Как использовать навигационные данные в no mans sky

Обновлено: 02.07.2024

Для начала давайте исправим пару заблуждений, создавшихся у некоторых членов комьюнити.

  • Первое: нет, порталы — не способ перемещения между галактиками, они позволяют перемещаться исключительно внутри текущей галактики.
  • Второе: порталы в свободном исследовании не имеют ничего общего с порталами в сюжетной линейке квестов, в отличие от сюжетных порталов, обычные порталы находятся полностью под вашим контролем и вы можете выбирать точку своего перемещения вплоть до конкретной планеты в системе.

Геолокация порталов

А теперь по порядку. Порталы — контролируемое средство перемещения внутри галактики. Находятся они на абсолютно любом небесном теле в любой звёздной системе (включая даже луны). В силу этого, каждый портал имеет свой адрес, который нам и необходимо знать для того, чтобы иметь контроль над своими перемещениями. Адреса порталов состоят из комбинации условных знаков — глифов. Всего глифов 16, а адрес состоит из 12 ячеек, в которые можно записать эти 16 глифов (если посчитать все возможные комбинации, мы получим 16^12 ≈ 0.281e15 порталов в галактике, а это, на минуточку, 281 триллион на каждую галактику, но часть из этих комбинаций недоступна в силу несуществующих адресов, но об этом позже).

портик

Ну а дальше встаёт небольшой такой вопрос, и чё с этим делать? Ну, в первую очередь портал необходимо активировать. Для этого нужно зарядить 16 символов требуемыми элементами. Эти символы требуют ресурсы 3 классов: оксиды, изотопы и силикаты. Лично я советую держать для активации порталов сжатый углерод, нитрат натрия и ионизированный кобальт, поскольку они требуются в минимальных объёмах. Важно также сказать, что данные символы не имеют никакого отношения к адресу портала и нужны только для его активации.

После активации портала мы имеем 2 возможных действия: задать точку прибытия и запросить координаты конкретно этого портала. Думаю, самое время поговорить об адресах порталов.

Баги, фичи и особенности программной реализации

абсолют

Перечисленные ниже особенности поиска определённых объектов являются следствием программной реализации стандартной клиент-серверной архитектуры. Использовать или не использовать их для своих нужд каждый пользователь должен решить самостоятельно.

Поиск капсул

  1. Летим куда-то на звездолете (удаляясь от исследованной ранее области планеты в новую, неисследованную, область).
  2. Приземляемся в произвольном месте.
  3. Выходим из звездолёта, создавая автоматическую Точку восстановления (на сервере).
  4. Устанавливаем усилитель сигнала и выполняем поиск капсулы по координатам капсулы.
  5. Если капсула обнаружена, примечаем ориентиры, направление и расстояние до маркера.
  6. Загружаем созданную ранее в п 1.3 Точку восстановления.
  7. Садимся в звездолёт и летим по ориентирам, подмеченным ранее в п.1.5 (спамя сканером [C]).
  8. По необходимости выполняем действия п.п. 1.2-1.7 необходимое число раз.
  9. Если есть ощущение, что капсула совсем рядом, и её не видно визуально, можно выполнить обычный поиск строений с помощью усилителя сигналов и найти её таким образом.

Поиск заводов

Пара слов о звездолёте

Звездолёт взлетает по нажатию [W] и садится по нажатию [E].

Обзор из кабины:

внутрич

судно

При взлёте с зон, отмеченных на земле зелёными концентрическими окружностями не расходуется топливо во взлётных двигателях.

Некоторые генерируемые локации обладают терминалами (колонна или стойка с экраном), которые за 1 единицу Навигационных данных позволяют призвать ваш корабль на эту локацию (полезно, когда вы обнаружили локацию при помощи Визора, пришли на неё пешком и не хотите возвращаться за кораблём).

Глифы и адреса порталов

Как я и говорил выше, адрес каждого портала состоит из комбинации глифов. В этой комбинации содержится следующая информация: координаты региона (скопление звёздных систем) по X, Y и Z координатам относительно центра галактики, ID звёздной системы в указанном регионе, а также ID портала внутри указанной системы. Глифов в игре 16 именно потому, что каждый глиф является аналогом элемента шестнадцатеричной системы счисления.

знаки

Однако, для того, чтобы иметь возможность задать адрес, необходимо сначала разблокировать (изучить) глифы. Сделать это на данный момент можно двумя способами.

  • Первый способ связан с сюжетной веткой Атласа (ахтунг, спойлеры!!11!). В самом конце квестовой линейки вам необходимо будет найти последний интерфейс Атласа, однако точки направления у вас не будет. В ходе этого квеста при каждом варпе в неизученную систему вы будете получать 1 из 16 глифов. После получения всех 16 вы можете либо продолжить квестовую линейку, либо ступорнуть её и теребить галактику спокойно заниматься исследованием.
  • Второй способ направлен на свободное исследование. Иногда на станциях вы будете встречать Странников, при взаимодействии с которыми можно будет запросить у них координаты могилы Странника за определённое количество нанитов. После нахождения могилы вы также будете открывать глифы, однако, у многих этот способ работает либо некорректно, либо не работает вовсе, потому обратите внимание на первый вариант.

Итак, мы наковыряли глифы, настало время совать их в портал! Однако, если задать точку прибытия наобум, вы либо попадёте в случайное место (очевидно), либо адрес попросту будет некорректен. Некорректный адрес может быть по трём причинам: несуществующий регион, несуществующая звёздная система в указанном регионе, несуществующее небесное тело в указанной системе (именно поэтому реальное количество порталов в галактике несколько меньше, чем мы выше посчитали). Например, если в системе 3 небесных тела, а вы укажете, допустим, пятое — адрес не существует и некорректен, игра оповестит вас об этом.

Но теперь снова встаёт небольшой вопрос. Как же переместиться в какое-то конкретное интересующее нас место? Всё просто, нужно знать адрес. Но как его узнать? Ну, тут уже всё направлено на социальное взаимодействие. Если кто-то нашёл интересное место/корабль/мультитул/жеппу бобра, его можно попросить указать адрес системы, в которой он это интересное «что-то» нашёл. Точно так же вы можете делиться координатами изученных вами систем. Узнать координаты системы можно двумя способами: запарным и простым.

Для простого способа нам понадобится только усилитель сигналов, даже без навигационных данных. При его размещении на поверхности планеты он будет отдавать нам координаты системы в виде четырёх сегментов (первый сегмент нас не интересует, это обозначение региона на планете) с закодированными в них координатами, выглядит это следующим образом:

усилитель

Второй способ подразумевает нахождение портала и запрос его координат напрямую, вы сразу получите комбинацию глифов без необходимости их конвертации, а также эта последовательность будет содержать информацию о конкретном портале, а не о случайном для данной системы, как получается с первым вариантом.

лив

Но снова в который уже раз встаёт вопрос. Что делать, если у нас нет друзей знакомые не могут похвастаться интересными открытиями, а попользоваться порталами с пользой всё же хочется? Например, можно поискать что-нибудь интересное на страницах геймпедии, будь то какие-нибудь корабли, мультитулы, либо общественные базы. Как правило, в описании этих вещей (если, конечно, страница таких вещей существует) указаны координаты системы, в которой они находятся. Ниже приведён один из многочисленных примеров:

пуха

Важно, всегда обращайте внимание на галактику, для которой указаны данные координаты.

Думаю, этой информации будет достаточно для использования порталов на уровне «есть координаты — поехали».

Ниже будет исключительно факультативная информация, которая поможет в понимании структуры закодированного адреса портала, а также некоторые нюансы.

Структура адреса портала

Итак, как я уже говорил выше, в адресе портала заключена следующая информация: координаты региона (скопление звёздных систем) по X, Y и Z координатам относительно центра галактики, ID звёздной системы в указанном регионе, а также ID портала внутри указанной системы. Выглядит на практике это следующим образом.

Предположим, мы имеем произвольный адрес в виде комбинации глифов:

глифы

Давайте немного разберёмся в его структуре. Первый глиф отвечает за номер небесного тела в указанной системе (в нашем случае это 4 в шестнадцатеричной системе счисления = 5 в десятеричной, поскольку отсчёт в шестнадцатеричной системе начинается с нуля). Следующие 3 глифа отвечают за адрес системы в указанном регионе. Последующие глифы отвечают за координаты самого региона, 5-6 глифы отвечают за координату Y, 7-9 — за координату Z и 10-12 — за координату X.

Давайте последовательно разбираться с каждой координатой. В первую очередь нужно разобрать регионы. Все галактики поделены на 4 квадранта относительно центра галактики: Альфа, Бета, Гамма и Дельта.

альфа

Квадранты разделены на группы регионов, которые представлены в виде преффиксов к названию самого региона:

регион

И вот уже группы регионов включают в себя сами регионы (например, Aeduwa Adjunct, преффикс Adjunct, или The Arm Of Atmehi, преффикс The Arm Of).

Основываясь на размерах галактики (радиус 819000 с.л. и высота 51000 с.л., строение каждой галактики элептическое), а также на доступных комбинациях для записи координат регионов (16^3*16^3*16^2 = количество регионов с учётом несуществующих координат), а именно 2048 по направлению радиуса и 128 в высоту (общее количество регионов получается немножко большим, а именно 1.646e6, но стоит отметить, что большинство крайних регионов содержит куда меньшее количество систем, вплоть до того, что они расположены настолько далеко друг от друга, что туда можно добраться только на полностью прокачанном варп-двигателе, расстояние превышает 500 световых лет, подобные регионы входят в категорию The Fade, то есть окраина галактики) можно рассчитать примерные габариты региона, а именно 400 с.л. * 400 с.л. * 400 с.л.

Каждый регион содержит в себе от 533 до 553 систем, системы, в свою очередь, имеют 1-6 планет (без учёта спутников).

Важно, все цифры, касающиеся количества регионов и количества систем в регионах основаны на нынешних исследованиях и в дальнейшем могут измениться по мере новых открытий.

Итак, регионы. Ниже представлена наглядная 3D модель расположения регионов относительно центра галактики. Да, по ней невозможно определить координаты региона, но она на это и не рассчитана и нужна лишь чтобы показать их распределение в пространстве.

сфера

На схеме представлены 3 наши координаты расположения регионов. Дальше давайте разбираться с ID системы в выбранном регионе.

Как и говорилось ранее, каждый регион содержит в себе ± 540 систем, каждая из них имеет свой порядковый номер, но сложно сказать, как именно они распределяются внутри региона, возможно, каждый регион имеет центральную систему и распределение идёт от центра к краям по удалённости от центра, а возможно банальное последовательное распределение сверху-вниз.

Ну и давайте подбираться к последней координате — ID небесного тела в системе.

станция

Давайте разбираться. Каждое небесное тело в системе имеет свой порядковый номер, который зависит от удаления от звезды. При этом станция всегда имеет первый порядковый номер, потому глиф «0» никогда не используется в обозначении небесного тела. Так же важно учитывать, что луны вклиниваются в этот счёт, а не идут после планет, то есть: если вокруг третьей планеты вращается 2 спутника, то ближайший к планете будет иметь 4 порядковый номер, следующий — пятый, а вот уже четвёртая планета — шестой.

Также существует то ли баг, то ли просто недочёт системы, но система воспринимает координаты как некорректные, если в ID небесного тела будет указано последнее по порядку значение (не «F», а именно последнее для выбранной системы).

Основы передвижения пешком

В этом разделе я расскажу как покрывать максимально большие расстояния за минимальное время при передвижении в экзокостюме. При описании клавиш, я буду ориентироваться на раскладку клавиатуры по-умолчанию.

Пример: в 600 эл от меня и немного ниже находится место археологических раскопок, которое я хочу посетить; в 15 эл. от моей текущей позиции находится синий цветок буста ранца; в инвентарь костюма установлено 3 модуля улучшения реактивного ранца. Порядок действий:

  1. Визором зафиксировать место проведения раскопок и установить визуальный контакт с точкой, куда я хочу переместиться.
  2. Подбежать к цветку с бустом ранца и стать таким образом, чтобы было видно цветок и целевое место.
  3. Забрать буст [E].
  4. Взять короткий разбег [Shift]+[W].
  5. Прожать атаку ближнего боя [Q], задавая вектор для ранца
  6. Прожать ранец [Space]. Удерживать его некоторое время контролируя высоту и направление перемещения.
  7. По необходимости отпускать и нажимать [Space] в полете для преодоления максимальной дистанции к целевой точке.
  8. Предположим мы приземлились за 200 эл. до нужного места и баки ранца разряжены.
  9. С [Shift] бежим немного к точке, потом кратковременно жмем [Q]+[Space] и в два-три прыжка долетаем до зоны раскопок.

Перемещаться таким образом будет намного быстрее в реальном масштабе времени, чем просто ходить и бежать. Обычное же прожатие ранца без ближней атаки дает вам лишь вертикальный вектор и использовать его для горизонтального полета весьма проблематично.

чужая планета

9 авг. 2016 в 0:40 РУССКАЯ WiKipedia No Man's Sky (ИНФО, Мануалы, локализация, строительство)

Рад всем русским игрокам No Man's Sky!

*** ОБНОВЛЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ РЕГУЛЯРНОЕ (по мере появления в сети) ***

Теперь Вам не нужно гуглить и бегать по ссылкам.
Все самые нужные и грамотные ресурсы собраны в одном месте!

- Проблемы со звуком в No Man's Sky
РЕШЕНИЕ: Откройте настройки звука вашей системы и измените частоту на что-то ниже 192000hz. Перезапустите игру.

- Проблеммы с просадкой FPS:
РЕШЕНИЕ: Убедитесь, что ваше железо соответсвует требованиям. Обновите драйвера. Убедитесь, что ваша графика поддерживает OpenGL 4.5 иначе игра не будет работать.
Если используете SLI — отключите одну из карт.
Отключите вертикальную синхронизацию в игре.
Также отключите FXAA.
Если и это не помогло, то откройте файл steamapps\common\No Man’s Sky\Binaries\SETTINGS\TKGRAPHICSSETTINGS.MXML и измените настройку gsync с true на false.

- Когда вы покупаете НОВЫЙ корабль (если на планете) - старый остается валяться недалеко и из него можно собрать оставленные или забытые вами вещи!

- Улучшайте лазер - чтобы быстро и много собирать со скал и гор минералов!

- Находясь недалеко от торгового терминала - собирайте ресурсы которые в избытке и сразу продавайте- так быстро купите новы корабль и заработаете быстро много денег!

- Одна планета исследуется неспеша с посещением всех мояков и выроботкой ресурсов, всех хранилишь на увелечение инвенторя, изучением всех видов животных и флоры и станций в среднем 10-20 часов. (У меня в солнечной системе 3 палнеты с кучей флоры и фауны).

- Все взаимосвязано: чем больше слов изучите- тем проще будет отгадать тему исследования на аванпостах - после угадания которой получаем каждый раз новую схему для производства уников!

- В игре 4 типа звездных систем:
Желтые звезды/ Класс G. Стандартные системы на которых начинаешь игру. В основном содержат основные ресурсы. Много пустынных планет.
Красные звезды/ Класс К. Чтобы достичь их нужен варп-реактор сигма. Можно найти немного более редкие ресурсы и больше планет с флорой и фауной.
Зеленые звезды/ Класс Е. Чтобы достичь их нужен варп-реактор тау. Больше редких ресурсов и тропических планет.
Синие звезды/ Класс В. Чтобы достичь их нужен варп-реактор тета. Можно найти редчайшие ресурсы и еще большие шансы на богатую флору и фауну.

- Про создание улучшений:
Будьте внимательны когда создаете улучшение в костюме или корабле или в мультитуле: так как улучшение созадется в ТОЙ ЯЧЕЙКЕ - КОТОРАЯ БЫЛА ВЫДЕЛЕНА (или в которой лежал последний ингридиент, либо была первая свободная) НА МОМЕНТ СОЗДАНИЙ! Когда технологии в связке(рядом друг с другом по направлениям) - они обводятся цветной рамкой.
Так что, чтобы все бало по порядку - будьте внимательны в какой ячейке создаете улучшения!))
Sigma = +1
Tau = +2
Theta = +3
Omega = +4

- Про СТРАЖЕЙ:
Чтобы Вас не атаковали стражи при сборе- просто двигайтесь или прерывайтесь в момент их подлета и вашей копки. Они сканируют остановившись - а вы можете копать двигаясь!

- Про ЖИВОТНЫХ:
По поиску животных: зеленый кружек- уже есть в базе, красный- нет)

- Про Драйвера и Патчи:
Что мы имеем:
1. Новые видео драйвера 372.54
2. Новый бета-патч (

20Мб )
Результат:
1. ФПС вернулся к прежним показателям.
2. Картинка стала плавней.
Поэтому можете смело обновлять видеодрайвера и обновляться до бета-патча. ;)

ВНИМАНИЕ БАГ!
Замечено: на эксперементальной версии:
- НЕ паркуйте свой корабль у скал которые капаете - они затягивают к себе после прыжка в шип! - по итогу вы умираете - ресаетесь на своем шипе на орбитальной станции со сломаными модулями И если нету ресов на ремонт то выход только покупать новый шип а сломаный бросать!!
Будьте внимательны, я попал недавно в такую ситуацию!

ПРО ПАЧТИ:
В последнем ответе разработчиков (в моей с ними переписке) они сказали что: ".

A patch for both PC and PS4 will be released this week. These will fix the most urgent and critical issues for all our players. Then next week another patch for PS4 and PC will be released which will help to improve the experience further for players. We will keep you updated. "

Перевод:
". Патч для PC и ps4 выйдет на этой неделе. Они будут фиксировать наиболее актуальных и важных вопросов для всех наших игроков. Затем на следующей неделе очередной патч для ps4 и PC выйдет, который поможет улучшить опыт в дальнейшем для игроков. Мы будем держать вас в курсе. "

Планетарная навигация и якоря

вайлит

В игре нет карт планет (глобуса). Места, которые вы посещали совсем недавно очень проблематично найти вновь. Пользовательские метки не всегда помогают. После загрузки эти метки могут исчезать.

Для того чтобы как то ориентироваться в пространстве планеты я использую систему якорей. В каждой точке интереса я ставлю Компьютер базы. Переименовываю его под свои нужды (Например: Dioxide-Phopshore). При исследовании планеты ориентируюсь по маркерам баз. Бывает, что мне нужно получить какие-то ресурсы, которых нет на планете, и которые нужны, например, для ремонта звездолёта. Таким образом я приватизирую торговые посты, небольшие поселения и торговые терминалы. На особо важных объектах я также ставлю связку солнечная панель+батарея+телепорт, чтобы мгновенно переместиться на несколько дней назад и выгодно купить или продать товары/ресурсы.

Когда я хочу полететь в неизведанную ранее область карты, я поворачиваю звездолет кормой ко всем моим якорям и лечу в противоположном от них направлении.

Старые временные базы со временем удаляю (однако, как я прочитал у кого-то здесь, к сожалению, удаление базы не удаляет телепортационную точку из списка телепортации, о чем я не знал).

Поэтому теперь я буду строить меньше баз в местах, в которых можно без них обойтись.

Как использовать навигационные данные в no mans sky

Иван Зарумный

Всем привет. Подскажите про переводчики. Про Переводчик Артемиды и про те что в технологиях. Не могу понять как им пользоваться. Артемидовский по квесту, но нужен ли он дальше

Артем Минаков

Иван, Да там все просто, например кто то сказал фразу из 10 слов, ты из нее знаешь 2 слова, переводчик просто добавляет еще слова которые тебе переведут, то есть +1, +2, +3. То есть с продвинутым переводчиком тебе переведут уже 2(знаешь ты)+3(перевел переводчик)=5 слов из 10

Иван Зарумный

Артем, Я тоже так думал. поставил все три. Срабатывает крайне редко и только одно слово. Потому и спросил может вкурсе кто что за ерунда? Но за инфу спасибо.

Артем Минаков

Иван Зарумный

Артем, У меня стоят все три но как и писал - максимум одно слово и то крайне редко

Артем Минаков

Иван, А как узнаешь что одно слово? Принципиально язык не учишь?

Иван Зарумный

Иван Зарумный

Артем Минаков

Иван, Так я же это и сказал, что он просто добавляет перевод слов. Толк то от него есть если ты мало слов знаешь

Иван Зарумный

Народ кто базу поставил. Именно жилую. Или кто давно играет. Какую планету посоветуете для постройки?. Просто пока даже если райская планета то эти ливни каждые 5 минут уже достали.

DELETED

Алексей Иванов

Почему у многих такое маниакальное желание долететь до центра и нырнуть в черные дыру? Ведь на этом тупо начинается новая игра. да в новой галактике, но отличается она от Евклидовой только названием, все остальное тоже самое.

Иван Зарумный

Хельга, по центру галактики все довольно просто если играешь хотя бы десяток часов. Улучшения корабля а точнее гипердвигателя дают огромный прирост к скачкам. Чем лучше корабль (дальность прыжка и больше ячеек тем быстрее доберешься по линии на карте). Собраны ли зерна атласа? Посещены ли все необходимые станции атласа в этой галактике.
По квестам. Посмотри какие квесты не сделаны? Тоесть взаимосвязь между цепочками квестов тут есть и от этого никуда не денешься. Пройдена ли цепочка с помощниками? Вполне может быть что один из побочных квестов тормозит процесс атласа.
По символам. Просто летаешь по системам и в каждой залетаешь на станцию. Стоят странники рандомно (не только около черных дыр) но их много и у каждого узнавая за 100 нанитов откуда он можно получить координаты его могилы и соответственно один из символов.

Иван Зарумный

Артем, спасибо. Не стал удалять из за заводов. Когда взламываешь систему неплохое подспорье. Переводчик Артемиды - С класс и потом три стандартных. 4 ячейки и плюс уже изученные слова дают неплохой прирост. Заметил странность. У коварксов теперь при просьбе обучить языку три символа на выбор в не к как раньше. Так уж сложилось что нашёл планету с отличным климатом без бурь у них в системе. После 70+ прыжков. Баху с помощниками поставил там и там же лажу в поисках слов и т.д.

Автор наиграл 100+ часов исследуя одну планету в стартовой системе. В космосе не летал и вездехода не имеет. Зато имеет опыт планетарных путешествий. Знает об особенностях навигации в игре и об отсутствии карт планет (глобуса) и связанных с этим неудобствах для игроков.

Внимание! Советы, перечисленные в данных заметках могут навредить Вам в других аспектах игры из-за связанных с ними багов и особенностей программной реализации данной конкретной игры (например, удаление компьютера базы, оставляет в том же месте точку телепортации). Автор не знает обо всех этих ситуациях и не несет ответственности за любые негативные последствия от применения его советов на практике.

Геолокация порталов

А теперь по порядку. Порталы — контролируемое средство перемещения внутри галактики. Находятся они на абсолютно любом небесном теле в любой звёздной системе (включая даже луны). В силу этого, каждый портал имеет свой адрес, который нам и необходимо знать для того, чтобы иметь контроль над своими перемещениями. Адреса порталов состоят из комбинации условных знаков — глифов. Всего глифов 16, а адрес состоит из 12 ячеек, в которые можно записать эти 16 глифов (если посчитать все возможные комбинации, мы получим 16^12 ≈ 0.281e15 порталов в галактике, а это, на минуточку, 281 триллион на каждую галактику, но часть из этих комбинаций недоступна в силу несуществующих адресов, но об этом позже).

портик

Ну а дальше встаёт небольшой такой вопрос, и чё с этим делать? Ну, в первую очередь портал необходимо активировать. Для этого нужно зарядить 16 символов требуемыми элементами. Эти символы требуют ресурсы 3 классов: оксиды, изотопы и силикаты. Лично я советую держать для активации порталов сжатый углерод, нитрат натрия и ионизированный кобальт, поскольку они требуются в минимальных объёмах. Важно также сказать, что данные символы не имеют никакого отношения к адресу портала и нужны только для его активации.

После активации портала мы имеем 2 возможных действия: задать точку прибытия и запросить координаты конкретно этого портала. Думаю, самое время поговорить об адресах порталов.

Поиск новых локаций

В игре существует несколько разнообразных механик поиска новых локаций:

  • Визуальный поиск при пролете на звездолете или путешествии пешком.
  • Поиск близлежащих строений с помощью Визора мультитула.
  • Поиск строений при помощи портативного усилителя сигналов.
  • Поиск спасательных капсул (с улучшениями экзокостюма) при помощи усилителя сигнала.
  • Поиск специальных строений определенного типа при помощи других специальных строений (радиомачт, обсерваторий, монолитов, древних руин и т.п).
  • Поиск строений определённого типа при помощи Планетарных карт этого типа.
  • Поиск определенных строений при помощи сканеров, вмонтированных в звездолет/вездеход (например, торгового поста; также торговый пост можно обнаружить с орбиты планеты, пролетев вдоль тонкой белой линии).

Рассмотрим поиск строений при помощи портативного усилителя сигнала. Для того, чтобы он реже указывал на посещенные вами ранее места, во всех таких местах нужно зарегистрировать открытие, сохранив игру (создав точку восстановления) у специальной антенны (с тремя лопастями сверху). Тогда усилитель сигнала будет пропускать все посещенные вами места в области его действия (до тех пор, пока не столкнется с багами позиционирования).

Примечание: по моим наблюдениям, на планете столько же объектов каждого типа, сколько областей; т.е. в каждой новой области есть как минимум 1 Завод, 1 Капсула, 1 Обсерватория, 1 Радио-мачта, 1 Голо-вышка, 1 Небольшое поселение, 1 Монолит, 1 Древняя табличка. Маяки (заброшенный звездолёт, авария грузового судна), Торговые посты, Торговые пункты, Склады ресурсов и Древние руины встречаются реже.

Читайте также: