Как бросить поселение в total war attila

Обновлено: 05.07.2024

Нажмите на картинку, чтобы увеличить изображение. Прочесть текст без функции увеличения просто нереально) Нажмите на картинку, чтобы увеличить изображение. Прочесть текст без функции увеличения просто нереально)

Такая ново-введённая механика называется Механика орды и работает следующим образом:

Отсутствие постоянного региона у орды показывается колесом в окне дипломатии. Если у фракции нет городов, но есть армии, при этом она не является кочевой (орда не создана), в столбце "регионы" просто будет "0" Отсутствие постоянного региона у орды показывается колесом в окне дипломатии. Если у фракции нет городов, но есть армии, при этом она не является кочевой (орда не создана), в столбце "регионы" просто будет "0"

Как только орда находит себе постоянное место пребывания (например, захваченный и оккупированный вражеский город), то она прекращает своё существование.

Разорение приносит кратно больший доход, чем простое разрушение города. Если разграбить, а потом разрушить - можно достичь той же цели с повышенным доходом. Разорение приносит кратно больший доход, чем простое разрушение города. Если разграбить, а потом разрушить - можно достичь той же цели с повышенным доходом.

Важно заметить, что орда продолжает платить минимальный налог в казну, поэтому можно избежать отрицательного бюджета даже без разграбления городов.

Если вы минимально знакомы с историей распада Римской империи, то должны понимать, какой сокрушительный урон может нанести орда гуннов, которая погнала варваров на ослабевшую Римскую империю.

Также, и в игре, орда может оставить за собой огромный участок выжженной земли и кучу уничтоженных фракций. К сожалению, все эти города размениваются на несколько тысяч, которые не стоят полной отстройки этого города (в прошлых частях, например, игрок жил захватом и перестройкой городов). Теперь же поселения можно вывести из игры полном разрушением.

Прокомментирую зарисовку: "действия n-ной орды" - разграбленные земли, которые оставляет после себя моя (игровая) орда. "орда" - враждебная для меня орда гуннов, из-за которых и пошло переселение моей фракции. Прокомментирую зарисовку: "действия n-ной орды" - разграбленные земли, которые оставляет после себя моя (игровая) орда. "орда" - враждебная для меня орда гуннов, из-за которых и пошло переселение моей фракции.

Полководец, который стоит во главе орды теперь важнее, чем даже полководец в полном стеке из 20 слотов. Его первичные и вторичные навыки будут влиять не только на исход битвы, но и на налоги и рост поселения орды. Чаще всего, во главу армий (обычно в орде их от 2 до 4) ставятся самые раскаченные гос. деятели.

Наём новых полководцев, а также постройка осуществляется через "перенаселение в орде". Таким образом, понижение налогов для ускоренного роста населения имеет высокий приоритет в игре. Эта механика связывает вышеперечисленные механики в одну и позволяет опытным игрокам мгновенно выйти вперёд рядом удачных стратегических решений.

Спасибо за просмотр! Надеюсь, эта статья была полезна игрокам в Total War: Attila. Не следует забывать, что не все механики очевидны для нового игрока. Поэтому такие гайды имеют место быть. Удачи!

Total War: Attila - общее обсуждение

Нация суверенна, и все нации равноправны.
("Марксизм и национальный вопрос" т.2 стр.310.) И.В.Сталин.

Убогий человечек, не имеющий ничего, чем бы он мог гордиться, хватается за единственно возможное и гордится нацией, к которой он принадлежит. Артур Шопенгауэр

Всякого националиста преследует мысль, что прошлое можно - и должно - изменить. Джордж Оруэлл

При игре за орду в дип предложениях отсутсвует функция о праве проходано при том при освобождении какой нибудь державе у вас автоматом с ней воееный союз и право проходавопрос-Это так задуманно специально для ордили это баг русской локализациив англ версию кто играет есть возможность ордынцам право прохода подписывать?

При игре за орду в дип предложениях отсутсвует функция о праве проходано при том при освобождении какой нибудь державе у вас автоматом с ней воееный союз и право проходавопрос-Это так задуманно специально для ордили это баг русской локализациив англ версию кто играет есть возможность ордынцам право прохода подписывать?

“І настане час , коли один скаже : Слава Україні ! І мільйони відповідатимуть : Героям слава”

"І вражою злою кров'ю волю окропіте "

Тусовщик01, а вам бы как царю, приятно было что по вашим землям орда рыщит?

Нация суверенна, и все нации равноправны.
("Марксизм и национальный вопрос" т.2 стр.310.) И.В.Сталин.

Убогий человечек, не имеющий ничего, чем бы он мог гордиться, хватается за единственно возможное и гордится нацией, к которой он принадлежит. Артур Шопенгауэр

Всякого националиста преследует мысль, что прошлое можно - и должно - изменить. Джордж Оруэлл

Я так пониманию, что перенос столицы - это не оправдавшие себя слухи? Либо я такой слепой, что в упор не вижу этой возможности. Никому ненужное переименование городов они сделали, а более нужную фишку забыли. При том, что это не просто хотелка, ведь есть некоторые здания, которые можно построить только в столице, а когда твоя столица - маленький городок с 4-мя слотами, сильно не разгуляешься.

отражать атаку на город гарнизоном с итогом 300 потерь со своей стороны и 1500 с нападающей - легко

подтверждаю чаще соотношение 1к2-3

Абилка у генералов на "опыт +1 для новых отрядов [указанного типа]" у всех не работает? Или она должна работать как-то по другому? Есть у многих персонажей, обидно, если косяк разрабов

Как бросить поселение римлянами в Британии?

Чтобы бросить поселение - выбрать у главного здания региона соответствующую опцию (появляется при наведении). Можно отметить к сносу сначала все, что можно - вроде так поболее денег выходит. Но не советую это делать. Один оставленный регион дает -5 к порядку сразу и -3..-2..-1 в остальных провинциях. Т.е. через три хода даст эффект -11. Если бросить сразу всю Британию (6 регионов) получите -30 + (-18 -17 . ) что даст через пяток ходов бунт во всех ваших владения. Цифры приведены для вх, возможно, на других уровнях сложности по другому

Ответить


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты. в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

ЧАВО (FAQ), секреты и советы по прохождению TOTAL WAR: ATTILA

Никто не проверял -если заселять соседние опустошенные регионы -имиграция снизиться? По идее, должна.

Именно это меня и интересует. Постройками оно понятно, но постройки занимают слот. Вызовет ли снижение иммиграции заселение соседних земель, вот что меня волнует.

"Я не флудер! Просто я печатаю быстрее, чем думаю!"©

"Мир -это выхухоль" - философия индейцев племени Тупака.

2Вовик

Несколько вопросов.1) Что такое "неуверенность" - один из факторов, влияющих на общественный порядок? Откуда она берётся и от чего зависит?2) Что представляют из себя иммигранты? Просто дают штраф к общественному порядку и всё? Или от них есть какой-то толк?3) Когда я оставляю (забрасываю) территории, штраф к общественному порядку за "запустение" общий на всю империю? Или приграничные к брошенным районы страдают всё-таки сильнее?4) Есть ли негативные последствия (политические, штрафы к общественному порядку) от убийства текущего правителя?5) Даёт ли победное завершение гражданки бонус к общественному порядку?6) Можно ли снизить коррупцию при игре за ЗРИ, и если да, то как? Агент понизил коррупцию с 75% до 59%, но через ход она вернулась к исходному значению.7) Можно ли ПОНИЗИТЬ империй, и если да, то как?8 ) Каков сакральный смысл баррикад? Сперва думал, что надо ставить перед баррикадой рукопашников, а на неё - стрелков. Но бонус стрелкам по-моему мизерный (или нет? Тогда каких именно стрелков лучше ставить на баррикаду?), а рукопашники в ловушке - противник может варьировать атакующие силы - и делает это - а обороняющиеся у баррикады не могут. Поставил перед баррикадой мечников - их снесут кавой, поставил копейщиков - разберут мечниками.

"Я не флудер! Просто я печатаю быстрее, чем думаю!"©

"Мир -это выхухоль" - философия индейцев племени Тупака.

А что за иммиграцию тут обсуждают так сильно у меня сейчас 410 год почти все разрушенные города заселены. ЗРИ почила 409 г. Меня больше волнует кто вырезает моих хирдов и наемников за секунду неуспеваю нечего сделать.
kasavega, от сложности зависит. По наблюдениям, на максимальной сложности игры ИИ почему то почти не заселяет забросы( . Отсюда иммиграция и недовольство

"Я не флудер! Просто я печатаю быстрее, чем думаю!"©

"Мир -это выхухоль" - философия индейцев племени Тупака.

Как происходит колонизация разграбленного поселения? Подхожу полным стеком, написано, что 1300 солдат превратится в колонистов и денег надо 8 к.

kasavega, от сложности зависит. По наблюдениям, на максимальной сложности игры ИИ почему то почти не заселяет забросы( . Отсюда иммиграция и недовольство

Я играю на легенде 410 год испания италия африка германия франция греция все уже заново заселили дальше туан .

Как происходит колонизация разграбленного поселения? Подхожу полным стеком, написано, что 1300 солдат превратится в колонистов и денег надо 8 к.

Так и происходит. Задерут деньги и часть армии пропадет ( станут мирными жителями). Так что лучше всего набирать стек самых дешевых войск и восстанавливать уже ими разрушенные города и села. 8)

“І настане час , коли один скаже : Слава Україні ! І мільйони відповідатимуть : Героям слава”

"І вражою злою кров'ю волю окропіте "

Заселение чистый рандом. Играл за франков, вокруг была сплошная выжженная земля. Попробовал за ЗРИ, так ни одного поселения не разрушили.

Ответить


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты. в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Часть 1. Психология.
Всем привет! Я решил не писать одно большое полотно текста про все аспекты игры сразу. Решил разбить весь свой опус на темы и давать их по одной. Поэтому начну с простой темы, которую хочу раскрыть. Это психология победителя или проигравшего, которая определяет мой и ваш стиль игры. От этого очень сильно зависит успешность в этой игре.

На полях:
Это не значит, что если у вас психология проигравшего, то вы не победите. И уж точно не значит, что если у вас психология победителя, то вы не проиграете. Психология, она о другом. Это, в том числе, и ситуации, когда вы проигрываете в стремительном атакующем напоре, или когда выигрываете, отсидевшись на островах и выполнив минимальные условия победы.

Пример игры за Западную римскую империю отлично проиллюстрирует, какая у вас психология. Я прошёл эту кампанию 4 раза, два прохождения описаны здесь, на форуме. Первый раз - с психологией проигравшего. Я выжег свои территории, немного пооборонялся, развился и прошёл. Второй раз с психологией победителя. Уже не было страшно. Я просто атаковал и побеждал, никто этому не смог ничего противопоставить. Третий раз я экспериментировал. С самого начала распустил свои войска, ничего не строил и смотрел, сколько протяну, пока у меня не осталось 3 города (примерно через 5 лет после рождения Атиллы). В столице, которая переместилась в Аякс, я набрал одну армию копейщиков и флот из стрелков и стал ждать, кто меня победит, просто листая ходы. До совершеннолетия Атиллы. Никто так и не победил. Я плюнул на это все и довольно быстро выполнил условия малой победы. То есть, пока я играл от обороны, с психологией проигравшего, я проигрывал. Как только переключился на психологию победителя, даже моя абсолютно маленькая армия не помешала мне победить. Четвёртый раз я играл напролом. Сосредоточив силы в большой атакующий кулак, забыв об обороне, ничего не боясь. Разумеется, это было лучшее прохождение: Британия была захвачена полностью за первые пару лет, Атилла погиб через пару лет после рождения, в 424 на карте не осталось Гуннов, а с 426 года на карте остались только мои марионетки, и мы все воевали с общим врагом ври, у которого я намеренно оставил 1 город и все время его осаждал, чтобы никто не захватил его. Почти 25 лет, получается я нормально не воевал. Условия легендарной победы были выполнены полностью к 437 году и ещё 60 ходов я просто их листал.

Ещё одним хорошим признаком психологии является количество войн, которые инициирует вы, и количество войн, которые инициируют враг. Психология победителя - объявить самостоятельно больше войн, чем объявят вам. Например, я сам за ЗРИ в последнем прохождении объявил войну свебам, всем кельтам, чтобы захватить в первые же годы Британию. Да даже гуннам, чтобы не осуществляли налёты на территориях Медиолана и Равенны, когда они в мирном режиме зашли на мои территории. И так далее, почти все кочевники, которые в мирном режиме планировали попасть в Испанию через Италию, грубо пресекались объявлениями войны.

К чему я это все? К тому, что страх сковывает нас и мешает выбирать правильные решения, приводящие к результату. Страх определяет, что нас атакуют и побеждают. В Атилле побеждают атакующие и проигрывают обороняющиеся. Начните за ЗРИ удерживать границы, вас начнут сносить. Начните атаковать, и вас только покусают в других местах, а вы уничтожите своих врагов одного за другим.

Я сначала думал, что за ЗРИ стратегия отличается от игры за тех, кто начинает с малого. Нифига подобного. Если подумать, то у вас огромный гандикап по сравнению с теми, у кого на начало игры 1-2 города. Вы получаете кучу денег, и можете содержать, по меньшей мере, 3-4 полных легиона, которые могут выполнить любую задачу по атаке врага на карте. Вы можете получить кучу денег от сноса построек в городах. Вы можете получить огромную казну на развитие, распустив все войска, пока у вас не останется 1-3 города, а потом нанять те же 4 стека и вернуть все назад. Так что легендарная сложность кампании только у нас в голове. На самом деле в отличие от других фракций проиграть за ЗРИ ну почти невозможно с такими стартовыми условиями. А вот за другие фракции, особенно кочевые - легко. Сунулся не туда – сдох.

Психологически сложно играть, конечно, когда тебя враги атакуют по всем фронтам, беспорядки и мятежи по всей карте, денег не хватает на содержание армий. Игроки и сдаются под таким давлением психологии, не от того, что захватили ваш последний город.

Давайте подытожим:
1. Не давайте страху сковывать вас и принимать решения. Страх - это не здоровые опасения. Это когда вы о будущем думаете с позиции сохранения существующего, а не с позиции приобретения нового.
2. Победители - атакуют, проигравшие - обороняются (глобально, не в одной конкретной битве)
3. Игра за ЗРИ самая лёгкая, невозможно полностью проиграть, выиграть можно разными способами. Но психологически самая сложная. Если эмоционально реагировать на то, что происходит, будет казаться, что ты прям сливаешь по полной, но на самом деле это не так. Я советую новичкам начинать за ЗРИ.
4. Если у вас много городов, не тратьте силы на оборону. Накопите несколько стеков и за счёт разницы в экономике и боевой мощи снесите или подчините врага. И так по порядку, одного за другим. Не разрывайтесь на несколько фронтов.
5. Для тактики последний совет тоже применим - при одинаковой силе армий побеждает та, которая атакует и делает это одним ударным кулаком, так что при равенстве войск рассосредоточьте врага на маленькие кучки и атакуйте их. (Но никто не отменял флангового обхода в тыл кавалерией).

Буду благодарен, если вы в комментариях примерами из своего опыта будете соглашаться или опровергать.

Читайте также: