Как использовать технику подмены в naruto ultimate ninja storm

Обновлено: 02.07.2024

Всё, наконец-то можно поговорить и о самой игре. Только с небольшой ремаркой. Почему я взялся делать обзор на две игры сразу? Потому как обе эти игры релизнулись (как уже было озвучено выше) в один момент времени, + по гемплею они схожи (что логично), и имеют не столь большие отличия.

Игра Naruto Ultimate Ninja Storm в основе своей имеет механику файтинга, что крайне уместно когда оригинальное произведение описывает постоянные тёрки/махачи между разнообразными ниндзя. Файтинг этот выполнен в довольно своеобразном виде, так как имеет полностью трёхмерные арены для поединков. По этому механика сражений имеет некоторые особенности, по сравнению с коллегами по цеху. Но давайте пока что отложим обсуждения боевки, и поговорим о несколько других елементах игры.

Сюжет. История игры охватывает период юности Собаки Узумаки. То есть от самой первой страницы манги, и до начала путешествии желтоволосика в компании Извращенного Отшельника. Но беда в том, что сюжет в игре подается крайне ужасным способом. Вернее сказать практически его там нет. Структурно игра делится на 5 глав, разбитых по миссиям. Так же есть побочные миссии, и служат они по большей части для того, чтобы набрать уровень необходимый для прохождения сюжетного задания. Уже чествуете, да? Этот старый, в кавычках добрый подход: выполни 10 побочек, чтобы открыть 1 сюжетное здания. Думаю объяснять глупость такого подхода мне не следует. Ко всему прочему, некоторые из второстепенных заданий вообще не дают опыта. Смысл прохождения таких заданий приравнивается к 0. Сами же миссии, и основные и второстипенные делятся по вариативности гемплея, на следующие:

-раннер двух видов (по одному дереву, или же по нескольким),

-а так же задание не посредственно в деревне (обычно это миссии по поиску Конахамару или же прыжки через кольца).

И есть отдельные, пассивные миссии, выполнения которых происходит аналогично с процессом зарабатывания ачивментов. То есть набегал 1000 шагов - молодец, держи медальку, сломал 200 вывесок - тоже молодец. Интересно вообще происходит обучение у этих Шыноби, по крайне мере не заставляют 11 лет сидеть за партой, а потом еще 5 (это шутка кто не понял).

В промежутках между выполнением заданий, вы можете побродить по Конохе, и поискать знаки вопроса - так вы и получаете сторонние задания. Так же можете собрать свитки, которые потом обмениваются на специальные приемы ваших бойцев в команде (наверное самая полезная вещь), собирать ингридиенты для Рамена, чтобы увеличить уровень Чакры и еще больше бегать. И конечно ломать вывески.

В общем сама идея сделать полноценное поселение в игре - хороша. Но, как обычно бывает, реализация посредственная. Думаю не следует критиковать за небольшие размеры Конохи. Как ни как оригинальной игре почти 10 лет. Но, деревня пустая, в ней ничего не происходит, и даже нпс толком то и нет. Хотя если бы развить эту идею дальше, сделать полноценный опен-ворлд, и наполнить различными событиями, ивентами было бы не плохо. Но тогда это превратилось уже бы в другую игру).

Зачем я так подробно всё описал, спросите вы? А так как это Всё чем можно в принципе заняться в игре. Конечно за вырученные за свою деятельности деньги можно покупать фигурки, музыку и видео фрагмент с ультимативным джицу - но кому это сдалось. Даже к примеру в Batman Arkham City всяческие фигурки ключевых персонажей нафиг не сдались, ну рассмотрел ты их один раз, ну и что дальше. Разве что разнообразные костюмы можно на Бэтмена нацепить, что приносит хоть какой-то смысл в этот процесс. Но в играх от Rocksteady этот момент еще хорошо реализован. В приключениях Наруто подобное собирательство имеет один смысл - собрать Дораму. Когда совместить 3 элемента: фигурку, музыку и джицу, - можно собрать небольшую сценку, это и есть Дорама. Но опять же, разве это интересно. Казалось бы, пусть будет такой незатейливый элемент в игре, что от него хуже становится - нет, не становится, но я сейчас попытаюсь объяснить в чем здесь кроется проблема.

В игре нет повествования. Весь сюжет который есть в игре - это просто набор миссий. И нужно либо драться, либо бежать. Захватывающе не правда ли. Всего раза три за игру, разработчики пытаются разнообразить процесс, и дают нам некоторое подобие босс-файтов, где место обычных противников занимает некий жыробубель, огромная жаба, или змея. Отличительных элементов в таких сражениях всего 2. Первое: это то, что геймплейно они не особо меняются, ведь механика сражения остается прежней, только противник раз в 10 больше нас самих. А второе, - это то, что в подобных заданиях присущие некоторое подобие кат-сцен. Правда смотрятся они несколько убогей нежели в аниме, поскольку технические средства не позволяют разносить окружения в труху. Ну вы знаете, типичные азиатские сражения когда пол города разрушается лишь только от взгляда гипертрофированного японца. Плюс ко всему лень разработчиков. Не хотели они моделировать бандану как отдельный физический объект, потому он "пришит" к герою, следовательно, чего мы получаем искаженный смысл в кат-сцене.

Отдельным пунктом хочется отметить музыкальный дизайн игры. Он плох, откровенно плох. Описывать музыку, звучания - та еще морока, и пипец какая субъективная вещь. Но мне объяснить будет легко. Музыка тут не лицензированная, в отличие от настоящих голосов персонажей, что хотя бы радует в этой непроглядной тьме. Потому музыкальное сопровождения пришлось писать отдельно для игры. И почему оно убогое? Ну а вы предстаёте что на все моменты игры: грустные, веселые, пафосные, яростные - будет играть одна и та же композиция. Нет, конечно их тут куда больше. Но все они так безвкусно сделаны, что разницы между ними ты не замечаешь. И самое главное - насколько сильно они портят эпические моменты из аниме. Без нужной музыки, постановки, режиссуры, ключевые для сюжета драки превращаются в ненамеренный цирк. Ощущения остаются крайне неблагоприятные.

И мы наконец-то возвращаемся к боевке. Это наверное единственный более-менее удачно реализованный момент в игре. Итак, для начала у нас есть 4 функциональных клавиши. Одна отвечает за удар, другая за метание сюрикенов, третья - прижки и увороты, четвертая - за накопление чакры. При активации синего свичения, мы можем нажать одну из 3 клавиш и усилить действие привязанное к ней. К примеру кинуть большой сюрекен, провести джитсу, или сделать резкий рывок к противнику. Так же по аналогии мы можем использовать до 4 предметов в бою. Есть и возможность призывать напарников. Поскольку мы можем наносить удары, то должны уметь и блокировать. Причем если вовремя, перед моментом атаки нажать на клавишу блока - вы используете технику пенька, и перенесетесь противнику за спину. Правда тут у меня вскрылась проблема с таймингом нажатия на эту самую кнопку. Иногда мне удавалось до 3 раз применять телепорт, а иногда и вовсе ничего не мог поделать и молча терпел удары.

И я совсем забыл упомянуть про ультимейт джицу. Когда персонаж имеет достаточное количество чакры, и вы два раза нажмете на клавишу её накопления + клавишу атаки, пойдет супер добивающий мув. Забавно реализован тот момент, что если ты не достаточно хорошо и быстро нажимал на клавиши, и у противника выходило лучше, то твоё джицу не будет до конца удачно использовано. А если проще выражаться - вы промахнетесь.

Проблема в одном. Боевка при всем своем визуальном разнообразии, в механике является довольно простой и однообразной. Подумайте сами, здесь только одна клавиша для атаки. То есть комбо осуществляется тупо спамом одной клавиши. Ну и исполнение супер приемов тоже не несет никакой сложности. Конечно если приплюсовать использование айтемов, призыв напарников, и включить сложность побольше - появляется хоть какая-то тактика и интерес. Но когда ты побеждаешь (а это происходит в 90% случаев) особого удовлетворения ты не получаешь.

Можно привести в пример серию Dark Souls. Там сложность реализовывается не тем что у боссов большое количество ХП и дамага (в основном), а сложными движениями противниками, за которыми трудно уследить. И специфическими ударами, которые нужно просчитывать и запоминать дабы не получать по балде. Потому когда ты превосходишь свои возможности и наконец-то убиваешь большого злого дядьку - ты понимаешь что сделал необычайно крутую вещь, и потом ходишь оставшейся день с чувством выполненного долга. Когда игра попросту не дает тебе возможности для совершения сложных манипуляций - то и ощущения победы, даже над сложным противником, нет. Проще говоря - игра полностью казуальна. Ко всему, для победы достаточно будет взять противника с быстрыми ударами. Тогда спам ударов будет производиться быстрее. Про внутриигровой баланс речи даже и не идет.

Почему я так сетую на сложность игры. Да потому что даже в (сраной) фанатской поделке по Наруто на движке МУГЕН было куда большое количество комбинаций и различных техник. Ко всему там не было списка приемов, и ты вообще мог не знать некоторых комбинаций. Для тех кто не в курсе, игры на данном движке выглядят примерно так. И в такой пикселявой, по сути мобильной игре геймплейного разнообразия куда больше чем в игре А класса, с лицензированными персонажами.

И давайте перейдем ко второй части, пока я окончательно не взорвался.

Какие же отличия приберегла нам Naruto Shippuden Ultimate ла-ла-ла, - я манал произносить полностью названия.

Так же, во время перемещения по локациям можно взаимодействовать с предметами которые выделяются по дизайну. В основном это всяческого рода собирательство трав. Ведьмак какой-то! Собранные ингредиенты используется для изготовления предметов у торговцев. Забавно что после создания, их еще надо будет покупать у тех самых торговцев. Любопытно, что теперь в сюжетном режиме всяческие бафы, и предметы нужные для боя отсутствуют, и вот таким нехитрым способом мы формируем себе свой собственный набор используемых предметов.

Так же изменение коснулись и последствий после сражения. Ну раньше их вообще не было, а теперь персонаж все утраченное здоровья не восстанавливает, и нужно отдельно лечиться. В основном это нововведение будет заметно после побочных заданий, так как в основном сюжете все сделано для того чтобы ты не смог пройти "точку не возврата". Когда предыдущий противник побежден, а следующий столь силен, что с половинным уровнем ХП тебе его не победить. Потому вы не будете озадачены вопросом лечения если проходите только сюжет.

Поскольку я затронул тему торговцев давайте поговорим и о них. Помимо торговцев которые продают снаряжения, есть еще и те, которые продают бафы. Никуда не делся и продавец с фигурками и музыкой. Теперь он стал еще бесполезней, ведь мини сценки называемые Дорамами собирать уже нельзя. И есть еще торговец карт. По факту эти карточки ничего не дают, разве что можно использовать как аватар твоего профиля. Профиля чего - расскажу позже.

Отдельной строкой стоит выделить добавления мультиплеера в игру. Странно почему его вообще не было в 1-ой части. Вот как раз здесь и нужны те самые карточки для изменения профиля. Но ко всему сожалению мультиплеер работает — никак. Что странно, игра хоть и порт на ПК, но всё же релизнулась недавно. Мне в итоге повезло лишь раз поиграть с живым игроком, и на этом спасибо.

Меня еще смутил тот момент, что в игре нет списка приемов. Нас негде не обучают непосредственно механики. Может єт я дурачок, и не знаю про половину приемов, так как не нашёл их вручную. А в итоге опускаю игру. Угу.

Я до сих пор не упоминал об оптимизации, да? Ну она в целом нормальная. У разработчиков данной игры довольно странный движок. Если вы видите эффект "слоу-мо", значит игра у вас тормозит, вместо привычной потери кадров. Как вариант лечения проблемы - поставьте уровень сглаживания пониже. Помимо графических проблем у портов с консоли обычно прослеживается проблемы с управлением. Я их не заметил, так как играл на геймпаде. И вам советую если не хотите ощущать себя крабом и тыркать для атаки на "J" и "I".

Да, и у игры нет официального перевода на русский язык, впрочем даже не официального на данный момент нет. Но в принципе в игре уровень английского сравни 5 класу школы, а если вы смотрели аниме (что скорее всего так и было) то розобратся в истории вам не составит никакого труда.

Предполагаю что по такой логике стоит играть в самую последнею часть серии, так как там наиболее сбалансированы все элементы, и обильное количество персонажей.

Я наверное для себя всё же пройду следующие части, и если там будут какие-то кардинальные отличия - сделаю обзор и на них.

А пока на этом всё. Удачных вам Ниндзю-цу, и до встречи в Конохе.

Если вы умудрились всё это прочитать - то вы определенно очень хороший человек. Конечно более наглядно было бы сделать пост со скриншотами. Но еще более наглядно было бы сделать полноценное видео, не правда ли). Но данный ресурс не позволяет размещать видео, если "некоторые условия" не соблюдены. Так что как-то так, имеем что, имеем.

Верхнее и нижнее комбо

Многие не знают, что в этой игре есть 3 базовых комбо: обычное, верхнее и нижнее. И если с обычным всё ясно, то как же тогда использовать два остальных? На самом деле очень просто. Верхнее комбо осуществляется направлением левого стика вверх (на клавиатуре просто идти вверх и бить), это комбо отправляет противника в воздух, где его можно поймать рывком чакры и продолжить комбо, но уже воздушное. Нижнее комбо делается в противовес верхнему, то есть направляем стик вниз, тем самым мы проводим нижнее комбо.

Тилт – это дополнительная способность персонажа. У каждого персонажа она своя, причем даже у некоторых костюмов одного и того же персонажа тилты отличаются. Возьмём, например, Какаши. Его тилт заключается в Камуи, технике, которая поглощает любые атаки, будь то сюрикены или же чьё-то дзюцу, но у того же персонажа в другом костюме тилт отличается. У второго костюма Какаши тилт – небольшое комбо ближнего боя.

Тилт делается следующим образом: левый стик в сторону и сразу B. Чтобы научиться применять тилт правильно, следует потренироваться.

Советы по игре Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4

Наруто. Ну кто не слышал о Наруто? Опустите руки, вам всё равно никто не поверит. Ну так вот, по этой вселенной есть огромное количество игр, сегодня мы поговорим о Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 (в дальнейшем NSUNS4).

Игра имеет жанр файтинг, и как из этого следует, цель игры состоит в том, чтобы доказать, что ты более шинобистый победить своего оппонента (кричать для этого, что вы станете Хокаге, не обязательно). В бою можно использовать тайдзюцу, ниндзюцу и другие дзюцу.

В этом гайде я расскажу о различных секретах и комбо, а также дам некоторые советы по игре.

Как правильно использовать подмены в Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4?

Восстановление подмены занимает 14 секунд после использования, учтите это в дальнейшем. Многие используют подмены как попало, но это прямой путь к проигрышу, так как если вы быстро потратите все подмены, вас будет легко поймать в абсолютное дзюцу или провести мощное комбо.

Если у вас всё же закончились подмены, и на вашем персонаже проводят комбо, то не спешите использовать подмену сразу, а немного подождите, так вы восстановите сразу 4 подмены, что пригодится в битве.

И это все, что нужно знать о том: Как правильно использовать подмены в Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4. Есть что дополнить смело оставляйте комментарий ниже.

Не тратьте подмены напрасно

Восстановление подмены занимает 14 секунд после использования, учтите это в дальнейшем. Многие используют подмены как попало, но это прямой путь к проигрышу, так как если вы быстро потратите все подмены, вас будет легко поймать в абсолютное дзюцу или провести мощное комбо.

Если у вас всё же закончились подмены, и на вашем персонаже проводят комбо, то не спешите использовать подмену сразу, а немного подождите, так вы восстановите сразу 4 подмены, что пригодится в битве.

Dash (или же дэш) – основа сражения в NSUNS4. Дэш – это непрерывное комбо, которое может снести целую шкалу. Для его использования требуется чакра (когда наловчитесь, можно обходиться и без неё, благодаря рывку без чакры).

Пример использования: вы начинаете комбо по персонажу противника и в момент, когда следующий удар должен завершить комбо кат-сценой, вы делаете рывок чакры (на xbox геймпаде это Y+A), тем самым начиная комбо заново, но при этом не останавливая его, то есть комбо как бы продолжается. Дэшем можно легко выбить все подмены новичка. В командных боях можно использовать дэш командой, во время комбо смените основного персонажа с помощью правого стика и продолжайте комбо.

Контратака

Наверно, это одна из самых недооценённых механик игры. Суть заключается в том, что при использовании вы тратите часть максимальной шкалы чакры (не бойтесь, со временем она восстановится). Если успеть провести контратаку вовремя, то противник будет отброшен в сторону, что даст время на перегруппировку или восстановление чакры.

Для её использования требуется во время блока нажать кнопку броска сюрикена RT+X.

Послесловие

Если данный гайд зайдёт людям, то я запилю вторую часть, ведь тут перечислены лишь базовые советы. Благодарю всех за внимание!

Как использовать технику подмены в naruto ultimate ninja storm

Евгений Музыкант

Настоятельно рекомендую прочитать сначала первую часть, только если вы уже освоили и поняли основы, можно двигаться дальше. Итак предположим вы освоили технику рывков чакры, научились в совершенстве угадывать подмены соперника и одержали уже не мало побед над, казалось бы, опытными игроками. Но встретив игрока получше вы проигрываете раз за разом не сумев одержать победу даже в одном раунде. Попытаемся понять почему.

1) Начну с персонажей, они на самом деле в этой игре крайне небалансны, у некоторых ближний бой намного лучше чем у других, например такие как Ли, Неджи, Пейн, Нагато и Саске бьют очень быстро и с выпадом, запросто перебивая атаки других персонажей. Некоторые телепортируются во время комбо, Шизуи или Обито, из-за чего вы иногда тратите бревна впустую, другие бьют далеко (Мадара, Хаширама), поэтому когда вы летите на них с дэшем, он сбивается. Но так же важен и анти блок(особенно в бою 1 на1), его дальность, вот почему Какаши на самом деле сложный персонаж, вдобавок у него еще и слабый тилт. Нужно понимать, что очень важно знать персонажа за которого вы играете и знать персонажа за которого играет ваш оппонент.

2) Чакра дэш это основная способность, но от него можно легко увернуться или поставить блок, в результате чего вы отскочите и если не поставите блок, вас начнут бить и вы же сами станете жертвой своего нападения. Рывок по земле можно прекратить заранее, нажав блок, чтобы не врезаться в персонажа или не попасть под контратаку, после чего сразу использовать анти блок, такую же хитрость можно использовать с дзютцу типо разенгана или чидори. Рывок по воздуху более рискован, потому что против него можно внезапно использовать контр атаку, и вы ничего не сможете сделать.

3) Сирюкены - ими можно сбивать атаки, не давать заряжаться, использовать дзютцу, превращаться, добивать. Если постоянно прыгать без переворота они кидаются быстрее. Можно отнимать ими субституции, когда соперник постоянно жмет на кнопку подмены. Важно то как быстро вы их кидаете и как сами от них уворачиваетесь.

4) Используйте прыжки чтобы уворачиваться от дзютцу. Делая прыжок на месте, и двойной прыжок на месте вы можете использовать блок в воздухе, в том числе после подмены. Делая небольшие прыжки можно подбираться ближе к сопернику, зажав блок. Но помните, что блок в воздухе пробивается намного быстрее.

5) Теперь самое интересное это гвард брики и комбо. Дело в том что блок можно пробить, и для этого есть несколько способов. В командном бою можно просто менять атакующего персонажа. В одиночном это сложнее да и в командном не всегда есть такая возможность. Обычно когда вы нажимаете удар несколько раз, ваш оппонент держит блок, вы делаете несколько ударов, потом ваш персонаж останавливается, а второй игрок отпрыгивает или убегает. Если будете делать рывки чакры то будете отскакивать и он все равно убежит. Для того чтобы так не происходило надо считать комбо удары, это сложно и зависит от знания своего персонажа. Сделав 2-4 удара можно быстро нажать прыжок и снова удар или метнуть кунаи, после чего вы вернетесь на землю, снова начнете комбо, а вашему партнеру не удасться убежать. Такой способ не сработает за таких персонажей как Хаширама и Мадара, которые дерутся на расстоянии. За них можно делать комбо с подбросом наверх, такие комбо обычно действуют на защищенного персонажа дольше. Попробуйте освоить этот навык в режиме тренировка, свободного боя, предварительно выставив постоянный блок у ПК. Так же блок очень хорошо пробивают заряжаемые дзютцу, но они есть не у всех, к тому же их легко сбить. Еще есть вариант бороться с блоками антиблоком, тоже выполняете несколько ударов, потом нажимаете антиблок, возможно соперник не успеет среагировать, вы нанесете ему урон, отнимете чакру и сами подзарядитесь. Без чакры любой игрок довольно беспомощен. Такой способ очень хорошо работает у Саске с Риннеганом, два удара и антиблок, делается быстро и выглядит как одно комбо. Попасться может любой.

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 — Как правильно использовать подмены?


Гайд: Как правильно использовать подмены в Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4. Вас ждет последняя захватывающая и красочная глава в прославленной серии STORM.

Насладитесь полностью новой боевой системой и подготовьтесь к погружению в самые эпические сражения в серии NARUTO SHIPPUDEN: Ultimate Ninja STORM!

Читайте также: