Iw что это такое

Обновлено: 04.07.2024

IW engine (сокр. от «движок Infinity Ward») — игровой движок, разработанный американской компанией Infinity Ward для использования в собственных разработках; также используется издательской компанией Activision. Технология применялась в серии игр Call of Duty и вошла в список лучших движков по мнению сайта IGN [1] . В разных играх серии Call of Duty движок модифицировался студиями Treyarch и Sledgehammer Games.

Содержание

IW engine

IW engine (сокр. от «движок Infinity Ward») — игровой движок, разработанный американской компанией Infinity Ward для использования в собственных разработках; также используется издательской компанией Activision. Технология применялась в серии игр Call of Duty и вошла в список лучших движков по мнению сайта IGN [1] . В разных играх серии Call of Duty движок модифицировался студиями Treyarch и Sledgehammer Games.

История разработки

В 2002 году был выпущен трёхмерный шутер Medal of Honor: Allied Assault — одна из игр серии Medal of Honor (рус. «Медаль за отвагу» ), действие которой происходит во времена Второй мировой войны. Данная игра использовала в качестве технологической базы игровой движок id Tech 3 компании id Software. [2] Разработкой Allied Assault занималась студия 2015, Inc., часть сотрудников которой после выхода игры покинула компанию, чтобы основать Infinity Ward.

Первой игрой Infinity Ward стала Call of Duty 2003 года, которая, как и Medal of Honor: Allied Assault, повествует о событиях Второй мировой войны. Данная игра также построена на движке id Tech 3. [2] Выбор этой технологии, очевидно, объясняется тем, что сотрудники Infinity Ward уже имели опыт работы с ней. По сравнению с оригинальным id Tech 3, графическая составляющая движка претерпела ряд изменений. Так, игра стала активно использовать пост-эффекты (например, «размытие изображения»), вода обрабатывается при помощи шейдеров, что позволило сделать реалистичные отражения, усложнена система освещения и появились динамические мягкие тени.

25 октября 2005 года была выпущена игра Call of Duty 2 разработки Infinity Ward, которая представляет собой полноценное продолжение первой части. Call of Duty 2 считается первой игрой на движке IW engine. Технически этот движок являет собой в значительной мере переработанный id Tech 3, эволюционировавшую версию движка, который применялся в самой первой части. [3]
По сравнению с оригинальным движком, в данную версию встроено множество усовершенствований и изменений: вместо API OpenGL изображение обрабатывается силами Direct3D, применяется несколько методик рельефного текстурирования, усложнена обработка теней, значительно улучшена система частиц и пост-эффекты (см. также раздел «Технические характеристики»).

Следующей игрой на базе IW engine стала Call of Duty 4: Modern Warfare 2007 года. [пр. 1] [4] [5] В данной игре используется третья версия движка (IW engine 3.0); технология была в очередной раз доработана и улучшена: усложнена лицевая анимация, обработка водных поверхностей, эффекты освещения, появились новые пост-эффекты, такие как глубина резкости, широко используются возможности цветокоррекции изображения для придания ему специальной стилизации.

В 2008 году была выпущена пятая часть серии игр — Call of Duty: World at War (разработчик: Treyarch). Игра построена на третьей версии движка (IW engine 3.0), которая была модернизирована силами разработчиков Treyarch. [6] [7] На этой же версии движка сделана другая игра Treyarch — Quantum of Solace: The Game (рус. «007: Квант милосердия» ). [8]

В 2009 году состоялся релиз Call of Duty: Modern Warfare 2 (разработка вновь перешла к Infinity Ward). Данная игра использует следующую версию движка, IW engine 4.0, с рядом усовершенствований, в том числе, с технологией Streaming Textures (потоковая загрузка текстур). [9] [10]

9 ноября 2010 состоялся выход седьмой части Call of DutyBlack Ops. В данной игре используется значительно доработанная версия движка IW engine 3.0, которая применялась в Call of Duty: World at War [11] , что вероятно обусловлено тем, что разработка игры была начата параллельно с созданием Modern Warfare 2. По сравнению с предыдущими частями игры в графический код было внесено несколько серьёзных усовершенствований, в частности, помимо прочего, полностью переработана система освещения и улучшена работа системы частиц.

В этом же году на консоле Wii вышла игра GoldenEye 007, «духовная наследница» оригинальной GoldenEye 007 1997 года для Nintendo 64. За разработку отвечала компания Eurocom, а изданием занималась фирма Activision. Данная игра, согласно некоторым источникам, также использует внутреннюю модификацию IW engine (точная версия неизвестна). [12] [пр. 2]

8 ноября 2011 вышла Call of Duty: Modern Warfare 3, базирующаяся на новой модифицированной версии движка IW 4.0 (рабочее название — MW3 Engine); за разработку отвечали компании Infinity Ward, Sledgehammer Games и Raven Software. [13] [14] [13] В октябре Глен Шофилд, основатель Sledgehammer Games, заявил в интервью, что движок IW engine напоминает Porsche, и что критика движка, которая звучала в рецензиях на Modern Warfare 3 безосновательна, так как разработчики постоянно модифицируют технологию и перерабатывают её. [15]

Год id Tech 3 Treyarch NGL IW engine IW 3.0 engine IW 4.0 engine
2003 Call of Duty
2005 Call of Duty 2
2006 Call of Duty 3
2007 Call of Duty 4: Modern Warfare
2008 Call of Duty: World at War
2009 Call of Duty: Modern Warfare 2
2010 Call of Duty: Black Ops
2011 Call of Duty: Modern Warfare 3
2012 Call of Duty: Black Ops II

Примечания

Содержание

История игровых движков №10 — IW Engine

Егор

Егор Морозов | 1 Мая, 2017 - 16:10

infinity-ward.jpg


IW Engine — один из тех движков, которые никогда не были на слуху, как Unity, Source или Unreal Engine, но, тем ни менее, на них построено много хорошо известных игр. На IW Engine, о котором поговорим сегодня, построена практически вся серия известных FPS-шутеров — Call of Duty, от самой первой игры 2003 года до Infinity Warfare 2016 года (исключение — Call of Duty 3).

IW Engine 1.0

Первую версию движка для игры Call of Duty 2003 года разработала компания Infinity Ward. В ней работали в основном выходцы из студии 2015, Inc., которая годом раньше выпустила другую игру про Вторую мировую войну — Medal of Honor: Allied Assault. Эта игра была написана на модифицированном id Tech 3, и поэтому выбор движка для Call of Duty был очевиден — можно было использовать наработки Medal of Honor без их переноса на другой движок, да и работники Infinity Ward хорошо знали этот движок.

Однако это был достаточно серьезно переработанный id Tech 3 — Call of Duty имел в своем арсенале пост-эффекты (например, «размытие изображения»), вода обрабатывалась при помощи шейдеров, что позволило сделать реалистичные отражения, усложнена система освещения и появились динамические мягкие тени. Движок использовал API OpenGL, основанный на рендерере id Tech 3. В общем и целом картинка для 2003 года была очень хорошей:

f833e63ca7112394c14a9ead228495b8.jpg

При этом не была потеряна отличная оптимизация движка Джона Кармака: системные требования Call of Duty были достаточно низкими для игры 2003 года — 600 МГц процессор, 128 МБ ОЗУ и 32 МБ видеокарта (к примеру, Half-Life 2, вышедший годом позже, требовал уже 1.7 ГГц процессора и 512 МБ ОЗУ, при этом выдавая картинку не сильно лучше).

IW Engine 2.0

В 2005 году студия Infinity Ward выпустила сюжетное продолжение крайне удачной Call of Duty — Call of Duty 2. Ее движок IW Engine 2.0 все еще базировался на id Tech 3, однако уже сильно отличался от исходного движка Кармака — даже рендерер был сменен с OpenGL на DirectX 9. Движок обзавелся поддержкой рельефного текстурирования, Light Bloom (эффект размытости света на ярких гранях сцены), Heat haze (эффект жара от огня) и единой карты теней. Так же в игру была добавлена поддержка консоли. Из-за перехода на DX 9 системные требования достаточно сильно выросли — теперь требуется 1.4 ГГц процессор, 512 МБ памяти и видеокарта с поддержкой DX9 и 64 МБ памяти. Однако это все еще ниже требования того же Half-Life 2, вышедшего годом раньше и имевшего даже несколько худшую графику:

Call-of-Duty-2-2.jpg

IW Engine 3.0

Игра Call of Duty 3 была выпущена в 2006 году компанией Activision и использовала движок Treyarch NGL, который не имел абсолютно никакого отношения к IW Engine, поэтому эту игру мы не рассматриваем. Годом позже Activision вместе с Infinity Ward выпустили игру Call of Duty 4: Modern Warfare, базирующуюся на новой версии движка — IW Engine 3.0. Движок все еще включал в себя код id Tech 3, а API был уже несколько устаревший к тому времени DirectX 9. Однако по количеству поддерживаемых эффектов он был на уровне Crytek в Crysis — движок умел обрабатывать пробивание пулями объектов, поддерживал глубину резкости, имел улучшенный искусственный интеллект, физику тряпичной куклы, а так же улучшенную лицевую анимацию и работу с тенями, светом и частицами. С учетом того, что это был по сути улучшенный IW Engine 2.0, системные требования того же CoD 4 были не очень высоки по меркам 2007 года — 2.4 ГГц процессор, 512 МБ ОЗУ и видеокарта с поддержкой DX 9. Уровень графики был, конечно, лучше, чем в CoD 2, и игра завораживала своими эффектами, но до Crysis, вышедшего в том же году, было все же далеко:

Call-of-Duty-4-Modern-Warfare-features.jpg

IW Engine 4.0

В 2009 году все тот же тандем Activision и Infinity Ward выпускает новую игру линейки Call of Duty — Modern Warfare 2. Основой IW Engine 4.0 был все тот же id Tech 3, которому на тот момент было уже 10 лет! Однако, разумеется, Infinity Ward на месте не сидели, и новая версия движка обзавелась поддержой API DirectX 10.

Одной из главных особенностей движка была поддержка технологии Streaming Textures (потоковая загрузка текстур), позволявшей загружать в память уровень кусками, что снизило и время загрузки, и нагрузку на память и видеокарту, а так же дало возможность создавать гораздо большие уровни. Движок игры теперь использует динамический ИИ (искусственный интеллект), который изменил систему респауна и позволяет «умным» врагам действовать на карте более самостоятельно. В игре нет большого количества повторяющихся ситуаций, так как каждый раз противник ведёт себя по-новому. Была проведена серьёзная работа со светом (к примеру, добавлена поддержка отложенного освещения). Кроме того, был переработан физический движок, и теперь ещё большую роль играет оружейная баллистика: учитываются типы поверхности, формы объектов, разновидности гранат и т. д.

Из-за поддержки DX 10 движок смог выдавать неплохую картинку, однако базирование на движке десятилетней давности стало сказываться — графика «вау-эффекта» не вызывала:

67233411.jpg

К счастью, хотя бы оптимизация у игры была отличная — минимальные системные требования предполагали наличие среднего игрового компьютера 2006 года — 3.2 ГГц процессор, 1 ГБ ОЗУ и видеокарта с 256 МБ видеопамяти с поддержкой DX 9.0c.

IW Engine 5.0

В 2011 году вышла очередная часть Call of Duty — Modern Warfare 3. Она все еще базировалась на id Tech 3 и все так же работала на API DirectX 10, когда уже во многие игры активно добавлялась поддержка DX 11. По сути эта версия движка не внесла ничего инновационного и являлась небольшой доработкой предыдущей версии движка. Основные изменения — усовершенствование технологии потоковой загрузки текстур для больших локаций и некоторые усовершенствования в работе светового и звукового движков.

Системные требования были просто смешными для 2011 года — для запуска игры требовался простейший двухядерный Intel Core Duo, 1 ГБ ОЗУ и видеокарта с 256 МБ памяти и поддержкой DX 9.0с. Но, увы, графика так же была смешной, и до Battlefield 3 того же года существенно недотягивала:

codmw3.01.lg.jpg

IW Engine 6.0 Next Gen

После выхода MW 3 разработчики игры поняли, что id Tech 3, конечно, хороший движок, но уже мягко говоря не актуальный (последний его апдейт был в 2004 году, а первая игра на нем, Quake 3, вышла вообще в 1999), и для новой версии CoD решили практически полностью переписать движок. С одной стороны это, конечно, хорошо — вышедший в 2013 году CoD: Ghosts на этом движке графически соответствовал своему году, но, с другой стороны, это резко подняло системные требования — если для MW 3 требовался игровой ПК 2007-2008 года, то хотя бы просто для запуска Ghosts требовался уже хороший игровой ПК 2011-2012 года с мощным двухядерным Core 2 Duo, 6 (!!) ГБ ОЗУ и видеокартой с 1 ГБ видеопамяти и обязательной поддержкой DX 11.

Однако игра не просто так требовала достаточно мощное железо — список изменений огромен:

  • Полноценная поддержка консолей текущего поколения — PlayStation 4 и Xbox One;
  • Полноценная поддежка API DirectX 11 и полный отказ от предыдущих версий API;
  • Поддержка Pixar SubD — технологии, позволяющей динамически изменять качество текстуры в зависимости от расстояния между ею и игроком: это позволяет существенно экономить ресурсы видеокарты практически без ухудшения качества картинки;
  • Переработана анимация персонажей, добавлена возможность скольжения по наклонным поверхностям, наклона корпуса и т.д;
  • Переработана физика жидкостей, добавлен улучшенный дым, поддержка технологии PhysX в версии игры для Windows, улучшена тесселяция, HDR-освещение и эффекты частиц;
  • Доработан ИИ и добавлены динамические карты для мультиплеера.

COD01.jpg

IW Engine 7.0

Это последняя на данный момент версия движка — первая игра на нем, Call of Duty: Infinite Warfare, вышла меньше года назад. Infinity Ward хорошо понимали, что предыдущая версия движка вышла крайне удачной, но все же ее нужно было дорабатывать и вводить новые «плюшки», так что по сути IW Engine 7.0 был улучшенной 6ой версией. Нововведений немного, основные — поддержка новейшего API DirectX 12, а так же улучшение физического движка для работы с нулевой гравитацией. Так же был улучшен ИИ, освещение, добавлен физически корректный рендеринг и переработана потоковая загрузка текстур, что позволило создавать огромные уровни. Разумеется, все это сказалось на системных требованиях, и теперь они нисколько не отличаются от таковых для большинства ААА-игр 2016 года — для запуска игры требуется Intel Core i3, 8 ГБ ОЗУ и видеокарта с поддержкой DX 11 и 2 ГБ видеопамяти. Но при этом графика находится на очень хорошем уровне:

COD-Infinite-Warfare_SP_Operation-Burn-Water.jpg

IW_Engine_family_tree.jpg

Будущее движка

Как видно, движок активно развивается уже почти 15 лет, а серия игр Call of Duty пользуется большим спросом. Поэтому очевидно, что движок и дальше будет развиваться, обрастая все большими графическими эффектами. Однако точной даты выхода следующей версии движка нет, так как он является проприетарным (только для использования внутри компании). На данный момент дерево развития движка выглядит так:

См. также

Технические характеристики



Скриншот из Call of Duty 4, который демонстрирует локацию города Припять.

Ниже приведены технологические параметры движка IW engine на примере игры Call of Duty 2 (2005). [3]

Для обработки поверхностей возможно применение нескольких текстурных слоев и множества вершинных и пиксельных шейдеров, в частности, поддерживается бамп/нормал-маппинг (см. также статью «Рельефное текстурирование»). Поддерживается большое количество различных пост-эффектов, накладываемых на изображение: blur (размытие) после смерти игрового персонажа и при попадании пуль, motion blur (имитирует контузию), sun glare (солнечное сияние), heat haze (атмосферная дымка в жаркое время; также эффект визуализирует эффекты огня, взрывов, перегретого ствола скорострельного орудия).

На момент выхода игры количество геометрии, обрабатываемое на один кадр, превышало средний уровень игр того времени и варьировалось примерно от 50000 до 500000 полигонов. Кроме того, на момент выхода, игра была очень требовательна к объему памяти видеокарты (в разрешении 1024x768 на максимальных настройках графики игра потребляла 340-350 мегабайт памяти). [3]

История разработки

В 2002 году был выпущен трёхмерный шутер Medal of Honor: Allied Assault — одна из игр серии Medal of Honor (рус. «Медаль за отвагу» ), действие которой происходит во времена Второй мировой войны. Данная игра использовала в качестве технологической базы игровой движок id Tech 3 компании id Software. [2] Разработкой Allied Assault занималась студия 2015, Inc., часть сотрудников которой после выхода игры покинула компанию, чтобы основать Infinity Ward.

Первой игрой Infinity Ward стала Call of Duty 2003 года, которая, как и Medal of Honor: Allied Assault, повествует о событиях Второй мировой войны. Данная игра также построена на движке id Tech 3. [2] Выбор этой технологии, очевидно, объясняется тем, что сотрудники Infinity Ward уже имели опыт работы с ней. По сравнению с оригинальным id Tech 3, графическая составляющая движка претерпела ряд изменений. Так, игра стала активно использовать пост-эффекты (например, «размытие изображения»), вода обрабатывается при помощи шейдеров, что позволило сделать реалистичные отражения, усложнена система освещения и появились динамические мягкие тени.

25 октября 2005 года была выпущена игра Call of Duty 2 разработки Infinity Ward, которая представляет собой полноценное продолжение первой части. Call of Duty 2 считается первой игрой на движке IW engine. Технически этот движок являет собой в значительной мере переработанный id Tech 3, эволюционировавшую версию движка, который применялся в самой первой части. [3]
По сравнению с оригинальным движком, в данную версию встроено множество усовершенствований и изменений: вместо API OpenGL изображение обрабатывается силами Direct3D, применяется несколько методик рельефного текстурирования, усложнена обработка теней, значительно улучшена система частиц и пост-эффекты (см. также раздел «Технические характеристики»).

Следующей игрой на базе IW engine стала Call of Duty 4: Modern Warfare 2007 года. [пр. 1] [4] [5] В данной игре используется третья версия движка (IW engine 3.0); технология была в очередной раз доработана и улучшена: усложнена лицевая анимация, обработка водных поверхностей, эффекты освещения, появились новые пост-эффекты, такие как глубина резкости, широко используются возможности цветокоррекции изображения для придания ему специальной стилизации.

В 2008 году была выпущена пятая часть серии игр — Call of Duty: World at War (разработчик: Treyarch). Игра построена на третьей версии движка (IW engine 3.0), которая была модернизирована силами разработчиков Treyarch. [6] [7] На этой же версии движка сделана другая игра Treyarch — Quantum of Solace: The Game (рус. «007: Квант милосердия» ). [8]

В 2009 году состоялся релиз Call of Duty: Modern Warfare 2 (разработка вновь перешла к Infinity Ward). Данная игра использует следующую версию движка, IW engine 4.0, с рядом усовершенствований, в том числе, с технологией Streaming Textures (потоковая загрузка текстур). [9] [10]

9 ноября 2010 состоялся выход седьмой части Call of DutyBlack Ops. В данной игре используется значительно доработанная версия движка IW engine 3.0, которая применялась в Call of Duty: World at War [11] , что вероятно обусловлено тем, что разработка игры была начата параллельно с созданием Modern Warfare 2. По сравнению с предыдущими частями игры в графический код было внесено несколько серьёзных усовершенствований, в частности, помимо прочего, полностью переработана система освещения и улучшена работа системы частиц.

В этом же году на консоле Wii вышла игра GoldenEye 007, «духовная наследница» оригинальной GoldenEye 007 1997 года для Nintendo 64. За разработку отвечала компания Eurocom, а изданием занималась фирма Activision. Данная игра, согласно некоторым источникам, также использует внутреннюю модификацию IW engine (точная версия неизвестна). [12] [пр. 2]

8 ноября 2011 вышла Call of Duty: Modern Warfare 3, базирующаяся на новой модифицированной версии движка IW 4.0 (рабочее название — MW3 Engine); за разработку отвечали компании Infinity Ward, Sledgehammer Games и Raven Software. [13] [14] [13] В октябре Глен Шофилд, основатель Sledgehammer Games, заявил в интервью, что движок IW engine напоминает Porsche, и что критика движка, которая звучала в рецензиях на Modern Warfare 3 безосновательна, так как разработчики постоянно модифицируют технологию и перерабатывают её. [15]

Год id Tech 3 Treyarch NGL IW engine IW 3.0 engine IW 4.0 engine
2003 Call of Duty
2005 Call of Duty 2
2006 Call of Duty 3
2007 Call of Duty 4: Modern Warfare
2008 Call of Duty: World at War
2009 Call of Duty: Modern Warfare 2
2010 Call of Duty: Black Ops
2011 Call of Duty: Modern Warfare 3
2012 Call of Duty: Black Ops II

Технические характеристики



Скриншот из Call of Duty 4, который демонстрирует локацию города Припять.

Ниже приведены технологические параметры движка IW engine на примере игры Call of Duty 2 (2005). [3]

Для обработки поверхностей возможно применение нескольких текстурных слоев и множества вершинных и пиксельных шейдеров, в частности, поддерживается бамп/нормал-маппинг (см. также статью «Рельефное текстурирование»). Поддерживается большое количество различных пост-эффектов, накладываемых на изображение: blur (размытие) после смерти игрового персонажа и при попадании пуль, motion blur (имитирует контузию), sun glare (солнечное сияние), heat haze (атмосферная дымка в жаркое время; также эффект визуализирует эффекты огня, взрывов, перегретого ствола скорострельного орудия).

На момент выхода игры количество геометрии, обрабатываемое на один кадр, превышало средний уровень игр того времени и варьировалось примерно от 50000 до 500000 полигонов. Кроме того, на момент выхода, игра была очень требовательна к объему памяти видеокарты (в разрешении 1024x768 на максимальных настройках графики игра потребляла 340-350 мегабайт памяти). [3]

Примечания

Ссылки

  • Игровые движки по алфавиту
  • Call of Duty
  • Внутренние игровые движки

Wikimedia Foundation . 2010 .

Полезное

Смотреть что такое "IW engine" в других словарях:

Engine balance — is the design, construction and tuning of an engine to run smoothly. Engine balance reduces vibration and other stresses, and may improve the performance, efficiency, cost of ownership and reliability of the engine, as well as reducing the stress … Wikipedia

Engine configuration — is an engineering term for the layout of the major components of an internal combustion engine. These components include cylinders, pistons, crankshaft(s) and camshaft(s).For many automobile engines, the term ´block is interchangeable with engine … Wikipedia

Engine Sentai Go-onger — Saltar a navegación, búsqueda Engine Sentai Go Onger Título original Engine Sentai Go onger Español Escuadrón Motorizado Go onger Género Drama Juvenil de Ciencia Ficción F … Wikipedia Español

InfoWatch Traffic Monitor. По лезвию багов и фич

Анна Попова, руководитель Блока DLP ГК Инфосекьюрити, продолжает делиться своими впечатлениями от использования разных DLP-систем. В прошлой статье она рассказала о плюсах и минусах решения КИБ SearchInform. Сегодня, как и было обещано, поговорим про линейку продуктов InfoWatch. Только давайте сразу определимся, что на объективное сравнение мы не претендуем.



Вообще сложно понять, что такое объективное мнение о системе. Объективные характеристики – это соответствие DLP-системы техническим требованиям заказчика, требованиям ФСТЭК и т.п., а также соотнесение их с необходимыми мощностями. Все прочее – субъективно, ибо реальность такова, что функциональность, которая у одного клиента «взлетела», у другого упадет. И уж тем более не приходится говорить об объективном превосходстве одной системы над другой, если речь идет о её эксплуатации аналитиками. Кому-то нравится один интерфейс, кому-то другой, кому-то не нравится выгрузка событий, кому-то она не важна.

Про продукт DLP от компании InfoWatch сказано много; много копий сломано вокруг него. Мнения встречаются самые разнообразные – от самых полярных до нейтральных. С течением времени и компании, и продукту довелось пройти долгий и тернистый путь развития, отрастить не одну полезную функцию и даже попасть в «магический квадрант» Gartner. Так попробуем же разобраться, чего удалось достигнуть продукту, так ли он хорош (или плох), как о нём говорят.

Архитектура (who is who)

Прежде всего нужно понять, с чем мы работаем. Программный комплекс InfoWatch Traffic Monitor состоит из следующих компонентов:

InfoWatch Traffic Monitor – основной компонент, отвечающий за сетевой перехват и анализ перехваченных данных (собранных по сети и с агентов). Работает на RHEL/CentOS 6. Также отвечает за отрисовку веб-интерфейса, который является основной точкой входа для офицера ИБ при работе с системой.

InfoWatch Device Monitor – этот компонент отвечает за управление агентами (в том числе за агентские политики). Работает на Windows Server. Имеет отдельную консоль управления, которую можно инсталлировать на любую машину с Windows – главное, чтобы был открыт сетевой доступ до сервера Device Monitor.

InfoWatch Crawler – модуль, дающий возможность сканирования указанных пользовательских каталогов и сетевых директорий. Работает на Windows Server (может быть установлен на машину с сервером Device Monitor), но интерфейсно интегрируется в веб-консоль Traffic Monitor и управляется оттуда же.

InfoWatch Vision – опциональный компонент, позволяющий существенно упростить процесс расследования инцидентов ИБ за счёт визуализации. Представляет события из Traffic Monitor в виде автоматически перестраиваемых интерактивных графиков. Работает на Windows Server и базируется на платформе QlikSense.

InfoWatch Person Monitor – также опциональный модуль, предоставляющий функционал контроля рабочего времени. Работает на Win Server, берёт свои корни от легендарной, в некотором роде, системы «Стахановец».

Функционал блокировки

Так как система носит гордый статус DLP (что, напомним, означает Data Leakage Prevention – предотвращение утечки данных), в первую очередь рассмотрим «классический» функционал для таких систем – предотвращение. Что же может предложить нам рассматриваемый программный комплекс?

Даже в минимальной инсталляции (Traffic Monitor, Device Monitor) функционал достаточно богат: возможна блокировка почты, предотвращение записи на съёмные носители по результатам контентного анализа или по белым спискам носителей, запрет запуска приложений, запрет использования FTP. С подключением модуля Person Monitor функционал несколько расширяется: добавляется возможность очистки буфера обмена, запрет загрузки файлов в интернет.

Неподготовленному пользователю будет сперва непросто разобраться во всём многообразии различных консолей управления: так, одной из особенностей при работе с системой является необходимость «включения» некоторых каналов перехвата в Device Monitor.

В целом, функционал предотвращения не вызывает вопросов, здесь есть, где разгуляться; хотя самым требовательным клиентам, наверное, всё же придётся обратиться к более гибким конкурирующим продуктам. Что касается функционала учета рабочего времени, то в IWTM он реализован оригинальным, но достаточно удобным способом.

Функционал контроля рабочего времени

Рынок DLP, особенно в странах СНГ, сегодня не ограничивается исключительно функционалом предотвращения. Системы DLP мало-помалу вбирают в себя функционал другого класса продуктов – систем мониторинга рабочей деятельности сотрудников.

Рассматриваемый продукт не стал исключением и тоже вобрал кое-что. Насколько качественно?
Контролировать сотрудников можно при помощи модуля Person Monitor – начиная с кейлогера и заканчивая видео с рабочего стола, а также контролем веб-камеры и звука с микрофона. Однако не всё так радужно. Выше упомянуто, что данный модуль является интерпретацией нашумевшего «Стахановца». Отсюда и минусы – например, абсолютное отсутствие интеграции с остальными модулями комплекса и гарантированное покрытие «полным контролем» лишь пятидесяти машин. Особое умиление доставила защита БД – шифрование не нужно, данные в базе хранятся всего лишь в изменённой кодировке. «Чтобы никто не догадался. »

Ещё есть очень интересная функция распознавания голоса в текст. Реализовано это через API Google, что для многих заказчиков будет проблемой: во-первых, требуется подключение сервера к интернету, а во-вторых, не каждый согласится передавать свою конфиденциальную информацию третьей стороне.

При проведении расследований по собранной Person Monitor’ом информации мы испытывали дискомфорт, потому что привыкли работать со всей доступной информацией со всех доступных каналов и по всем сотрудникам. К тому же местный поиск по насниффанным кейлогером данным обладает лишь самым базовым функционалом – например, есть морфология, но интересные и сложные правила текстового поиска построить не удастся. Тем не менее, на небольших объёмах трафика и в малых компаниях с этим всем вполне можно жить.

С технической точки зрения Person Monitor состоит из агента, собирающего данные с рабочей станции пользователя, сервера с БД (MSSQL), где эти данные потом хранятся, и Apache для Windows, отрисовывающего веб-интерфейс системы. По запросу пользователя составляется SQL-запрос, и его результат предстаёт перед юзером в виде html-страницы отчёта.

Говоря о малых и больших компаниях, плавно переходим к ещё одному модулю – Vision. Он был словно создан по нашему заказу – позволяет упорядочить перехваченные Traffic Monitor’ом данные для наглядного представления и помимо этого даёт возможность на лету перестраивать запросы. Всё это возможно не в последнюю очередь благодаря платформе QlikSense, оперирующей вытянутыми из Traffic Monitor событиями в оперативной памяти сервера Vision.
События нужно подгружать раз в определённый промежуток времени – например, каждую ночь, поскольку выгрузка больших объёмов данных занимает продолжительное время.

Общее впечатление

Рассматриваемая система, как и любая другая, не лишена недостатков. К сожалению, до сих пор остаются некоторые «детские болячки», тянущиеся с ранних версий (например, перечисленные проблемы Person Monitor’а); некоторые решения выглядят спорно – не всегда понятно, баг это или фича (разобщённость консолей и использование разных БД для хранения событий). Если вам необходим упор на какой-то конкретный функционал, а не комплексное решение, рекомендуется продолжить изучение рынка DLP.

Когда-то мы начали изучение рынка DLP именно с InfoWatch Traffic Monitor, поэтому минусы сразу бросились в глаза:

  • даже при минимальной инсталляции требуется два сервера — Traffic Monitor, Device Monitor — на системах разных семейств;
  • при максимальной инсталляции требуется установка двух агентов на рабочую станцию сотрудника;
  • пользователь системы вынужден применять в работе не одну консоль, а от двух до пяти (Traffic Monitor, Device Monitor, Person Monitor, консоль настроек Person Monitor, Vision);
  • при всём вышеизложенном интеграции Person Monitor с остальным комплексом просто нет – ощущение, что работаешь в отдельной системе.
  • стабильность работы;
  • простота и быстрота раскатки. В наличии имеется kickstart-образ Traffic Monitor’а, а Windows компоненты устанавливаются по паттерну «Далее – Далее – Готово»;
  • гибкость системы. Освоившись с интерфейсом всех консолей, можно накручивать достаточно сложные правила срабатывания, которые будут применены сразу же при поступлении трафика;
  • скорость проведения расследования. Несмотря на то, что Vision ещё молод и не оброс достаточным для нас количеством функций, его скорость и наглядность это компенсируют. При работе с прошлыми крупными заказчиками он бы нам очень пригодился в составе боевой системы.
  • несвязность консолей;
  • нефункциональное разграничение доступа (вроде есть, но не всегда можно настроить, как хочется — например, дашборд);
  • один из модулей вообще собирает информацию, которую ядро анализировать не может;
  • используется аж два агента, некоторые функции включены в оба;
  • данные нужно перегонять между базами;
  • в один сервер полный функционал поместить невозможно даже в самом минимальном внедрении;
  • логика работы PM (оперирование не событиями, а отчетами) не позволяет комфортно использовать его для всей зоны покрытия, а исключительно «точечно».
  • готовность реализовывать функционал, если нужно;
  • простота в установке (кикстарт);
  • масштабируемость;
  • много видит, много понимает – большой выбор каналов, работа с мобильным трафиком, большой выбор методов детектирования конфиденциальных данных;
  • относительно быстрый поиск и удобный предпросмотрщик с подсветом различных объектов разными цветами;
  • подробное описание технологий и объектов защиты;
  • автоматическое определение критичности, разгрузка офицера и т.п.;
  • много внимания уделяется визуализации собранной информации. Одно из лучших решений на рынке.

Нас порадовало стремление вендора реализовывать доработки для потенциальных клиентов, т.е. без наличия обязывающих договорных отношений. Это абсолютно реальный пример: через полгода после обсуждения кучи доработок, заявленных нами на пилоте в одном из клиентов, мы увидели их в реализованном функционале, что было крайне приятно.

Причем, IW один из немногих вендоров, который внимательно относится к обсуждению таких проблем, не отфутболивает по тегу – а зачем это нужно, вы первые, кто спрашивает об этом и т.п. (Саша Клевцов, передаем тебе отдельный привет и самые лучшие пожелания :)).

В сухом остатке имеем достаточно сбалансированную систему, закрывающую большинство требований самых занудных заказчиков и не обладающую завышенными системными требованиями. InfoWatch последовательно «прокачивает» свой комплекс, добавляя новые крутые функции. Остаётся только аккуратно сшить их между собой :).

Анна Попова, руководитель Блока DLP, ГК Инфосекьюрити
Никита Шевченко, руководитель группы инженерного сопровождения Блока DLP, ГК Инфосекьюрити

См. также

Ссылки

  • Игровые движки по алфавиту
  • Call of Duty
  • Внутренние игровые движки

Wikimedia Foundation . 2010 .

Полезное

Смотреть что такое "IW engine" в других словарях:

Engine balance — is the design, construction and tuning of an engine to run smoothly. Engine balance reduces vibration and other stresses, and may improve the performance, efficiency, cost of ownership and reliability of the engine, as well as reducing the stress … Wikipedia

Engine configuration — is an engineering term for the layout of the major components of an internal combustion engine. These components include cylinders, pistons, crankshaft(s) and camshaft(s).For many automobile engines, the term ´block is interchangeable with engine … Wikipedia

Engine Sentai Go-onger — Saltar a navegación, búsqueda Engine Sentai Go Onger Título original Engine Sentai Go onger Español Escuadrón Motorizado Go onger Género Drama Juvenil de Ciencia Ficción F … Wikipedia Español

Игры, использующие движок IW engine

    — Call of Duty 2 от Infinity Ward (ПК, Macintosh, Xbox 360) [3] — Call of Duty 4: Modern Warfare от Infinity Ward (ПК, Macintosh, Xbox 360, PlayStation 3, Wii) IW 3.0[пр. 3][4][5] — Call of Duty: World at War от Treyarch (ПК, Macintosh, Xbox 360, PlayStation 3, Wii) Модифицированный IW 3.0[пр. 3][6][7] — Quantum of Solace: The Game от Treyarch (ПК, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3, Wii) Модифицированный IW 3.0[8] — Call of Duty: Modern Warfare 2 от Infinity Ward (ПК, Xbox 360, PlayStation 3, Wii) IW 4.0[пр. 3][9][10] — Call of Duty: Black Ops от Treyarch (ПК, Xbox 360, PlayStation 3, Wii) Модифицированный IW 3.0[пр. 3][11] — GoldenEye 007 от Eurocom (Wii) [12][пр. 2] — Call of Duty: Modern Warfare 3 от Infinity Ward, Sledgehammer Games, Raven Software и Treyarch (ПК, Xbox 360, PlayStation 3, Wii) Модифицированный IW 4.0 (MW3 Engine)[13] — Call of Duty: Black Ops II от Treyarch (ПК, Xbox 360, PlayStation 3) Модифицированный IW 3.0 (Black Ops II Engine)[17][16]

Игры, использующие движок IW engine

    — Call of Duty 2 от Infinity Ward (ПК, Macintosh, Xbox 360) [3] — Call of Duty 4: Modern Warfare от Infinity Ward (ПК, Macintosh, Xbox 360, PlayStation 3, Wii) IW 3.0[пр. 3][4][5] — Call of Duty: World at War от Treyarch (ПК, Macintosh, Xbox 360, PlayStation 3, Wii) Модифицированный IW 3.0[пр. 3][6][7] — Quantum of Solace: The Game от Treyarch (ПК, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3, Wii) Модифицированный IW 3.0[8] — Call of Duty: Modern Warfare 2 от Infinity Ward (ПК, Xbox 360, PlayStation 3, Wii) IW 4.0[пр. 3][9][10] — Call of Duty: Black Ops от Treyarch (ПК, Xbox 360, PlayStation 3, Wii) Модифицированный IW 3.0[пр. 3][11] — GoldenEye 007 от Eurocom (Wii) [12][пр. 2] — Call of Duty: Modern Warfare 3 от Infinity Ward, Sledgehammer Games, Raven Software и Treyarch (ПК, Xbox 360, PlayStation 3, Wii) Модифицированный IW 4.0 (MW3 Engine)[13] — Call of Duty: Black Ops II от Treyarch (ПК, Xbox 360, PlayStation 3) Модифицированный IW 3.0 (Black Ops II Engine)[17][16]

Читайте также: