Искра луа джалы аллоды как выполнить

Обновлено: 03.07.2024

Спасибо. Полезно очень. Застрял пока на ритуале водяников, хз че там жать нужно. Вроде и уловил суть, но все равно фейлы сплошные.

@ВротКомпоТ Прошел . Ура. Буду дальше проходить теперь тка рика по твоему гайду. Еще раз спасибо.

@Shota Kulamov вот еще заметил такое, что когда делал этот видос - то было проще, за тем спустя год или более, решил тоже сделать на Рассвете, и нифига. Около часа тыкал одну кнопку.

@ВротКомпоТ Я запомнил их движения. но не успевает прокастоваться. 3+2+1, потом 1+1+1. Жму подряд как они, но фейлится.

Это да. Сам минут 40 сидел, но потом быстро сделал, когда нажимал только одну кнопку. У них танец цикличный, по этому легко запомнить в какой момент нужно нажимать.

в эльджуне , Джун-Ицмаль, показаны не те башни, по которым прыгать. потому видео прыжков и нет? ну. зачем описывать не все. смысл тогда показывать?

Пересмотрел видео, всё так как и говорится. Могу даже записать отдельное видео как запрыгиваю именно по тем колоннам, которые отмечены в этом гайде. Есть ещё вопросы?

Спасибо. Четко! Ясно! и Понятно!

Нету у меня в списке важной даты((( Только вот : банки с тушенкой-124шт., кристаллические обломки разной величины-22 шт., крупные астральные лазуриты-5 шт., мана-батареи - 11шт.

Алгоритм как на видео: Лазурит / Дата / Гоблин.
И я так понял, приведённая тобой информация - из одного источника, а всего источников три. Внимательней.

Нету важной даты на корабле, нашел только 21 замечательных подушек и 23 июня. Что делать?
P.s уже открыл)

Делать всё как на видео: Лазуриты, дата, число гоблина = пароль от двери.

Записи боцман и есть важная дата.

Огромнейшее спасибо за видео, но было бы лучше своим голосом на микрофон говорить, а не эта машинная реч по тексту из блокнота или что это за робоголос.
Мой код на корабле пиратов: 848. Вдруг поможет кому ).

Не думал что гайды так сильно взлетят. Записывал от болды и скуки, по этому и голос бота, что лень было самому читать текст. А оно вон как вышло)))

Всё супер ясно! ЛАйн и идём дальше)

Я не могу на ворона запрыгнуть, слишком высоко подбрасывает катапульта

Это странно. Пиши в саппорт.

Очень коротко и информативно, спасибо

самое тупое и бессмысленное задание от мылосру, прыжки по ебучим столбам и не заснял, браво!

Мышкой показал по каким прыгать.

Как найти эту песню астрала?? И она у всех в разных местах?

от меня 4е раза убегала..играет звук экран меняет цвет и не успеваю юзнуть действие пропадает. (((

Песня по берегу ходит. Почитай диалог Зосимы, он подтвердит, что гуляя недавно по берегу - услышал её.
Идешь на берег, который за ним (смотреть на видео) примерно по 100 метров вправо и влево прикинешь, и идешь змейкой, пока не услышишь. Если звука нет, то вблизи с ней появится контекстное действие на Z и по экрану волнистый эффект помутнения пойдёт.
Главное на Z тыкнуть.

обыскал все палатки на эльджуне ,нихрена не нашел

именно в центральном здании ,ибо может за ним

бывает такое что она ресается. Я тоже очень долго искал. Она 100% в пределах лагеря.
Самые простые места, это: Сцена, за сценой и в центральной палатке.
А ты поищи вокруг.

Ебаные лисовики меня в конец доканали со своим ретуалом как их пройти

@Семен Фанарь ты точно про записки говоришь? Я вот видео, своё же, пересмотрел, так и не понял сути твоего коммента.
Если по поводу стаков "заморозки", то думаю, прийдя на то место - сам поймёшь. А что будет если наберёшь их? Ответ был дан на видео: - На берег к костру перса выкинет.

@ВротКомпоТ да не надо тут ляля про все просто, просто было бы, если бы игру делали нормальные люди, а не выблядки из мылосру, у которых как игроков заебать - так извольте прокачивать реакцию как у робота, как блд баги исправлять - че, где,кого, ниче не знаем, нам некогда, мы бабло считаем!

все в лучших традициях пиздоногих уебанов из мылосру, все с точностью до наносекунды надо делать, ошибешься хотя бы на полнаносекунды - все насмарку, ну и стаки конечно нахуй показывать, сами догадаются, блд

На самом деле там всё очень просто. Забей на скилл на 2 и 3, просто юзай 1-ку. Они поднимаются трость над головой, а после, всегда бьют о землю ей. Вот смотришь когда они опускают трость, в этот момент с ними в такт нажимаешь 1-ку. И всё. И так 10 раз.
Стаки не сбрасываются, если ты пропустишь действие. Как говорится: Лучше него не делать, чем накосячить.))

где в зеркале мира она может еще быть, мин 30 ищу нету

Она ооочень маленькая. В основном находится за всякими около лежащими плитами, на углах возле них, или за утонувшими деревьями. Записки видят все. По этому можешь звать друга, который может плавать без риска заморозиться (если он прошел цепочку квестов), чтобы показать тебе её точное место расположения.

А где изначально нужно ждать ворона?

@7777bagira ворон будет летать в зоне Пограничной пуще. Туда приходишь, и бегаешь вокруг, должен встретиться.

Я на медвежьей поляне,может не там нахожусь?

важная дата была из двух значного числа тоесть длина пароля 4 символа а в двери 3. Пришло прыгать сдвигом. А вот ели бы я не был магом,
а мыльники?

Думаю, ты пришел туда без нужного квеста. Точно всё делал по алгоритму, ничего мимо не пропустил?
А у гоблина число было 0 (ноль)?
У модеров на форуме слышал, что ноль может быть в том случае, когда ты пришел на корабль без нужного квеста.
В любом случаем, раз уж через сдвиг забрал Джунский кристалл из сундука, то можно смело идти дальше, если ничего не пропустил в квестовой цепочке.

Записки. Эльджун, Асээ-Тэпх, Коба.

Полная инфа о записках, по цепочке квестов Игры Нихаза 80-85 уровня.

1.Пограничная пуща. Ищите на трупах, обыскиваете там, где ворон остановится.

2.Хмельная чаща. В круглой палатке пёс, охраняет ключ. Купите рядом у торговца "Бульон" и дайте псу. Он отвлечётся, тогда ключ хватайте и открывайте клетку с запиской, которая на улице.

3. Лесная застава (Поломник). Ищите в домах, за домами и на улице за часовней.

4. Медвежья поляна. (Гоблин) Ищите между палаток на сцене или за сценой, и в центральной палатке смотрите за прелавками.

5. Нескучный лес. Идёте в кусты, подслушиваешь разговор Хадаганца и Девки. Девка говорит что цепку повесила на кота. Имя кота она говорит рандомное, кому-то Мурка, кому-то Барсик, или Мурзик. Там их три: справа, слева и перед входом в дом. Ловите того, чьё имя назовет Девка.

6. Пограничная пуща. Дом эльфа левее по карте. Луи ди Близар. С ним говорите. Он скажет что записка в его доме. Может быть и за домом. Берите и следуйте на Кровавую заставу.

7. Кровавая застава. Прыгаете на катапультах, ловите ворона.

8. Порт Такалик. Играете с бардом, пока не появится баф на 30 секунд. После, смотрите вокруг какой из НПЦ танцует - к тому и идёте. Даст вам бутылку с вином или типа того.

9. Бутылку несём Сатиру Плакса, который ходит возле Лесопилки недалеко от лагеря Лиги. Который даст нам флаг.

10. Флаг - это подсказка куда идти, от него практического толку нет. На корабле мы ищем цифры, у всех они разные. Важно знать три пункта, по которым мы найдём нужный код: 1) Количество лазурита, 2) Важная дата и 3) Число до которого гоблин может считать.
Соединив 3 числа из трёх источников - мы получим код от двери.
Открыв - забирайте из сундука Джунский кристалл.

11. Джун-Ицмаль. Джунский кристалл - активирует маленькую стеллу, которая ближе к лагерю историков. Появится скилл на Z и прыгаете. Забираете записку со столба, которая находится прямо, где руины Джунов, там Демон ресается: Пророк Заката.
Я забыл заснять как прыгал, но вот мышкой показываю по каким нужно прыгать колоннам, чтобы забраться на нужную.

12. Южная Грань. Правый нижний угол. Недалеко от Имперского лагеря. Ищете там Древня.

13. Зосима (НПЦ). Его на карте видно, он в лесу мирру продаёт. С ним болтаете и идёте по берегу позади него, искать Песнь астрала. Её вы не увидите, это невидимый моб. Но можно услышать, звуки только в игре включите. Как только будите рядом с Песней - появится действие на Z. Ловите. Вам дадут волынку или типа того.

14. Лесовики. Они рядом с водопадом. С ними болтаете, получаете Плащ и зеленую глину. Проводишь ритуал. Появится Джун. Он даст осколок портала.

15. Край Вечной Ночи. Там нажмете на T, чтобы порталы подсвечивались, и прыгаете в один из порталов. Только один будет верный, который закинет вас сразу к записке.

16. Специалист по демонам. Зосимова пустынь. В деревушке. Записка может быть за забором, у домов или вних.

17. Зеркало Мира. Там на глубине ищете записку. Стаки заморозки не набирайте, а то будет вас на берег к костру выкидывать.

18. Клыки Джунов. Там будет стоять враждебный древень. Вот куда он смотрит - в той стороне главный вход. Идёте к ступенькам и спускаетесь по ним. Появится призрак Джуна, который вам будет показывать куда идти. Идёте в ту сторону, не сворачиваете никуда, даже если там камень будет - обходите и идёте прямо, пока не появится другой призрак, которые укажет вам путь.
Таким образом вы подойдёте к подножию скалы. Забираясь на неё, у Стеллы - превратитесь в птицу.
Как заберетесь на вершину, вас там будет ждать Лу-а-Джалла. С ней болтаете. Появится Нихаз, с ним болтаете. И летите дальше на Асээ-Тэпх.

1. Паучий склон. Ищите в краторах. Выпасть может не сразу. Запаситесь терпением.

2. Дикий угол. Эльфийка Надин ди Вевр. Она скажет, что табличку утащил тролль. После разговора - идите к троллям.

3. Дикий угол. Задумчивый тролль. Он поймёт о чем идёт речь. Но потребует Белку в обмен на табличку. Белка находится рядом, её ловите, отдаёте троллю и получаете табличку.

4. Мёртвый город Ускул. Нужно разгадать загадку руин. Ищите две одинаковые руны и юзаете одновременно (это задание желательное делать с кем-то. Не обязательно быть в группе).
Как только вы разгадаете загадку, где-то в этой местности появится сундук. Его нужно найти и забрать, иначе придётся всё делать по кругу.

5. В записке из сундука сказано, что Имперская академическая экспедиция, уже занимается описью артефактов на складе.
Вам нужно идти в СКЮБ. Там разговаривая с гоблинами - найти Заведующего складом. У всех он может появится в разных местах, но всегда будет в пределах СКЮБа.

6. Руины Миктлан. Краткие записки от Зав склада - помогут нам открыть сундук. Из сундука мы возьмём Джунскую печать. С её помощь мы сможем прыгать по прозрачным колоннам. На последней будет лежать Джунская табличка. Она то нам и нужна.

7. Место где ловят кота. Или где ресается босс Шер-Хан. Здесь будут 3 таблички с историей Джунов. Читаете все или просто тыкаете на тот текст, который тыкнул я.

8. Поднимаетесь по колонне - прыгаете на стол. Дождись, когда ваш персонаж проснётся. В сумке появится предмет под названием Знания.

9. Метеоритная копь. Тут как в Руинах Миктлан. Нужно прыгать по невидимым колоннам. Их много, но прыгать легче, так как расположены они ближе к друг другу. Джунская табличка, которая лежит на одной из видимых колонн - отображается у всех на разных колоннах. Кто-то её найдёт на первой же. А кому-то придётся прыгать к последней.

10. Пепельный берег. Здесь вас ожидает Нихаз, чтобы сыграть с вами в игру. Выберите правильный ответ, или тыкайте туда же, куда тыкнул я. Если не успеете по времени - умрёте.

11. По завершению игры с Нихазом - он отдаёт искру Тка-Рика, и после чего он даст задание на Плато-Коба.

1. Голодная степь. На возвышенности располагается каменная арка. Проходите через неё, и осматриваетесь вокруг. Рядом должен быть носорог, Ожившее воспоминание. С ним говорите. Он рассказывает о Тэпе, который читал текст с Джунской стелы. А после, последствия войны. И девушка, со светло-рыжими волосами, от которой волны чёрной болезни откатываются в стороны. После череды расплывчатых образов, мы видим гибберлинга, и понимаем что это тот самый, которого мы ищем. Его собеседников плохо видно, но слышно что-то о Термитах.

2. Южный Крутояр. Сдесь стоит Зэм, Исследователь Термитов. Он рассказывает о своём ассистенте, который был помешан на Джунском языке. Нужно помочь ему, а он расскажет нам про гибберлинга.
Задача: Собрать записи ассистента и предоставить иерархию термитов.
После того, как мы нашли все записи, Зэм будет нас спрашивать от самого главного термита, до самого малого.
Юзаем в таком порядке: Тлатоаним. Ахто Нантли. Ик Оме Нантли. Ик Ей Нантили. Тлакатл. И Маитл
За помощь с темиртами, Зэм выдаст нам Записку от эльфийки, которая, якобы, должна знать куда подевался наш гибберлинг.

3. Каменная пустошь. В записке сказано, что эльфийка направилась на запад, через земли огров-людоедов. Здесь мы встречаем огра по имени Хрум. Он рассказывает, что эльфийка к ним сама пришла, и болтает-болтает, сказки рассказывает. Огр заслушался, и прятал её несколько дней. А после, ей нужно было идти. Она оставила книгу, научив его читать. И если тот захочет её найти, то прочитает книгу. Книгу же украли пираты.

4. Полуденные Пределы. Приближаясь к кораблю, мы спускаемся в трюм. Видим кучу разбросанных книг. Советую их почитать, там много интересного о том, как Тэп изучал Джунов. Как эта эльфийка проявила интерес к изучению местной фауны. Но мы сюда пришли не за этим, а за той самой книгой, которую украли пираты. Среди множества книг, можно наткнуться на одну чёрную, очень отличающуюся от всех остальных. Это обман. Нужная нам книга лежит в разных местах. Важное отличие это спиралевидный круг на зелёном фоне, с коричнево-зеленым переплётом.
Подобрав, мы получим Дневник исследовательницы, в котором сказано, что она остановится у своих коллег у песчаной аномалии.

5. Полуденные Пределы. Лагерь исследователей. Говорим с эльфом. Тот рассказывает, что помог гибберлингу с загадкой Песчаной Аномалии с помощью Артефакта-Проявителя Зэм. И нам он в помощи отказывает.
Тогда нужно отвлечь эльфа, и украсть Артефакта-Проявителя Зэм из его рюкзака.
Зовите на помощь кого-то, кто будет отвлекать эльфа. Тот, кто отвлекает, должен быстро не переставая нажимать на цифры: 1, 2 и 3, пока мы обыскиваем рюкзаки.

6. Найдя Артефакт-Проявителя Зэм, мы перемещаемся в Песчаную Аномалию через катапульту (так просто быстрее). Найдя начальную колонну, используйте Проявитель Зэм, чтобы колоны появлялись, так как, они невидимы.
Наша задача: Допрыгать до финальной колоны и забрать Записку, которая там лежит. В письме сказано, что вор отправился к гоблинам, сбывать всё награбленное. Его связной ждёт там.

7. Ставка Козыря. Найдя связного, тот говорит, что Ключ (тот самый гибберлинг вор, которого мы ищем) - пропал. И ему нужна наша помощь.
Наша задача: Замаскироваться под гоблина, поговорив со Связным, и подслушать разговоры гоблинов.

8. Разговоры попадаются разные, это рандом, нам нужен лишь один текст, в котором говорится, что главный вор сидит в башне. И когда он сбежал, то оставил свои вещи.
Проверяем все три башни на наличии в них Записки. Когда найдём её, Ключ скажет, идти в место, где всё то маленькое, то большое.

9. Стол Великанов. Не знаю точно, обязательно ли уменьшаться в размере до блохи, но наша задача отыскать тут записку, которую оставил Ключ.
Найдя записку, он говорит, что его смущала информация о Песчаной Аномалии. что нужный артефакт у какого-то историка. Всё подозрительно шло гладко.
Это существо, не просто какой-то мужик. И если ты следуешь за мной - то беги, потому что в один момент ты надоешь ему, и можешь закончить как я.

Недалеко мы можем найти пещерку, в которой лежит мёртвый Ключ. Он дал нам наводку, и мы знаем на кого.

10. Трактир. Разговариваем с Гориславом Гипатским. Это была очередная игра Нихаза

Да я знаю, что в 4 пункте по Плато-Коба, у меня отсутствует "Опись награбленного" или как она там точно называется, я не знаю.
Суть её в том, что в ней указанно как выглядит "Дневник исследовательници", когда мы ищим его после Термитника.

Этой инфы у меня нет, ни в тексте, не на видео.
Но там и в принцие не трудно его найти, если потыкать на тонкие книжки со спераведным кругом.

Беда вся в том, что на сколько мне известно от других людей: Дневник исследовательници - может быть коричневым или зеленым.

Вот у меня дневник всегда был зеленым, с горичнево-зеленым переплетом на всех трёх персах.

По этому предупреждаю. Этого в тексте и на видео у меня нет.

Тема: Записки. Эльджун, Асээ-Тэпх, Коба.

Записки. Эльджун, Асээ-Тэпх, Коба.

Полная инфа о записках, по цепочке квестов Игры Нихаза 80-85 уровня.

1.Пограничная пуща. Ищите на трупах, обыскиваете там, где ворон остановится.

2.Хмельная чаща. В круглой палатке пёс, охраняет ключ. Купите рядом у торговца "Бульон" и дайте псу. Он отвлечётся, тогда ключ хватайте и открывайте клетку с запиской, которая на улице.

3. Лесная застава (Поломник). Ищите в домах, за домами и на улице за часовней.

4. Медвежья поляна. (Гоблин) Ищите между палаток на сцене или за сценой, и в центральной палатке смотрите за прелавками.

5. Нескучный лес. Идёте в кусты, подслушиваешь разговор Хадаганца и Девки. Девка говорит что цепку повесила на кота. Имя кота она говорит рандомное, кому-то Мурка, кому-то Барсик, или Мурзик. Там их три: справа, слева и перед входом в дом. Ловите того, чьё имя назовет Девка.

6. Пограничная пуща. Дом эльфа левее по карте. Луи ди Близар. С ним говорите. Он скажет что записка в его доме. Может быть и за домом. Берите и следуйте на Кровавую заставу.

7. Кровавая застава. Прыгаете на катапультах, ловите ворона.

8. Порт Такалик. Играете с бардом, пока не появится баф на 30 секунд. После, смотрите вокруг какой из НПЦ танцует - к тому и идёте. Даст вам бутылку с вином или типа того.

9. Бутылку несём Сатиру Плакса, который ходит возле Лесопилки недалеко от лагеря Лиги. Который даст нам флаг.

10. Флаг - это подсказка куда идти, от него практического толку нет. На корабле мы ищем цифры, у всех они разные. Важно знать три пункта, по которым мы найдём нужный код: 1) Количество лазурита, 2) Важная дата и 3) Число до которого гоблин может считать.
Соединив 3 числа из трёх источников - мы получим код от двери.
Открыв - забирайте из сундука Джунский кристалл.

11. Джун-Ицмаль. Джунский кристалл - активирует маленькую стеллу, которая ближе к лагерю историков. Появится скилл на Z и прыгаете. Забираете записку со столба, которая находится прямо, где руины Джунов, там Демон ресается: Пророк Заката.
Я забыл заснять как прыгал, но вот мышкой показываю по каким нужно прыгать колоннам, чтобы забраться на нужную.

12. Южная Грань. Правый нижний угол. Недалеко от Имперского лагеря. Ищете там Древня.

13. Зосима (НПЦ). Его на карте видно, он в лесу мирру продаёт. С ним болтаете и идёте по берегу позади него, искать Песнь астрала. Её вы не увидите, это невидимый моб. Но можно услышать, звуки только в игре включите. Как только будите рядом с Песней - появится действие на Z. Ловите. Вам дадут волынку или типа того.

14. Лесовики. Они рядом с водопадом. С ними болтаете, получаете Плащ и зеленую глину. Проводишь ритуал. Появится Джун. Он даст осколок портала.

15. Край Вечной Ночи. Там нажмете на T, чтобы порталы подсвечивались, и прыгаете в один из порталов. Только один будет верный, который закинет вас сразу к записке.

16. Специалист по демонам. Зосимова пустынь. В деревушке. Записка может быть за забором, у домов или вних.

17. Зеркало Мира. Там на глубине ищете записку. Стаки заморозки не набирайте, а то будет вас на берег к костру выкидывать.

18. Клыки Джунов. Там будет стоять враждебный древень. Вот куда он смотрит - в той стороне главный вход. Идёте к ступенькам и спускаетесь по ним. Появится призрак Джуна, который вам будет показывать куда идти. Идёте в ту сторону, не сворачиваете никуда, даже если там камень будет - обходите и идёте прямо, пока не появится другой призрак, которые укажет вам путь.
Таким образом вы подойдёте к подножию скалы. Забираясь на неё, у Стеллы - превратитесь в птицу.
Как заберетесь на вершину, вас там будет ждать Лу-а-Джалла. С ней болтаете. Появится Нихаз, с ним болтаете. И летите дальше на Асээ-Тэпх.

1. Паучий склон. Ищите в краторах. Выпасть может не сразу. Запаситесь терпением.

2. Дикий угол. Эльфийка Надин ди Вевр. Она скажет, что табличку утащил тролль. После разговора - идите к троллям.

3. Дикий угол. Задумчивый тролль. Он поймёт о чем идёт речь. Но потребует Белку в обмен на табличку. Белка находится рядом, её ловите, отдаёте троллю и получаете табличку.

4. Мёртвый город Ускул. Нужно разгадать загадку руин. Ищите две одинаковые руны и юзаете одновременно (это задание желательное делать с кем-то. Не обязательно быть в группе).
Как только вы разгадаете загадку, где-то в этой местности появится сундук. Его нужно найти и забрать, иначе придётся всё делать по кругу.

5. В записке из сундука сказано, что Имперская академическая экспедиция, уже занимается описью артефактов на складе.
Вам нужно идти в СКЮБ. Там разговаривая с гоблинами - найти Заведующего складом. У всех он может появится в разных местах, но всегда будет в пределах СКЮБа.

6. Руины Миктлан. Краткие записки от Зав склада - помогут нам открыть сундук. Из сундука мы возьмём Джунскую печать. С её помощь мы сможем прыгать по прозрачным колоннам. На последней будет лежать Джунская табличка. Она то нам и нужна.

7. Место где ловят кота. Или где ресается босс Шер-Хан. Здесь будут 3 таблички с историей Джунов. Читаете все или просто тыкаете на тот текст, который тыкнул я.

8. Поднимаетесь по колонне - прыгаете на стол. Дождись, когда ваш персонаж проснётся. В сумке появится предмет под названием Знания.

9. Метеоритная копь. Тут как в Руинах Миктлан. Нужно прыгать по невидимым колоннам. Их много, но прыгать легче, так как расположены они ближе к друг другу. Джунская табличка, которая лежит на одной из видимых колонн - отображается у всех на разных колоннах. Кто-то её найдёт на первой же. А кому-то придётся прыгать к последней.

10. Пепельный берег. Здесь вас ожидает Нихаз, чтобы сыграть с вами в игру. Выберите правильный ответ, или тыкайте туда же, куда тыкнул я. Если не успеете по времени - умрёте.

11. По завершению игры с Нихазом - он отдаёт искру Тка-Рика, и после чего он даст задание на Плато-Коба.

1. Голодная степь. На возвышенности располагается каменная арка. Проходите через неё, и осматриваетесь вокруг. Рядом должен быть носорог, Ожившее воспоминание. С ним говорите. Он рассказывает о Тэпе, который читал текст с Джунской стелы. А после, последствия войны. И девушка, со светло-рыжими волосами, от которой волны чёрной болезни откатываются в стороны. После череды расплывчатых образов, мы видим гибберлинга, и понимаем что это тот самый, которого мы ищем. Его собеседников плохо видно, но слышно что-то о Термитах.

2. Южный Крутояр. Сдесь стоит Зэм, Исследователь Термитов. Он рассказывает о своём ассистенте, который был помешан на Джунском языке. Нужно помочь ему, а он расскажет нам про гибберлинга.
Задача: Собрать записи ассистента и предоставить иерархию термитов.
После того, как мы нашли все записи, Зэм будет нас спрашивать от самого главного термита, до самого малого.
Юзаем в таком порядке: Тлатоаним. Ахто Нантли. Ик Оме Нантли. Ик Ей Нантили. Тлакатл. И Маитл
За помощь с темиртами, Зэм выдаст нам Записку от эльфийки, которая, якобы, должна знать куда подевался наш гибберлинг.

3. Каменная пустошь. В записке сказано, что эльфийка направилась на запад, через земли огров-людоедов. Здесь мы встречаем огра по имени Хрум. Он рассказывает, что эльфийка к ним сама пришла, и болтает-болтает, сказки рассказывает. Огр заслушался, и прятал её несколько дней. А после, ей нужно было идти. Она оставила книгу, научив его читать. И если тот захочет её найти, то прочитает книгу. Книгу же украли пираты.

4. Полуденные Пределы. Приближаясь к кораблю, мы спускаемся в трюм. Видим кучу разбросанных книг. Советую их почитать, там много интересного о том, как Тэп изучал Джунов. Как эта эльфийка проявила интерес к изучению местной фауны. Но мы сюда пришли не за этим, а за той самой книгой, которую украли пираты. Среди множества книг, можно наткнуться на одну чёрную, очень отличающуюся от всех остальных. Это обман. Нужная нам книга лежит в разных местах. Важное отличие это спиралевидный круг на зелёном фоне, с коричнево-зеленым переплётом.
Подобрав, мы получим Дневник исследовательницы, в котором сказано, что она остановится у своих коллег у песчаной аномалии.

5. Полуденные Пределы. Лагерь исследователей. Говорим с эльфом. Тот рассказывает, что помог гибберлингу с загадкой Песчаной Аномалии с помощью Артефакта-Проявителя Зэм. И нам он в помощи отказывает.
Тогда нужно отвлечь эльфа, и украсть Артефакта-Проявителя Зэм из его рюкзака.
Зовите на помощь кого-то, кто будет отвлекать эльфа. Тот, кто отвлекает, должен быстро не переставая нажимать на цифры: 1, 2 и 3, пока мы обыскиваем рюкзаки.

6. Найдя Артефакт-Проявителя Зэм, мы перемещаемся в Песчаную Аномалию через катапульту (так просто быстрее). Найдя начальную колонну, используйте Проявитель Зэм, чтобы колоны появлялись, так как, они невидимы.
Наша задача: Допрыгать до финальной колоны и забрать Записку, которая там лежит. В письме сказано, что вор отправился к гоблинам, сбывать всё награбленное. Его связной ждёт там.

7. Ставка Козыря. Найдя связного, тот говорит, что Ключ (тот самый гибберлинг вор, которого мы ищем) - пропал. И ему нужна наша помощь.
Наша задача: Замаскироваться под гоблина, поговорив со Связным, и подслушать разговоры гоблинов.

8. Разговоры попадаются разные, это рандом, нам нужен лишь один текст, в котором говорится, что главный вор сидит в башне. И когда он сбежал, то оставил свои вещи.
Проверяем все три башни на наличии в них Записки. Когда найдём её, Ключ скажет, идти в место, где всё то маленькое, то большое.

9. Стол Великанов. Не знаю точно, обязательно ли уменьшаться в размере до блохи, но наша задача отыскать тут записку, которую оставил Ключ.
Найдя записку, он говорит, что его смущала информация о Песчаной Аномалии. что нужный артефакт у какого-то историка. Всё подозрительно шло гладко.
Это существо, не просто какой-то мужик. И если ты следуешь за мной - то беги, потому что в один момент ты надоешь ему, и можешь закончить как я.

Недалеко мы можем найти пещерку, в которой лежит мёртвый Ключ. Он дал нам наводку, и мы знаем на кого.

10. Трактир. Разговариваем с Гориславом Гипатским. Это была очередная игра Нихаза

Да я знаю, что в 4 пункте по Плато-Коба, у меня отсутствует "Опись награбленного" или как она там точно называется, я не знаю.
Суть её в том, что в ней указанно как выглядит "Дневник исследовательници", когда мы ищим его после Термитника.

Этой инфы у меня нет, ни в тексте, не на видео.
Но там и в принцие не трудно его найти, если потыкать на тонкие книжки со спераведным кругом.

Беда вся в том, что на сколько мне известно от других людей: Дневник исследовательници - может быть коричневым или зеленым.

Вот у меня дневник всегда был зеленым, с горичнево-зеленым переплетом на всех трёх персах.

По этому предупреждаю. Этого в тексте и на видео у меня нет.

Тема: Записки. Эльджун, Асээ-Тэпх, Коба.

Искра луа джалы аллоды как выполнить

Аллоды Онлайн. Таверна Весёлого нуба.

Аллоды Онлайн. Таверна Весёлого нуба.

Аллоды Онлайн. Таверна Весёлого нуба. запись закреплена

По его же прихоти пачкаюсь в грязи, сгораю в огне, доначу в АО.

G-H E-K-Y-O


G-H E-K-Y-O

Вот курва, почему мы изначально не додумались обвинять во всех своих даже в самых мало-мальских бедах Нихаза? Это же так удобно.
Прямо как у христиан с дьяволом.

Аллоды Онлайн. Таверна Весёлого нуба.

G-H, Я думаю, это работает как у христиан с Богом, потому что здесь любое естественное явления мира, созданного Нихазом, можно объяснить его прихотью. Замерзаем в ледяной воде по воле Нихаза, плавимся в лаве и так далее, хотя есть и вещь, которую я и не объясню иначе чем волей Нихаза - гравитацию осколков Сарнаута.

Читайте также: