from him !

German Translation completed by MCsSpawn
Spanish Translation by Fiama
Russian Translation by VuGGi
Italian translation by Puxxup

Donation Points system

This mod is opted-in to receive Donation Points

Version 2.86

Version 2.85

  • - Several little bug fixes. As usual.
    - Morrowind : More BNAM analysed and translated

Version 2.84

Version 2.83

  • - Fix of the bug from Nifskope option
    - optimization and unification of a lot of internal code. Everything is faster :)
    - two or three little things here and there.

Version 2.82

Version 2.81

Version 2.80

Version 2.74

Version 2.73

  • - Fix in reading or writing some bsa files. I had never encountered the case before. Found it in the mod Etac.

Version 2.72

Version 2.71

Version 2.70

Version 2.67

Version 2.66

Version 2.65

Version 2.64

Version 2.63

  • - Bug fixes in Search/replace window
    - Bug fixes when first loading databases

Version 2.62

Version 2.61

Version 2.60

Version 2.54

Version 2.53

Version 2.52

  • - Italian Translation by Puxxup
    - Fixes and little adding (as usual)
    - Fixed the copy/paste thing int he main window

Version 2.51

Version 2.50

Version 2.49 BETA

Version 2.49

Straight donations accepted


The New version and its future updates will be hosted on the Skyrim Special Edition Nexus.
It will still supports Morrowind / Oblivion / Skyrim / Fallout 3 / Fallout New Vegas / Fallout 4

La nouvelle version et toutes ses futures mises à jour seront hébergées sur le site Skyrim Special Edition Nexus. Lien juste au dessus.
Il continuera à gérer Morrowind / Oblivion / Skyrim / Fallout 3 / Fallout New Vegas / Fallout 4

Presentation

For french people, scroll down / la description française est plus bas.

This application have been made to translate mods.

It can translate mods from

- Morrowind
- Oblivion
- Skyrim
- Fallout 3
- Fallout New Vegas
- Fallout 4

The application works with databases (you have to download one on the download page, or built yours), which contains every text of the game, in english and in another language (depending the database).

The application can :
- translate Scripts directly (no recompilation needed) (All Games)
- Translate MCM menus
- Decompile scripts (Skyrim ans Fallout 4)
- Read inside BSA and BA2
- Write inside BSA
- Automatically translate a lot of things, with several options included
- Create Databases
- Compare mods
- Do a lot of other things.

This is how it works :
- It analyse the sele cted mod
- It tries to translate each text found in the mod with the database
- It tries to translate each text found in the mod with a custom base (if you have made or defined one)
- It tries to translate each text found in the mod with the OnlyText base
- It tries to apply verious automatic translation (without punctuation, without numbers, etc. )
- Then you can complete the transl ation if needed
- You Hit the launch translation button, and your mod is translated (Well, the line checked as validated (green ones)


Installation


Updates

_________________________________________________________________

Présentation

Ce programme a été écrit pour traduire les mods.

Il peut traduire les mods de :

- Morrowind
- Oblivion
- Skyrim
- Fallout 3
- Fallout New Vegas
- Fallout 4

Le programme peut traduire les scripts des jeux directement (pas besoin de recompilation), ainsi que les menus MCM.

Installation

Un grand Merci aux forums de Canard PC, de la Confrérie des Traducteurs et à Wiwiland pour leur aide et leurs retours.
Merci aussi à la communauté du Nexus pour les mêmes raisons.

Merci aux créateurs du PNO de m’avoir autorisé à inclure leurs textes dans la base de données (si vous ne jouez pas avec le PNO, c’est très bizarre…)


Mises à jour

Mise à jour (2.86)


Mise à jour (2.85)


Mise à jour (2.84)


Mise à jour (2.83)

Mise à jour (2.82)


Mise à jour (2.81)


Mise à jour (2.80)


Mise à jour (2.74)


Mise à jour (2.73)


Mise à jour (2.72)


Mise à jour (2.71)


Mise à jour (2.70)


Mise à jour (2.67)


Mise à jour (2.66)


Mise à jour (2.65)


Mise à jour (2.64)


Mise à jour (2.63)


Mise à jour (2.62)


Mise à jour (2.61)


Mise à jour (2.60)


Mise à jour (2.54)


Mise à jour (2.53)


Mise à jour (2.52)


Mise à jour (2.51)


Mise à jour (2.50)


Mise à jour (2.49)


Mise à jour (2.49 BETA)

Pour les mises à jour plus anciennes, allez faire un tour sur le lien original du prog : ESP/ESM Translator

Как сделать из плагина мастер-файл

Немного теории.
Структурно, файл плагина (esp) отличается от мастер-файла (esm) всего одним байтом в восьмом октете ( т.е. если в этом месте стоит 1, то это мастер-файл, а если 0 – то плагин), ну и, конечно, расширением файла. Такая незначительная разница, позволяет быстро и просто, превращать плагин в мастер-файл и наоборот. Поэтому многие утилиты для работы с файлами Oblivion имеют встроенные функции по конвертированию esp в esm и наоборот. Рассмотрим создание esm из esp в некоторых из них.

TES4Gecko (бывшая TES4 Plugin Utility)

Находим на панели кнопки (рис 1):
- «Convert to Master», отвечает за создание esm
- «Convert to Plugin», отвечает за создание esp

В отличие от предыдущей программы, Wrye Bash работает только с файлами из папки Data.

1. Выбираем нужный плагин и вызываем контекстное меню (рис 4) и выбираем пункт «Копировать в esm».
2 . Программа сразу создает новый мастер-файл с таким же именем.

Это простенькая утилита предназначена исключительно для преобразования esp в esm, и наоборот. Перед началом работы, пользователь должен побеспокоиться о создании резервной копии плагина.


Собственными руками (только для продвинутых пользователей и специалистов)

Операция по преобразованию esp в esm настолько проста, что ее можно быстро проделать любым Hex-редактором.

Читайте также: