Как играть в dungeons and dragons

Обновлено: 05.07.2024

Для игры в D&D не обязательно собирать большую компанию. Всегда можно сыграть один на один. Рассказываем, с чего начать.

Это перевод статьи «How to Start Playing a Duet», в которой Джонатан рассказывает, как уговорил свою жену — Бет — начать играть в D&D один на один, описывает подводные камни, с которыми столкнулся в процессе, а также делится опытом подготовки первой игры дуэтом. Отличный ответ на вопрос: «Можно ли играть в D&D вдвоём?».

Вы загорелись идеей поиграть в D&D, но найти группу людей, разделяющих ваше желание, оказалось не так-то просто. Вам надоело, что еженедельные игровые сессии страдают от житейской рутины других игроков или разрушающих атмосферу острот, и хотели бы играть более стабильно. Вы только вступили в новые отношения и хотели бы разделить своё увлечение с партнёром, не особо играющим во что-либо, но не уверены, как сделать это наиболее деликатно.

Не важно, насколько вы знакомы с настольными ролевыми играми: только начинаете погружаться в тему или уже являетесь ветераном со стажем, попробовать играть в D&D дуэтом, то есть один на один, — отличная возможность взглянуть на ваше любимое хобби с нового свежего ракурса. Хорошая новость в том, что для этого нужно убедить всего одного человека. Впрочем, иногда эта затея может оказаться отпугивающей по ряду причин.

Возможно, словосочетание «Подземелья и драконы» не вызовет ничего кроме насмешки и поддразниваний от вашей второй половинки. Возможно, один только вид книги правил покажется пугающим и отобьет желание участвовать. Возможно, возникнет обеспокоенность по поводу количества времени, которое придется посвятить игре.

Какими бы ни были причины, вот несколько советов и моментов, которые следует учитывать, чтобы подготовиться к созданию вашего дуэта.

Послесловие от переводчика

А если вам понравилась статья Джонатана и Бет, и вы хотите оставить им обратную связь, можете писать на почту (на английском, конечно). Чтобы поддержать авторов материально, заходите на их Patreon.

Как начать играть в Dungeons & Dragons? Часть 1 - создание персонажа

Привет! Недавно выпущенная статья «D&D: Трудовые будни ГМ-а» от VVilliam Blake, а так же комментарии под ней подтолкнули меня написать статью о том, как же все таки начать играть в D&D. Поверьте, именно начать сложнее всего, но настолка того стоит. В свое время я не нашел толковых текстов или роликов на ютабе, поэтому в большинстве случаев пришлось разбираться самому. Надеюсь «гайд» окажется полезным, но если что – всегда есть комментарии!

Начать следует с самого главного – с компании. Обычно на этапе поиска пати заканчивается весь энтузиазм большинства игроков. Моему отряду приключенцев повезло – мы все живем в студенческом кампусе – общежитии, где есть клуб настольных игр. В общем, все мы гики, и все мы слышали про D&D, поэтому проблем с подбором игроков, помещения, времени у нас не было.

Что вам нужно купить для игры – это лишь набор дайсов (костей): d4, d6, d8, d10, d12 и d20 (число обозначает количество граней). Они есть в любом ХоббиГеймс или Гаге. Достаточно каждого дайса по одной штуке, но можете купить и парочку, потому что некоторое оружие может наносить урон, например 2d8 (сумма значений броска двух восьмигранных костей).

По первости сражаться можно без карт вообще, или же просто распечатать готовые (они содержаться в приключениях), отмасштабированные и разделенные на несколько крупных частей, чтобы Мастер выкладывал их по мере продвижения игроков. Ну а самый дешманский вариант - разлиновать листы А4 и вручную перерисовывать карты.

Dungeons & Dragons не локализуются на русский язык, но это далеко не проблема – студия «Phantom Fantasy» переводит все книги. Вот здесь вам нужно скачать: Книгу игрока и Стартовый набор – это основа основ. Затем можете прочитать Книгу Мастера, чтобы узнать об альтернативных вариантах правил и сделать вашу игру более реалистичной. Последняя на данный момент редакция ролевки – пятая. Более опытные игроки говорят, что она значительно проще предыдущих, поэтому подходит для новичков. Стоит сказать, что скоро (примерно в 2020 году) должна выйти шестая редакция, и есть слушок, что ее могут официально локализовать и завезти в Россию.

Теперь открывайте Книгу игрока. Да, в ней 331 страница. Да, желательно прочитать ее полностью. И нет, это не скучно. Написана и переведена Книга прекрасно, она легка для понимания и навигации.

К сожалению, все механики D&D в одной статье уместить сложно. Поэтому далее я расскажу только про этапы создания персонажа. В скором времени обязательно напишу подробнее про заклинания, использование навыков, сражения, а также про то, как же начать свое первое приключение и многое другое.

Этот этап – самый увлекательный, как и в любой видеоигре жанра РПГ. Чтобы создать своего аватара в мире D&D, вам нужно брать указанные в Книге игрока варианты умений/навыков/снаряжения и просто записывать их карандашом в Листе персонажа (можно скачать в той же вкладке «Player’s Handook» на сайте Phatom Fantasy). Здесь следует соблюдать определенный порядок действий:

1. Прочитайте Главу 2 и выберите себе Расу. От нее будут зависеть бонусы к некоторым характеристикам, внешний вид героя и основные вехи его предыстории, расовые умения. Последние запишите в поле «Умения и особенности». Также впишите скорость персонажа в соответствующее поле, а бонусы к характеристикам от - расы сбоку от соответстувющих окон слева в листе персонажа, потом их посчитаем и сотрем.

2. Прочитайте Главу 3 и выберите себе Класс. Он определяет, каким оружием и какими доспехами вы сможете пользоваться в приключениях, навыки и умения, и варианты заклинаний (у определенных классов. О системе заклинаний будет сказано в следующей статье). Отметьте точками те умения и спасброски, которыми владеет ваш класс, и запишите иные владения, например в поле «Дополнительные умения и особенности» на втором листе персонажа.

3. К этому моменту у вас должна сложиться в голове четкая картина того, как выглядит персонаж, какая его предыстория, черты характера, слабости и идеалы. Если же нет – еще раз перечитайте проблематику своих расы и класса, это очень важно для отыгрыша. Примеры имен, а также общие черты внешности находятся в описании расы, берем и записываем. Там же указаны диапазоны роста и веса героя (это крайне важно при переходе хрупких мостов); можно выбрать их самостоятельно, а можно воспользоваться табличкой на странице 121 Книги и довериться броску дайсов. Языки, которыми вы владеете, напишите в поле «Прочие владения и языки» в левом нижнем углу первого листа персонажа.

4. Затем определяем идеологию персонажа, а это: мировоззрение (про него лучше прочитать на википедии), черты характера, идеалы, слабости, привязанности и предыстория. Их можно придумать самому, выбрать из уже предложенных или оттолкнуться от готовых вариантов и немного модифицировать их. Все что нужно описано в Главе 4. После выбора предыстории отметьте умение от предыстории, владения инструментами и оружием, навыками на листах персонажа (если предыстория дает тот же навык, что и класс – выберите другой – это разрешает Книга).
Если у вас, в отличие от меня, прямые руки, которые дают способность рисовать вживую или в фотошопе, можете превратить словесное описание героя в наглядный внешний вид и поместить его в поле «Внешность персонажа» на втором листе.

Например, я играю за коренастого полурослика-барда Мериадока Корчмового, который покинул родное Залесье в поисках лучшего в округе пива. Его семья издревле владеет таверной в деревне и играет на музыкальных инструментах, однако только Мерри смог стать мастером музыки. Он хочет прославить свой род и развить родовую таверну. Любому хоббиту положена доброжелательность, оптимизм и немного наивности, и мой – не исключение.

4. Самое увлекательное – распределение характеристик. Всего их шесть: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. Их значение и применение – наиважнейшая часть системы D&D, поэтому об этом будет рассказано в подробностях позднее, в следующих статьях. Сейчас лишь опишу руководящие начала. Пятое издание предлагает несколько вариантов распределения числовых значений характеристик – они описаны в пункте 3 Главы 1, на страницах 12-13. Мои игроки использовали самый простой вариант. Вам даны числа: 15, 14, 13, 12, 10, 8, - их необходимо распределить по характеристикам в таком порядке, в каком считаете нужным. У всех классов написано, какая характеристика для них является определяющей. Например, для барда важна харизма, ведь с помощью нее он и сотворяет свои заклинания. Соответственно имеет смысл присвоить ей значение 15 или 14. После распределения этих показателей по характеристикам, прибавьте те бонусы от расы, которые мы записали сбоку. Затем взгляните на итоговые значения характеристики, и определите ее модификатор по таблице на странице 13. Именно это итоговое число вы и будете прибавлять к броскам d20.

6. Вычисляем КД персонажа. КД – это класс доспеха. Чем он выше – тем сложнее попасть по персонажу или пробить его броню. Найдите таблицу на странице 145, отыщите там наименование выбранного вами доспеха, и посчитайте КД. Легкие и средние доспехи позволяют прибавлять модификатор Ловкости, поэтому не забудьте сделать это. Поле «Сила» предъявляет требования к характеристике для ношения этого доспеха - все как в видеоигровых РПГ. Обратите внимание на колонку «Скрытность». Некоторая броня настолько неудобная, стесняющая движения, шумная, что прятаться в ней будет очень сложно. Если вы выбрали именно такую, обязательно сделайте пометку о «Помехе» (DA – disadvantage) в поле «Навыки». О Помехе и Преимуществе так же придется рассказать в отдельной статье, увы. Некоторые классы (Варвар, Монах) имеют специальные правила по расчету КД для них, поэтому будьте внимательны.

7. Теперь определяем урон от выбранного оружия. Его свойства – тема для отдельного разговора, поэтому сейчас я лишь вкратце опишу, как определять бонусы к атаке и урону. Итак, если вы решили кого-то атаковать оружием, вам необходимо сначала попасть по существу. Сейчас прочитайте медленно: для этого необходимо бросить d20, прибавить бонус мастерства (на первых уровнях он всегда +2) и модификатор уместной характеристики. Для рукопашного оружия это Сила, для дальнобойного Ловкость (если оружие Фехтовальное – берите то, что выше). Чтобы постоянно не считать эти прибавки, сразу впишите справа от названия оружия бонус атаки: 2 + Мод. Хар-ки. Затем еще правее запишите количество и вид урона из таблицы на странице 149.

8. Под конец самое простое – посчитайте количество ваших жизней (хитов)! Откройте описание класса, найдите фразу «Хиты на 1 уровне», посчитайте и впишите в строку «Максимум хитов». Затем запишите вид вашей кости хитов в соответствующее поле.

Поздравляю! Ваш персонаж создан. Надеюсь, вам понравился процесс, пусть он и оказался долгим и сложным. Вроде я ничего не забыл по этой теме, а в дальнейших статьях расскажу более подробно об основных механиках D&D. Если какие-то вопросы остались непонятными, пишите в комментариях – сообщество DTF и я попробуем вам ответить. Можете покритиковать текст - буду только рад.

UPD: Неа, как бы не так. Персонаж пока не создан, если вы - заклинатель и у вашего класса уже на первом уровне есть способность творить магию. Вещь, увы, большая, магия ваша, поэтому во второй части обязательно распишу!

Напоследок: можете подписаться на YouTube-канал Living Room Studio, эти питерские господа играют в D&D и выпускают короткие видео по нему, с их помощью можно проникнуться атмосферой. В их группе ВК можете найти ссылки на ламповые Telegram-чаты, где ведущие и участники сообщества в пару секунд ответят на совершенно любой вопрос.
Так же пользователь с ником Oleksandr Trifan подсказал вполне толковое видео с разъяснением основных механик D&D. И нет, это не реклама.

0. Будьте спокойны и терпеливы

Когда вы хотите разделить с кем-то своё увлечение, часто не лишним будет помнить, что чем тише вы едете, тем дальше будете. Да, вы взволнованы! Это замечательно. Но используйте эту энергию с умом, чтобы получилось заинтересовать своим хобби кого-то ещё.

Не давите и не заставляйте участвовать в игре. Будьте терпеливы. Отношения требуют времени, и дуэт напрямую зависит от отношений между двумя играющими.

4. Установите ожидания (и подразните)

Многие люди неспроста любят приходить в кинотеатр к самому началу, хотя и приходится смотреть десять и более минут рекламы. Нам нравится находиться в приятном предвкушении! Подумайте, как бы вы могли усилить это приятное томное чувство у игрока с приближением вашей партии?

Кто-то и так будет с нетерпением ждать игру, а кто-то не будет, всё зависит от конкретного человека. Есть много способов как заинтересовать вашего партнёра, даже если тот не горит желанием бросать с вами кость хитов. Напишите или распечатайте письмо его персонажу от лица важного НПС и заранее вручите игроку. Если игра начнётся в месте, с которым герой хорошо знаком, выдайте ему карту. Можно создать общую доску на Pinterest с изображениями окружения, персонажей и прочим артом. Сойдут любые методы, которые пригласят игрока в мир вашей кампании заранее, до того как вы впервые соберётесь за столом.

Не требуйте от партнёра полного вовлечения, но при этом покажите признательность тому, что он даёт шанс вашему любимому хобби. Это поможет игроку получить подлинный опыт, а не стрессовать под вашим давлением.

Если получится, постарайтесь заранее объяснить, по каким правилам действует игра. В интернете есть много отличных видео, которыми в том числе пользовался и я. Например, это от хороших людей из The Dungeoncast, которое освещает основные концепции.

Совместная подготовка

Я заранее проработал взаимоотношения персонажа игрока с некоторыми важными НПС. Вместе мы придумали предысторию героя. Я поделился с Бет своим виденьем предстоящей игры. Мы обсудили механику создания персонажа. В итоге, в течение недели я подготовился к сессии, будто к волнительному свиданию. По большому счёту, так и получилось.

Постепенно ваша игра один на один будет становиться более устойчивой, но не нужно забывать про силу предвкушения. Когда вы намекаете партнёру о том, что будет во время следующей партии, он понимает, что вы уделяете внимание и время вашему совместному занятию. Достаточно иногда коварно взглянуть на игрока и на вопрос «В чем дело?» ответить: «Плету интриги!»

У D&D Beyond есть полезное руководство, как начать ваше приключение, которое вы можете прочитать вместе здесь.

Видеопример

Мы получили несколько просьб от наших читателей показать, как выглядит партия один на один, и мы сняли это на видео! Ура!

Мы отыграли половину приключения «Первый румянец», и это было очень весело!

1. Спланируйте свой подход

Наша постоянно растущая коллекция книг по пятой редакции

Наша постоянно растущая коллекция книг по пятой редакции

В играх один на один очень многое строится именно на взаимоотношении двух людей. Когда дело касается группы игроков, чаще всего главным препятствием становится преодоление предвзятого мнения о самой игре и необходимость подстроиться под графики всех участников.

При игре дуэтом, с другой стороны, очень важно учитывать желания единственного игрока и заранее приготовиться к обеспокоенности по поводу игры и возможным предубеждениям.

Предвосхитите возражения, которые могут возникнуть у игрока по поводу начала игры, и спланируйте свой подход к решению проблем, мешающим это сделать.

Например, родные Бет очень серьезно относятся к правилам в настольных играх (временами в ущерб веселью), и, как результат, у неё совершенно противоположное мнение по этому поводу. Так как я хорошо знаю её и сразу понял, что этот вопрос может её беспокоить, я постарался заверить, что правила не являются самоцелью D&D, а служат скорее каркасом, на котором мы будем строить наше общее повествование.

Предугадать возражения — это только часть успеха. Не менее важно понимать, что именно нравится второму игроку. Например, если ваш партнёр по игре любит Гарри Поттера и ненавидит Звездные Войны, необходимо будет разобраться, почему это так. Прелесть D&D в гибкости!

Если игрока увлекает история о маге-отщепенце, который постепенно учится владеть великой силой, в D&D это возможно. Если ему нравятся близкие отношения небольшого круга друзей, окружённых колоритными второстепенными персонажами, в D&D это возможно. Если мысль о разрушительных магических зарядах, запущенных во врагов, заставляет его сердце биться чаще, в D&D это возможно.

Ваша игра в Dungeons and Dragons может развить все эти и многие другие темы. Зачастую в рамках даже одной сессии. Хитрость в том, чтобы знать, какой коктейль приготовить своему игроку.

Как начать играть в Dungeons & Dragons? Часть 2 – Заклинания и Навыки

В этой статье мы, наконец, закончим создавать персонажа. Ведь некоторые из них уже с первого уровня имеют доступ к магии. Заклинания – важнейший элемент мира D&D, и начать нужно именно с того, как они работают.

Через всю Мультивселенную проходит бесчисленное количество нитей (Кодзима все подстроил), незримых для обычного существа. Чтобы сотворить заклинание, маг должен определенным образом совместить их и заставить выделять магическую энергию. Поэтому все заклинания требуют наличия некоторых «компонентов», которые указаны в его описании:

1. Вербальный (В) – персонаж должен произнести определенные звуки с определенной тональностью, заставляя эти нити вибрировать. Соответственно, наложить заклинание, требующее вербального компонента невозможно, если маг не может говорить в данный момент (на него наложено заклятие немоты, или у него простой кляп во рту).

2. Соматический (С) – нити необходимо сплести определенным образом, поэтому у заклинателя должна быть свободна хотя бы одна рука для наложения такого магического эффекта.

3. Материальный (М) – некоторые заклинания требуют наличия у персонажа определенных предметов в инвентаре. Соответственно, герой должен иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы до них дотянуться. Совет: не забывайте перед походом в пещеры покупать в городах необходимые вам вещи для заклинаний. Они могут спасти жизнь или ролеплей в вашей компании.

Кроме того, все заклинания имеют свой уровень, а персонажи – определенное количество ячеек для заклинаний определенного уровня. Эта информация содержится в таблице в описании каждого класса заклинателя. Так, например, паладин на первом уровне вообще не может творить магию, а на втором – лишь два заклинания первого уровня.

Чтобы уметь накладывать заклинания, его нужно выучить, что логично. У каждого класса есть свой список магических эффектов, разделенный на уровни (в каждом около 10 заклинаний), и лишь некоторые из них персонаж может помнить в данный момент. Так, количество заклинаний в памяти, например, барда прямо указывается в таблице его класса. Для паладина же необходимо применять специальную формулу: Мод. Харизмы + половина уровня персонажа (округляя в меньшую сторону – это общее правило D&D).

«Забыть» и «выучить другие» заклинания можно, но опять же по разным правилам. Барду необходимо повыситься в уровне, а паладину – просто отдохнуть (длительный отдых – 8 часов).

Затем, каждый персонаж имеет определенное количество Ячеек заклинаний. Например, если вам известно 4 заклинания первого уровня, но доступно лишь две ячейки, вы можете сотворить лишь два из них. Герой, скажем так, «заполняет колбу» заклинаний первого уровня и более не может их накладывать. Однако на ячейки другого уровня это не распространяется, и вы все еще можете накладывать более сложные магические эффекты.

Заклинания можно усилить, наложив их с использованием ячейки более высокого уровня. Все четко указано в описании заклинания. Приведу пример: «Лечение ран» 1 уровня. Оно позволяет восстановить 1d8 хитов (жизней) любому существу. Однако, если вы накладываете это заклинание, используя ячейку второго уровня, оно лечит на 2d8; третьего – 3d8 и так далее.

Чтобы восстановить ячейки и «обнулить» их, любой персонаж должен просто отдохнуть (так же 8 часов).

Кроме заклинаний, существуют Заговоры. Их можно назвать заклинаниями 0 уровня. Если персонаж их знает, это прямо указано в таблице класса. Заговоры можно накладывать неограниченное число раз.

Некоторые заклинания требуют Концентрации. Ее длительность указывается так же в описании заклинания. Концентрация оканчивается в следующих случаях:

1. Вы добровольно ее оканчиваете.

2. Вы накладываете другое заклинание, требующее концентрации.

3. Вы получаете урон во время сражения и проваливаете Спасбросок Телосложения.

4. Вы становитесь недееспособным или умираете.

Таким образом, отдельное действие для Концентрации не требуется.

Остальные элементы заклинаний (длительность, дистанция, область воздействия) не особо сложны для понимания, поэтому про них я рассказывать не буду. Прочитать об этом можно на страницах 203-205 Книги игрока.

Теперь можно доделывать персонажа. Итак, магии посвящен третий лист. В графе «Класс заклинателя» напишите, собственно, класс вашего персонажа. Базовая характеристика указана в описании класса, она используется при подсчетах следующих двух чисел.

Первое – Сложность Спасения. Некоторым заклинаниям зачарованное существо может противиться. Так, например, мой бард накладывает на Разбойника «Жуткий смех Таши», из-за которого он (мой противник) будет воспринимать все происходящее невероятно смешным, упав на землю. Однако, в описании заклинания говориться про спасбросок Мудрости. Если вкратце: Разбойник должен выбросить число (+ модификаторы), большее Сложности Спасения, чтобы не подвергнуться действию заклинания.

Формула для вычисления дается так же в описании классов, но общее правило таково: 8 + бонус мастерства + модификатор Базовой характеристики. Считаем и записываем.

Бонус атаки заклинанием – это бонус к броску на попадание, как при атаке обычным оружием. Общая формула: бонус мастерства + модификатор Базовой характеристики.

После заполнения шапки нужно посмотреть в таблице класса, сколько на первом уровне вашего персонажа дается ячеек заклинаний. Впишите это значение в соответствующее поле. Теперь узнайте (посмотрите или посчитайте по формуле) количество известных вам заговоров и заклинаний. Затем открывайте Список заклинаний в Главе 11, ищите класс вашего персонажа. Перед вами огромный список одних только названий, поэтому выпишите их где-нибудь рядышком. И наконец, читайте описание всех доступных вашему классу на данном уровне заговоров и заклинаний (они расположены ниже в алфавитном порядке) и выбирайте из них ровно столько, сколько известно заговоров и сколько дано ячеек. Выбранные названия впишите в таблицу заговоров/заклинаний. Если класс позволяет «подготавливать» заклинания при отдыхе, можете выписать их все, а рядом с подготовленными ставить «точку».

Проверка своих сил в различных областях – основная механика D&D. Персонажи зачастую используют свои навыки, чтобы найти какой-то предмет, оттолкнуть препятствие, перепрыгнуть через пропасть.

Итак, как проходит проверка навыка. Когда персонаж собирается что-то сделать, Игрок может спросить у Мастера: «Какую проверку мне требуется выполнить?» Допустим, палладин Персифаль Рыжий собирается перепрыгнуть опасную яму с ловушками в узком коридоре. Для этого необходимо пройти проверку Атлетики. Затем Мастер втайне определяет Сложность задачи: это число, больше которого должно получиться у игрока для успеха. Поскольку пол все еще мокрый от крови охранников этого склепа-тюрьмы, а «пропасть» широкая, Мастер решает, что Сложность равна 14.

Таблица Сложности, данная для примера. Числа можно менять по усмотрению

Сама проверка проходит следующим образом: Игрок бросает d20, а затем прибавляет уместные модификаторы. То есть, общая формула такова: d20 + Бонус мастерства (если персонаж владеет навыком) + Модификатор характеристики (она указывается в скобках рядом с навыком). Любому палладину присущ высокий уровень физической силы, а потому характеристика Силы у Персифаля равна 15, значит – Модификатор +2. Персонаж 1 уровня, значит бонус мастерства +2, ведь какой палладин не владеет атлетикой! Итого: d20 + 4. Отдельно отмечу: чтобы проходить проверку, необязательно владеть навыком. Владение позволяет прибавить бонус мастерства, только и всего. Я дал лишь общую формулу, конечно существует множество навыков, позволяющих, например удваивать бонус мастерства.

После броска дайса и необходимых подсчетов, игрок называет итоговое число. Если оно выше – проверка успешна; ниже – провал. Мастер может варьировать результат в зависимости от итога: например, при выпадении 14 ровно, Персифаль перепрыгивает, подскальзывается и едва успевает удержать равновесии; при 19 – прыгает и делает кувырок а-ля «Макс Пейн»; 2 – падает вниз, получает урон, дырявит штаны, ломает лук до непригодного состояния.

Отдельно стоит сказать про «криты». Обычно они используются лишь в сражениях, но мы захоумрулили и применяем везде, где только можно. Итак, если на d20 выпадает «20», считается, что проверка прошла успешно в любом случае; да так, что любой Геральт позавидовал бы проворству. Однажды Вождь гоблинов решил спрыгнуть с высокого постамента, выбросил «20» при проверке Акробатики, сделал тройной тулуп, пару кульбитов в воздухе и, не приземляясь, швырнул копье в нашего варвара, тяжело ранив его. Его подданные аплодировали стоя. При выпадении «1» случается нечто невообразимо постыдное и больное. Варвар часто ломал себе ноги при падении с высоты и даже при проверке Скрытности.

Во время проверки навыков окружающая обстановка может помогать, или, наоборот, мешать ей. Например, это помощь союзника или нечто, что отвлекает внимание (падение сталактитов с потолка пещеры). В этом случае говорят, что проверка осуществляется с Преимуществом или с Помехой (Advantage/DisAdvantage). В любом случае, d20 бросается дважды. Если у героя есть Преимущество, он выбирает наибольшее значение из двух выпавших, а затем применяет остальные уместные бонусы. Если у него Помеха – то выбирает наименьшее выпавшее число, а после также прибавляет все модификаторы. Неважно, сколько одновременно действует помех или преимуществ – d20 все равно бросается два раза. Так же, если в данной ситуации у персонажа одновременно имеются и преимущества, и помехи (хоть 1 преимущество и 10 помех), считается, что у героя нет ни того, ни другого – совершается обычная проверка.

Преимущество может давать так же Вдохновение – его дает Мастер за, например, отличный отыгрыш роли или нестандартный выход из ситуации. Игрок может потратить вдохновение в любой момент и совершить проверку с преимуществом. При этом вдохновение может быть только одно в единицу времени.

Как создать уникума

Любое подземелье на стартовом острове без проблем проходится в одиночку, но после пятого уровня (а всего их двадцать) многие инстансы заточены под группу. Тут уже надо не просто махать дубинкой, а добросовестно выполнять свою роль в партии.

В DDO очень сложная и гибкая система развития, с помощью которой можно создать необычного бойца: любому из одиннадцати классов доступна специализация, внутри специализации можно разбросать очки умений на свое усмотрение, усилить любимые заклинания, поднять те или иные характеристики, позаимствовать способности у других классов.

К десятому уровню эльф может превратиться в эдакого мутанта со способностями воина, мага и разбойника, умеющего запрыгивать на выступы под потолком. Конечно, в бою подобный эквилибрист будет уступать чистокровным киллерам, зато играть таким персонажем намного интересней. Ко всему прочему вам не придется ждать очередного левел-апа, чтобы улучшить героя: каждый уровень поделен на пять рангов (мини-уровней), как только полоса прогресса достигает очередной отметки, вам выдают пару очков на апгрейд.

Если взглянуть на карту, может показаться, что игровой мир невелик. Но за каждым названием скрываются десятки локаций и подземелий.

Дополнение Eberron Unlimited не только сделало игру доступной для всех, но и стало самым крупным в истории DDO. Планка максимального уровня, наконец, достигла двадцатого (это потолок в настольной D&D), а мир расширился за счет двух сетов с заданиями для героев начальных и средних уровней.

Для любителей играть боевым лекарем появился новый класс Favored soul. Как и жрец, он имеет мощные исцеляющие заклинания, но может лучше постоять за себя. Фанаты окрестили его «божественный колдун», так как в ассортименте у FS полно разрушительных заклинаний. Не забыла Turbine и про ветеранов, добавив для VIP-подписчиков возможность передавать предметы одного персонажа другому (даже те, которые закреплены за героем, Soulbound).

Кроме обычного опыта, за выполнение квестов начисляют Favor (аналог репутации в других ММОG), который открывает платный контент. Разработчикам, конечно, хочется, чтобы вы потратили немного долларов, но «просят» они об этом совсем ненавязчиво. Вы можете зайти в игровой магазин и купить все необходимое за реальные деньги, а можете сделать несколько сотен ходок в инстансы на сложности Elite (на ней дают больше всего репутации), заработать таким образом достаточно Favor и купить слот под нового персонажа, поиграть за монаха, расу дроу или наведаться в VIP-подземелья. В принципе, все, что есть на витрине DDO Store, можно заработать таким способом — если, конечно, не жалко времени.

На руку обновленной DDO сыграло даже устройство игрового мира. После бесшовных миров World of Warcraft и The Lord of the Rings Online сложно привыкнуть к Эберрону, целиком состоящему из инстансов. Единственное место, где могут встретиться игроки, — таверны и городские площади. Но именно такая архитектура идеально подходит для условно-бесплатной игры, и комьюнити развивается очень гармонично. Новички бесплатно исследуют примерно треть всего контента и создают массовку. Ветераны, игравшие еще в Dungeons & Dragons Online: Stormreach, продолжают вносить абонентскую плату, получая доступ ко всем локациям, классам и расам, заодно зарабатывая каждый месяц очки для шоппинга в DDO Store. Ну а те, кто предпочитает тратить деньги только на нужные вещи, покупают VIP-услуги по частям.

Один из множества пазлов, в котором нужно отключить подачу энергии к кристаллу, поворачивая газовые краники.

Игровой магазин предлагает все, что нужно искателям сокровищ: эликсиры, улучшения, экипировку. Купить все это можно, даже не выходя из игры.

После перезапуска игра стала почти идеальным развлечением для любителей рыскать в подземельях. Жизнь в Dungeons & Dragons Online весьма своеобразна — делая упор на исследовании пещер, разработчики лишили игру других вещей, важных для MMORPG: крафта, социализации, развлечений, нормальной PvP-системы. В результате получилась практически синглплеерная RPG — вы играете с живыми людьми, но, как только достигнете максимальной планки и зачистите все инстансы, можете считать DDO пройденной. После ветераны еще забавляются поединками в тавернах и созданием permadeath-персонажей, которые в случае смерти удаляются навсегда, но вскоре и они откладывают DDO в сторону и терпеливо ждут, пока Turbine подкинет новых приключений.

Геймплей: 8

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Сменив бизнес-модель и вылечившись от тысячи багов, DDO из посредственной MMORPG превратилась в прекрасного представителя жанра. с уклоном в синглплеер.

Расхитители гробниц

Алтари для отдыха щедро разбросаны в начальных подземельях, но с каждым уровнем их становится все меньше. К некоторым без умения взламывать замки даже не подобраться.

При этом в подземельях DDO шагу нельзя ступить, чтобы не угодить в какую-нибудь ловушку. Двухметровые секиры-маятники, вылетающие из пола стальные шипы, бетонные балки, готовые расплющить неосторожного искателя сокровищ. Индиане Джонсу бы здесь понравилось. Правда, хитроумные капканы не убивают сразу, а только отнимают порцию здоровья. Но так как жизнь и мана сами не восстанавливаются (чтобы их пополнить, нужно найти специальный алтарь и посидеть рядом несколько секунд), приходится смотреть в оба.

Встречаются под землей и головоломки. Рычагами, открывающими дверь, удивить кого-либо сложно. А вот над задачками, в которых нужно поворачивать краники в определенной последовательности, придется попотеть. Атмосферности добавляет суровый голос за кадром: невидимый гейммастер комментирует важные открытия, объясняет сюжетные повороты и иногда подсказывает, что делать дальше. К озвучиванию некоторых инстансов приложил руку Гэри Гигакс, один из создателей системы Dungeons & Dragons. Впрочем, хоть гейммастер и помогает делать квесты, в стычке с ватагой злобных гоблинов рассчитывать приходится только на себя.

О боевой системе DDO ходит немало споров. Хардкорные ролевики сетуют, что сражения с монстрами напоминают скорее закликивание из Diablo, чем настольные дуэли, где силу каждого удара определял бросок кубиков. На самом деле игра честно просчитывает все характеристики и бонусы оружия, выражая их в циферках урона. Но так как монстры поначалу хилые — мало кто задумывается об умениях и заклинаниях, а дальше не использует их по инерции. Пара ударов мечом — и монстр корчится в агонии, уступая место собрату. Привычной автоатаки нет, чтобы выдавать боевые пируэты, нужно активно давить левую кнопку мыши. Уклоняться от стрел и выпадов тоже приходится вручную, стрейфами. Ролевики могут ворчать сколько угодно, но крошить врагов в DDO весело, новички от такой системы в восторге.

Таверны — отличное место, чтобы поболтать с другими игроками, послушать сплетни NPC и взять очередное задание.

Дизайнеры проделали отличную работу. Каждое подземелье имеет свой стиль и интересную предысторию.

Играем: Dungeons & Dragons Online: Eberron Unlimited

Жанр MMORPG уже давно разделен на два лагеря: есть миры, за доступ к которым приходится ежемесячно платить, и есть условно-бесплатные игры, где деньгами можно делиться строго на добровольных началах. Но иногда случается, что игра переходит из первой категории во вторую. Например, если издатель решает, что для какой-то страны лучше подходит другая бизнес-модель или если игра начинает умирать от недостатка подписчиков.

Похожая история случилась и с Dungeons & Dragons Online: Stormreach, о которой до недавнего момента вообще мало кто слышал (мы в свое время поставили игре 6,5 баллов, и лишь с авансом, что геймплей доведут до ума). Но совсем недавно разработчики устроили игре перезапуск — сделали ее условно-бесплатной и переименовали в Dungeons & Dragons Online: Eberron Unlimited. В Америке игра перешла на новую бизнес-модель; в Европе еще нет (дает знать себя тяжба Turbine с Atari), но мы уже можем бесплатно играть на американских серверах.

А главное, после перезапуска с DDO произошли удивительные метаморфозы за считанные недели. Расстановка сил изменилась: игра из посредственной платной MMORPG стала чуть ли не самой лучшей условно-бесплатной. Более того, теперь она притягивает игроков как магнит.

Монстры ` опыт

Dungeons & Dragons Online — это онлайновая адаптация самой, пожалуй, знаменитой настольной фэнтези-RPG. Заполучив лицензию на разработку игры, в Turbine оказались в очень выигрышном положении: им не надо было выдумывать расы, классы, предысторию и правила игры — по мотивам Dungeons & Dragons уже придумано столько книг, комиксов и роликов, что материала хватит лет на пятьдесят вперед.

Все, что требовалось от Turbine, — грамотно перенести это богатство в виртуальный мир, сохранив дух настольных RPG. Но в 2006 году, когда DDO вышла, мало кто считал, что разработчики справились с этой хоть и непростой, но вполне посильной задачей. Квестов не хватало, серверы постоянно падали, даже самые простые подземелья невозможно было пройти в одиночку. Тем не менее игру не закрыли, а сегодня, три года спустя, ото всех недочетов не осталось и следа.

Начальная зона DDO сразу напомнит вам Тортаж из Age of Conan: Hyborian Adventures. Снова кораблекрушение, вокруг — плавающие снасти, единственный выживший — наш герой. Только вместо связанной красавицы первым встречным окажется коротышка-мародер, прибежавший посмотреть, чем можно поживиться. Новый знакомый объяснит, что вокруг небезопасно, вручит ржавый меч и отправит в ближайшее подземелье — проходить краткий курс расхитителя гробниц.

Штормрич поражает своими размерами, но то, что на поверхности, — лишь вершина айсберга. Под городом тянется огромный лабиринт, уводящий глубоко в недра земли.

Если еще полгода назад на Картосе лишь изредка можно было встретить живых людей, то теперь стартовый остров напоминает встревоженный муравейник. Повсюду бегают герои всех классов и мастей, флуда в общем чате столько, что не успеваешь читать. Особенно часто проскакивают фразы в духе «хилер ищет группу» или «группа ищет хилера» — впопыхах разработчики забыли добавить в туториал знакомство с панелью LFG (Looking for Group), и новички прибегают к старому проверенному способу.

Не в пример многим другим онлайновым играм каждый квест в DDO — целая история. Вас не будут просить прикончить десять крыс и вернуться с вязанкой хвостов. С первых же минут главного героя отправят в глубины подземелий останавливать культистов, спасать пропавших путешественников или разыскивать древние артефакты. Достаточно поговорить с NPC на главной площади — и где-то в игровом мире появится вход в отдельный инстанс, куда можно наведаться в одиночку или в компании других героев.

Без драконов в подземельях Dungeons & Dragons Online не была бы полноценной Dungeons & Dragons. Этот экземпляр встретит вас в первой же пещере.

DDO, наверное, единственная онлайновая игра, в которой за убийство монстров не начисляют опыт. Пещеры здесь существуют исключительно для антуража: чтобы прокачаться, нужно выполнять задания, а задания нужно выполнять, совершая набеги в подземелья. У такой системы есть как свои плюсы, так и минусы. С одной стороны, подобный подход исключает надоевший большинству игроков гринд — монотонное убийство монстров ради прокачки. С другой — приходится возвращаться в одни и те же инстансы раз за разом. Большинство игроков настолько хорошо изучают Heyton Family Crypt, Underground Complex, Cannith Manufactory и другие начальные подземелья, что под конец их прохождение напоминает спринтерский забег (помните спидраны?). Ходить в такие подземелья лучше с группой своего уровня, а то, представьте, спускаетесь вы первый раз в мрачный мавзолей, с восторгом оглядываетесь по сторонам, стараясь ничего не пропустить, вслушиваетесь в голос гейммастера. а в это время товарищи уже добивают главного босса.

5. Начните играть!

Наконец-то наступило время играть! Подготовьте заранее ваши заметки, поставьте на стол напитки и еду, задайте настроение с помощью освещения и музыки, приготовьтесь войти в образ(ы) и бросайтесь с головой в вашу новую игру.

Насколько это возможно, придерживайтесь плана, который вы презентовали игроку. Используйте подготовленные материалы на полную, но не сильно привязывайтесь к задуманному. Любой игравший в D&D знает: самые запоминающиеся моменты получаются, когда всё идёт не по плану.

Не забывайте о шаге 0: будьте спокойны и терпеливы. С началом игры это очень важно. Ошибки неизбежны: вы будете забывать правила и затягивать бои сильнее, чем планировали, но это нормально. Одно из главных преимуществ игры дуэтом в том, что вы можете позволить себе быть уязвимым и неуверенным. Когда над вами не нависает шесть игроков в ожидании решения насчёт правил, вы можете обдумывать дальнейшие действия в более расслабленной обстановке.

Будьте спокойны и терпеливы и в отношении игрока. Следите за тоном своего голоса, когда объясняете правила или описываете последствия решения героя. Поддерживайте любые начинания игрока, насколько это возможно если они не мешают получать удовольствие от игры для вас обоих. Если игрок новичок, объясняйте правила неторопливо, но держите бодрый темп во всём остальном.

Следование этим шагам должно помочь подготовить и начать вашу игру на двоих. Когда дело касается хобби вроде настольных ролевых игр, существует огромный простор для изучения новых вещей и экспериментов. Лучший способ узнать что-то новое — совершить прыжок веры, не волноваться о возможных ошибках и быть открытым к обратной связи.

Dungeons and Dragons на двоих | изображение 3

Если вы хотели бы попробовать дуэт-кампанию, но не знаете, с чего начать, посмотрите наше вступительное приключение на DMs Guild — «Первый румянец». Это начало трёхчастной истории, в которой герой начинает с первого уровня и доходит до третьего, созданная для одного игрока и одного мастера. В комплекте идут карты и характеристики неигровых персонажей, а также примеры героев для игрока, чтобы вам было как можно проще начать вашу игру один на один.

У приключения «Первый румянец» есть продолжение: «Со второго взгляда» и «Очарованье третьей встречи».

Недавно мы собрали все три приключения в общий модуль для двоих игроков, чтобы вы могли скачать их разом.

3. Планирование игровой сессии

Если у вас есть опыт создания кампаний и ведения D&D, то, скорее всего, вы знаете, что делать дальше. Только убедитесь, что планирование игры учитывает более маленький размер группы. У нас есть много решений для вас, как это можно сделать!

Один игрок за столом — это всего одна голова на плечах, отсутствие возможности решать проблемы с помощью мозгового штурма и меньший простор для отыгрыша во время столкновений. Поэтому будет не лишним уделить достаточно внимания подготовке к игре.

До игры с Бет я ни разу не был данж-мастером. Я, конечно, выступал в роли игрока, но ещё никогда не водил сам. Уже будучи ДМом я совершил не одну ошибку, но что-то всё же делал правильно. Вот вещи, которые я хотел бы знать, когда у меня ещё не было достаточно опыта:

Определитесь с целью

Для начала разберитесь, чего, по-вашему, должен достичь персонаж игрока к концу сессии. Какой опыт он должен получить и на чём остановиться? Хорошо, если вы дадите игроку распробовать три основных аспекта игры: исследование, сражение и отыгрыш. Убедитесь, что отчётливо видите конечную цель, и переходите к основным мотивам истории.

Я распланировал нашу первую партию так, чтобы всё начиналось с отыгрыша, так как знал, что этот аспект игры будет для Бет самым интересным. Поэтому первым делом её герой познакомился с двумя НПС: верным наставником и пронырливым лучшим другом.

Бет: до того как начать мы обсудили моего будущего персонажа и вместе его создали. Я придумала ей имя, а Джонатан предложил мне на выбор ограниченный набор классов, хорошо понимая, какой стиль игры будет мне по душе и какие классы понравятся мне больше. Также, я выбрала расу, а он придумал, в какой семье вырос мой персонаж, после чего обсудил это со мной за пару дней до первой партии, чтобы у меня было время поразмышлять о моей героине и лучше представлять её себе. Одной из моих любимых деталей, которые он привнёс, было изображение персонажа, выбранное им самим. Мне было приятно, что Джонатан уделил чуть больше времени и внимания моей героине, чтобы помочь мне проникнуться её образом.

Я очень постарался сделать всё возможное, чтобы в сжатые сроки придать характерам неигровых персонажей глубину и правдоподобно показать их взаимоотношения. Немалая часть подготовки ушла на то, чтобы выяснить, кто они такие, как они выглядят и говорят, как относятся к персонажу игрока, и какие у них цели.

Я вдохновился Гомером с его in medias res, пропустив завязку и начав прямо посреди бессодержательной лекции наставника героини. После небольшого диалога, предполагавшего простой отыгрыш, учитель, заметивший увядающее внимание своей ученицы, выдал ей задание, которое позволяло нам перейти к описанию её дома и следующей сцене с лучшим другом, сетовавшим на свою жизнь.

А потом разбавьте

После этого по плану шли исследование и сражение. Оба аспекта были успешно представлены героине Бет, когда ей пришлось добираться до места ежедневной тренировки. Это было своеобразной полосой препятствий, придуманной её учителем фехтования (третьим верным НПС), кульминацией которой был дружеский спарринг. В него я также включил необходимость принимать несложные решения и проходить проверки характеристик. Такие простецкие и нетребовательные ситуации помогают новым игрокам приноровиться решать проблемы и учат пользоваться листом персонажа, проходить проверки и добавлять нужные модификаторы.

Бет: «Нетребовательные» — ключевое слово! И я бы ещё добавила: быстрые! Мне было комфортно учиться проходить нужные проверки и привыкать описывать действия персонажа, потому что я знала, что в любой момент могу уточнить непонятные вещи, и это не нарушит динамику повествования. Это особенно важно для новых игроков. Если они согласились участвовать, значит готовы выложиться по полной, но их легко может демотивировать отсутствие таких же глубоких знаний об игре как у вас.

Наконец, с помощью классической неудачной телепортации я планировал объединить все эти аспекты воедино и повысить ставки. Наша героиня, выброшенная в далеком неизвестном месте, должна была решать загадки, обходить препятствия и сражаться за жизнь и свободу её первого компаньона.

Dungeons and Dragons на двоих | изображение 2

Для игры один на один, особенно самой первой сессии, продуманное планирование может стать ключом к долгосрочному и завязанному на общие переживания совместному опыту.

Мы написали вводное приключение специально, чтобы помочь вам начать собственную дуэт-кампанию и, если это требуется, познакомить кого-то с игрой. Оно следует трём шагам, перечисленным выше: начинается с отыгрыша, переходит к несложному бою и заканчивается внутри подгорного подземелья, где персонаж игрока сможет встретить своего первого компаньона. Качайте его с DMsGuild!

2. Презентуйте идею вашему партнёру (и слушайте)

Расскажите о желании поиграть, опираясь на свой хорошо продуманный и деликатный план, который вы подготовили. Постарайтесь донести, в чём вы видите притягательность игры для себя, и отметьте причины, по которым ей может заинтересоваться ваш собеседник.

А потом возьмите паузу. Убедитесь, что вы разбудили интерес, прежде чем переходить к следующему шагу. Если вам кажется, что попытка не удалась, отложите дальнейшие действия на какое-то время и займите выжидательную позицию. Мне потребовался не один месяц, чтобы уговорить Бет начать играть со мной в D&D. Если вы пытаетесь увлечь человека, с которым очень хотели бы играть дуэтом: близкого друга, партнёра, ребёнка, члена семьи или вторую половинку, — у вас ещё будет шанс повторить попытку (если вы этого захотите).

Примечание от Бет: На самом деле, он играл в D&D уже около года, когда я наконец тоже согласилась попробовать. Игра вдвоём более импонировала мне, чем с большой группой. Да и тот факт, что мы будем проводить время вместе, и его взволнованность по этому поводу сделали своё дело.

Если вам удалось пробудить хотя бы толику интереса, убедитесь, что вы не только говорите, но и слушаете.

Одной из ошибок, которую я совершил в самом начале нашей совместной игры, было проявление излишнего энтузиазма. Я был так рад, что теперь могу обсуждать своё новое хобби с любимым человеком, что не заметил как углубился в некоторые вещи намного сильнее, чем было необходимо.

Это может отпугнуть вашего потенциального партнёра. Сделайте глубокий вдох!

Не стоит давить на человека, которого хотите убедить играть с вами. Это не пойдёт на пользу динамике вашего внутриигрового общения, которая является залогом успеха в любой ролевой игре. А в партиях один на один эта динамика приобретает ещё большее значение.

Бет: Сохраняя этот баланс, вы позволяете второму человеку прочувствовать вашу увлечённость игрой дуэтом и тоже ей проникнуться.

По мере возможности обсудите любые опасения и возражения, которые могут у вас возникнуть. Постарайтесь делать заметки и записывать идеи, появляющиеся во время этого разговора, чтобы лучше подготовиться к следующему шагу.

Читайте также: