Как быстро делать инъекции за зергов в старкрафт 2

Обновлено: 05.07.2024

Hot_Bid с портала TeamLiquid делится впечатлениями после двух дней игры в StarCraft 2 на BlizzCon'е, рассказывает о новой способности Королевы зергов, и объясняет, почему он считает именно эту расу самой сильной в начальной стадии игры.

Я играл зергом.

Я практически все время играл зергом на Близконе. Кажется, я сыграл около 50 игр за зерга и где-то 10 за протоса, пытаясь отбить определенные зерговские билды. Вместо того, чтобы получить ограниченное представление о разных юнитах в игре, я решил сфокусироваться на одной расе и на одной технике: способность королевы производить личинок.

Замечание: Я буду называть эту способность «Инъекцией личинок», потому что мне нравится идея инъекции стероидов в хатчери. Это в принципе именно то, что и делает королева.

Почему я рассказываю только о Tier1.

Команда TeamLiquid, которая играла в SC2 на Близконе не являются специалистами в игре после Т1. Мы даже не были на 100 процентов уверенны какие юниты являются контрой друг к другу. Фокусироваться на Т1 гораздо проще- меньше сложных юнитов и легче разобраться с таймингом. У меня было только два дня. Мы забросили любые виды быстрых технологических билдов, потому что не были уверены, как они поведут себя против рашей. Большую чаcть времени мы как раз и рашили. Я делал это, потому что не хотел наблюдать за юнитами, которые я не понимаю. Например, в первый день мы все думали, что ультралиски были очень хороши, но на следующий день один из сотрудников Близзарда сказал нам, что Марадеры полностью контрят Ультралисков. Я не хочу заявлять, что «Ультралиски слишком сильны», если я не полностью в этом уверен.

Конечно, мы все знали, что ультралиск может убить 10 маринов. Но невозможно сказать, что ультралиск является слишком сильным юнитом против маринов без понимания динамики игры на стадии Т1 в TvZ. В старкрафте все зависит от экономики. Мельчайше преимущество в начале игры может проявиться позднее. То есть, гораздо важнее знать не о свойствах отдельных юнитов в игре, а о том, являются ли эти юниты сбалансированными против друг друга на стадии Tier1.

Итак, эта статья в основном о том, почему зерг настолько силен в начальной стадии игры и как терраны и протосы должны реагировать на 1-хатч-королева билд -самый сильный билд на данный момент.

Микро

Перед тем как я расскажу о своем представлении об Инъекции личинок, я скажу пару слов о микро. Юниты действительно быстрые. Линги- это маленькие реактивные штуки. Но по сравнению с BroodWar, контролить зергом гораздо легче. Легче окружать, двигаться, харассить. Бесконечное количество юнитов в пачке и более умный AI очень сильно помогли зергу- теперь это так просто использовать огромные пачки лингов, особенно в открытом поле против множества юнитов.

Но не думайте, что вклад самого игрока в сражении теперь не является решающим. Кто победит, особенно при сочетаниях различных юнитов, все еще решается человеком. Умный AI действительно помогает новичкам, но все-равно- все зависит от того как игрок будет контролить своих юнитов. Однако, возможность контролировать сотню зерлингов одной пачкой в поздней стадии игры является большим преимуществом (по крайней мере по-сравнению с первым старкрафтом).

По поводу тосса и террана могу только сказать, что использовать шторм на быстро движующиися юниты чрезвычайно сложно, потому что он кидается с задержкой. Я потерал больше четырех темпларов на муталисках и мне даже ни разу не удалось бросить его (обычно психи умирали до того, как закончится анимация). Но если вам удалось- шторм наносит огромные повреждения. Это как игра в угадайку- мне нужно предвидеть куда полетит мута больше чем за секунду до шторма.

Макро

Я уверен, вы все знаете как MBS (Multiple Building Selection) и макро работает в SC2. Вы можете выбрать несколько зданий и пару раз ткнуть на хоткей. Например, играя протосом, я выбираю пять гейтов и пять раз нажимаю на Z. Это дает нам по зилоту с пяти различных гейтов. Зергом, вы можете выбрать хатчери, нажать на S, чтобы выбрать все личинки и нажать на H десять раз, что бы сделать 10 гидралисков.

У каждой из трех рас есть фишки, которые по-идее должны усложнить макро (или хотя бы заставить игрока сделать больше движений). Протос может построить пилон стоимостью 200 минералов, который способен на время повысить «собирательную» способность рабов. Терран может призвать что-то вроде супер-SCV, которая будет привозить больше минералов за раз. У зерга есть королева, которая может заставить хатчери периодически производить четыре дополнительные личинки.

Королева зергов и инъекция личинок

Для начала, давайте познакомимся с королевой поближе.

-Она стоит 150 минералов и 2 лимита, может появится в любом хатчери (требуется пул) и не использует личинку.

-Она может атаковать на расстоянии(относительно слабо), но с легкостью убивает рабочих-разведчиков.

-Может стрелять по воздуху (но тоже достаточно слабо).

-Быстро передвигается по крипу и очень медленно по обычной земле.

-Обладает способностями лечения и производством крипа. Если честно, я никогда этим не пользовался.

-За 25 энергии добавляет 4 дополнительные личинки в хатчери. Эти личинки появляются одновременно после 25 секунд. После этого можно опять использовать эту способность.

Новые макро возможности действительно заставляют совершать больше движений. Вам надо вручную реализовывать их. Но так как Близзард сделали тайминг очень удобным, каждая новая фишка может использоватся последовательно. Например, эффект Обелиска Протоса заканчивается ровно тогда, когда его можно использовать еще раз. Поэтому, инъекцию личинок очень, очень легко использовать. Появляются личинки, вы опять используете королеву. И так всю игру. Возможно, если бы тайминг был менее удобным, было бы сложнее. Сейчас, это так же просто, как посылать рабочих на минералы, только действие другое. Если это легко для меня, то для прогеймера это ничто.

Для протоса и террана есть выбор- вы можете поставить Obelisk или Mule позже. Стоимость этих юнитов значительна. Но для зерга вы ДОЛЖНЫ построить королеву как можно скорее. Других выборов нет, королева слишком хороша. Это стоило бы того, даже если бы она не могла отаковать. Но она может, и это становится особенно ценным- можно убить разведчика. Отличный бонус, но 90% ее ценности- это личинки.

Почему Инъекция личинок это так круто.

За 150 минералов вы получаете личинок больше, чем от дополнительного хатчери. Это значит что за 150 минералов и 2 лимита вы можете получить производство как с двух с половиной хатчери. Использовать инъекцию очень просто и у меня не возникло с этим проблем. У меня были 2 укомплектованные базы, производящие гидру и мне нужно было только 2 хатчери, чтобы тратить ресурсы. 2 хаты + 2 королевы = 5 BroodWar хатчери. Да, это пугает.

Что действительно замечательно, это то, что эта способность гораздо более гибкая, чем макро фишки у тосса или террана. Я могу строить дронов или лингов. В сочетании с более умным АI и атакой королевы, разведчик врага умирает до того, как он увидит, куда я потратил дополнительные четыре личинки. Это значит, что обычно у меня 6+ личинок, из которых я могу сделать спидлингов или дронов и противник не будет знать, что именно. Это тот самый старый-добрый вопрос: будет ли зерг рашить или нет? Только теперь ваша разведка расскажет вам гораздо меньше.

Инъекция личинок дает больше дронов, чем у террана или протосса. Я играл с тоссом и в первые минуты мы делали только рабочих (тосс пошел в 14СС, я в 2 хатчери + Королева). Лимиты были 60-40 в мою пользу.

Помните, в первом старкрафте зерг мог жертвовать экономикой в пользу ранней армии, выиграть сражение и начать штамповку рабов? В SC2 можно сделать тоже самое, только с семи личинок вместо трех. Это значит, что зерг может построить сильную армию в ранней игре или наделать огромное количество рабов, или что-то среднее. Это значит, что если вы проиграли раннее ПвЗ или ТвЗ сражение, то скорей всего это конец. Нет места камбэку- или 14 лингов догрызут вас, или у зерга уже будет вторая работающая база.

Почему Близзарды думали, что зерги слабы?

Люди продолжают болтать, что Близзарды считали зергов самой слабой расой. Или они где-то не доглядели, когда ввели Инъекцию в игру, или они не играли против 1 хатчери билд, потому что спидлинги или гидра с одной хатчери- это очень сильно. Я выиграл большинство игр за зерга именно по этой страте. Реакция противника обычно была что-то вроде "WTF LOL", когда я его атаковал. Заметьте, что это не алл-ин билды. Неудачная атака и малое количество дронов не ведут за собой поражение, как это было бы в BW- у вас будет хорошая защита и много личинок, чтобы восстановить экономику.

Я помню как Chill рассказывал об его первых впечатлениях о SC2. Он думал, что зерги- это отстой. Конечно же он не знал, насколько эффективна королева (почти никто и не знал). Итак мы сыграли BO3 на деньги и он совершенно предсказуемо умер от 1-хатч билда, сначала ЗвЗ, потом ЗвТ. Там даже борьбы не было. Если вы играете в BW, то вы просто не можете ожидать такого количества юнитов так рано.

На самом деле, каждый член нашей команды после игр с зергом (обычно против меня) почуствовал, что зерги- самая сильная из трех рас- противоположно тому, о чем возможно думали Близзарды.

UPDATE 5.09.09

Как инъекция повлияла на матчапы

Обычно, умереть от раша зерлингов с 1 хатчери и королевы очень просто. Если вы выйдите с базы слишком рано- вы проиграете. К сожалению, из-за того, что рабочий-разведчик гибнет слишком рано, у вас нет никакого представления, что делает зерг. У него может быть 2 зерлинга. А может и 30. Вы не можете разведать, остается только угадывать. Самым безопасным вариантом может быть постройка пачки юнитов или быстрый выход в теч. Проблемы возникают, если зерг штампует дронов и развивает экономику. Так что в начале игры тосы и терраны должны играть пассивно, вкладываясь в защиту- вы не знаете как используются личинки.

Самое большое различие заключается в том, что теперь зергу не нужны дополнительные базы. Ему даже вторая хатчери не нужна. Вы можете на равных сражаться с тосом или тером с одной качающей базы, хатчери и королевы. Скопившиеся минералы обычно тратятся на второй хатч, чтобы заказывать еще дронов или юниты.

Матчап в принципе ничем не отличается от такого же в BW. Тайминг немного изменился, так как рабочие теперь таскают 5 минералов вместо 8 и добыча газа так же уменьшилась. Обычно вы идете в 1-хатч-газ и получаете королеву как можно скорее. Так как ваш овер может умереть от вражеской квины, у вас меньше разведданных, чем было бы в BW. Очень и очень тяжело идти во что то другое, кроме как в масс зерлингов. Два хатча или билд без королевы не оставляет ваш шансов.

Я слышал, люди советовали играть в Roach-Ling-Hydra-Roach, но если честно, игра обычно не длится так долго. Все решается на стадии зерлингов. Стандартный билд это 13 пул: 10 дронов(так как начальный лимит (овер + хатчери) равен 10), затем еще 3 дрона и пул. Обычно, вы сразу же делаете грейд на скорость и королеву, как только доделается пул. После появления королевы, делаете инъекцию и в итоге получаете 3 личинки + еще парочка + 4 от королевы. Это много зерлингов. Штамповка зерлингов с одного хатчери эквивалентна штамповке с 2.5 в BW. Только все происходит быстрее и не нужно заказывать хатчери. Звучит нечестно, но по крайней мере ваш противник может делать тоже самое.

Может быть Fast Expand?

ФЕ обычно не действует, потому что зерг может наделать кучу лингов или гидру с одной хатчери, и придется угадывать, сколько защитных сооружений нужно ставить. И опять же- разведывать очень тяжело из-за королевы и улучшенного АI.

Была парочка смешных историй от игроков, идущих в фаст эксп и их искаженном представлении о том, сколько же на самом деле юнитов построил зерг с одной хатчери. Я не знаю, можно ли как то поменять традиционный BW билд (2-3 фотонки-нексус-еще фотонки если необходимо) или это просто нереально идти в ФЕ. Но все же склоняюсь ко второму варианту на картах без рампы на экспанде. Зергу очень просто скрыть настоящее количество юнитов, а затем просто убить в лоб.

Например, в первой игре, в которой Zatic пошел в ФЕ, у него было 3 фотонки и 2 зилота, начиналось кибернетическое ядро, и он добавил фотонок, когда я атаковал с 20+ гидралисками. Было слишком просто проломить все это дело гидрой. Вот почему ФЕ настолько плох.

12 хатчери (13 хатчери в СК2) слишком рискованный билд, учитывая, что производство с 2 хатчери не лучше, чем с 1 хаты + королева. Это не стоит того, чтобы подвергать себя риску раша. 2 хаты не лучше, чем одна, потому что вторая хатчери не окупается без королевы. Я лучше буду штамповать дронов с одной. Если же вы закажете вторую королеву, то у вас будет слишком много личинок на ранней стадии игры. Поэтому, каждым моим началом было 1-хатч-королева- самый гибкий билд- и у вас нет простаивающих личинок.

Ранние зерлинги не лучший выбор, потому что терран может быстро застроиться. Но это заставит маринов тусоваться на базе. Билд, которым я играл- 1-хатч гидра- оказался смехотворно сильным. Так как спидлинги хорошо сдерживают терана в начале, ему нужны другие юниты. К этому времени у вас уже будет гидра. Много гидры. Даже если терран рано выдвинется маринами, у вас будет достаточно гидралисков, чтобы отбиться.

Инъекция позволяет вам необычайно быстро построить достаточное количество дронов для поддержки хатчери и королевы. Затем, вы просто непрерывно используете королеву и штампуете гидру. На многих картах есть обходные пути. То есть либо вы вы идете на базу к террану, либо спокойно отбиваетесь от первой атаки и хамитесь. Даже глупо насколько это просто, особенно, когда гидра быстрее маринов.

Да, гидралиски плохо действуют против танков с раскладкой. Очень, очень плохо. Игры, которые доходят до этой стадии, спокойно выигрываются масс танками (что кстати круто выглядит). Но гидра с одной хатчери приходит настолько рано, что не имеет значения, как быстро терран выходит в теч. Если он не построит достаточное количество маринов, то гидра с одной хатчери убьет его (особенно на картах с двумя выходами с базы ).

После десятого подряд поражения от атаки гидралисков, у нашей команды появился выбор: мы могли поиграть другими зерговскими юнитами или попробовать подобрать контру к 1-хатчери-королева страте. Мы выбрали второе и сыграли кучу игр ПвЗ и ТвЗ.

Мы пробовали разные билды, например масс марины с medivac, но так и не нашли ответа. Невозможно выйти в быстрый теч и в то же время отбиться от первой атаки. Но в то же время, вам нужны технологии, чтобы впоследствии убивать масс гидралисков. Мы недоумевали. Когда 1-хатч гидра убивает маринов с 3х-4х бараков. возможно, самое время признать, что инъекция личинок- слишком сильная фишка.

Зерг может пойти в две хатчери для сверх агрессии, но в этом нет необходимости.1-хатчери-королева более чем достаточно для производства дронов или боевых юнитов. Раш зилотов не работает, потому что королева помогает отбиться, а раш с двух гейтов- это только потеря ресурсов и задержка технологий. Если вы пойдете в зилот-раш- зерг просто наделает лингов, чтобы отбиться, а затем построит миллиард дронов. Даже если раш нанесет много урона, после смерти зилотов зерг легко восстановит экономику с дополнительных личинок.

Но это не значит, что вы можете просто забыть про зилотов- они необходимы, чтобы сдерживать производство дронов. Инъекция позволяет штамповать дронов гораздо быстрее, чем вы думаете, и вам придется держать зерга в напряжении. Из-за необходимости в зилотах, зерг ставит экспанд гораздо раньше протоса. Протос не может идти в ФЕ, иначе его просто переедет гидра. Зилоты слабы против гидралисков, но Сталкеры неплохо их контрят. Проблема в том, что у вас никогда не хватает денег чтобы делать сталкеров, хамится и идти в теч одновременно. Шторм и Колоссы легко расправляются с гидрой, но вы вряд ли достигните такого уровня развития не оставаясь сильно позади в экономике.

В ПвЗ у вас просто не хватает газа. Два газа на мейне, но скорость добычи снижена. Вам нужен газ на Сталкеров, Цитадель, Архивы, Темпларов и Шторм. Или на Роботикс и Колоссов ценой 300/200. К тому времени, как вы отстроите все эти юниты, чтобы соперничать с гидрой- зерг уже захамит всю карту.

Вот, что обычно происходит:

1. Вы уходите в оборону, чтобы поставить экспанд, или в теч, чтобы убивать гидру (Темплары, Колоссы). Зерг это видит, штампует дронов и ставит экспанд. Инъекция позволяет невероятно развить экономику в короткие сроки. У него лучше апгрейды, бесконечные личинки, и в итоге вас переезжают масс юнитами (тип которых зависит от предпочтений зерга).

2. Вы производите много низкотехнологических юнитов, чтобы заставить зерга обороняться. Возможно, он вас недооценил, и вы его убили. Но если он достаточно умен, он сделает достаточно лингов и гидралисков и отобьется. В результате у вас поздний экспанд и теч и он вас переезжает.

Заключение

Если сравнивать новые макро способности, Инъекция несомненно гораздо эффективней, чем Mule или Obelisk. Гораздо эффективней. Слишком ли она сильна? Я думаю да, но не уверен. Мы играли только два дня, в основном пытаясь найти уязвимости в 1-хатч стратегии. Получилось немного. Может быть Близзарды проглядели истинную мощь данной способности?

Если корейские про, обладающие гораздо более высоким уровнем игры будут это использовать, они никогда не пропустят момент для инъекций. В итоге макро станет еще более чистым и гибким. Может быть, мы просто неправильно играли за тоса или террана. Может быть карты не сбалансированы. Может быть игроки за зергов были лучше- хотя в этом я сомневаюсь. Вряд ли я играю лучше, чем остальная команда.

Нужно ли Близзардам порезать эту штуку? Или это одна из тех вещей, которая сбалансируется игроками? Посмотрим. К концу второго дня, нам показалось, что определенный прогресс против 1-хатчери билда был достигнут в ПвЗ. Но если именно эта версия Инъекции выйдет в игре, мы скорей всего увидим как каждый зерг будет идти в данный билд с последующей атакой простыми юнитами. Или будет имитировать это, а сам построит миллион дронов. Готовьтесь кидать монетку!

После Близзкона я точно могу сказать, что из-за возможности Инъекции личинок, королева зергов- самый важный юнит в Старкрафте 2.

Как быстро делать инъекции за зергов в старкрафт 2

Командой туториальщиков был обнаружен новый способ совершения Инъекций, который является на данным моментом самым быстрой возможностью сделать много Инъекция по различным Хатчери. Вкратце - данный способ отталкивается от команды TargetChoose, быстрое разливание слизи через неё уже было открыто Кхалдором и Скарлетт, но здесь мы поговорим о новом способе наибыстрейших Инъекций в большое количество хатчери.

Напомню, что Близзардами запрещено назначать 2 и более действий на одну кнопку, в итоге запрещая любую автоматизацию по нажатию одной клавиши. Однако здесь автоматизацию будет заключаться лишь в удержании хоткея.


Поначалу напомню существующие способы Инъекций:

• переназначение Backspace на Пробел (вместо последнего события) и быстрое поочередное прокликивание удобно-переназначенной клавиши Инъекции и Пробела, совершая лишь клики и "перекатывания" руки по двум хоткеям (хоткей Инъекции и Пробел)
• Персональное назначение Королев и Хатчерей в отдельные группы с повторным нажатием каждой группы (аля 55-v, 66-v, и т.д.)
• Переключение между базами переназначенным Бэкспейсом и ручное выделение каждой Королевы
• Любые другие не упомянутые здесь способы.


Принцип способа ультра-быстрых Инъекций

Удерживая один переназначенный хоткей Инъекции и TargetChoose () и параллельно удерживая Пробел,инъекции осуществляются в максимально быстром темпе, настолько быстром, насколько скорость повторения зажатой клавиши осуществляет саму команду нажатия хоткея.

Момент с повторением выполнения команды клавиши в StarCraft 2 прерывается, как только вы сделаете клик мышью. Поэтому здесь вы должны заставить повторять хоткей любым способом с помощью иных средств - программы по настройке Мыши/Клавиатуры, либо как-то еще.

Скорость данного метода вы можете посмотреть в видео в конце поста.


Инструкции


1. Вы назначаете клавиши Инъекции и Выбора цели способности (TargetChoose) на один хоткей. Допустим это закрывающая квадратная скобка ]
В игре с назначением одного хоткея для любой команды и TargetChoose нету никаких конфликтов.


2. Назначаем на любую дополнительную кнопку мыши или клавиатуры, удобную для вас. Заходим в настройки Мыши и на доп.кнопке настраиваем, чтобы при удержании кнопки, она повторяла бесконечно клик любой нужной вам клавиши, в данном случае - закрывающей квадратной скобки ]. Интервал повторения любой и на ваше усмотрение: хоть 25 мс, хоть 100 мс.


3. В игре удерживаем переназначенный Backspace (например Пробел) и одновременно держим вышеназначенную кнопку с повторением квадратной скобки (например до тех пор, пока не отпустите эту доп.кнопку). Указатель мыши держим в центре экрана.


Пару моментов

• Как я уже сказал выше, вы должны вручную задать повторения одной клавиши, т.к. в StarCraft 2 любое повторение при зажатой клавише прерывается при левом клике мыши.

• Вы можете быстро нажать команду Stop (Остановки юнита), если заметите, что какая-либо из Королев побежала к не своей Хатчери. В столь упрощенном методе нажать клавишу Остановки не так и сложно.


Без доп.клавиши мыши

Ваша клавиатура может обладать быстрым вводом двух и более зажатых клавиш одновременно при их удержании. Попробуйте например одновременно нажать клавиши Q и W в любом текстовом редакторе. Если у вас пойдет так: QWQWQWQWQWQWQWQWQW. значит у вас клавиатура может вводить одновременно несколько команд. Если вы наблюдаете QWWWWWWWWWWWWWWW, значит нет и переходите к способу через назначение доп.клавиши мыши с повторением (описано выше).

Итак, если клавиатура может повторять обе команды с двух зажатых клавиш - значит вам не надо прибегать к скриптованию доп.клавиши на мышке на повтор клавиши, и просто удерживать ] и Пробел (у вас могут быть любые другие клавиши, это чисто для примера).


Подробнее об этом в видео:

Вроде бы подробно всё описал, задавайте вопросы в комментариях, постараюсь разъяснить, если что не ясно.

Командой туториальщиков был обнаружен новый способ совершения Инъекций, который является на данным моментом самым быстрой возможностью сделать много Инъекция по различным Хатчери. Вкратце - данный способ отталкивается от команды TargetChoose, быстрое разливание слизи через неё уже было открыто Кхалдором и Скарлетт, но здесь мы поговорим о новом способе наибыстрейших Инъекций в большое количество хатчери.

Напомню, что Близзардами запрещено назначать 2 и более действий на одну кнопку, в итоге запрещая любую автоматизацию по нажатию одной клавиши. Однако здесь автоматизацию будет заключаться лишь в удержании хоткея.


Поначалу напомню существующие способы Инъекций:

• переназначение Backspace на Пробел (вместо последнего события) и быстрое поочередное прокликивание удобно-переназначенной клавиши Инъекции и Пробела, совершая лишь клики и "перекатывания" руки по двум хоткеям (хоткей Инъекции и Пробел)
• Персональное назначение Королев и Хатчерей в отдельные группы с повторным нажатием каждой группы (аля 55-v, 66-v, и т.д.)
• Переключение между базами переназначенным Бэкспейсом и ручное выделение каждой Королевы
• Любые другие не упомянутые здесь способы.


Принцип способа ультра-быстрых Инъекций

Удерживая один переназначенный хоткей Инъекции и TargetChoose () и параллельно удерживая Пробел,инъекции осуществляются в максимально быстром темпе, настолько быстром, насколько скорость повторения зажатой клавиши осуществляет саму команду нажатия хоткея.

Момент с повторением выполнения команды клавиши в StarCraft 2 прерывается, как только вы сделаете клик мышью. Поэтому здесь вы должны заставить повторять хоткей любым способом с помощью иных средств - программы по настройке Мыши/Клавиатуры, либо как-то еще.

Скорость данного метода вы можете посмотреть в видео в конце поста.


Инструкции


1. Вы назначаете клавиши Инъекции и Выбора цели способности (TargetChoose) на один хоткей. Допустим это закрывающая квадратная скобка ]
В игре с назначением одного хоткея для любой команды и TargetChoose нету никаких конфликтов.


2. Назначаем на любую дополнительную кнопку мыши или клавиатуры, удобную для вас. Заходим в настройки Мыши и на доп.кнопке настраиваем, чтобы при удержании кнопки, она повторяла бесконечно клик любой нужной вам клавиши, в данном случае - закрывающей квадратной скобки ]. Интервал повторения любой и на ваше усмотрение: хоть 25 мс, хоть 100 мс.


3. В игре удерживаем переназначенный Backspace (например Пробел) и одновременно держим вышеназначенную кнопку с повторением квадратной скобки (например до тех пор, пока не отпустите эту доп.кнопку). Указатель мыши держим в центре экрана.


Пару моментов

• Как я уже сказал выше, вы должны вручную задать повторения одной клавиши, т.к. в StarCraft 2 любое повторение при зажатой клавише прерывается при левом клике мыши.

• Вы можете быстро нажать команду Stop (Остановки юнита), если заметите, что какая-либо из Королев побежала к не своей Хатчери. В столь упрощенном методе нажать клавишу Остановки не так и сложно.


Без доп.клавиши мыши

Ваша клавиатура может обладать быстрым вводом двух и более зажатых клавиш одновременно при их удержании. Попробуйте например одновременно нажать клавиши Q и W в любом текстовом редакторе. Если у вас пойдет так: QWQWQWQWQWQWQWQWQW. значит у вас клавиатура может вводить одновременно несколько команд. Если вы наблюдаете QWWWWWWWWWWWWWWW, значит нет и переходите к способу через назначение доп.клавиши мыши с повторением (описано выше).

Итак, если клавиатура может повторять обе команды с двух зажатых клавиш - значит вам не надо прибегать к скриптованию доп.клавиши на мышке на повтор клавиши, и просто удерживать ] и Пробел (у вас могут быть любые другие клавиши, это чисто для примера).


Подробнее об этом в видео:

Вроде бы подробно всё описал, задавайте вопросы в комментариях, постараюсь разъяснить, если что не ясно.

Как быстро делать инъекции за зергов в старкрафт 2

Специально для вас мы подготовили список горячих клавиш для starcraft 2. Это скорее базовое пособие для начинающих игроков, которое поможет освоиться в горячих клавишах, как вариант статью можно распечатать на принтере, на ваш вкус. А можно попробовать стереть все горячие клавиши и попробовать самим расставить их, забыли -> подсмотрите, своеобразная тренировка. Но скажу, что есть и клавиши, о которых в игре ничего не сказано, к примеру, знали ли вы, что используя CTRL + клик правой кнопкой мыши на юните противника позволит вам замувить (окружить) его воина и начать атаковать.


Горячие клавиши Интерфейса

F10 = Меню
F11 = Журнал
F12 = Справка
ALT+G = Мигающая отметка
ALT+T = Отображение рельефа на миникарте
ALT+F = Боевые единицы окрашиваются красным или зелёным цветом в завимости от враждебности.
CTRL+ALT+F = Показывает значение FPS
PAGE UP / PAGE DOWN = поворачивает камеру
MOUSE WHEEL = Приближает камеру и отдаляет
SHIFT + Действие = Возможность создать серию из команд, например создание множество зданий, или точки перемещения юнитов.
SPACE = Перемещение на место последнего события.
BACKSPACE = Перемещение на базу.
ALT = Показать жизни юнитов.

Горячие клавиши Меню

O = Настройки игры
P = Пауза
E = Выйти из игры
G = Возобновить игру
Q = Выход
C = Отмена

Горячие клавиши управления

F1 = Выбрать не занятого рабочего (КСМ/ЗОНД/Рабочий)
CTRL + клик правой кнопкой мыши на юните противника позволит вам замувить (окружить) и начать атаковать.
M = Идти
H = Держать позицию
P = Патрулировать
A = Идти и атаковать
G = Доставить ресурсы
C = Добывать ресурсы
B = Построить
V = Построить улучшенные сооружения
O = Выгрузить юнитов
D = Загрузить юнитов


Горячие клавиши у Терранов

C = Командный центр
B = Станция наблюдения
S = Построить хранилище
P = Планетарная крепость
R = Перерабатывающий завод
B = Казармы Barrack = B -> X = Лаборатория / C = Реактор
E = Инженерный комплекс
U = Бункер
T = Ракетная турель
W = Радарная вышка
G = Центр секретных операций
F = Завод -> X = Лаборатория / C = Реактор
A = Арсенал
S = Космопорт
C = Центр синтеза

Улучшения и Юниты

S = Построить KSM
E = Запросил Мула
X = Дополнительные припасы
C = Спутниковое сканирование

A = Морпех
D = Мародёр
R = Головорез
G = Призрак

Лаборатория при казарме

C = Боевой щит
T = Стимуляторы
G = Фугасные снаряды
N = Нитроускорители

E = Геллион
S = Осадный танк
T = Тор

Лаборатория при заводе

I = Запал "Адское Пламя"
S = Осадные технологии
Без хоткея = 250-мм орудие

V = Викинг
D = Медэвак
R = Ворон
E = Банши
B = Крейсер

Лаборатория при космопорте:

A = Реактор Кадуцей
C = Маскировочное поле
D = Прочные материалы
R = Ракеты гончия
T = Реактор Вран

Центр секретных операций

C = способность личной маскировки
M = Реактор Мебиус
N = Ядерная ракета

W = Вооружение пехоты
A = Броня пехоты
H = Системы высокоточного авто слежения
N = Неостальной Каракас
B = Обшивка построек

W = Вооружение наземной техники
V = Обшивка наземной техники
S = Вооружение воздушной техники
P = Обшивка воздушной техники

W = Системы вооружений
B = Реактор Вулкан

C = 250-мм орудие

D = Штурмовой режим
E = Режим истребителя

T = использовать симуляторы

T = Построить автотурель
D = Построить Модуль точечной защиты
R = Ракета гончая

E = ЭМИ (электро магнитный импульс)
R = ПСИ-заряд
C = Маскировка
N = Ядерная бомба

Y = Орудие Ямата


Горячие клавиши за протосов

N = Нексус
E = Пилон
A = Ассимилятор
G = Оружейная
F = Фотонная пушка
Y = Кибернетическое ядро
C = Сумеречный совет
S = Звёздные врота
R = Завод робототехники
T = Архивы Тамплиеров
F = Маяк Флотилии
B = Робототехнический узел
D = Тёмное светилище

E = Зонд
Z = Зилот
E =Часовой
S = Сталкер
T = Высший Темплиер
D = Тёмный тамплиер
X = Феникс
V = Излучатель пустоты
C = Авианосец
B = Наблюдатель
A = Призма искривления
I = Бессмертный
C = Колос
M = Материнский Корабль
C = Искривление времени

G = Вооружение наземных войск
A = Броня наземных войск
S = Щиты
E = Вооружение воздушних войск
A = Броня воздушных войск
H = Способность иллизия
G = Врата искривления
C = Рывок
B = Скачок
T = Псионный шторм
K = Кайдаринский амулет
B = Гравиускорители
G = Гравипривод
E = Дальнобойные термальные лучи
F = Поточные турбины
G = Гравитонная катапульта


Горячие клавиши Зергов.

H = Инкубатор
E = Экстрактор
S = Омут рождения
V = Палата эвалюции
C = Ползучий плёточник
W = Ползучий споровик
R = Рассадник тараканов
B = Гнездо Гиблингов
H = Логово Гидралисков
I = Яма заразителей
S = Шпиль
N = Сеть нидуса
U = Пещера ультралисков

Юниты и способности

D = Рабочий (Drone)
V = Надзератель (Overlord)
Z = Зерглинг (Zergling)
R = Таракан (Roach)
H = Гидралиск (Hydralisk)
F = Заразитель (Infestor)
T = Муталиск (Mutalisk)
C = Губитель(Corruptor)
U = Ультралиск (Ultra)
q = Королева (Queen)

E = Мутировать в гиблинга

F = Микоз
R = Невральный паразит
(нет клавиши) = Безумие

C = Порча
B = Мутировать в хозяина стаи

P = Облегчённый панцерь
V = Брюшные мешки
B = Способность закапываться
L = Логово
H = Улий

M = Атака ближнего боя
A = Атака дальнего боя
C = Панцерь наземных войск

M = Ускоренный метаболизм
A = Адреналиновые железы

C = Круговые зацепы

G = Глиоцитарное восстановление
T = Когти-землерои

N = Червь нидуса

A = Атака воздушных войск
C = Панцари воздушных войск
G = Шпиль величия

P = Невральный паразит
G = Патагенные железы

G = Трупчатый позвоночник

C = Хитиновый панцрь

G = Вырабатывать слизь
V = Владыка

C = Порождение мимкрида
T = Заражённый терран
(Без горячей клавиши) = Заразить здание

C = Создать опухоль
R = Породить лечинок
T = Переливание

Специально для вас мы подготовили список горячих клавиш для starcraft 2. Это скорее базовое пособие для начинающих игроков, которое поможет освоиться в горячих клавишах, как вариант статью можно распечатать на принтере, на ваш вкус. А можно попробовать стереть все горячие клавиши и попробовать самим расставить их, забыли -> подсмотрите, своеобразная тренировка. Но скажу, что есть и клавиши, о которых в игре ничего не сказано, к примеру, знали ли вы, что используя CTRL + клик правой кнопкой мыши на юните противника позволит вам замувить (окружить) его воина и начать атаковать.


Горячие клавиши Интерфейса

F10 = Меню
F11 = Журнал
F12 = Справка
ALT+G = Мигающая отметка
ALT+T = Отображение рельефа на миникарте
ALT+F = Боевые единицы окрашиваются красным или зелёным цветом в завимости от враждебности.
CTRL+ALT+F = Показывает значение FPS
PAGE UP / PAGE DOWN = поворачивает камеру
MOUSE WHEEL = Приближает камеру и отдаляет
SHIFT + Действие = Возможность создать серию из команд, например создание множество зданий, или точки перемещения юнитов.
SPACE = Перемещение на место последнего события.
BACKSPACE = Перемещение на базу.
ALT = Показать жизни юнитов.

Горячие клавиши Меню

O = Настройки игры
P = Пауза
E = Выйти из игры
G = Возобновить игру
Q = Выход
C = Отмена

Горячие клавиши управления

F1 = Выбрать не занятого рабочего (КСМ/ЗОНД/Рабочий)
CTRL + клик правой кнопкой мыши на юните противника позволит вам замувить (окружить) и начать атаковать.
M = Идти
H = Держать позицию
P = Патрулировать
A = Идти и атаковать
G = Доставить ресурсы
C = Добывать ресурсы
B = Построить
V = Построить улучшенные сооружения
O = Выгрузить юнитов
D = Загрузить юнитов


Горячие клавиши у Терранов

C = Командный центр
B = Станция наблюдения
S = Построить хранилище
P = Планетарная крепость
R = Перерабатывающий завод
B = Казармы Barrack = B -> X = Лаборатория / C = Реактор
E = Инженерный комплекс
U = Бункер
T = Ракетная турель
W = Радарная вышка
G = Центр секретных операций
F = Завод -> X = Лаборатория / C = Реактор
A = Арсенал
S = Космопорт
C = Центр синтеза

Улучшения и Юниты

S = Построить KSM
E = Запросил Мула
X = Дополнительные припасы
C = Спутниковое сканирование

A = Морпех
D = Мародёр
R = Головорез
G = Призрак

Лаборатория при казарме

C = Боевой щит
T = Стимуляторы
G = Фугасные снаряды
N = Нитроускорители

E = Геллион
S = Осадный танк
T = Тор

Лаборатория при заводе

I = Запал "Адское Пламя"
S = Осадные технологии
Без хоткея = 250-мм орудие

V = Викинг
D = Медэвак
R = Ворон
E = Банши
B = Крейсер

Лаборатория при космопорте:

A = Реактор Кадуцей
C = Маскировочное поле
D = Прочные материалы
R = Ракеты гончия
T = Реактор Вран

Центр секретных операций

C = способность личной маскировки
M = Реактор Мебиус
N = Ядерная ракета

W = Вооружение пехоты
A = Броня пехоты
H = Системы высокоточного авто слежения
N = Неостальной Каракас
B = Обшивка построек

W = Вооружение наземной техники
V = Обшивка наземной техники
S = Вооружение воздушной техники
P = Обшивка воздушной техники

W = Системы вооружений
B = Реактор Вулкан

C = 250-мм орудие

D = Штурмовой режим
E = Режим истребителя

T = использовать симуляторы

T = Построить автотурель
D = Построить Модуль точечной защиты
R = Ракета гончая

E = ЭМИ (электро магнитный импульс)
R = ПСИ-заряд
C = Маскировка
N = Ядерная бомба

Y = Орудие Ямата


Горячие клавиши за протосов

N = Нексус
E = Пилон
A = Ассимилятор
G = Оружейная
F = Фотонная пушка
Y = Кибернетическое ядро
C = Сумеречный совет
S = Звёздные врота
R = Завод робототехники
T = Архивы Тамплиеров
F = Маяк Флотилии
B = Робототехнический узел
D = Тёмное светилище

E = Зонд
Z = Зилот
E =Часовой
S = Сталкер
T = Высший Темплиер
D = Тёмный тамплиер
X = Феникс
V = Излучатель пустоты
C = Авианосец
B = Наблюдатель
A = Призма искривления
I = Бессмертный
C = Колос
M = Материнский Корабль
C = Искривление времени

G = Вооружение наземных войск
A = Броня наземных войск
S = Щиты
E = Вооружение воздушних войск
A = Броня воздушных войск
H = Способность иллизия
G = Врата искривления
C = Рывок
B = Скачок
T = Псионный шторм
K = Кайдаринский амулет
B = Гравиускорители
G = Гравипривод
E = Дальнобойные термальные лучи
F = Поточные турбины
G = Гравитонная катапульта


Горячие клавиши Зергов.

H = Инкубатор
E = Экстрактор
S = Омут рождения
V = Палата эвалюции
C = Ползучий плёточник
W = Ползучий споровик
R = Рассадник тараканов
B = Гнездо Гиблингов
H = Логово Гидралисков
I = Яма заразителей
S = Шпиль
N = Сеть нидуса
U = Пещера ультралисков

Юниты и способности

D = Рабочий (Drone)
V = Надзератель (Overlord)
Z = Зерглинг (Zergling)
R = Таракан (Roach)
H = Гидралиск (Hydralisk)
F = Заразитель (Infestor)
T = Муталиск (Mutalisk)
C = Губитель(Corruptor)
U = Ультралиск (Ultra)
q = Королева (Queen)

E = Мутировать в гиблинга

F = Микоз
R = Невральный паразит
(нет клавиши) = Безумие

C = Порча
B = Мутировать в хозяина стаи

P = Облегчённый панцерь
V = Брюшные мешки
B = Способность закапываться
L = Логово
H = Улий

M = Атака ближнего боя
A = Атака дальнего боя
C = Панцерь наземных войск

M = Ускоренный метаболизм
A = Адреналиновые железы

C = Круговые зацепы

G = Глиоцитарное восстановление
T = Когти-землерои

N = Червь нидуса

A = Атака воздушных войск
C = Панцари воздушных войск
G = Шпиль величия

P = Невральный паразит
G = Патагенные железы

G = Трупчатый позвоночник

C = Хитиновый панцрь

G = Вырабатывать слизь
V = Владыка

C = Порождение мимкрида
T = Заражённый терран
(Без горячей клавиши) = Заразить здание

StarCraft II: детальный обзор за Зергов

Многие думают, что Зерги злые и кровожадные. И многие правы. Но мы с вами постараемся взглянуть с другой стороны на все это изобилие когтей, клыков, зубов, яда, конечностей и мышечной массы. В последней, заключительной статье цикла, мы предоставляем вам перевод детального обзора всех тех новшеств, которые ждут Зергов в StarCraft 2.

• Самый дешевый юнит на тир 1 - (25 минералов)
• Эффективен только если масса зерлингов окружит цель
o Основные параметры: Легкий, Биологический
o Улучшенный урон: Отсутствует
o Цели: Наземные

Зерлинг вновь в строю без каких-либо улучшений или изменений. Стоит отметить улучшенную траекторию движения в движке механики StarCraft II. Знакомых с эффективной тактикой роя зерлингов обрадует система контроля неограниченных групп, т.к. теперь игрок может управлять 200 лимитом собак в одной группе.

Гиблинг:

• Эффективен против ранних юнитов, наносит дополнительный урон по зданиям
• Низкая скорость передвижения и высокая стоимость газа затрудняют массовое производство.
o Основные параметры: Легкий, Биологический
o Улучшенный урон: +20 против Легких
o Цели: Наземные

После эволюции зерлингов эта основа армии зерга теперь может превращаться в самоубийственный юнит под названием гиблинг. Он представляет серьезную угрозу в начале игры. Гиблинг, со своим сплэш-уроном по большой поверхности и бонусными повреждениями по зданиям, предоставляет игрокам за зергов раннего юнита, способного разрушать ключевые строения уже в дебюте поединка. Но и у него есть свои минусы. Из-за своих размеров он значительно медленнее своего прародителя. Низкая скорость будет означать, что на нем будет сосредоточен весь огонь, да и вообще столкновений с ним избегут любой ценой до тех пор, пока все контрмеры не предприняты.

Гидралиск:

• Высоко универсальный однолимитный юнит, атакующий по земле и воздуху. Малый размер. Легче массить чем сталкеров.
• Не выделяется ни в одной конкретной роли.
o Основные параметры: Легкий, Биологический
o Улучшенный урон: +4 против Бронированных
o Цели: Наземные, Воздушные

Гидралиск триумфально возвращается, как юнит дальнего боя зергов. Его полезность заключается в наземной и воздушной атаке; вместе с его низколимитностью, это универсальный вариант на протяжении всей игры. После удаления из игры среднего типа брони из StarCraft II, гидра превратилась в легкую единицу. Хотя это лишь сбалансирует зергов как расу: мало кто найдет отличия в броне гидралиска ввиду отсутствия в игре грифа и дрангуна.

Люркер:

• Способен атаковать сплэш-уроном, будучи закопанным
• Продвижение к тир 3 затрудняет производство
o Основные параметры: Бронированный, Биологический
o Улучшенный урон: +15 против Бронированных
o Цели: Наземные

Люркер – это еще один пример камбэка в армии зерга, правда, запозненного. Люркер больше не доступен на тир 2, теперь он играет роль позднего тир 3 осадного юнита. Это должно уменьшить негативные впечатления многих игроков, когда их армия уничтожалась войсками, которых они даже не замечали. С переходом на тир 3 люркера наделили улучшениями. Самым значимым стало усовершенствование его осадной атаки.
Несмотря на то, что люркер остался мощным юнитом, его перевод с тир 2 на тир 3 – это возможно перебор. Теперь, когда он превратился в позднего юнита, зерги потеряли большую часть огневой мощи на некогда устрашающем тир 2. Blizzard признаются, что на данный момент зерги – самая слабая раса, именно из-за отсутствия ударной силы на тир 2. Если бы люркера вернули на T2, но с атакой, похожей на санкен из оригинального StarCraft’а, это дало бы расе еще один возможный вариант на среднем этапе. На тир 3 мог бы быть апгрейд на сплэш-урон, как в первой части игры, и увеличенную дальность атаки.

Roach (Роач, Таракан):

• Высокая регенерация и возможность передвижения в закопанном состоянии обеспечивает дополнительную живучесть
• Отсутствует атака по воздуху – уязвим против фокусированного огня
o Основные параметры: Бронированный, Биологический
o Улучшенный урон: +8 против Биологических
o Цели: Наземные

С добавлением роача у каждой расы появляется юнит, специализирующийся на бронированных целях и неспособный бить по воздуху. Роач – закономерная веха в эволюции зергов, берущий не индивидуальной мощью, а массовостью. Как уже отмечалось в схемах урона, этот юнит превосходен в борьбе с биологическими подразделениями, но в то же время и сам страдает от них. Вместе с последними изменениями, возможностью перемещаться под землей, армии зерга дается еще один вариант харасящего базу соперника юнита.

Корруптер:

• Специальный летающий противовоздушный юнит на тир 2
• Будет требовать немало микро – каждая убитая цель превращается в турель.
o Основные параметры: Бронированный, Биологический, Воздушный
o Улучшенный урон: Отсутствует
o Цели: Воздушные

Особая летающая единица зергов, нацеленная на вражескую авиацию. Теперь она доступна без развития в шпиль. Следует отметить, что корраптеры не убивают цели сразу. Вместо того чтобы умереть, цель трансформируется в стационарный юнит, который может атаковать другие воздушные войска. С этой способностью corrupter сможет быстро превозмогать большие летающие подразделения оппонента, делая его схожим с Dark Ranger из WarCraft III, которая тоже может мгновенно создать армию неоткуда.

Brood Lord:

• Очень дальняя атака с воздуха
• Низкая скорость передвижения и высокая стоимость, поскольку он мутирует из другого юнита
o Основные параметры: Бронированный, Биологический, Воздушный
o Улучшенный урон: Отсутствует
o Цели: Наземные

Brood Lord заменяет стража из StarCraft’а. В дополнение к обычной атаке он порождает брудлингов, как только попадает в цель. Brood Lord мутирует из сorrupter’а и требует шпиль, как это было в оригинале, когда стражи получались из муталисков. Диверсионная группа мгновенно уничтожит позиции врага при поддержке кишащих брудлингов. Появление брудлингов делает Brood Lord’ов особенно действнными против осадных танков: на отдельном танке, по которому стрельнет лорд, возникнут брудлинги, стоящие рядом танки автоматически начнут стрельбу, и их ущерб от «дружеского» сплэш-огня убьет зараженную машину.

Инфестор:

• Нейронный паразиты (Neural Parasite) и другие заклинания могут быстро перевернуть ход сражения
• Отсутствует обычная физическая атака
o Основные параметры: Легкий, Биологический, Псионический
o Улучшенный урон: Отсутствует
o Цели: Отсутствуют

Инфестор – совершенно новый юнит во вселенной StarCraft, заменяющий осквернителя и с полностью обновленным набором заклинаний. Стандартным способностью его являются нейронные паразиты, которые захватывают разум цели на 10 секунд, мгновенно изменяя курс боевых событий. Закопанный инфестор может захватить контроль нас колоссом или тором, выигрывая битву для зерга. По ходу эволюции зерги захватили столько командных центров землян, что сейчас инфестор может вызывать зараженных терранов. Новый зараженный землянин больше не ходячая бомба для штурма укрепленных позиций, а полноценный пехотинец с пониженной скоростью передвижения. И наконец, Fungal Growth заменяет способность Ensnare королевы зергов, за шесть секунд полностью обездвиживая цель. Вовремя примененный Fungal Growth легко разделит атакующую армию на две части или предотвратит отступление.

Владыка:

• Доступен в массовом производству и действует в роли транспорта для зергов
• Потерял способности детектора
o Основные параметры: Бронированный, Биологический, Воздушный
o Улучшенный урон: Отсутствует
o Цели: Отсутствуют

Владыка возвращается в роли летающей фермы в StarCraft II. Для того, чтобы производить дополнительные подразделения в StarCraft, игрок должен иметь достаточную поставку для их поддержки. Как терранские депо и протоссовские пилоны, владыки позволяют производить дополнительных юнитов. Для баланса овера лишили возможности детектора. Дабы сгладить этот недостаток, оверлорда наделили рядом способностей. Теперь он может выливать крип в любой части карты, давая возможность зергам в обороне укрепить позиции с помощью Spine Crawler’ов (ползающее противоназемное оборонительное сооружение) или колоний спор и дать хэтчери достроится. Или же исполнить раш Spine Crowler’ами вместе с нескольких спрятанными дронами. Владыка сохранил способность транспорта для армии сверхразума.

Надсмотрщик-детектор (Оверсир):

• Летающий кастер, способный обнаруживать невидимых или закопанных юнитов
• Потерял способности транспорта и рассадки крипа
o Основные параметры: Бронированный, Биологический, Воздушный
o Улучшенный урон: Отсутствует
o Цели: Отсутствуют

Надсмотрщик мутирует из владыки. Хотя функциональность овера утеряна, новые предоставленные заклинания и функция детектора восполняет утрату. Оверсир может прикрыть отступающий отряд, окутав его туманом, или произвести раннюю разведку со способностью Changeling. На данный момент нет сведений, будет ли надсмотрщик служить фермой или нет.

Королева:

• Ранний наземный кастер с критическими способностями по производству армии зерга
• Чрезвычайно низкая скорость передвижения вне пределов крипа.
o Основные параметры: Легкий, Биологический, Псионический
o Улучшенный урон: Отсутствует
o Цели: Наземные

Ни один из юнитов вселенной StaCraft II не вызывал столь бурных обсуждений, как королева. Нынешняя квина схожа с предыдущей лишь названием, но не своими качествами. Теперь это – наземная единица, доступная на тир 1. Она - самая важная части армии со своей способностью порождать личинки. 3 дополнительных личинки появляются на каждой из хэчей через 25 секунд после каста. Таким образом, королева, в сущности, увеличивает производство личинок всех хэтчери вдвое. Одна из самых больших слабостей зерга – опора на производство ларвы из мэйнов. Вместе со способностью королевы зерг может быстро набрать массу для раша или восполнить количество рабочих. Ввиду всего вышеупомянутого становится совершенно очевидно, почему она – неотъемлемая часть армии зерга.

Ультралиск:

• Сильнейший юнит ближнего боя в игре с самым большим запасом жизней
• Высокая стоимость по минералам и газу
o Основные параметры: Бронированный, Биологический, Массивный
o Улучшенный урон: Отсутствует
o Цели: Наземные

Еще более крупный, злой, 300 минеральный, 200 газовый и 6 лимитный юнит поджидает нас. Его относительно низкий урон 20 за серию атаки компенсируется сплэшем по окружающим целям. В дополнение ультралиск наделен специальным апгрейдом на урон по зданием – 60 повреждений за таран головой. Бескомпромиссный сокрушительный юнит ближнего боя готов сравнять с землей толпы врагов, просто пробегая через атаку.

Муталиск:

• Быстрый юнит, удобный при харасе
• Требует много ресурсов и микро контроля
o Основные параметры: Легкий, Биологический, Воздушный
o Улучшенный урон: Отсутствует
o Цели: Наземные, Воздушные

Муталиск столь же могущественен, как и в первом StarCraft’е. Его особая анимация атаки и движения способствует массовому управлению. Теперь, когда у игрока в одной группе может быть неограниченной количество войск, стэки из 18+ мутов смертельны. Без Irradiate и корсаров, замедляющих движение группы муталисков, постоянный воздушный харасс из старой версии вернется с умноженной угрозой.

Перевод: fed

Читайте также: