Как играть в god of war на xbox

Обновлено: 05.07.2024

Самая первая God of War вышла тринадцать лет назад и сильно повлияла на жанр приключенческих игр. На нее равнялись многие западные слэшеры вроде Castlevania и Darksiders. Несмотря на то, что бэкграунд у вселенной был довольно глубокий, на передний план серия выставляла насилие и экшен. Эта схема идеально подходила для игроков того времени. С течением лет фанаты серии повзрослели и обзавелись семьями. Вместе с ними повзрослела и God of War — и это оказалось чертовски правильным решением.

С момента анонса игры могло сложиться впечатление, что новая God of War — это такой модный нынче перезапуск известной серии. Мол, греческое наследие Кратоса ушло в небытие, а сам бог войны теперь стал частью скандинавской мифологии. Однако студия Santa Monica решила сменить сеттинг без жесткой перезагрузки. Главный герой — все еще спартанский воин, который совсем недавно убил практически весь греческий пантеон. События предыдущих игр заставили его осознать разрушительную силу мести и важность надежды для обычных людей. Именно вокруг этих вещей и строится повествование God of War. Вместе с тем вся полученная в Греции житейская мудрость будет влиять на воспитание сына — как в хорошем плане, так и не очень.


God of War рассказывает про двусмысленный путь на вершину горы. Поначалу Кратос считает, что он исполняет последнюю волю умершей жены: перед смертью та попросила его развеять свой прах в самой высокой точке мира. Как это обычно бывает, в столь длительном путешествии Кратос и его сын обретают новую силу и получают бесценный опыт. Но, в отличие от предыдущих приключений, без разрушительных для себя последствий. Бог войны теперь полностью контролирует свою ярость, однако видит, насколько сильна порой злость в его родном сыне. Путь Атрея — к вершине своих волевых качеств и умению контролировать ситуацию. Путь Кратоса — к человечности. В этих вещах персонажи дополняют друг друга, а отношения между родителем и ребенком здесь передаются даже лучше, чем в какой-нибудь The Last of Us. Даже несмотря на то, что в целом сюжет игры достаточно прост. В конце концов, тема отцов и детей постоянно появляется в самых разных произведениях.

Так как свежая God of War планируется как первая часть новой главы в истории Кратоса, то в плане отсылок к скандинавской мифологии разработчики повели себя достаточно сдержанно. Все-таки, если Кратоса столкнуть лицом к лицу со всеми известными богами, то для продолжения попросту не останется материала. Хотя нескольких значимых персонажей местного фольклора вы встретите — все-таки, в суровом северном краю не слишком жалуют тех, кто убивает богов. Но вот чтобы как в старые добрые времена — оторвать голову Гелиосу и вспороть кишки Кроносу — такого пока нет.


Несмотря на то, что новая God of War сильно опирается на нарратив, по части геймплея она стала гораздо более вариативной. Базовые вещи узнаются без труда — две атаки, блок и перекат. А вот дальше экшен отпускает вас в свободное плавание. Хотите частичку привычных игр про тайминги и комбинации? Тут для вас найдется немного математики и сочетаний клавиш. Перки, которые изучает Кратос, со временем станут сопровождаться витиеватой серией ударов, которые необходимо совершать в нужный момент. Любите не заниматься арифметикой, а полагаться на рефлексы? Ничего, Кратос может справляться со всеми врагами методом Dark Souls: немного атак, много перекатов.

Разумеется, на высоком уровне сложности вам придется сочетать перки и броню, которая дает бонус к этим перкам, но по умолчанию игра позволяет выбрать оптимальный стиль прохождения. Кому-то это может показаться казуальщиной и попыткой попасть сразу в несколько слоев аудитории. Отчасти так оно и есть — для этого еще давным-давно придумали разные уровни сложности. А вот по умолчанию God of War очень бережно относится к пользователю и не позволяет испытывать разочарование — но только в том случае, если тот прилагает хоть какие-то усилия. Пока ты сосредоточен и не даешь противнику шанса для успешной атаки, игра позволяет чувствовать себя богом. В большинстве стычек здоровье редко опускается ниже половины. Но как только начинаешь бежать напролом и забываешь про блок и контратаку, экшен быстро тебя наказывает.


Авторы не раз признавались в том, что они смотрели в сторону проектов From Software при создании собственной игры. Это чувствуется: локации здесь без честного открытого мира, но очень витиеватые и со множеством коротких путей. Конечно, это не та архитектура Dark Souls, где ты пытаешься пробежать от костра до костра, а потом натыкаешься на путь, позволяющий сэкономить кучу времени на следующие попытки продвинуться дальше. Здесь все гораздо проще и работает все по-другому — сходство можно найти только в общих чертах.

В God of War на первом месте стоит не сам геймплей, а общая вовлеченность в местный мир. Игра не пытается заставить вас полчаса бежать за наградой, чтобы затем по той же дороге за такое же количество времени возвращаться обратно. Santa Monica настолько скрупулезно продумала локации, что даже самый равнодушный к собирательству и тайным комнатам человек начнет отклоняться от основного маршрута. Не то, чтобы награды были какими-то слишком ценными — все-таки, на обычном уровне сложности можно прожить и без увеличения максимального запаса здоровья или покупок в местном магазине. Все эти вещицы лишь приятный бонус. В God of War хочется полностью изучить карту, нарисовать в голове маршрут и таким образом сложить хитроумный пазл левел-дизайнера. Удивительное ощущение.


Когда смотришь на новую God of War, складывается ощущение, что Sony до сих сражается в битве консольных платформ. Экшен про бога войны способен продать консоль даже тем, кто уже давно перешел в стан ПК-бояр и строчит ехидные комментарии под техническим анализом очередной мультиплатформенной игры. Да, Sony, мы поняли, ты побеждаешь в этой войне. И пожалуйста, продолжай в том же духе.



Василий КУРГАЛОВ: Смотря на то, как плачет творческий руководитель команды разработки, невольно задаешься вопросом: а чего ревешь-то? Да, аудитория геймеров взрослеет. Все вокруг меняется и эволюционирует. И касается это всех сфер жизни. Но чего точно нет, так это информационного кокона вокруг современных игроков. Мы, геймеры, очень органично вписаны в поп-культуру и в курсе того, что там происходит.

Да, мы взрослеем, но явно не глупеем. Потому что только человек, который пропустил вообще все вокруг себя в медийном мире, может восторгаться здешним способом поднять проблему отцов и детей. Может быть, для серии God of War это какая-то новая веха или совершенно другой ракурс, но я напомню — в предыдущих частях серии Кратос эту проблему уже проходил, убивая своего отца в том числе.

Атрей, сын Кратоса — персонаж, очень избитый сценарно. Такую модель извечной проблемы родительства уже столько раз осветили, да еще и со всех сторон, что непонятно, чему тут особенно сопереживать. Более того, именно так и выходит — большую часть игры все разговоры сводятся к тому, что Кратос в меру своей деликатности предлагает мелкому завалить рот и не выступать. Ближе к концу игры сын Кратоса становится и вовсе невыносимым. При этом сам персонаж совершает такое дикое по своей амплитуде пике от закомплексованного мальчугана до главного пацана на районе, что просто диву даешься. Никто особенно не прорабатывал этот момент. Буквально два предложения, и перед нами находится совершенно другой человек, в котором появились черты, которые он нигде не видел и не знал. Возможно, это даже поддается какой-то логике, но люди думающие тут видят подвох.


При этом акцент на Атрея сделан сильный. Почти все события происходят если не вокруг него, то ради него или вопреки ему. Это как в отличный борщ добавить постные макароны — ничего не испортится, вкус не поменяется, но ощущения странные. Во взрывную по своей натуре историю добавили нечто совершенно обыденное, что слегка тормозит восприятие. При этом прогресс того же Кратоса происходит как бы за кадром. Ибо сам он в воспитании ребенка, судя по всему, не принимал участия, а все очевидные вопросы перед ним поднимают второстепенные персонажи, буквально вкладывая ему в голову какие-то мысли.

И так происходит со всем. Все повествование в принципе построено на том, что из кустов выезжает рояль. Он так часто выезжает, что это даже становится забавным. В God of War сюжет двигает персонажей, а не персонажи сюжет. И это прием, который не очень-то и работает для выросших геймеров. К примеру, во второй трети игры вам нужен ключ от очень важной двери. Его легко делают два гнома-брата, которые вот уже сто лет находятся в ссоре, но воссоединяются просто потому, что так нужно сюжетно. Нужен второй глаз Мимира? Не проблема, ведь именно к нашим гномам обратился лично Тор, чтобы те сделали тайник для глаза. Тор же непробиваемо туп, и потому рассказывает секреты всем подряд. Такого тут просто навалом. Решение проблемы очень часто появляется исключительно благодаря тому, что так задумал сценарий.


Приятная сторона игры — это постановка. Тот, кто это режиссировал, большой молодец, и ему нужно отдать должное. Он фактически слепил из вполне стандартного материала очень большой и красивый мир. Вся эта сценарная конструкция развалилась бы к чертям, если бы не грамотная постановка. То же самое касается и работы геймдизайнеров.

Все что вы видите вокруг себя, выглядит невероятно красиво. Мир большой, его интересно исследовать. При этом на карте запрятаны дополнительные задания, валькирии и прочие привычные для серии мелочи в виде сундуков. Если не «пригорать» от сценария, God of War — это отменная игра, в которую интересно и увлекательно играть. Геймплейно все стало даже интереснее. Открытый мир пошел явно на пользу игре, как и смена локации и мифологии. Кратос — все тот же Кратос, радующий своей брутальной манерой решения проблем. Размах и масштабность мира, как и происходящего снова поражает. Но не 10 из 10, увы. Да и не 9 из 10 и пусть меня простит Женя.

Оценка: 9.5

Вердикт: God of War — практически идеальная попытка осовременить серию. И заодно показать конкурентам, кто в консольном доме хозяин.

God of War (2018) — старый и другой. Рецензия

Литры крови, километры вывалившихся кишок и уничтожение богов самыми разнообразными способами — такой мы знали серию God of War. Там не было особых сюжетных откровений, а над окончательно поехавшим в третьей части от ярости спартанцем до сих пор посмеиваются. Но сложно выкинуть из головы огромное количество эпичных моментов в каждом из выпусков. Другое дело Кратос нынешний — после жестокой расправы над олимпийцами воин перебрался в северные земли, серьезно повзрослел, успел остепениться и отчаянно пытается стать простым человеком.

Вслед за героем кардинально изменилась и подача сюжета. Современная God of War — это долгие разговоры во время переходов по заснеженным скалам; это попытки рассказать сыну Атрею сказку, пока вы пересекаете на лодке большое озеро и любуетесь красивейшими видами; это вечная проблема общения отцов и детей, особенно если ребенка воспитывает мать, а страшный угрюмый дядька приходит домой поздно вечером и рано утром опять пропадает. Сражениям тут уже не место, поэтому они отошли даже не на второй, а на третий план.

Постаревший герой стал куда человечнее…

Постаревший герой стал куда человечнее…

Руководитель проекта Кори Барлог в интервью часто упоминал, что главной темой станет семья, а Кратос очень похож на него самого, вечно сидящего на работе и не уделяющего достаточно времени своему ребенку. Идея хороша, реализация вполне себе на уровне, но несколько настораживает, когда в сюжете вообще у всех действующих лиц есть какие-то проблемы с родственниками.

Кратос не слишком успешно пытается воспитывать сына, братья-кузнецы Брок и Синдри поругались и не хотят даже разговаривать друг с другом, среди богов — последствия чрезмерной заботы о ребенке. Все эти семейные дела настолько выпирают и в них так часто тычут носом, что порой хочется сказать: «Да понял я, понял, про что игра, хватит уже напоминать».

К слову, по «божественному» наполнению God of War больше всего напоминает самую первую игру серии. Видимо, приберегает самое вкусное на потом. Асов — минимум, а самые интересные упоминаются лишь вскользь. Однако не сказать, что разработчики плохо обошлись со скандинавской мифологией. Наоборот, проект пронизан легендами и сказаниями Севера от и до, причем рассказываются они с большой любовью. Если раньше в основном приходилось общаться с персонажами при помощи острых клинков и вечно бежать кого-нибудь УБИВАТЬ, то сейчас можно неторопливо исследовать местность, а заодно больше узнавать о том или ином аспекте мира. Особенно интересны сравнения Тюра и Кратоса. Оба — боги войны, но, скажем так, с разными подходами к своей должности.

…хотя по голове настучать все еще способен!

…хотя по голове настучать все еще способен!

Скандинавские ребята тоже молодцы и прицепились к спартанцу просто потому что. Хотя нет, не совсем так — в финале скажут про их истинную цель, но это смотрится больше как отговорка. Можете считать, что я придираюсь к мелочам, но, простите, новая God of War выставляет себя как сюжетное приключение, а не как кровавый слешер на манер предыдущих частей. Раз так, то и спрос соответствующий. Особенно когда время прохождения основной кампании без дополнительных заданий переваливает за 20 часов, а смысла в происходящем за пределами семейных проблем почти нет.

Зато с графической точки зрения события показаны чудесно благодаря одной чертовски занимательной идее. Техническому отделу нужно поставить памятник, поскольку эти ребята каким-то чудом умудрились использовать камеру без смены планов. От первого кадра до финального! И это отлично работает. В God of War всего лишь один оператор, что не мешает ему выхватывать зрелищные ракурсы и показывать любую сцену с наилучшей точки. Ролики плавно перетекают в геймплей, а потом обратно без каких-либо дополнительных загрузок и проблем с текстурами. Добавьте к этому большой мир (точнее, несколько миров, мифология же скандинавская) — результат получается ошеломляющий. И все это, повторюсь, без смены планов и загрузок! Такого не делал еще никто, и вряд ли в ближайшие годы кто-то сможет повторить подобное в другом проекте сопоставимого масштаба.

Сне-е-е-е-ег

Поэтому если для вас в первую очередь важна кинематографическая составляющая, то, думаю, дальше читать рецензию нет особого смысла. Свежий эксклюзив для PS4 задирает планку так высоко, что остальным студиям остается лишь грустно смотреть на нее снизу. Однако игры — это не только графика, постановка и попытки (пусть и успешные) тягаться с фильмами. Предпочитаете геймплей красивой картинке? Тогда поехали дальше.

Геймплейно God of War 2018 года — вылизанная Darksiders с огромным бюджетом и красивыми северными пейзажами. Серьезно, за все время прохождения я никак не мог отделаться от мысли, что играю в продолжение совсем другой серии. Ощущения схожи, структура мира и заданий примерно такая же, сражения больше обуза, чем веселье. Да что там, в препятствия нужно кидать красные предметы, которые взрываются при выстреле в них. Разве что в приключениях полагаешься не только на себя, но и на сына, способного оглушать и задерживать врагов.

Традиционная для God of War проблема с боевой частью, когда всю игру можно пройти одной комбинацией ударов, никуда не делась. Да, механику кардинально переработали, превратив игру в ролевой экшен с прокачкой, экипировкой, разнообразным элементальным уроном, защитой от него и полосками здоровья над врагами. Но зачем нужно было городить столько всего, если два десятка часов можно попросту подкидывать противника и рубить его, беспомощного, топором, пока он не помрет? Особенно забавно зажимать в углу трех-четырех гадов и издеваться над ними. Правда, когда врагов становится больше, вылезает другая проблема.

Для пущей кинематографичности разработчики используют близко расположенную к герою камеру, как в большинстве современных survival horror и шутеров от третьего лица. Такое расположение хорошо работает при осмотре окрестностей и исследовании, но отвратительно показывает себя во время динамичного экшена. В «сурхорах» зомби медлительны, поэтому лишняя пара секунд на разворот в нужную сторону не критична. В God of War же нужно как угорелому носиться из одного конца арены в другую. Во-первых, нет нормального обзора поля боя, не понимаешь, кто где находится и откуда прилетают снаряды. Во-вторых, черт его знает, что происходит за твоей спиной, глаз на затылке нет, зеркала заднего вида тоже.

Когда Кратос начинает кого-то бить, камера приближается почти вплотную, закрывая и без того скудный обзор

Когда Кратос начинает кого-то бить, камера приближается почти вплотную, закрывая и без того скудный обзор

Игра, конечно, указывает индикаторами на опасность сзади, но они мало помогают делу — хотя бы потому, что за градом спецэффектов и беготней просто незаметны. Поэтому при большом скоплении врагов нередко ловишь ниндзя-тычки в спину, от которых не спастись. Если же перекатываться вслепую, есть немалая вероятность наткнуться на своего же сына, стену или еще какое-нибудь препятствие, которое банально не увидел, — и вновь огрести по голове. При игре на нормальной сложности с этим еще можно смириться, поскольку здоровья хватит. Если же повысить сложность, у вас обязательно будет море неприятных и раздражающих проблем. Можно вспомнить Hellblade, где камера тоже близко висела к героине, но там были крошечные арены, а немногочисленные противники вполне себе умещались в поле зрения.

И что стало с боссами? Серия God of War всегда удивляла эффектными и кровавыми схватками с огромными противниками, но, видимо, времена сейчас другие. Поэтому подавляющее большинство серьезных соперников представляют собой… одинаковых троллей в разных расцветках. Один будет наносить урон льдом, а другой огнем, но сути сражения это не меняет. У всех один набор приемов, всех нужно минут по 5-10 рубить по ногам, лениво перекатываясь от ме-е-е-е-едленных выпадов. Разработчики не скрывали, что вдохновлялись серией Souls, но сделать бои интересными и разнообразными, особенно для столь продолжительной игры, им не удалось.

С ролевой системой получилось примерно так же, как в Horizon Zero Dawn, Nier: Automata и прочих играх, к которым прикрутили экипировку и прокачку по принципу «чтобы было». Оружие и броню можно улучшать как банальным повышением характеристик, так и специальными рунами, добавляющими особые эффекты. Только игра не мотивирует использовать все это разнообразие и экспериментировать — противники побеждаются и без поиска материалов для «эпических» предметов. Знай себе усиливай по возможности топор, наращивай силу, наплевав на другие параметры, вовремя перекатывайся (в стену!) — и проблем не будет.

«Смотри, Симба…»

God of War 2018 года выпуска вобрала в себя все, что появилось в игровой индустрии за последние несколько лет. Непомерно растянутое по времени прохождение есть, огромная карта с миллиардом бессмысленных «собирашек» тоже на месте. Причем с пародиями на загадки из разряда «найди и разбей три кувшина». Ролевая система не спасает скучные сражения, которые усугубляются проблемами с камерой.

Зато с технической точки зрения проект выполнен шедеврально. Использование одной камеры с одним непрерывным планом вряд ли станет популярным, поскольку это слишком уж сложно в исполнении, но как же круто все выглядит в динамике! Смелому решению не перестаешь удивляться до самого финала, а некоторые постановочные моменты, особенно под конец, заставят восторженно вскрикивать. Кому-то запредельного уровня кинематографичности и упора на эмоции хватит для того, дать God of War (2018) титул «игры поколения», а кто-то не сможет закрыть глаза на однообразный процесс, отсутствие нормальных противников и постоянные тыканья носом в семейную тематику. Кратос изменился. И должен был это сделать, чтобы выжить, но по пути потерял нечто особенное, став «одним из». Хорошо это или плохо — решать вам.

God of War (2018)

Рецензируемая версия игры: PlayStation 4

Плюсы:

  • Классный левел-дизайн.
  • Вариативная боевая система.
  • Отлично проработанная вселенная.
  • Интригующий сюжет.

Минусы:

  • Эпичных драк с эпичными боссами иногда не хватает.

На Xbox Series X и S теперь можно поиграть в God of War, Shadow of the Colossus и другие проекты с PS2

Любители ретро-игр запустили на Xbox Series X и S проекты от PlayStation 2. Это удалось благодаря режиму разработчика, который превращает обычную консоль в девкит, и позволяет исполнять на ней эмулятор RetroArch. Впрочем, последний уже функционирует и вне этого режима.


Работу эмулятора на Xbox Series S продемонстрировал YouTube-канал Modern Vintage Gamer. В ролике показаны такие PS2-игры, как God of War, Shadow of the Colossus, Silent Hil 2, Jack and Daxter, Okami и God Hand. По большей части они работают плавно, но иногда возникают некоторые ошибки. Пользователи Сети отмечают забавный факт, что PlayStation 5 не может запускать эти игры, тогда как у Xbox Series X и S обратная совместимость распространяется даже за пределы домашней платформы. «Слова Microsoft о том, что ″Series X|S будет полностью обратно совместима″, обрели новый смысл», — пошутил пользователь в комментариях к ролику.

Поясним, что RetroArch — это бесплатный межплатформенный эмулятор с открытым исходным кодом, который позволяет играть в проекты за пределами платформ, для которых они изначально создавались. На нём можно запустить не только игры для PlayStation 2, но и PlayStation, PSP, многочисленных систем Nintendo и многих других устройств. Однако корректнее всего RetroArch работает на консолях Xbox в режиме разработчика.

Microsoft предложили запустить God of war на Xbox One


По тому, как ведёт себя Microsoft, можно сказать, что там считают владельцев Xbox One – мазохистами. Это, конечно, нельзя понимать буквально, но в последнее время поводов принять данное утверждение в качестве аксиомы появляется всё больше и больше.

Так, например, корпоративный вице-президент компании, Майк Ибарра, разошёлся с хвалебной речью в адрес God of War, мол, отличная игра, которую, кстати, он показал в ходе потоковой трансляции на этих выходных. И тут самое смешное: если мистер Ибарра, что-то показывает, то, как правило, делает это на Xbox, а тут голосование на предмет – что показать. И сами геймеры голосуют за нового Бога Войны, который набирает аж 72%. Это, видимо, был жирный намёк с циничным предложением сыграть в данную игру на X-коробке, что, как известно, невозможно, ибо игра сия – эксклюзив для PlayStation.

На это мистер Ибарра сказал, что игроки выбрали действительно великолепную игру, а, когда на него налетели с предложениями выпустить, что-нибудь похожее, а не хвалить конкурента, сказал, что он, прежде всего геймер, а не директор. В общем, тяжела и страшновата жизнь консольного фаната. Особенно, если это Xbox.

Читайте также: