Как играть в magicka wizard wars

Обновлено: 05.07.2024

Вышедшая пару лет назад Magicka запомнилась как невыносимо забагованная, неимоверно смешная и очень оригинальная кооперативная игра. Четыре волшебника смешивали базовые магические элементы в могучие заклинания и разносили этими заклинаниями врагов, друзей и — чаще всего — самих себя. И это прекрасно вписывалось в сюжетную линию, пародирующую все без исключения фэнтезийные приключения разом.

Вскоре после выхода Magicka обзавелась несколькими дополнениями — и чем больше выходило дополнений, тем скучнее было в них играть. Менялся только сюжет, который становил все абсурдней, в духе «маги в космосе, маги спасают галактику».

Но не так давно Paradox объявили о совершенно новой Magicka. Она будет, во-первых, полностью онлайновой, а во-вторых, сессионной и про PvP. Альфа-версия Magicka: Wizard Wars недавно появилась в Steam Early Access.

Волшебное дело нехитрое

Команда из четверых безымянных горе-колдунов в разноцветных махровых халатах снова в деле. Только теперь она сражается не против компьютерных противников, а против другой такой же команды.

Поле боя — небольшая карта-арена с тремя ключевыми точками. Их можно и нужно захватывать, потому что только на захваченных платформах маги могут возрождаться после смерти. Лишите врага всех контрольных точек, отправьте всю его команду «ожидать возрождения» на тот свет — и вы выиграли. Звучит очень просто, но на деле последний выживший в девяти случаях из десяти успевает украсть у расслабившихся «победителей» хотя бы одну платформу — и все насмарку. Команда оживает, война продолжается.

Magicka: Wizard Wars

С каждым воскрешением на контрольной точке вы получаете в союзники бестолкового и слабенького беса. До своей скоропостижной гибели он будет бегать за чародеем, безуспешно пытаясь нанести хоть какой-нибудь урон врагам и постоянно попадаясь под летающие туда-сюда заклинания. К тому же пара таких бесов-защитников появляется на контрольных точках сразу после их захвата — только эти несут «службу», не отходя от родной платформы. Все они совершенно непригодны для тактического использования, но очень весело путаются под ногами и охотно принимают на себя огонь в волшебных боях.

Вечеринка с чародеями

Чего сейчас в альфа-версии отчаянно не хватает, так это взаимодействия с оружием. Мало того, что маг не может подбежать вплотную к раздражающему его врагу и как следует дать в лоб молотом, так еще артефакты нельзя зачаровывать. В оригинальной Magicka можно было закинуть комбинацию элементов в оружие и в любой удобный момент ее воспроизвести. Такие заклинания отличались по форме: вместо луча был особо мощный, широкий удар шоковой волной, разрывные кристаллы закладывались в землю совершенно в другом порядке. Кроме того, такой «туз в рукаве» может серьезно изменить ход сражения. Тем не менее оружие игнорировать не будут. Разработчики обещали добавить недостающую механику в одном из патчей.

Magicka: Wizard Wars

Magicka: Wizard Wars

Некоторые опасения вызывает система распространения Wizard Wars. Игра будет бесплатной, но с премиальными элементами, поэтому тузом в рукаве может стать не заранее подготовленное заклинание, а заранее купленный посох с неплохими бонусами. Что-то приобрести сейчас не получится, но предполагается, что за деньги можно будет получить артефакты типа жезлов или мантий. Сейчас по характеристикам предметы отличаются не сильно, и пока что баланс почти не меняют. Так, некоторые элементы становятся немного эффективнее, другие ослабевают. К релизу наверняка появятся штуки, радикально меняющие геймплей, — например, какая-нибудь вампирская мантия, в которой здоровье целительным лучом восстановить никак не получится, зато у персонажа будут весомые бонусы и спецспособности.

Даже несмотря на всего лишь одну карту и урезанную магическую систему, в Wizard Wars уже интересно играть. Это проект про импровизацию и поиск оптимальной тактики, которой, если что, нет. К оригинальной Magicka можно было возвращаться раз за разом, причем игра поощряла экспериментирование. В сингле были разные противники, одни и те же комбинации работали не на всех монстров. Иногда простое решение было самым эффективным — спихнуть сильного противника с обрыва простым порывом ветра. Иногда, наоборот, приходилось придумывать многоступенчатый план по устранению босса и задействовать те заклинания, которые на первый взгляд казались совершенно бесполезными. Только вот AI действует всегда одинаково, а в Wizard Wars метагейм постоянно меняется. И схватки стенка на стенку превращаются в настоящие чародейские поединки с контрзаклинаниями, волшебными барьерами, неожиданными подлянками и гениальными трюками. Настоящая магия на кончиках ваших пальцев. Только не пораньте товарища.

Колдуй, баба, колдуй, дед

Механика Magicka изменилась не сильно. У каждого волшебника есть доступ к восьми базовым элементам и возможность сочетать до трех из них. Земля» и «огонь» дадут классический огненный шар, луч «темной энергии» в комбинации с парочкой «огней» превратит волшебника в дальнобойный огнемет. А если смешать «молнию» и «землю», они нейтрализуют друг друга и молча исчезнут из обоймы — противоположности не соединить.

Magicka: Wizard Wars

Атакующее заклинание больше нельзя нацелить на себя, оно автоматически ударит по площади вокруг героя. Зато на себя можно нацелить массу другой мешанины, не всегда полезной, — например, окружив себя связкой из «щита» и «жизни», горе-колдун получит полную защиту от лечения. А если разрядить такую комбинацию на землю, она превратится в лечащие мины, которые при случае спасут жизнь и вам, и соседу, и даже врагу, коли тот на них наступит.

Magicka: Wizard Wars

Крутой поворот совершила судьба «чародейств» (magicks), мощных заклинаний с особым эффектом, которого нельзя достичь простой связкой базовых компонентов. Их число строго ограничено четырьмя штуками на игрока, а применяются они простым нажатием «горячей» клавиши. Но творить колдунства направо и налево нельзя — они тратят сосредоточенность, которая накапливается при нанесении урона врагам. И если относительно мелкие чародейства, вроде телепорта или ускорения, откусывают лишь небольшой кусочек сосредоточенности, то метеоритный дождь или шторм сожрут разом всю полоску. Старое правило «не знаешь, что делать, — колдуй воскрешение» больше не работает — колдовать без необходимости не стоит вообще.

Сделать хотел грозу

Загвоздка в том, что в Magicka очень своеобразная система колдовства. У каждого чародея на кончиках пальцев искрятся и переливаются целых восемь элементов, которые можно по-разному комбинировать. Каждой стихии соответствует определенная кнопка на клавиатуре. Схема достаточно гибкая, и из простых стихий вроде воды, огня или камня можно соорудить что-нибудь вредное. У каждой стихии своя форма и эффект. Например, хаос бьет лучом темной энергии, а хаос в сочетании с водой — тугая струя, словно из брандспойта. Такой можно облить, потом поменять воду на лед и глубоко заморозить врага. Способы применения одной и той же стихии могут быть совсем разными. Магию можно применять на себе (щит и хаос на чародея — иммунитет к хаосу на некоторое время; такая же комбинация, но на земле, призывает несколько разрывных кристаллов-мин). Механика создана для того, чтобы импровизировать. Возвести взрывоопасную стену и потом сдетонировать ее рядом с противником. Поставить непробиваемый энергетический купол и исхитриться бить через него.

Magicka: Wizard Wars

Magicka: Wizard Wars

В обычной Magicka сочетаний было много, а в Wizard Wars магию немного подчистили и упростили. Во-первых, скомбинировать разом можно только три стихии вместо пяти, во-вторых, некоторые несбалансированные чародейства, вроде всеуничтожающего луча смерти (Q-F-A-S-A), — нет. Сейчас игра находится на ранней стадии разработки, но мы успели поиграть в альфа-версию. Первое впечатление, еще до игровой сессии, было таким. Знакомому с Dota 2 игроку можно просто сказать, что Wizard Wars — это когда все герои вокруг инвокеры и колдуют без перерыва. Утверждение верно лишь наполовину, это не MOBA в привычном понимании. В игре, конечно, может неплохо смотреться дежурная история с башнями и сердцами, но пока что в демонстрационной версии есть только одна карта, где нужно удерживать три точки. Представьте условный режим conquest с тикетами и будете примерно представлять, о чем идет речь. У каждой команды есть определенное количество очков, за смерти и неспособность удержать хотя бы одну из трех точек очки отнимают. Когда команда занимает территорию, на ней начинают появляться крипы-монстры. За их убийство не дают никаких ресурсов и очков, их единственная задача — всеми силами отвлекать противника. Колдуны не набирают опыт и не играют в команде определенную роль. Внутрисессионный магазин с чудо-артефактами тоже отсутствует, поэтому матч не делится на части и проходит одинаково динамично. Ресурсов почти нет, колдуй в свое удовольствие. Ограничение только одно: во время боя у мага постепенно накапливается мана на особо сильные чародейства. Вызвать метеоритный дождь, ускориться или, наоборот, заточить противника в каменную клетку. Чем эффективнее магия, тем больше маны она забирает.

Колдуна учить — что мертвого лечить

Никуда не делась и фирменная особенность Magicka — принудительный и постоянный огонь по своим. Это главный генератор дурацких ситуаций, которыми славится игра. Любому заклинанию, любому чародейству наплевать, друг или враг у него на пути. А учитывая, что динамика не располагает (и никогда не располагала) к тщательному прицеливанию, каждая стычка превращается в безумную кучу малу.

Magicka: Wizard Wars

Волшебники радостно и регулярно превращают в пыль врагов, союзников и даже самих себя — и каждая глупая гибель воспринимается не как досадная ошибка, а как неотъемлемая часть игрового процесса. Пытались вылечить напарника, случайно скрестили свой луч жизни с его лучом темной энергии, получили «ба-бах» и оба умерли? Через несколько секунд оба восстанете полностью здоровыми — цель достигнута! Призвали Смерть, которая забрала одного вражеского чародея и троих своих? Пусть радуются, что их убил добрый напарник, а не злобный враг! Все восемь волшебников толкаются лбами на одной контрольной точке? Так не доставайся ж ты никому — подать сюда метеоритный дождь!

Magicka: Wizard Wars

Между сессиями чародей может переодеться и поменять оружие — причем если вещь дает персонажу какой-нибудь плюс, она же даст и минус в другой области. Например, посох, который усиливает заклинания с молнией, ровно настолько же ослабляет «землю». Если мантия ускоряет мага, то заодно снижает его запас здоровья — и наоборот.

Кроме того, после каждого боя волшебник получает опыт и деньги. И пока не очень понятно зачем, потому что ни развития, ни магазина нет. И убей бог не понятно, на что этот опыт тратить, как влияют на игру уровни героя, что можно будет купить на заработанную валюту и как будет реализована монетизация.

Magicka: Wizard Wars

Разумеется, сейчас в игре нет и четверти того, что должно быть. На то она и альфа-версия, что играбельной ее еще не назвать. Пока ясно только, что боевая система Magicka в онлайновых баталиях чувствует себя прекрасно. Но на одной боевой системе хорошую игру не сделать — поэтому ждем, когда нам покажут что-нибудь еще.

Как играть в magicka wizard wars



8 дек. 2013 в 12:54

В этой темы вы писать свои собственные гайды по игре и давать советы другим

  • Итак первое и самое главное отличие кол-во комбинируемых стихий сократили до 3 (в оригинале 6) для облегчения геймплея и большей динамики сражений. Хорошо с одной стороны проще играть, плохо потому что невозможно выдать нереальный дамаг овер 9000, но оно и понятно тогда не получилось бы таких красочных боев и обмена заклинаниями.
  • Второая немаловажная вещь: кнопка shift отвечающая за наделение оружия магическими плюхами пропала, да и вообще эту функцию убрали, а жаль, теперь каст магик и атаки руками назначены на ПКМ, так же нельзя наложить заклинание щита на себя (когда волшебник окутывается желтым барьером) теперь вместо этого он создает вокруг себя купол этого света. Вполне очевидное решение убрать эту возможность, т.к. подавляющее кол-во игроков активно использую лучи для истребления противников, а щит бы просто все отражал.
  • Третья и самая очевидная недоработка, стихии больше (или пока) не стакаются друг с другом, что это значит? Смотрите нибиваю комбо Q+E+R= получаем стену льда, однако сам элемент отсутствует. Вы можете закидывать противников сосульками и ставить эти самые ледяные барьеры, но льда не будет, просто будут 2 иконки элемента воды и холода (снега), это плохо т.к. пропадает очень большое кол-во комбинации, да и при 3 активных ячейках не получиться как следует раскастоваться. Аналогичная ситуация с паром. Будем рассчитывать что это исправят.
  • Q-вода-по конусу от вас бьет струя воды после чего вы становитесь мокрым, увеличивает урон от электричества, тушит вас если вы горите.Отталкивает врагов. Невозможно применить вместе с электричеством.
  • W-жизнь-луч зеленого света, лечит союзников, наносит урон нежити,при применеии на себя лечит вас. Невозможно применить вместе с магией арканы.
  • E-щит-создает барьер желтого света непропускающий вражеские лучи. Стакается со всей магией создавая барьеры из элемента с которым была применена.
  • R-холод-аналогично с водой конус только снежинок, замедляет скорость передвижения, если цель была мокрой то замораживает ее не давая сдвинутся с места.не стакается с огнем
  • A-молния-луч молнии бьющий всех! и своих и чужих, не стакается с камнем, так же если вы мокрый при попытке скастовать молнию вас будет бить током и отнимать здоровье, следите за этим.
  • S-аркана-луч красного света наносящий урон, при использовании с элементом наделает его свойством луча, или добавляет урон снарядам. Не стакается с магией жизни.
  • D-камень-создает снаряд который наносит урон в зависимости сколько элементов было вложено и с какой силой его кинули, при применении на область создает небольшое землетрясение сбивающие с ног. Не стакается с молнией.
  • F-огонь-струя пламени наносящая урон, поджигает врага и заставляет его периодически терять здоровье. не стакается с холодом.

Ты все проспал, так как разработчики утомились балансировать пар и лед, то пар и лед представляют из себя огонь и воду или холод и воду соответственно, эффекты и урон рассчитывается из рассчета этих двух элементов, льда и пара как отдельных элементов не существует

Magicka: Wizard Wars

Начнем издалека. Одной из детских мечт, не дадим соврать, была подержать в руках всамделишный световой меч. Уже в более сознательном возрасте приходит понимание, что подержать его если и получится, то совсем недолго и с самыми кошмарными последствиями. Клинок у светового меча из чистой энергии, любое неаккуратное движение — и человек, скорее всего, по неосторожности оттяпает себе что-нибудь и, конечно же, покалечит других. Опасность же второй мечты — научиться повелевать стихиями и стать волшебником — отлично проиллюстрирована в Magicka.

Оказывается, у магии есть темная, обратная сторона. Не мрачные и коварные ситхи, как в Star Wars, гораздо хуже и разрушительнее — это идиоты с доступом к колдовству. В высоком фэнтези волшебники мудрые и рассудительные, в Magicka же, кажется, все чародеи еще не выпустились из пратчеттовского Незримого университета и не смогут выпуститься еще долгие годы. Вызвать молнию, когда промок до дрожи? Легко. Нечаянно растопить под собой лед пламенем из рук? Легко. Прицельно запустить булыжник в гиганта, промазать и при этом невзначай расплющить им своих друзей насмерть? Легко. Избежать конфликта и проявить чудеса сотрудничества же было задачей невыполнимой. И это при том, что Magicka была про командную работу и случайные смерти на производстве. Против игроков выступали монстры разной степени вредности и безумно сложные боссы (особенно в дополнениях). Каждый колдун хочет покрасоваться и быть полезным, но почему-то в четырех из пяти случаев все заканчивается очень плохо: кого-то мощным потоком воды сбрасывает в бездну, у другого горит мантия — и он истошно орет, с третьим и так все понятно — его случайно зацепило лучом смерти, теперь останки висят вон на том дереве. В Wizard Wars ставки возросли — две команды магов намеренно стравливают друг с другом.

Magicka: Wizard Wars – интересная игра или попросту жалкая тень оригинала?

Magicka: Wizard Wars – интересная игра или попросту жалкая тень оригинала?


2 !Геймплей
С самого начала как я узнал о проекте, который должен был перенести геймплей оригинальной Magicka в мобу игру, у меня появились сомнения в это проекте, но, несмотря на это я верил, что это будет хорошая игра, в которой будет некое PvP с тем же геймплеем из первой части. И мои сомнения не оправдались! Paradox Interactive сделали что-то не однозначное, но хорошо скомбинированное.
1> Здесь тоже есть равносторонняя карта с двумя противоборствующими сторонами. Она больше представляет собою треугольник (в обычных форматах это квадрат), а противоборствующие стороны не разделены на две разные фракции - их одновременно можно назвать и светом и тьмою. Сама карта значительно меньше, чем в стандартной moba , из-за этого бои более скоротечны. И вообще нет закупа. Думаю, это хорошая идея, чтобы выделится и показать свою уникальность.
2> В игре не присутствуют другие персонажи, кроме вашего. Вы может приобрести ему одежду, улучшающую его способности, оружие ближнего боя и посох так же улучшающий одну из стихий, но и отнимающий процент от другой.

Magicka: Wizard Wars – интересная игра или попросту жалкая тень оригинала?


3> Что бы победить нужно, захватить три точки расположенные на вершинах треугольника, то есть карты или перебить команду противника пока у неё не останется очков возрождений. Очков всего даётся 100 на каждую команду и той команды, у которой будет захвачено меньше точек, при возрождении отнимется больше очков, чем у противоположной команды. Максимальная продолжительность игры составляет минут 8 - 9, а минимальная 20 сек. Хорошо это или плохо, каждый решит для себя.

Magicka: Wizard Wars – интересная игра или попросту жалкая тень оригинала?


4> Скилы здесь не имеют прокачки и что бы их получить во время боя нужно подождать определённое количество времени и тогда строка под скилом заполнится, и вы сможете спокойно использовать их. И здесь есть проблема игры. Я в игре на данный момент заметил только 2 скила сапорта из 10 доступных. Ещё теперь эти скилы стали заменять сверх комбинацию стихий (метеоритный дождь). Это было необходимо сделать, дабы не допустить дисбаланс в игре, из-за того что кто- то постоянно валит всех метеорами.
5> Стихийных комбинаций стало всего три из-за скилов. Я до сих пор не знаю всех, так что могу сделать вывод, что глубина все же имеется. Главное правильно комбинировать и тогда вы станете непобедимым и никакие способности не смогут вас сломить. И эта одна из хороших черт этой игры, где выигрывает мышление, а не задротство.(хотя. )

Magicka: Wizard Wars – интересная игра или попросту жалкая тень оригинала?


3! Всё остальное, но не менее важное. Графика осталась прежней, но не менее забавной. И спасибо за хорошего комментатора. Только музыки не хватает, а так всё отлично. И самоё клёвое - это победный танец. Итог: геймплей 8,5 баллов, графон 7,5, музыка, баланс 8, и общая оценка игры 8 баллов.
Magicka: Wizard Wars- одна из самых не обычных и интересных moba игр.
С вами был Reterno. Всем хорошего дня и пока.

    1.Немножко истории.По заверению разработчиков Hearthstoneдолжна была быть небольшим проектом сделанным маленькой командой, но при этом игра должна была быть эпична. Они создавали проект, который не должен был быть масштабным по событиям , а глубоким геймплейно и максимально доступным для любых игрок . Всем доброва времени суток друзья и это coop-games еженедельный обзор или мнение о кооперативных играх , поехали. Всем доброго времени суток друзья и это coop-games еженедельный обзор- мнение о кооперативных играх.Поехали. Всем доброго времени суток друзья это моё мнение на Injustice Gods Among Us - файтинг классно сыгранный в компании друзей . 1. Немного истории.Shelter является эксклюзивом для ПК и была выпущена в конце лета 2013 года после того, как прошла Greenlight в Steam. Игроки и пресса встретили ее неоднозначно: одни ставили ей 10/10 , а другие 1/10. Но всё же положительных отзывов было большинство.

Читайте также: