Как добавить юнитов в medieval 2 total war

Обновлено: 07.07.2024

Итак, здесь перед вами Тутор по внедрению юнита в Medieval 2: Total War, на базе существующей меш-модели. Оригинально авторство принадлежит Musashi из тоталвар.орг.

Процесс внедрения нового юнита нам обещают долгий и мучительный, но возможно его сделают проще, если СА выпустит пару новых тулзов для МТВ2. Но, на данный момент это единственный метод как внедрить новый юнит.

Данный Византийский драгун – что-то среднее между Рейтарами и стрелками на верблюдах, но помните –что это всего лишь авторская фантазия на тему.

Внимание! Прежде чем начать не забудьте распаковать паки!

Шаг первый: файл юнитов.

В паке дата откройте export_descr_unit.txt и добавьте вот такой текст:

Так как мы создаем юнит похожий на рейтаров, то проще будет начать с блока описания рейтар:
Код:

type Reiters
dictionary Reiters ; Reiters
category cavalry
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier Reiters, 32, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, cantabrian_circle, gunpowder_unit, start_not_skirmishing, guncavalry
formation 2, 4.4, 3, 6, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 20, 3, pistol_bullet, 45, 20, missile, missile_gunpowder, piercing, none, musket_shot_set, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap
stat_sec 11, 5, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 7, 6, 0, metal
;stat_armour_ex 7, 8, 0, 0, 6, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 5
stat_ground 0, -2, -4, 0
stat_mental 9, normal, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 920, 250, 120, 95, 920, 4, 230
armour_ug_levels 3, 4
armour_ug_models Reiters, Reiters_ug1
ownership hre
era 2 hre
;unit_info 11, 20, 13

Так что все, что нам нужно сделать это скопировать этот кусок, и подредактировать.

Первое, что меняем – это переменную типа. Это ссылка для движка, которая будет использоваться для связи с другими файлами в игре. Самое главное помнить, что игра будет пытаться использовать это ссылку для связи с иконкой юнита.

Потом нужно установить «Dictionary» запись. Это ссылка на запись в файле export_units.txt.bin, где игра хранит запись об имени и описанию юнита. Внимание здесь не должно быть никаких пробелов в этой записи. Так как юнит назван «Byzantine Dragoons», то используем для словаря "Byzantine_Dragoons".
Далее идет:

category cavalry
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry

Ничего здесь менять не надо, так как рейтары – кавалерия, притом стрелковая. И менять нам нужды по описанию баннеров нам не надо.

Опыт редактирования model db файла позволяет сказать, что тип солдата определяет анимацию и скелет, в тоже время как модель и текстура берутся из записи «armour_ug_models». Технически мы можем оставить запись « soldier», так как используем модельку рейтаров, но для целостности картины изменим на:

soldier GR_Dragoons, 32, 0, 1
Также было изменено запись «mount», для того, что бы наш драгун ездил на восточной бронированной лошади.

Также меняем «stat_pri», - набор параметров для главного оружия, в данном случае – мушкета. Так как мы делаем стрелком-мушкетером, то копируем запись от Camel Gunners.

Внимание! Важно! «armour_ug_models» используются для поиска текстур. И если не сменить эти строчки, то игра будет упорно искать текстуры в записи рейтаров. И мы вместо наших драгун увидим призраков на поле боя, даже если сделаем все правильно для Model DB.
Вот так должна выглядеть новая запись для драгун после редактирования (рекомендую сделать вручную описанное выше, а потом просто свериться, так сказать набить руку). Код:

type GR_Dragoons
dictionary GR_Dragoons ; Byzantine Dragoons
category cavalry
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier GR_Dragoons, 32, 0, 1
mount eastern armoured horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, cantabrian_circle, gunpowder_unit, start_not_skirmishing, guncavalry
formation 2, 4.4, 3, 6, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 16, 3, musket_bullet, 180, 20, missile, missile_gunpowder, piercing, none, musket_shot_set, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap
stat_sec 11, 5, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 7, 6, 0, metal
;stat_armour_ex 7, 8, 0, 0, 6, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 5
stat_ground 0, -2, -4, 0
stat_mental 9, normal, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 920, 250, 120, 95, 920, 4, 230
armour_ug_levels 3, 4
armour_ug_models GR_Dragoons, GR_Dragoons_ug1
ownership byzantium
era 2 byzantium
;unit_info 11, 20, 13

Шаг второй: Клятый Model DB…

Ну вот самый тяжелый и ответственный шаг. Редактирования файла data/unit_models/battle_models.modeldb вряд-ли когда-либо подразумевалось вручную, но ничего прорвемся.

ВНИМАНИЕ! ЭТОТ файл работает ТОЛЬКО в оригинальной data/unit_models и не будет работать в ПАПКЕ МОДА. Так что опять ждем исправлений косяков от СА. Главный недостаток в том, что юзер не сможет одновременно юзать несколько модов, что используют один и той же файл моделей.

ВНИМАНИЕ. Для получения работоспособных изменений добавить --io.file_first в бат файл.

«Все» что нам надо – это открыть файл в блокноте (видать вордом автор не юзает за ненадобностью, работоспособность файла после правки в Ворде не проверялась. ). Выглядит файл в блокноте как… Ну скажем несколько безобразно…

Так как мы юзамем модель от рейтара то для начала копируем запись от них:

7 reiters 1 4 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod0.mesh 121 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod1.mesh 900 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod2.mesh 2500 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod3.mesh 6400 1 3 hre 73 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_hre.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 35 unit_sprites/hre_Reiters_sprite.spr 1 3 hre 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0 1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 11 reiters_ug1 1 4 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod0.mesh 121 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod1.mesh 900 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod2.mesh 2500 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod3.mesh 6400 1 3 hre 73 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_hre.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 39 unit_sprites/hre_Reiters_ug1_sprite.spr 1 3 hre 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0 1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

Так что мы здесь имеем в итоге:

Первое что стоит запомнить раз и навсегда – это то, что формат каждой записи в файле имеет вид "n xxxxx", где n – длина строки в СИМВОЛАХ, что идет после числа.
Наша запись "7 reiters". Так число 7 длина строки "reiters", потом само слово reiters.

Потом «1 4» - обычно строка из одного символа, что представляет количество лодов, что гейма будет пытаться загрузить. (ну да кому в голову стрельнет грузить 10-20 лодов к модельке?).

Следующие три записи:

53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod0.mesh 121 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod1.mesh 900 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod2.mesh 2500 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod3.mesh 6400

Меши, что игра будет использовать на разных дистанциях от юнита. Запомните – сначала строка с Мешем, потом дистанция, на которой будет использован Меш. Все просто.

Итак, блок текстуры:

1 3 hre 73 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_hre.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 35 unit_sprites/hre_Reiters_sprite.spr

1 - количество блоков текстур, что гейма должна попытаться загрузить, если проще – количество фракций, что юзают сию модель (хотя вполне может быть что модель одна, но референсов на модель несколько на одну фракцию, но с разными текстурами). В случае с рейтарами – только HRE может использовать модель рейтара, поэтому только один блок текстур.

3 – длина строки-названия фракции – для блока текстуры. В данном случае hre. Потом длина строки самой текстуры, пробел – длина строки для карты нормалей. (Более детально можно почитать, как редактировать текстуру и карту нормалей в гайде от Заруса на главной страничке).
Последняя срока – спрайт для модели, если удаление больше чем самый низкий ЛОД модели.

Следующий блок кода:

1 3 hre 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0 1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

Лист атачментов, которые использует юнит. Вообще на 100% автор не уверен, что к чему, кроме того, что нужно начинать также как и для блока текстур. То есть 1 – количество блоков-описаний, 3 – длина названия фракции, потом длина следующей строки и так далее…
Потом тоже самое повторяется для модели-апгрейда.

Вот так это должно выглядеть для нового юнита. (Автор предлагает все это копировать в отдельное окно блокнота, там редактировать, а потом вставлять в конец последнего блока, так что бы был только один (!) пробел)

Вот так выглядит уже отредактированный блок:

11 GR_Dragoons 1 4 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod0.mesh 121 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod1.mesh 900 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod2.mesh 2500 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod3.mesh 6400 1 9 byzantium 79 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_byzantium.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 41 unit_sprites/byzantium_Reiters_sprite.spr 1 9 byzantium 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0 1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 11 reiters_ug1 1 4 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod0.mesh 121 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod1.mesh 900 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod2.mesh 2500 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod3.mesh 6400 1 9 byzantium 79 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_byzantium.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 45 unit_sprites/byzantium_Reiters_ug1_sprite.spr 1 9 byzantium 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0 1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

Как ведете, было изменено название модели (Вообщем-то моделей, так как апгрейнутая модель – это уже новая модель), фракции и названия текстур.

Шаг третий: редактируем текстуры
Как открыть – читай Заруса. (Моя технология), или использовать конвертер.

Шаг 4: делаем иконку.

Все что осталось – отредактировать текст:
Код:

Reiters
Reiters derive their name from the German word reiter, meaning horseman. Generally from German states, Reiters are armed with a pistol and spear, and well protected by plate armour. They often employ the shooting circle tactic to create a continuous cycle of firing and reloading. Once the enemy are softened up by this treatment, they charge in and finish them off the old fashioned way.
Effective gunpowder units, Reiters are armed with a pistol and spear, and protected by plate armour.

Копируем и изменяем на что-то в этом вроде:
Code:

Reiters
Reiters derive their name from the German word reiter, meaning horseman. Generally from German states, Reiters are armed with a pistol and spear, and well protected by plate armour. They often employ the shooting circle tactic to create a continuous cycle of firing and reloading. Once the enemy are softened up by this treatment, they charge in and finish them off the old fashioned way.
Effective gunpowder units, Reiters are armed with a pistol and spear, and protected by plate armour.

22 serialization::archive 3 0 0 0 0 701 0 0
и 701 - это количество моделей. Если ты добавляешь новую - меняй на 702, если выкидываешь - уменьшай число.

Вот и все. Ничего сложного, если знать как…

Замечания если кто будет делать свои модельки (ВАЖНО):
1. Файл моделдб должне быть в папке мода, там же где и оригинальный файл игры.

2. Следите за количеством символов в строках. Характерный признак при ошибках в файле моделдб - окошко с жёлтым треугольником. (ВНИМАНИЕ. при этом обычно в логах нет информации об ошибке!). Да и в самом окне просто Ошибка МТВ2 и "Ок".

Перенос юнитов между фракциями одного мода

Нам понадобиться текстовый редактор (лучше Notepad++), точное название фракции, которой Вы хотите добавить юнитов (посмотреть можно в файле campaign_descriptions.txt или descr_strat.txt), 4 текстовых файла - export_units.txt, export_descr_unit.txt, battle_models.modeldb и export_descr_buildings.txt. ну и терпение и внимательность естессно


Итак, добавляем нужный нам юнит другой фракции:

1. Есть ли нужный нам юнит у других фракций данного мода? - "Да"

2. Открываем файл export_units.txt и ищем этого юнита по русскоязычному названию (например "Хускарлы" )

3. В начале строки, в фигурных скобках <> будет прописано имя этого юнита, записанное так, как оно используется файлом export_descr_unit.txt - Huscarls

4. Открываем файл export_descr_unit.txt и через поиск находим Huscarls

5. Во всем блоке, описывающем данного юнита нам интересны 2 строки - soldier и ownership. Строка soldier показываем нам какие модели солдат использует данный юнит из файла battle_models.modeldb, а строка ownership - какие фракции могут нанимать данного юнита.

6. Для того чтобы у саксов была возможность нанимать Хускарлов, в строке ownership дописываем - ", saxon" (без кавычек. к тому же у меня нет данного мода, поэтому я не знаю, как именно в файлах прописано название фракции "Саксы" - вполне вероятны и такие варианты - saksons, saxxons, etc.)

7. Теперь смотрим то, что было у нас прописано в строке soldier и ищем это в файле battle_models.modeldb - huskarls (в данном случае модель и имя юнита совпадают, но, думаю, тут важен сам принцип работы с файлами).

9. Копируем любой из понравившихся Вам блоков целиком, лучше от ребелов (slave), так как в блоках шведов, датчан или других фракций прописаны текстуры согласно их "фирменных" цветов - сине-желтый, желто-белый и т.д. У ребелов же нейтральный серый цвет текстур.

10. Как правило, перед самым первым "блоком текстур для фракции" есть строка, в которой указано количество фракций, которые используют юнитов "Хускарлы". Меняем эту цифру на значение "то_что_было + 1" ( было 3 - меняем на 4, было 7 - меняем на 8).

11. Затем нажимаем "Enter", и вставляем тот блок, что скопировали ранее в буфер.

12. Меняем значение 5 slave на 5 saxon (либо на 6 saxons, либо на 7 saksons, либо на 6 saxxon - все зависит от того, как прописано название фракции у Вас в моде - обратите внимание - первая цифра должна точно соответствовать тому количеству символов, которое есть в названии фракции "Саксы" на английском). У вас должно получиться что-то типа такого:


Таким образом мы прописали текстуры хускарлам для фракции "саксы", таким же образом прописываем "аттачи". Находим первый "блок аттачей"
аналогично с предыдущим примером, меняем перед этим блоком цифру на "то_что_было + 1", нажимаем "Ввод", вставляем предварительно скопированный "блок аттач" ребелов, меняем в нем значение 5 slave на 5 saxon (либо на 6 saxons, либо на 7 saksons, либо на 6 saxxon. )

Консольные команды (КОДЫ, читы) для Medieval 2 Total War и Kingdoms

Сообщество Империал: Перенос юнитов между фракциями одного мода - Моддинг юнитов и фракций в M2:TW - Моддинг Medieval 2: Total War - Библиотека - Сообщество Империал

Полный список юнитов Великого Катая в Total War: Warhammer 3

Татарин · Вчера, 08:02
Новые бездепозитные бонусы от онлайн казино порадуют каждого игрока

Новые бездепозитные бонусы от онлайн казино порадуют каждого игрока

Фонд Игровых · 07 окт 2021, 20:47
Regia Aeronautica во Второй Мировой войне (1939-1945)

Regia Aeronautica во Второй Мировой войне (1939-1945)

Из деревни приехал · 01 окт 2021, 23:17
Кто такая Мяо Ин, Штормовой Дракон?

Кто такая Мяо Ин, Штормовой Дракон?

Alexander_NSK · 30 сен 2021, 20:45
Как скачать покер на андроид и начать играть на реальные деньги?

Как скачать покер на андроид и начать играть на реальные деньги?

Фонд Игровых · 30 сен 2021, 14:20
Bellum Universalum: Rennaissance. Копьём и ружьём

Bellum Universalum: Rennaissance. Копьём и ружьём

Count Bagatur RF · 29 сен 2021, 12:12
Кто такой Чжао Мин, Железный Дракон?

Кто такой Чжао Мин, Железный Дракон?

Alexander_NSK · 28 сен 2021, 20:28
Самые смертоносные юниты Total War: Warhammer III

Самые смертоносные юниты Total War: Warhammer III

Татарин · 24 сен 2021, 10:20
Казино Рокс и его характеристики

Казино Рокс и его характеристики

Фонд Игровых · 23 сен 2021, 14:36
ПРЕДАНИЯ, ЗЕМЛИ И ИСТОРИЯ ВЕЛИКОГО КАТАЯ В TOTAL WAR: WARHAMMER III

ПРЕДАНИЯ, ЗЕМЛИ И ИСТОРИЯ ВЕЛИКОГО КАТАЯ В TOTAL WAR: WARHAMMER III

Татарин · 22 сен 2021, 20:54
Онлайн казино Friends Casino — азартные развлечения на любой вкус

Онлайн казино Friends Casino — азартные развлечения на любой вкус

Фонд Игровых · 21 сен 2021, 19:02
Total War: Warhammer III - Введение в Великий Катай - Часть вторая

Total War: Warhammer III - Введение в Великий Катай - Часть вторая

Татарин · 17 сен 2021, 10:30
Total War: Warhammer III - Введение в Великий Катай

Total War: Warhammer III - Введение в Великий Катай

Татарин · 15 сен 2021, 10:59
Особенности игровых автоматов на деньги в казино Монослот

Особенности игровых автоматов на деньги в казино Монослот

Фонд Игровых · 13 сен 2021, 16:03
Roma Surrectum III на BI.exe ( part II )

Roma Surrectum III на BI.exe ( part II )

SamaelBC · 11 сен 2021, 12:14
Roma Surrectum III на BI.exe ( part I )

Roma Surrectum III на BI.exe ( part I )

SamaelBC · 11 сен 2021, 12:12
Fleur De Lis: Normans 5.0 - мнение и краткая рецензия

Fleur De Lis: Normans 5.0 - мнение и краткая рецензия

Count Bagatur RF · 10 сен 2021, 02:39
Танаджи: Невоспетый воин. На удивление годный индийский фильм.

Танаджи: Невоспетый воин. На удивление годный индийский фильм.

Count Bagatur RF · 05 сен 2021, 18:28

Сообщество Империал: Перенос юнитов из одного мода в другой мод - Сообщество Империал

Imperial

Янычары-лучники
Слово "янычары" означает "новые войска". Турецкий султан выкупает на рабских рынках детей-христиан и обучает их военному делу. Они становятся элитной частью войска и присягают на верность султану. Янычары вооружены мощными луками, а под верхней одеждой носят доспех.
Янычары осыпают противника тучей стрел, ослабляя его перед атакой пехоты.

export_descr_unit <<< здесь ищем нашего юнита Janissary_Archers
dictionary Janissary_Archers

и копируем всю часть


type Janissary Archers <<<<<<<<<<<< отсюда
dictionary Janissary_Archers ; Janissary Archers, up
category infantry
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier Janissary_Archers, 60, 0, 1.4
;officer Janissary_Heavy_Inf
;officer eastern_captain_early_flag
attributes sea_faring, hide_forest, extreme_range, very_hardy, can_withdraw, foot_archers
formation 1.2, 1.3, 1.8, 1.8, 4, square
stat_health 1, 2
stat_pri 6, 4, elite_mass_composite_arrow, 170, 22, missile, missile_mechanical, piercing, none, 0, 1
stat_pri_attr area
stat_sec 8, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 50, 1 ; light sword
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 16, 9, 0, metal ;
stat_sec_armour 0, 0, metal
stat_heat 1
stat_ground 0, 0, 0, -2
stat_mental 15, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 10
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 6, 1020, 245, 100, 75, 1020, 4, 190
armour_ug_levels 207, 211, 223
armour_ug_models Janissary_Archers, Janissary_Archers, Janissary_Archers
ownership turks
era 2 turks
recruit_priority_offset 36 <<<<<<<<<<<< до сюда

потом ищем в battle_models.modeldb нашу модель Janissary_Archers


Как добавить новую модель краткое описание с уже готовой прописью

копируем вся начиная от
17 janissary_archers
1 1
54 unit_models/Units/turks/janissary_bowmen_new_lod0.mesh 6400
1
5 turks
58 unit_models/Units/turks/textures/turks_janissary_m.texture
65 unit_models/Units/turks/textures/turks_janissary_normal_m.texture
47 unit_sprites/turks_Janissary_Archers_sprite.spr
1
5 turks
60 unit_models/Units/turks/textures/turks_janissary_att.texture
67 unit_models/Units/turks/textures/turks_janissary_normal_att.texture 0
1
4 None
16 MTW2_Mass_Bowman
13 MTW2_Knifeman 1
19 MTW2_Bowman_Primary 1
18 MTW2_Knife_Primary
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
и заканчивая этими непонятными циферками

когда добавили новую модель, в самом начале добавьте + 1

22 serialization::archive 3 0 0 0 0 1315 0 0

Как добавить новую модель детальное описание (battle_models.modeldb)?

22 garrison_spearmen_cum1 <<<<<<<<<<<<<<<<<<< название модели, первые цифры, это количество букв в слове, это обязательно нужно прописывать, ошибка в количестве приведет к вылету

1 1 <<< здесь пишем количество мешей, тут используется только 1

43 unit_models/merc/mercen_spear_cum_lod0.mesh 10000 <<< это уже наша модель, последние цифры это масштаб, обычно есть 3 или 4 меши с разным масштабом. Первая сама детальная, последующие менее детальные, после последней у нас будет использоваться спрайт, это сделано, для того чтобы меньше лагов было

Пример 4 мешей с разным масштабом
69 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dummy_en_mail_knights_ug1_lod0.mesh 121
69 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dummy_en_mail_knights_ug1_lod1.mesh 900
69 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dummy_en_mail_knights_ug1_lod2.mesh 2500
69 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dummy_en_mail_knights_ug1_lod3.mesh 6400


2 <<<<<<<< количество фракций которые использую модель. Здесь у нас прописано какую текстуру использует модель, текстура оружие идет ниже
5 slave <<<<<<<< название фракции
50 unit_models/merc/textures/mercen_spear_cum.texture <<<< текстура
55 unit_models/merc/textures/mercen_spear_cum_norm.texture <<<< нормаль текстуры
53 unit_sprites/hre_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr <<<< спрайт, спрайт может быть по сути любой, даже из другого юнита
4 merc
50 unit_models/merc/textures/mercen_spear_cum.texture
55 unit_models/merc/textures/mercen_spear_cum_norm.texture
53 unit_sprites/hre_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr

2 <<<<<<<< Здесь у нас прописано текстура оружия
5 slave
54 unit_models/merc/textures/mercen_cum_equipment.texture
59 unit_models/merc/textures/mercen_cum_equipment_norm.texture 0
4 merc
54 unit_models/merc/textures/mercen_cum_equipment.texture
59 unit_models/merc/textures/mercen_cum_equipment_norm.texture 0

1 <<<<<<<<<< здесь у нас показываем кто это будет 1, если обычный юнит, 4 для генералов и капитанов
4 None <<<< здесь всданик ли это, если да то пишем Horse
21 MTW2_Fast_Mass_Bowman <<<<< здесь какую анимацию будет использовать наш юнит(брать из descr_skeleton). первая это первичное оружие, у лучников лук
19 MTW2_Fast_Swordsman <<<< второе вторичное у нас тут меч
2
19 MTW2_Bowman_Primary
14 fs_test_shield
2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 <<<<<<<<< эту часть не трогать

когда добавили новую модель, в самом начале добавьте + 1

22 serialization::archive 3 0 0 0 0 1315 0 0

Консольные команды (КОДЫ, читы) для Medieval 2 Total War и Kingdoms

Ниже размещен список консольных команд – каждая команда имеет строки: описание, если актуально, то дополнительно указан синтаксис команды и пример ее применения (синтаксис и пример указаны в «таких» кавычках, остальной текст строк поясняющий) либо способ применения. Если какая-то из этих строк отсутствует, то это значит что в ней нет необходимости. Команды разделены по тематическим группам, которые выделены подчеркнутым подзаголовком

Для применения консольных команд следует в запущенной игре (на стратегической карте) открыть консоль и ввести команду на английском языке, для этого необходимо нажать клавишу

(тильда) на клавиатуре - она расположена в левом верхнем углу клавиатуры. Следует вводить на английском не только команды, но и их параметры, которые должны соответствовать своему наименованию в текстовых файлах игры.

Это обязательное условие для того, чтобы консольная команда была выполнена - иначе игра просто не поймет чего от нее хотят. Например в русской версии игры наименование итальянского города «Рим» соответствует англоязычному «Rome».

основная часть :
add_money
описание: Изменить (увеличить или уменьшить) сумму денег своей или другой фракции. Для уменьшения следует указать отрицательную сумму, например добавить -1000. Для уточнения названий фракций можно просмотреть файл descr_strat.txt
синтаксис: « add_money ±число » - для своей фракции или « add_money название_фракции, ±число » для другой
пример: « add_money 5000 » « add_money england, -5000 »

add_population
описание: Изменить (добавить или отнять) население указанного города
синтаксис: « add_population, Название_города ±число »
пример: « add_population, London 500 » или « add_population London, -500 »

auto_win
описание: Победить в следующей (авто)битве
синтаксис: « auto_win сторона_битвы »; возможные стороны: «attacker» (атакующий) или «defender» (защищающийся)
пример: « auto_win attacker » или « auto_win defender »

bestbuy
описание: Неизвестно
синтаксис: особенности или параметры неизвестны

character_reset
описание: Обнулить использованные очки передвижения (movement points) указанного персонажа
синтаксис: « character_reset Имя_персонажа »
пример: « character_reset Rufus »

create_unit
описание: Создать отряд в указанном городе (названия отрядов можно почепнуть в файле export_descr_units.txt)
синтаксис: « create_unit Название_города Название_отряда » если название отряда состоит из одного слова, « create_unit название_города "название отряда "», если больше
пример: « create_unit London, Peasants » или « create_unit London "Mailed Knights" »

give_ancillary
описание: Дать анч (персонаж свиты) указанному персонажу
синтаксис: « give_trait Имя_персонажа название_анча »
пример: « give_ancillary William bard »

give_trait
описание: Дать трейт (черту характера) указанному персонажу
синтаксис: « give_trait Имя_персонажа название_трейта »
пример: « give_trait William Drink »

move_character
описание: Переместить указанный персонаж в координату карты
синтаксис: « move_character Имя_персонажа координата_по_оси_X,координата_по_оси_Y »
пример: « move_character William 6,150 »

puppify_my_love
описание: Неизвестно
синтаксис: особенности или параметры неизвестны

process_cq
описание: Построить первое здание в очереди (списке) заказанных построек в указанном городе
синтаксис: « process_cq Название_города »
пример: « process_cq London »

remove_ancillary
описание: Удалить анч (персонаж свиты) у указанного персонажа
синтаксис: « remove_ancillary Имя_персонажа название_анча »
пример: « remove_ancillary William bard »

remove_trait
описание: Удалить трейт (черту характера) у указанного персонажа
синтаксис: « remove_trait Имя_персонажа название_трейта »
пример: « remove_trait William Drink »

show_cursorstat
описание: Получить координаты клетки (tile) стратегической карты под курсором, например координату местонахождения армии на страт. карте, применяется для позиционирования армий, флотов и персонажей при произведении изменений в игре на стратегическом уровне (более подробно о таких измениях можно прочесть в теме Стратегия Страта)

toggle_fow
описание: Отключить "туман войны" - это позволит видеть все города и перемещение армий, флотов и персонажей; для включения ввести команду еще раз

toggle_terrain
описание: Включить один из специальных режимов для редактирования/отладки страт. карты – на обычную страткарту в игре накладываются tga-файлы из папки Base; доступные режимы : region (провинция), tiletype (типы местности groundtypes), climate (климат), choke (непреодолимые преграды), landing (суша), frontier (более выражено показывает границы провинций), features (реки), frontier_defend (места, удобные для засад и обороны стратегических проходов на карте); для отключения режима ввести команду еще раз
синтаксис: « toggle_terrain режим » доступные режимы: region; tiletype, climate, choke, landing, frontier, features, frontier_defend
пример: « toggle_terrain region »

читы (обманные коды) :
rogan
описание: Добавить 1 отряд «Орудия на слонах» (Elephant Artillery) к гарнизону или армии, на башнях слона установлены небольшие пушки-серпентины; для добавления еще одного отряда повторно ввести код
применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код

vindaloo
описание: Добавить 1 отряд «Ракеты на слонах» (Elephant Rocketeer) к гарнизону или армии; для добавления еще одного отряда повторно ввести код
применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код

madras
описание: Добавить 1 отряд «Слоны» (Elephants) к гарнизону или армии, «экипаж» слона вооружен аркебузами; для добавления еще одного отряда повторно ввести код
применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код

istanbul
описание: Добавить 1 отряд «Гигантская бомбарда» (Mercenary Monster Bombard) к гарнизону или армии; для добавления еще одного отряда повторно ввести код
применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код

george
описание: Добавить 1 отряд «Большое органное орудие» (Mercenary Monster Ribault) к гарнизону или армии; для добавления еще одного отряда повторно ввести код
применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код

houston
описание: Добавить 1 отряд «Ракеты» (Mercenary Rocket Launcher) к гарнизону или армии; для добавления еще одного отряда повторно ввести код
применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код


команды для хотсита (работают только в хотсит-играх с включенной консолью) :
logon
описание: Авторизовать администратора хотсит-игры, войти в администраторский режим; на данный момент нет информации как разрешить использовать этот режим или установить пароль
синтаксис: « logon пароль »
пример: « logon 777 »

logoff
описание: Выйти из режима администратора
синтаксис: особенностей или параметров нет

set_email
описание: Установить адрес электронной почты (е-мейл) игрока указанной фракции
синтаксис: « set_email название_фракции адрес@почты.ру »
пример: « set_email poland Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра. »

set_password
описание: Установить пароль к хотсит-игре для указанной фракции, пишется дважды (второй раз - подтверждение)
синтаксис: « set_password название_фракции пароль пароль »
пример: « set_password poland pass pass »

clear_password
описание: Снять пароль с хотсит-игры для указанной фракции
синтаксис: « clear _password название_фракции »
пример: « clear _password poland »


скриптовые (работают только в скриптах) :
capture_setlement
описание: Захват указанного города
синтаксис: « console_command capture_settlement Название_города »
пример: « console_command capture_settlement York »

create_building
описание: Сторительство указанного здания в указанном городе (названия зданий можно почерпнуть в файле export_descr_buildings.txt)
синтаксис: « console_command create_building Название_города название_здания »
пример: « console_command create_building London small_church »

Добавление помощников к Генералам

Как известно – вызвать консоль можно использую тильду (

Вот список помошников (членов окружения) что могут быть добавлены при помощи комманды give _ ancillary . Так же эти коды требуют что бы был выбран персонаж, к которому вы хотите добавить помошников.

give _ ancillary this ANCILLARYNAME

ниже приведен список помошников (собственно ANCILLARYNAME ) которые могут быть добавлены к Генералам.

Код

Влияние

+25% к движению, скидка при наеме

+30 очков стоительства, +1 фермерство, 20% бонус к прибыли от шахт

Добавляет Авторитет , Бонусы Прибыли

Добавляет Мораль , Популярность

Имеет больше детей, улучшает шанс восстановления разрушений.

Имеет больше детей .

Увеличивает Хит Поинты, Понижает Мораль

Увеличивает Хит Поинты, Личных телохранитель

Увеличивает Личную Безопасность, Уменьшает Популярность

Увеличивает Личную Безопасность

Увеличивает Благочестие, Прибыть от Торговли

Добавление Юнитов в Стэки

Выберите город или любой юнит как для передвижения и откройте консоль. Просто введите george или любое значение из списка и нажмите Enter, что бы получить соответствующий юнит.

Код

Юнит

Артилерия на слоне

Ракеты на слоне

Наймники Monster Bombard

Наёмники Monster Ribault

Наёмники Rocket Launcher

Консольные коды.

) и введите следующие коды. Все коды чувствительны к регистру. Убедитесть что с заглавной буквы : имена всех членов семей, поселений, и вообще всё что необходимо «с большой буквы». Иначе не сработает

Code

Effect

Позволяет персонажу опять ходить . Не всегда работает

add _ population "имя города" "колличество"

Позволяет автоматически увеличить население города.

give _ trait this "черта" "величина уровня"

Позволяет дать любую черту из доступных фракции специфическому генералу.

process_cq " имя города "

Всё в очереди постройки города будет построено автоматически.

Добавляет определенную сумму золота .

Показывает координаты под курсором мышки в формате x , y

Включает/выключает «Туман войны» .

Во время нахождения на свитке сражения введите этот код (attacker если атакуете и defender если защищаетесь ) и нажмите кнопку автобитвы . Автоматически победите.

move_character z x,y

z =имя поселения или юнита без титула (кроме Капитана). x , y =координаты

Создать Юнит

Испрльзуя консоль введите следующее

create _ unit "поселение или персонаж" " unit ID " "число(1-5)" "опыт(1-9)" "броня(1-3)" "оружие(1-3)"

creat_unit "London" Longbowmen 2 9 3 3

Этот код создаст 2-х Лучников в London с 3 Золотыми Шевронами, 3им уровнем брони и 3им уровнем оружия

Code

Effect

create_unit "settlement or character" "unit ID" "amount (1-5)" "experience (1-9)" "armor (1-3)" "weapon (1-3)"

Creates Unit at any settlement/general you like

Детализированные Коды для Нескольких Консольных Команд

для доступа к консоли. Как описано выше, комманда " give _ trait " работает с несколькими разными характеристиками. Которые можно добваить персонажу . Что бы это работало, у вас должен быть выбран персонаж и вне города. Работает это как :

Ниже приведен список TRAITNAME ов и максимально значение возможное для введения величины характеристики. Вот список основных характеристик :

Читайте также: