Iron harvest как увеличить количество юнитов

Обновлено: 04.07.2024

Iron Harvest – это ходячие боевые роботы на дизельном топливе, снайпер Анна Кос и её домашний медведь Войтек, уланы, идущие в кавалерийскую атаку на саксонских ракетоносцев в экзоскелетах. А солдаты империи Русвет щеголяют роскошными папахами и густыми бородами.

Можно предположить, что так выглядит дизельпанковый спин-офф Command and Conquer, но на самом деле у игры другой источник вдохновения – картины художника Якуба Ружельски (на русский его фамилию почему-то транскрибируют как «Рузальски»). Его пейзажи с роботами, шагающими по деревням, уже породили целую вселенную, где происходило действие настольной игры «Серп». А теперь история войны фантастической Восточной Европе перешла и на ПК, заодно напомнив о том, что был когда-то такой жанр – RTS.

Contents

Heroes [ ]

Heroes are unique units with powerful abilities. In Skirmishes and multiplayer, each player can only have one hero unit which they choose beforehand. Each faction has three to choose from, and they are produced in the Headquarters structure.

Infantry Heroes [ ]

These hero units are mostly unarmored, but generally fast and great scouts. They each come with an animal companion to augment their abilities. They range from a sniper with healing abilities or a cavalry unit to a stealthy saboteur or an anti-armor hand-cannoneer.

Mech Heroes [ ]

These armored units are quite potent in terms of firepower and can take more of a beating but are generally slower. They range from an exosuit cyborg to a mammoth titan with broadside cannons.

Iron harvest как увеличить количество юнитов


Классическая стратегия в реальном времени с потрясающей одиночной кампанией, многопользовательским режимом и возможностью совместной игры, действие которой происходит в альтернативной реальности 1920+ Самый популярный контент от разработчиков и сообщества за прошедшую неделю. (?)

So, if you've got mates still on the fence, now is the time!

  • 10+ new maps
  • The new game mode “Drop Zone”
  • The Iron Harvest codex
  • Flying units and anti-air batteries
  • Ping system
  • New hero abilities
  • Unit skins & cosmetics
  • And we are now in our fourth season

Be sure to check out our one year anniversary video and stick around for the future teases of things to come.

Happy Gaming everyone!

If you want be apart of the community and have your voice heard then stay up to date as we continue to progress by joining us on:


I tried to like it but it is not well made. Uninstalling. Deuces! Small Hotfix & Patch update for Microsoft Store Xbox Game Pass for PC
  • Fixed several issues causing the game to crash or games to become async in multiplayer
  • Fixed a progression blocker in the last mission of Operation Eagle
  • Increased cavalry commander health in multiplayer
Руководство по всем юнитам, героям и постройкам Iron Harvest Данное Руководство позволит новичкам и малоопытным игрокам расширить или улучшить знания по любой боевой единице (юниту) в игре, а также по всем видам оборонительных и полевых сооружений на данный момент присутствующих в игре. Также данное руководство реко oi you gitz go get urselves sum iron n' oil then build urself a big bloody STOMPA! be careful of dem little stompas tho bloody polania will run circles around ya!! use da tech boyz to keep dem big mechz helfy! dont forgit now.. if u stop firin the dakka. Test rápido de la Universal Unity Freecam El futuro es hoy oíste viejo


Представляем Руссвет, краткое описание лора фракции, а также некоторые "Фишки" игры за них


Anna Kos, one shots an entire light machine gunner squad.



В этом руководстве будут затронуты аспекты игры за фракцию Polania (Полания, вроде так) Another hyped game that has completely set back the rts genre by about a decade. Avoid it. Пользователей, посчитавших обзор полезным: 2
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 2 Alright after a year of playing this game on another friend's computer (since mine is a potato and can't run it) I am going to say that this pile of chopped, unseasoned sausages is rather terrible and bland on a good day. Understand that i bought this game from day 1 and was excited to play it, but never received a splinter to feed the termites of my expectations.
Let us begin.
This game takes place in the same universe of Scythe being an alternate history dieselpunk stalemate of WW1. For whatever reason Nikola Tesla's City-State (known as just The Factory) had closed its doors and forced everyone to desperately attempt to achieve whatever advantage they could get in such conflict. You take part in this conflict to achieve victory by any means possible and to achieve peace. by forming a miniature UN merry band? You also get a miniature storyline of (more or less) historical Russian revolution, An invasion of the middle east (oof didn't age well did that?), and an evil cabal of the military-industrial complex. If the game hadn't been flooded with the same political nonsense that has been spouted (and rejected by regular people ironically) for several decades the story might have come out much better. If this intrusion of modern politics into a fantasy game is due to corporate demands then I apologize to the dev team that has to be the whipping boy.
I do give kudos to the art department (especially Jakub) for giving these surreal backdrops that show stunning contradiction of nature, man, and machine. The models of all the units are rather unique and definetly give spice. The unit performances however are abyssmal. why on this oil slick paradise of torment and war do we have to pay more in repairs than production?
There is of course the greatest sin against this game that can't be fixed in a patchnote and that is the complete lack of alt-history. This game surprisingly sticks far more to the actual history of events by merely delaying/accelerating the event by a few years. Kaiser Wilheim is removed from power but by assassin instead of exile, Nicholas Tsar is still killed by communists just change lenin's face, USA invades the middle east for oil but 60 years ahead of time, Puppet Poland government is alive only by treaty, but is still partitioned by Rusviet/Saxony (Lest Britovsk, Molotov-Ribbentrop), and of course Tesla (despite fame this time) is still ultimately living out of a trash can.
The sadness i possess on this wasted opportunity of alt-history is truly depressing like a eunuch in a brothel.
I hope this helps for future development that isnt just another map. Добрый день любители дизельпанка а также любители "познавательного контента". В данном руководстве освещается личное (и как бы независимое (нет) мнение) мнение основанное на игре за данную фракцию. Будет освещен лор (берегитесь спойлеров ибо они будут)


Iron Harvest 2v2 Multiplayer (Industrial Area Map) - Alpha 3 Gameplay This game would have innovative and fun game play if it was made like a couple of decades ago. At the end of the day it's a bear bones rts that looks cool. Don't be fooled like I was :/


One Year Iron Harvest! New Video incl. Outlook! New Map!
  • News: Iron Harvest Year One Video
  • News: Live Patch 25
  • News: New Map “Night Raid”
  • News: Kickstarter Rewards Update
  • News: PS5 & Xbox Series X|S Release Date
  • Info: Changelog

Iron Harvest has been released one year ago, 1.9.20 (September 1st, 2020)! In this video we look back at our first year since release and tease some things to come. Go check it out!

  • 10+ new maps
  • The new game mode “Drop Zone”
  • The Iron Harvest codex
  • Flying units and anti-air batteries
  • Ping system
  • New hero abilities
  • Unit skins & cosmetics
  • And we are now in our fourth season
Operation Eagle Is Now Available To All For €19,99 here on Steam
  • New Map “Nigh Raid”, see below.
  • New “Skip Mission” button that enables you to skip a mission after defeat.
  • You can now build Anti-Air turrets.
  • We adjusted the “easy” and “normal” difficulties. Since our AI improvements, some missions are harder than intended. With these adjustments, Enemy Units will have lower HP and much lesser DPS on easy and only lesser DPS on Medium (HP stays untouched).


The fighting has dragged on for weeks, with rain-steeped trenches and craters where once fields and forest were. A night strike has been ordered by high command in the hopes of catching the enemy by surprise and breaking the stalemate once and for all.

As more and more parts of the world go back to a somewhat normal situation, we finally can finish the last Kickstarter rewards and get them to Germany for packing and shipping.
We can’t wait to show you the great artbook and the weapon’s manual – they turned out great. What we can show you already is the production of the signed art prints from this week! The creator of the World of 1920+ - Jakub Różalski himself - signed every high quality art print.




As mentioned in previous DevBlogs, we are working hard on the console versions of Iron Harvest and the new console generation is progressing better than expected! Together with our Publisher Prime Matter we decided to bundle everything into one big version: The “Iron Harvest Complete Edition”, including the Rusviet Revolution DLC and the Operation Eagle Addon.

The Iron Harvest Complete Edition releases physically and digitally on October 26th on PlayStation 5 and Xbox Series S/X and will be available for 49,99 €/$.

Reminder for Kickstarter backers: Free console upgrade

If you backed the PlayStation 4 or Xbox One version, you can change your console pre-order (free of charge) to a next gen version of Iron Harvest.

As always, we worked on many improvements and fixes based on your feedback.

  • The "!" bubble on the main menu is now appearing again when season objectives are completed.
  • The Level Modern Times will now always ends after surviving for 5 Minutes
  • Prince will now behave correctly while using the “Lay Waste” ability
  • Prince will now use his abilities immediately when the target is withing range
  • Units will now walk on the frozen lake on Arctic Storm
  • Fixed a bug with the target selection of Lechs’ “Relentless Fury” ability and clarified in the tooltip that this ability will hit at most 5 targets.
  • Fixed a bug that could let Gulyay Gorod get stuck while retreating
  • Potential fix for the spinning train cannon
  • Smoothed out Brunhildes Mortar Animation
  • AI can now use the Skybike properly
  • Retreat Icon on Air Units is now fully visible
  • Wojtek Health now remains the same when Anna enters a garrison
  • Fixed a vulnerability in the codebase that could be used for cheating in multiplayer games.
  • … and more

Smokescreens
There were some technical imperfections with smokescreens which we have fixed and we have adjusted some of the smokescreen behaviour. In general, smokescreen ranges have become smaller, and the duration became shorter. Additionally, Mocny's and Isegrim's smokescreens are now static and thus do not move with the unit anymore.

Polania
Michal Sikorski: Michal’s ability to chase and kill retreating infantry was impacted by last patch’s change that prevents retreating units from tumbling. Michal's was already on the weaker side, and this change made him even weaker. We have increased his health to give more time to chase, kill and retreat before being caught in the crossfire.

  • Increased Michael’s health and that of his cavalry soldiers from a total of 690 to 820.
  • Increased Michael’s range in which he independently attacks targets in melee from 2 to 3 meters.
  • Reduced reload cooldown when Mocny is deployed from 19 to 10 seconds.
  • Increased damage while deployed against medium from 75 to 90.
  • Increased damage while deployed against heavy from 65 to 90.

Eisenhans: We want to bring Eisenhans closer to the player expectation without steering away too far from his role in the unit roster. We have increased his capabilities to deal damage by increasing the chance of his projectiles hitting moving targets, and by increasing their damage.

  • Increased projectile speed from 6 to 2 seconds.
  • Increased damage on unarmored from 30 to 60.
  • Increased damage on light/medium from 40 to 60.

Olga: Veterancy damage scaling was not properly applied to Olga's detonator, which was fixed in this patch. Her detonator now deals less damage when she is not a veteran, and more when she is veteran level 3 or 4. Her veterancy thresholds have been reduced slightly to accommodate for the change in detonator damage.

  • Reduced Olga detonator damage against unarmored from 150 to 120.
  • Reduced Olga detonator damage against light and medium from 250 to 210.
  • Reduced Olga detonator damage against heavy from 200 to 170.
  • Reduced Olga detonator damage against structures from 150 to 125.
  • Reduced Olga veteran threshold from 1500 to 1300.
  • Reduced Olga elite threshold from 4000 to 3500.

We want to observe the state of the faction over a longer period and thus there are no Usonia specific changes this patch. Next patch might include balance changes for the faction.

Gunship: The gunship has a similar role to Wotan and Nagan but used to cost only 2 reserve coins, we have increased that to 3. Additionally, we have reduced the anti-air capabilities of the Gunship to increase the number of effective ways to counter it.

Infantry [ ]

These are unarmored or less armored units trained in a Barracks structure, and higher-tier units require the upgraded Advanced Barracks. They can capture objectives like resource structures and strategic points.

Standard Infantry [ ]

These footsoldiers are cheap and squishy, but quick to produce, versatile, quick on their feet, and can capture objectives. They can also switch out their weapons for kits found on the battlefield, allowing them to pick up grenades on top of their standard arms for extra firepower or hide behind cover to decrease the amount of damage taken. In combat, they can really only deal with other standard infantry and rely on greater numbers and positioning to gain an advantage.

Their downside is being largely unable to deal with even light mech units, but they can outrun nearly every mech in existence if they need to avoid a fight. Can also garrison buildings.

Specialized infantry [ ]

These infantry are generally slower but are very effective at their given tasks. Machine gunners can suppress and lay waste to infantry; they take time to set up but are powerful if put in bunkers or behind cover. Flamethrowers can damage units regardless of cover but suffer from poor range. Anti-armor gunners wielding small cannons bring much-needed anti-mech firepower, but are slow and fire slowly. Medics and engineers are weak in combat but can heal troops and build base structures as well as repair mechs and buildings. Can also garrison buildings.

Each faction has a specialized infantry unit they can produce in the Barracks but requires dropped weapon kits to acquire others; eg, Polania can train machine-gunners but not medics or flamethrowers.

Exosuits [ ]

These advanced infantry units wear mechanical exoskeletons, possessing varying types of armor and firepower that make them stronger than regular infantry. They are the most expensive units produced in the Advanced Barracks, and can be healed either by medics or engineers. They cannot garrison buildings, but they can still capture points and resources. They also can walk through barbed wire, unlike footsoldiers.

Factions [ ]

Polania's units are generally lighter, faster, and cheaper than others, but lack armor. Excel in hit-and-run attacks and kiting.

Rusviet forces are aggressive, tougher than Polanian units but faster than Saxony ones: in close combat, it is almost impossible to stop them.

Saxonian units have versatile firepower and strong armor, but are expensive and fairly slow.

This mysterious faction owned by Tesla has by far the most advanced technology and versatile units, but they are very fragile and expensive. Not yet playable.

Повышение

Любой юнит в игре может получать опыт за определенные действия:

  • нанесение урона;
  • получение урона;
  • лечение (ремонт);
  • захват контрольных точек/добывающих сооружений.

Существует два уровня для обычных юнитов повышения в игре:

  • ветеран дает больше здоровья и урона, а также открывает уникальную способность юнита;
  • элита дает больше здоровья и урона.

Герои имеют четыре уровня ветеранства, которые даю повышение характеристик.

Mechs [ ]

These are mechanical armored units produced in a Workshop structure, and higher-tier units require the upgraded Advanced Workshop.

Light Mechs [ ]

These are generally the faster and most affordable mechs but have less armor. Some can work as scouts, anti-infantry units, while others still function as fire support. They generally excel against infantry and some other light mechs, but vulnerable to medium mechs and anti-mech infantry. These units can break through small amounts of cover.

Medium Mechs [ ]

Quite versatile, these units cost more but can take more of a beating than light mechs while being more affordable and faster than heavies. Generally excel against light mechs and some infantry, but vulnerable to heavy mechs. They can walk through light cover and smaller buildings.

Heavy Mechs/Mega Mechs [ ]

The biggest and most expensive mech units, plastered in thick armor and often carrying the heaviest weapons. They excel against just about everything but are slow and vulnerable to artillery. These units breeze right through brick and stone buildings with ease, and their weapons often evaporate any cover the enemy may be using. Mega mechs are the heaviest of this category..

Artillery [ ]

These mech units are specialized in long-ranged fire for use against static defenses or larger groups of enemies. Their weapons are very powerful against all unit types, but they have minimum ranges where they cannot engage enemies who are too close as well as limited cones of fire.

Крепкий дизельпанк

Визуально Iron Harvest выглядит неплохо, особенно если учитывать ограниченные ресурсы разработчиков, но не более того. Дизайны большинства локаций похожи на виды любой другой RTS, в которую вы играли, но в городах всё смотрится бодрее. Анимации разрушения зданий удались на славу: так как мехи потенциально сносят почти всё, что угодно, сражения напоминают настоящую войну с обрушением домов, взрывающимися дотами и разбитыми укреплениями. Выглядит вдвойне круто, когда в дело вступают по-настоящему большие роботы.


Правда, как воплощение картин Ружельски Iron Harvest далеко не идеальна. Проблема тут в самом жанре: работы художника интересны не столько дизайнами роботов, сколько намёками на маленькие сюжеты и контрастом между пасторальными пейзажами и футуристическими боевыми машинами. Всего этого в игре нет, и, в общем-то, не могло быть. В рамках RTS сложно рассказывать небольшие истории или эффективно задать нужную атмосферу – вас с самого начала бросают в горнило войны. Так что из Ружельски тут остались только конкретный облик боевых роботов да восточноевропейский колорит.

Iron Harvest – неплохая игра. Освоив сюжетную кампанию, её можно пройти с интересом, а сценарии радуют динамичным геймплеем: на то, чтобы пройти небольшую карту, уходит меньше 10 минут, даже если специально не торопиться и максимально улучшать все здания. Однако игра сильно страдает из-за отсутствия сколь-нибудь оригинальных решений и малых бюджетов, которые не позволили довести проект до ума.

Мелкие шероховатости в геймплее мог бы компенсировать хороший сюжет, но он слишком стандартный для жанра, чтобы серьёзно привлечь к себе внимание. Остаётся надеяться, что со временем игра выправится: благо фанаты Ружельски и люди, изголодавшиеся по старым-добрым RTS, наверняка обеспечат ей неплохие продажи.

Weapon Systems [ ]

These machines feature deployable firepower that can turn the tide of battle. They are slow to move and require careful positioning, as they have limited fields of fire. All factions share the same designs but use their own infantry crews. They can be abandoned by their crews; an infantry squad can crew them if one is found on the the battlefield.

Field Cannons [ ]

These direct-fire cannons punch right through even heavy mech armor at long range but fire slowly and struggle against infantry.

Heavy Machine Guns [ ]

These automatic weapons can suppress and cut down infantry with decent power against light mechs, but hopeless against better armor.

Mortars [ ]

Artillery piece with long range, large area-of-effect, ignore line of sight by shooting up and over obstacles, and are good against infantry or most armor. However, the projectile takes a moment to land, reloads slowly, and has a dead zone in front of the unit.

Iron harvest как увеличить количество юнитов

Iron Harvest 9.jpg

Units are the forces the player and AI call upon to fight each other with in Iron Harvest. They range from average human infantry with small arms to colossal super-heavy mechs that walk through buildings like they are made of paper. All units have a task they excel at as well as weaknesses.

They have three main types: Infantry, Mechs, and Heroes.

Строительство и улучшение

Инженеры могу строить сооружения и объекты: штабквартиру, казармы, мастерские, проволочное заграждение, мешки с песком, мины, бункеры.

Производящие здание можно строить только возле штабквартиры, а остальные объекты там, где хватает места и позволяет рельеф карты.

Большинство построек можно улучшить, для получения дополнительных бонусов: добывающие постройки будут производить больше ресурсов, производящие откроют доступ к лучшим юнитам, а обороняющие получат дополнительные защитные свойства.

Videos [ ]

IRON HARVEST - Structures, Units & Mechs Comparison - New Mech Strategy War Game 2019

Классика

Iron Harvest – очень традиционная, даже консервативная стратегия в реальном времени. Строительство базы и юнитов, борьба за два вида ресурсов, развитие от слабых солдат до громадных боевых машин, тактические схватки. Играбельных фракций три: Русвет, гибрид СССР и царской России, Полания, основанная на Польше, и не нуждающаяся в пояснениях Саксония. У каждой стороны свои нюансы и уникальные юниты, но в целом геймплей симметричен. В общем, всё как обычно.




Базы фракций различаются скорее цветовой гаммой, чем дизайном. Хотя у Русвета чувствуется большая индустриальность

Но само по себе это и неплохо. Разработчики в последние годы, мягко говоря, не баловали нас стратегиями в реальном времени, да ещё и в оригинальных вселенных. StarCraft 2 вышла в 2010-м, Dawn of War 3 – в 2017-м, а обычно, говоря об этом жанре, вспоминают вообще проекты из нулевых. Собственно, на них, в первую очередь – на Company of Heroes, King Art Games и ориентировалась. Оттуда она взяла минималистический подход к базам, командование небольшим числом отрядов и динамику захвата ключевых точек на карте.

В то же время авторы Iron Harvest постарались внести в формулу и что-то своё. Прежде всего, уникальную фишку вселенной «Серпа» – боевых мехов. Роботов много, и они довольно разнообразны – это не просто большие солдаты, а действительно свой класс юнитов, требующий особого подхода. Мехи спокойно проходят через укрытия, заграждения и даже стены, за которыми прячутся пехотинцы, зато уязвимы для специальных мин и получают существенно больше урона при попадании в спину, так что лучший способ борьбы с ними – окружение. Учиться командовать войсками так, чтобы использовать все их сильные стороны, непросто, но интересно.


Огнемётчики уничтожают пехоту, включая других огнемётчиков, с сумасшедшей скоростью

В ранней и средней игре Iron Harvest вообще довольно успешно избегает вечную проблему стратегий, когда у каждой фракции есть несколько ключевых юнитов, а все остальные просто не нужны. Боевая система построена по схеме «камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок», где чуть ли не каждый тип противника требует специфического ответа с вашей стороны. Огнемёты уничтожают пехоту, но бесполезны против боевых машин. Пулемёты сбалансированы, но медлительны и нуждаются в прикрытии. Бронебойщики неплохо сражаются с мехами и артиллерией, только если достаточно быстрая боевая машина не доберётся до них раньше.

Из-за этого в игре практически невозможно, к примеру, организовать идеальную оборону: стоит противнику немного поменять состав своих сил, и рубеж, казавшийся неприступным, рассыпается на глазах. Зачастую ИИ даже не нужно специально подстраиваться под вас – он просто перебирает варианты, пока не достигает успеха. Благодаря этому во многих миссиях в Iron Harvest сложно расслабиться и почувствовать уверенность в собственных силах.

Обзор Iron Harvest. Большие роботы, маленькие проблемы

Это было бы даже хорошо, если бы не одно «но». Вся схема рушится на поздних этапах матчей, когда на сцену выходят максимально прокачанные доты и самые большие мехи. Огромные боевые машины просто игнорируют те правила игры, к которым вы привыкли. Никакое число бронебойщиков, хоть с фронта, хоть с тыла, не справится ни с русветским «Гуляй-Городом», ни с полонским «Tur» – их могут одолеть только другие мехи. В кампании первая встреча с ними вызывает ощущение, как если бы в шахматах оппонент внезапно начал швыряться в вас фигурами.

Задумки и реализации

И эта ситуация симптоматична для всей Iron Harvest. Разработчики придумывают классные или, по меньшей мере, нестандартные решения, которым мешают мелкие недочёты в исполнении. Например, в игре есть механика укрытий для пехоты, которые можно находить, возводить и уничтожать. Но по факту они разбросаны по картам бессистемно и, более того, часто элементы ландшафта, которые кажутся укрытиями, реально ими не являются. А способность мехов уничтожать стены, просто проходя через них, оборачивается тем, что они сносят и ваши собственные баррикады, если специально не проложить маршрут в обход.

Другой пример – отступления. Любому отряду можно приказать выйти из боя и отойти на базу, не останавливаясь. Это важная функция, особенно для пехоты: оказавшись под обстрелом без укрытия, бойцы залегают и перестают нормально двигаться. Единственный способ спасти их – отступить. Но он ломается о всё тот же pathfinding: солдаты отступают кратчайшим маршрутом и бегут прямо через вражеские укрепления, где погибают.


Павшие в ходе затяжной обороны враги оставили после себя трофейное оружие. Обратите внимание на повреждения дома – недавно их тут не было

Единственная хорошая механика, которую не портят никакие ошибки, – это вооружение. Каждый полностью истреблённый отряд пехоты оставляет на поле боя снаряжение, которое другие пехотинцы могут взять, сменив свою специализацию. Это делает функцию отступления особенно востребованной: лучше ретироваться, чем, пав в бою, отдать врагу своё вооружение.

Надо отметить, что многих проблем можно было бы избежать с удобной тактической паузой. Она в игре есть, но обучение в кампании об этом ни разу не говорит. А когда о существовании паузы всё-таки узнаёшь, покопавшись в настройках, понимаешь, почему разработчики решили не заострять на ней внимание: в этом режиме то и дело перестают работать приказы и способности. Они включаются и выключаются настолько беспорядочно, что непонятно, баг это или фишка.

В итоге игровой процесс оставляет очень противоречивое впечатление. То с интересом осваиваешь новые механики, то растерянно смотришь на развалины собственной базы, не понимая, на каком именно этапе всё пошло не так. Всё это накладывается на непредсказуемый ИИ, который большую часть времени ведёт себя адекватно, но иногда, к примеру, начинает отступать в совершенно неподходящий момент или бросается грудью на амбразуру.


А иногда всё наоборот: случайная контратака заканчивается пылающей базой врага

Сюжет и кампания

Сюжет для стратегии не главное, и если помнить об этом, то никаких вопросов к Iron Harvest не возникает. Это простая история о ярких и понятных героях: клише много, но хорошая постановка роликов между миссиями и грамотное использование катсцен не даёт заскучать.

Отдельно отмечу разнообразие миссий в сюжетных кампаниях. Разработчикам явно не давали покоя лавры Warcraft III, поэтому они постарались сделать каждый уровень не просто стратегией, а маленькой историей с уникальными механиками, иногда нарушающими границы жанров. Тут есть и классическое строительство базы, и миссии по зачистке карты ограниченными силами, и сопровождение поезда, и даже стелс.



В миссии по обороне поезда есть что-то очень восточноевропейское, напоминающее советские фильмы про гражданскую войну

Впрочем, иногда такое разнообразие оборачивается проблемой. У маленькой немецкой студии всё-таки нет ресурсов Blizzard, и по первоначальной задумке игру разрабатывали как классическую стратегию. От этого самые необычные сюжетные миссии выглядят скорее как фанатские моды, кое-как использующие функционал движка. У героев мало уникальных способностей, а прокачка лишь усиливает пассивные боевые умения. Никаких «наёмников» или нейтральных монстров нет, а побочные задания скорее просто ведут к дополнительным ресурсам, не рассказывая ничего интересного в рамках миссии.

Читайте также: